Как да направите модове за Skyrim. Създаване на персонализиран Skyrim Companion

Създаването на модификации с помощта на всякакви инструменти е доста сложен и отнемащ време процес. Създаването на модификации с помощта на Creation Kit не е изключение от това правило. Този раздел е предназначен да ви помогне да разберете редактора и да опитате ръката си, независимо от текущия ви опит в модифицирането или познания в тази област.

За начинаещи производители на модове

Ако сте напълно нов в създаването на модификации или създаването на модификации специално за игри от Bethesda Game Studios е ново за вас, започнете запознанството си с редактора, като овладеете инсталирането и навигацията на Creation Kit. Освен това може да искате да прегледате основните материали на редактора, за да се запознаете с някои понятия и терминология. След като се почувствате малко по-удобно, можете да започнете да проучвате други уроци.

Опитни производители на модове

Ако вече имате опит в създаването на модификации за Morrowind, Oblivion, Fallout 3или Fallout: New Vegas, тогава Creation Kit ще ви се стори много познат, защото... Creation Engine наследи подобен формат на данни и методи за работа с инструменти от своите предшественици. Можете да започнете, като разгледате някои от новите функции, идващи в Creation Kit. Някои ръководства може да съдържат информация, която вече знаете, така че внимавайте за символа, който маркира ръководства, които използват нова функционалност.

Дизайнери на нива

Искате ли да създадете нови, спиращи дъха места, които играчите да изследват? Създаването на ново игрово пространство е чудесен начин да предизвикате допълнителен интерес към играта у играчите, както и да овладеете редактора на Creation Kit. Разгледайте серията Ръководство за изграждане на нива на BGS, за да научите как да създадете свое собствено подземие от нулата. Докато тази поредица от уроци обхваща целия процес на създаване на ниво с инструкции стъпка по стъпка, можете да се обърнете към други статии, ако искате да научите нещо различно.

За създателите на мисии

Искате ли да създавате истории, които ще зарадват играчите? Мисиите са в основата на всяка RPG игра, така че удобните инструменти са важни. Създателите на куестове в BGS са подготвили поредица от уроци за създаване на куестове, за да научите как да създавате диалози и куестове с помощта на Creation Kit. Тези ръководства също така покриват всички аспекти на създаването на куестове, проектирани във формата инструкции стъпка по стъпкаи предоставени с примери.

Сценаристи

Искате ли да създадете нови контролни скриптове? Creation Kit включва нов скриптов език, наречен "Папирус". Papyrus е подобен на популярните езици Ruby и Python и предлага безпрецедентно ниво на функционалност за модераторите на игрите на Bethesda.

Papyrus е нов и сложен инструмент, така че има много уроци, посветени на описанието на скриптове, като ръководството за начално ниво „Hello World“ от Bethesda. Познаването на други скриптови езици е значително предимство, но не е необходимо.

Образователни видеоклипове

Голяма част от работата, извършена в Creation Kit, е визуална. Понякога е трудно да се направи нещо, докато не видиш как другите го правят. Затова може да искате да разгледате видеоуроците, предоставени с любезното съдействие на Bethesda и други членове на общността за модифициране.

Урок за създаване на NPC Пълен анализ на всички функции при създаване на NPC.

Част 1


ФАНТОМ
И така, това е новият ми четвърти урок за създаване на NPC.
Нашата цел е да създадем добър неписан текст. За да направите това, отворете го с любимия си редактор.
Отидете в раздел Актьори> Актьор
Това е разделът, в който са събрани всички NPC, които не са играчи.
Щракнете върху някой от списъка с десния бутон на мишката Нов

Появи се прозорецът за създаване на NPC. Той е голям и има много букви... Добре, да тръгваме

Хайде да го разберем, пич...

документ за самоличност- уникален идентификатор на символ, точно като VKontakte =)
Написах: aaaFantomTestNPS001
Име(Име на героя). Името е във всички секции, оръжия, скрипт, но на английски

Езикът е много разнообразен, така че да наричаме нещата с истинските им имена

Има оръжие, тогава Име се превежда като Име, а ако NPC (Човек), тогава Име, мисля

Ясно е))
Нарекох го тестов NPC.
Кратко име-Кратко име, например, ако името му е Orsinusofusalt Vults, тогава

Ние пишем Vults, това ще бъде неговото кратко име, ако името ви не е толкова голямо

Не е необходим кратък.
Сега нека да разгледаме всичко по-долу... да... не е лесно...

Е CharGen Face Preset- Ако квадратчето е отметнато, лицето, създадено за този NPC, е достъпно за играча и е избрано по време на генерирането на персонаж.

Съществено- Обикновено се поставя на куест NPC, който е необходим жив за куеста. Ако проверите този параметър, веднага щом здравето на NPC намалее до 0, той ще падне на колене, ще пълзи и след леко възстановяване на здравето си. станете отново, ще бъде невъзможно да го убиете.

Защитен- Защитеното NPC е имунизирано срещу всички щети, освен тези, нанесени от играча. Играчът (GG) е единственият, който може да убие защитения NPC.

Респаун:След като умре, след известно време се появява отново на същото място, където е било поставено.

Единствен по рода си:Това е най-важният параметър, който позволява на двигателя да знае, че трябва да има точно един такъв актьор в света. Разрешено е да съществува само един модификатор на този NPC.

Призоваваем:Ако тази опция е избрана, тогава NPC може да се използва в магическия ефект на призоваване.

е призрак:Ако бъде поставен, тогава NPC няма да бъде засегнат от преминаване през него, нито оръжия, нито магия, нито нищо .

Неуязвим:Никакви щети не засягат NPC, но ако го атакувате, той също може да атакува вас.

Не кърви:Ако го сложите, тогава ако го ударите с меч, кръвта няма да пръсне от тялото му като цяло, опция за тези, които се страхуват от кръв))).

Прост актьор:Деактивиране на анимацията и ефекта на преобразуване (Ако не знаем какво е преобразуване, пиша: Преобразяването е видео ефект, състоящ се от плавно преливане на едно изображение в друго. Понякога преобразуването се нарича ефект на разтваряне, когато една сцена е затъмнена или замъглено, а второто в този момент се появява все по-рязко и замества първото, но е по-добре да се разделят тези понятия, за разлика от разтварянето, морфингът осигурява съответствието на характерните (най-привличащи вниманието) точки и контури на първоначалното и. крайни изображения.Например, трансформация на едно лице в друго, в което се уточнява положението на характерните точки на очите, носа и т.н. Мениджърът на историите, смъртните случаи и атаките също са деактивирани.

Не засяга Stealth Meter:Ако е отметнато, когато NPC види играча (открие), индикаторът за стелт не реагира или се променя. Обикновено се използва за не-враждебни актьори като лисици, зайци, елени и др.

Разрушим обект:Разрушими части от даден обект, ако има такива Използват се изключително рядко.

Диалог:Отваря диалогов прозорец, свързан с този NPC.
Да продължим нататък вдясно виждаме секцията Traits.

Първо: състезание
Отваряйки списъка, изберете расата за NPC, който избрах imperialRace (Imperial).
Вдясно поставете отметка в полето Female, ако, разбира се, искате вашият герой да е жена, махнете го или първоначално не го поставяйте.

кожа- Кожа за NPC, имайте предвид, че расата на NPC трябва да е подобна на кожата, в противен случай моделът няма да се показва нормално.

Височина:Корекция на растежа на NPC, по подразбиране 1.0. Дори малки промени тук при (0,01) са много забележими.

Тегло:Регулира теглото на NPC, по скала от 0-100, колкото по-слаб е NPC, толкова по-здрав.

По-долу виждаме Далеч модел.Тук настройваме разстоянието, на което GG ще вижда NPC: 0,0000

Тип глас- Изберете от стандартния списък типа глас за нашия NPC.
Само не така, че ако е мъж, да говори с женски глас, защото ще изглежда грозно.
Списък с оръжия:Не се използва
Подравняване:Не се използва
Разпределителна база:Не се използва
Друга необходима опция е Death Item - ако разбира се имате нужда от нея, тогава изберете от списъка предмета, който ще се появи на този NPC, след като той бъде убит, докато не умре, този предмет няма да бъде в неговия инвентар.
Анимации от противоположния пол- Буквално се превежда като Анимация на противоположния пол Тоест, ако е жена, можем да сложим отметка и в походката й ще има повече клатене на таза.
Най-долу виждаме: Преглед (Визуализация на актьора в прозореца, който е много неудобен и се намира вдясно)
Пълна- Пълен изглед
Глава- Изглед на главата
С всичко вътре ЧертиРазбрахме го, нека се върнем към това, което е отляво

Скриптове- Тук добавяме скриптове, които NPC ще използва.

Вижте по-долу:
Данни за шаблон
Веднага ще кажа Данни за шаблонТова е шаблон за данни за NPC, в който можете да организирате пакети и инвентар за друг NPC.
За да направите това, просто изберете желания NPC ActorBase от списъка и поставете отметки в квадратчетата. Ще обясня тяхното значение:

Използвайте характеристики:Използвайте характеристиките на NPC, тоест, накарайте го да изглежда като същия NPC, цвят на косата, тегло, височина, всичко ще му пасне.

Използвайте статистика:Статистика, или както обикновено се нарича, статистика Прави статистиката на NPC подобна на тази, определена за шаблона на NPC.

Използвайте скрипт:Това е просто, този NPC сега използва своите скриптове и скриптовете, които сте добавили към него, ще бъдат игнорирани, тъй като е написано във вас, че NPC трябва

Използвайте същите скриптове като NPC, който сте посочили в ActorBase
Използвайте фракции: Този NPC сега принадлежи към същата фракция като NPC в

ActorBaseи системата от престъпления, посочени в

Фракции.
Използвайте AI данни: Използвайте NPC със същия боен стил и установени

Характеристики като агресивност, морал и др.
Използвайте AI пакети: NPC използва същите пакети като NPC от ActorBase
Използвайте Def Pack List: Използване на заместващ списък с пакети с подобни NPC от

ActorBase
Използване на данни за атака: Използва същите атаки като NPC от ActorBase
Използвайте Spelllist: Използва предимства и заклинания, подобни на NPC от ActorBase.
Използвайте инвентар: Подобен инвентар като NPC от ActorBase
Използване на базови данни: Използва базови данни на NPC от ActorBase, като име и други

Основни настройки.
Използвайте ключови думи: използва подобни ключови думи.

Е, ние сме готови да преминем към статистиката.

От самия връх виждаме: Данни за изравняване
Ниво - Максимално ниво на NPC: 32767
PC Level Mult: Определя дали този NPC ще има фиксирано ниво

(ако полето за отметка не е отметнато) или нарастване на нивото, ръководено от нивото на GG (Играч) (ако е инсталиран).
Ако квадратчето не е отметнато, тогава NPC не се развива заедно с играча.

Множество нива: Нивото GG се умножава по дадено число и се защитава като ниво

NPC.
Calc Min: минимално (начално) NPC ниво.
Calc Max: Максимално NPC ниво.

Вляво има раздел: Автоматично изчисляване на статистики - Ако е активирано, атрибутите и уменията на актьора ще бъдат автоматично изчислени въз основа на клас и ниво. Ако квадратчето за отметка не е отметнато, можете да зададете уменията по желание.
Нека да разгледаме този раздел и какво променя той:
Бих разделил тази мини-секция на три части:
(Бих нарекъл първото Здраве) -Здраве
Здравен компенсатор
Основно здраве
Изчислено здраве(Здраве като резултат, т.е. редакторът плюс Health Offset + Base Health = Calculated Health)
(втори раздел. Magicka) - Магия
Магическо отместване(Задайте количество магия)
Основна магия(Основно количество NPC магия)
Изчислена магия(Магия като резултат)
(Третият раздел се отнася до. Издръжливост) - Издръжливост
Компенсиране на издръжливостта(Задайте количество издръжливост)
Основна издръжливост(базова NPC издръжливост)
Изчислена издръжливост(Издръжливост като резултат)
Това е, разбрах го. След това погледнете вдясно, където е Speed ​​​​.

Скорост- това е скоростта на анимацията, която се синхронизира само със скорост от 100%, но ако я промените, тогава са възможни отклонения в анимацията на този NPC.
Отмяна на изтичане:Ако е отметнато, вместо това се използва тази стойност BleedOutпо подразбиране е посочено в класа.
клас: NPC клас, който определя неговите умения и развиващи се атрибути.
И така с прозореца Stats, след това идва прозорецът Factions.

Фиг.5

Ето прозорец с всички фракции, към които принадлежи вашият NPC, за да добавите, просто щракнете върху нов и изберете от списъка или добавете от прозореца на обекта.
Фракциите са в раздела: Характер>Фракция
Вижте урока за създаване на ваша собствена фракция по-горе.

Назначена престъпна фракция- Възложени фракционни престъпления.
Всеки член на фракция може да има престъпен закон, приложен към членовете на тази фракция, който определя как той реагира на престъпление, като е свидетел или когато е извършено престъпление срещу него, и как другите NPC реагират на престъпления, извършени срещу него В прозореца на фракцията на NPC можем да променим неговия ранг (място във фракцията), като щракнем върху желаната фракция и щракнете върху номера под надписа Ранг.
С това ще завърша първата част пълен анализсъздаване на NPC.

Урокът е написан от Phantom Всяко копиране на информация е само с разрешението на този потребител.

В началото на играта трябва да изберете расата и пола на вашия герой, след което да вземете решение за неговия/нейния външен вид. Процесът на генериране на герои в Skyrim стана по-прост в сравнение с предишните игри от поредицата: няма класове, няма рождени признаци (вместо това можете да изберете покровителството на един от тях), атрибути като сила, сръчност, интелигентност, и т.н. също премахнат (остават само здраве, магия и издръжливост). В допълнение, няма възможност да коригирате нищо в своя характер след завършване на обучението;

Състезания

Традиционно има десет раси за избор: алтмери (Висши елфи), аргонианци, босмери (дървесни елфи), бретонци, данмери (тъмни елфи), имперци, каджити, норди, орки и редгарди. Расата на героя определя получаването:

  • бонуси към първоначалните стойности на уменията,
  • специални способности и таланти (могат да се използват веднъж на ден).

Забележка: изборът на раса и пол на героя няма да повлияе значително на играта по-късно.

Алтмери или висши елфи

Местните жители на мистериозния остров Съмърсет, Висшите елфи са най-магически надарените от всичките десет раси. Призовавайки силата на Highborne, те могат бързо да попълнят магията (веднъж на ден).

  • +10 към умение: Илюзия
  • +5 към умения: Промяна, Заклинание, Унищожаване, Възстановяване, Омагьосване
  • Способности: Висок произход (+50 магия)
  • Таланти: Регенериране на магия (магията се възстановява по-бързо в рамките на 60 сек.)

Аргонианци

Интелигентните влечуги могат да дишат под вода и не са податливи на болести. Те са добре адаптирани към живота в опасните блата на Черно блато и могат бързо да възстановят здравето си, като се обърнат към свещеното дърво Хист.

  • +10 към умение: Хакване
  • +5 към умения: Джебчия, Стелт, Лека броня, Промяна, Възстановяване
  • Способности: Устойчивост на болести 50%, Водно дишане
  • Таланти: Hist Bark (Argonian възстановява здравето 10 пъти по-бързо за 60 секунди)

Босмер или Дървени елфи

Жителите на горите на Западен Валенвуд отдавна имат репутацията на хитри крадци, разузнавачи и ненадминати стрелци. Те имат вродена устойчивост към отрови и болести и също така знаят как да подчиняват животните на волята си, принуждавайки ги да се бият на тяхна страна.

  • +10 към умението: Стрелба
  • +5 към умения: Стелт, Хакване, Джебчийство, Лека броня, Алхимия
  • Способности: Устойчивост на отрови и болести 50%
  • Таланти: Поръчайте същество (животното става съюзник на Bosmer за 60 sec)

бретонци

Всички бретонци имат искрица естествен магически талант, всеки от тях може да се похвали със способността да устои на магия, а "Драконова кожа" им позволява да абсорбират магии. Бретонците са особено умели в заклинанията.

  • +10 към умение: магьосничество
  • +5 към уменията: Илюзия, Възстановяване, Реч, Алхимия, Промяна
  • Способности: Магическа устойчивост 25%
  • Таланти: Драконова кожа (Бретон поглъща някои враждебни заклинания за 60 сек.)

Дънмър или Тъмните елфи

Тъмните елфи са специализирани в магията на унищожението и са много добри в това, освен това Dunmer се отличават с развитите си стелт умения. Те се раждат с устойчивост на огън и способност да се обграждат със защитен огън.

  • +10 към умение: Унищожаване
  • +5 към умения: Илюзия, Промяна, Стелт, Лека броня, Алхимия
  • Способности: Устойчивост на огън 50%
  • Таланти: Ancestral Wrath (Дънмър се обгражда с огън, причинявайки щети на враговете, които се доближават до него)

Империали

Сиродилианците винаги са били привлечени от дипломацията и търговията, така че по някакъв начин успяват да намерят малко повече злато навсякъде от другите. Те владеят оръжия и магии, а „Гласът на императора“ им позволява да успокояват опонентите си.

  • +10 към умение: Възстановяване
  • +5 към умения: Разрушаване, Омагьосване, Оръжие с една ръка, Блокиране, Тежка броня
  • Способности: Имперски късмет (намерено повече злато)
  • Таланти: Гласът на императора (имперският успокоява близките човешки опоненти за 60 сек.)

хаджитски

Местните жители на Elsweyr, Khajiit са умни, много бързи и пъргави и естествено притежават дарбата на стелт, което ги прави отлични крадци. Всички каджити могат да виждат в тъмното и да нанасят смъртоносни удари с ноктите си.

  • +10 към умение: Стелт
  • +5 към уменията: хакване, джебчийство, алхимия, стрелба, оръжия с една ръка
  • Способности: Khajiit Claws (ноктите нанасят допълнителни щети в невъоръжена битка)
  • Таланти: Нощно виждане (Khajiit вижда перфектно на тъмно)

Nords

Високи и светлокоси, нордите се отличават със своята сила и издръжливост. Техните военни таланти (особено при боравене с оръжия с две ръце) и нечувствителност към студ са добре известни.

  • +10 към умение: Оръжие с две ръце
  • +5 към уменията: Блокиране, Лека броня, Оръжия с една ръка, Ковачество, Реч
  • Способности: Устойчивост на студ 50%
  • Таланти: Боен вик (чуването на този вик кара враговете да бягат за 30 секунди)

Орки

Произхождащи от планините Wrothgarian и Dragontail, орките са опитни ковачи. Тежко бронираните оркски воини са едни от най-добрите войници в Империята, а яростта им на берсерк ги прави още по-страховити.

  • +10 към умение: Тежка броня
  • +5 към умения: Блокиране, Омагьосване, Оръжия с една ръка, Коване, Оръжия с две ръце
  • Таланти: Berserker's Rage (оркът получава половината щети и нанася двойни щети за 60 сек.)

Редгарди

Редгардите на Хамърфел с право се смятат за най-добрите воини в Тамриел; те се отличават със силното си телосложение, имат вродена устойчивост на отрови и изблиците на неконтролируема ярост им помагат в битката.

  • +10 към умение: Оръжие с една ръка
  • +5 към умения: Промяна, Стрелба, Блокиране, Унищожаване, Коване
  • Способности: Устойчивост на отрова 50%
  • Таланти: Battle Fury (Редгардите възстановяват издръжливостта 10 пъти по-бързо за 60 сек.)

Камъни-символи на небесните съзвездия на Тамриел

Докато пътувате през Skyrim, в различните му ъгли можете да намерите тринадесет специални камъка, всеки от които е свързан с едно от небесните съзвездия на Тамриел. Почти сигурно първите, които ще видите, са тези три камъка - Warrior, Mage и Thief, разположени по пътя от Helgen към Riverwood. Вашият герой може да поеме покровителството на един от тези камъни и по този начин да постигне ефекта от увеличаване на скоростта на растеж на военни, магически или крадецски умения. Впоследствие, след като намерите други стоящи камъни, ще бъде възможно да промените патронажа - това не е забранено да се прави по всяко време, просто трябва да запомните, че не можете да получите повече от един ефект едновременно, така че ще трябва да фокусирайте се върху благословението на един камък, най-ценният за вашия герой.

Камъкът на войните
  • Ефект: Всички военни умения (стрелба, оръжия с една и две ръце, тежка броня, блокиране и ковачество) растат с 20% по-бързо.
Магическият камък
  • Ефект: Всички магически умения (промяна, заклинание, унищожаване, илюзия, възстановяване и омагьосване) растат с 20% по-бързо.
  • Местоположение: По пътя от Helgen до Riverwood.
Камъкът на крадеца
  • Ефект: Всички умения на крадците (стелт, хакване, джебчийство, лека броня, алхимия и красноречие) растат с 20% по-бързо.
  • Местоположение: По пътя от Helgen до Riverwood.
Ученическият камък
  • Ефект: скоростта на възстановяване на магия се удвоява (+100% към регенерация на магия), но в същото време уязвимостта към магия също се удвоява (+100% към уязвимост на магия).
  • Местоположение: Между Morthal и Solitude.
Камъкът Атронах
  • Ефект: постоянно нарастванемагия с 50 единици, 50% шанс за усвояване на магии, магията се възстановява два пъти по-бавно.
  • Местоположение: южно от Windhelm.
Лейди Стоун
  • Ефект: скоростта на възстановяване на здравето и издръжливостта се увеличава с 25%.
  • Местоположение: Северно от Falkreath.
Лорд Стоун
  • Ефект: Магическата устойчивост се увеличава с 25%, добавят се 50 единици към устойчивостта на щети.
  • Местоположение: на изток от Morthal.
Камъкът на любовника
  • Ефект: Всички умения растат с 15% по-бързо.
  • Местоположение: на изток от Маркарт.
Ритуалният камък
  • Ефект: веднъж на ден можете да съживите всички мъртви в района, така че да се бият за вас в продължение на 200 секунди.
  • Местоположение: на изток от Whiterun.
Змийският камък
  • Ефект: веднъж на ден можете да парализирате враг за 5 секунди. и му нанесете 25 щети. щета
  • Местоположение: на изток от Winterhold.
Камъкът на сенките
  • Ефект: веднъж на ден можете да хвърляте невидимост върху себе си за 60 секунди.
  • Местоположение: южно от Рифтен.
Камъкът на коня
  • Ефект: оборудваната броня не дава наказания за скоростта на движение, товароподемността се увеличава със 100 единици.
  • Местоположение: Западно от Solitude.
Камъкът Тауър
  • Ефект: Можете да отворите една ключалка на експертно ниво веднъж на ден.
  • Местоположение: Между Dawnstar и Winterhold.

Инструкции за създаване на BSA архив за Skyrim.

Една от очевидните задачи, с които може да се сблъска създателят на модове, е пакетирането на модни ресурси в bsa архиви за последваща употреба в играта. Ресурсите, разбира се, могат да се използват в „свободна форма“, но тяхната опаковка улеснява инсталирането за други потребители.

След като изтеглите и инсталирате Creation Kit от библиотеката с инструменти на Steam, помощната програма "Archive.exe" се зарежда заедно с другите файлове на редактора.

Местоположение на помощната програма "Archive.exe"

Стъпка 1 - Създаване на структура от папки

Първата стъпка е да създадете структура на папките. Можете да го създадете навсякъде на вашия компютър, но не препоръчвам да го правите в директорията Skyrim/Data (забележка към превода: по-нататък „аз“ означава авторът на статията). Например, поддържам специална папка на моя работен плот, наречена „Mods“, която има папки за всеки отделен мод. За да създадете архив, трябва да създадете отделна папка „Data“, която ще съдържа подпапки в точно същия ред, в който са в папката Skyrim\Data. В примера по-долу имам само скриптове за този мод. Ако искате да добавите оръжия, можете да промените структурата на папките като тази "Data\meshes\weapons\daedric".

След като добавите всички папки, копирайте новите си ресурси в тази нова структура на папките. Обикновено копирам и esp файла, но не в директорията, където ще се архивира, а отделно. Това добър начинсъхранявайте резервно копие на работата си извън директорията с данни на Skyrim.


Модифицирана структура на папките

Ако не сте сигурни, че сте копирали всички активи на мода в структурата на папките, създадена по-горе, можете да проверите използваните активи, като използвате една от опциите в главния контролен панел на Creation Kit. За да направите това, използвайте Файл -> Създаване на архив, докато вашият мод трябва да е активен в редактора. След няколко секунди изчакване ще се отвори прозорец със списък на използваните ресурси. Можете също така да щракнете върху бутона "Пакетиране на файлове", но изглежда не прави нищо... Поне аз не постигнах нищо чрез него.


Създаване на списък с използвани ресурси


Списък на активните мод файлове

Стъпка 2 - Добавяне на файлове

Отворете инструмента за архивиране archive.exe. Отидете на опцията Редактиране -> Добавяне на директория и след това посочете пътя към структурата на папките, създадена в стъпка 1, след което щракнете върху OK.


Добавяне на директория


Избор на мод файлове

Стъпка 3 - Добавяне на файлове към архива

След добавяне на директорията в празно поле ще се появи списък с файлове, използвани в мода. Ако следвате съвета ми, списъкът ще бъде създаден правилно и ще съдържа само тези ресурси, които сте избрали сами. Ако всичко е правилно, тогава можете да използвате опцията Редактиране -> Отметка на всички елементи, за да ги добавите всички. Ако трябваше да създадете списък с всички ресурси, които действително се съдържат в главната папка на Skyrim, ще трябва ръчно да изберете от това огромно дърво само файловете, които действително трябва да архивирате (забавно, наистина!).


Избиране на файлове от списък

Стъпка 4 - Избор на архивно съдържание/опция

След това трябва да изберете какви типове файлове ще има във вашия bsa архив. Ако това са скриптове, тогава това е флагът Разни. Вдясно от него има няколко опции за архивиране, от които можете да избирате. Ако вашият мод е достатъчно голям, може да помислите за компресиране на архива.


Избор на съдържанието на архива

Стъпка 5 - Запазване на архива

Почти готово! Последната стъпка е да запазите архива. За да направите това, отидете в менюто на програмата и изберете опцията File -> Save As, след което задайте име за архива. За максимална съвместимост със Steam Workshop ви препоръчвам да запазите този архив със същото име като вашия esp файл.


Запазване на архив

Стъпка 6 - Проверка на архива

Това е стъпката, която повечето хора пропускат, но въпреки това тя е една от най-важните за потребителите, които ще свържат вашия мод в бъдеще. Архивни тестове! За да направите това, копирайте създадения bsa архив в директорията Skyrim/Data и стартирайте играта. Тествайте мода си и се уверете, че работи и че последните ви промени са активни. Ако всичко работи правилно, поздравления, успяхте!

След това вече можете да публикувате работата си чрез Creation Kit, за да направите това, отидете в редактора, изберете опцията File -> Upload plugin и архивирайте в Steam, или като опаковате своя мод (.esp/.bsa) в zip архив, изпратете го на Skyrim Nexus или разпространете по друг начин до някой от любимите ви сайтове!

Бележки

Bsa архивите могат да презаписват отделни файлове на играта. Ако възнамерявате да продължите да работите по своя мод в бъдеще, моля, ИЗТРИЕТЕ вашия bsa архив, докато вашият мод не бъде завършен, след това следвайте инструкциите в стъпка 6, за да видите и проверите всички промени.

Описах начина, по който успешно създадох bsa архиви, но може да има и други начини да направя същото. Ако сте създали bsa архив с помощта на алтернативен метод, моля, пишете ми за това!

Веднага ще ви предупредя, че не съм професионалист в модирането, просто искам да обобщя в един урок всичко, което научих чрез опити, грешки и непрекъснато „търсене в Гугъл“. И ако има неточности или нещо е могло да се направи по друг по-лесен начин, ще съм благодарен да ми посочите това.

И така, какво ни е необходимо, за да създадем сателит:

  1. Няколко мода - Разширение SKSE и CharGen — разширение за RaceMenu (идва с версия RaceMenu 2.5 и по-нова. По избор, ако ще използвате не само стандартните плъзгачи за персонализиране на знаци в менюто за създаване на знаци, но и някои разширени настройки. Горещо препоръчвам да обърнете внимание)
  2. Комплект за създаване
  3. NifScope– програма за редактиране на 3D модели. Ще имаме нужда от него, когато Creation Kit с неговия непонятен бъг е безсилен
  4. И разбира се, ресурси– всички видове текстури и мрежи, които искате да видите на вашия спътник

ЧАСТ 1. СЪЗДАВАНЕ НА НДК

1. СЪЗДАВАНЕ НА НДК

Отворете Creation Kit и намерете File->Data в горния ляв ъгъл. В прозореца, който се отваря, трябва да маркираме главния файл Skyrim.esm. Всички основни файлове на играта, от които се нуждаем, се съхраняват там. Ако имате нужда от материали от разширения като Dragonborn, просто трябва да ги маркирате. По принцип, ако искате да използвате материали от други модификации, инсталирани на вашия Skyrim, можете също да ги маркирате. НО! В този случай вашият спътник вече няма да бъде автономен (играчите, които искат да го инсталират за себе си, ще трябва да изтеглят модификациите, които сте отбелязали). И така, отбелязахме го, щракнахме OK и изчакахме. Както обикновено, пренебрегваме всички предупреждения)

След това гледаме прозореца Прозорец на обекта. Нуждаем се от раздел Актьори->Актьор. Ще се отвори дълъг списък с NPC (Non Playable Character, или NPC - същите герои, които заобикалят Dovahkiin). Щракнете с десния бутон някъде в списъка и изберете Нов. В прозореца, който се отваря, първо обърнете внимание на полето ID. Той идентифицира или уникално идентифицира обект в света на Skyrim. Това не е име (различни обекти могат да имат еднакви имена, точно като хората). ID е по-скоро номер на кола - той е уникален. Използва се за работа с обект в Creation Kit или в конзолата директно в играта.

И така, въведох своя ID: _0Fralvi. Първите два знака "_0" ще позволят на обекта, който създадохме, да бъде в горната част на списъка в прозореца на обекта при сортиране на ID по азбучен ред. Това е удобно и гарантира, че определено няма да загубите своя обект сред много други.
В полето Имевлизам пълно имепридружител; и в полето Кратко име– съкратено име, ще се използва в субтитрите на диалога и в някои други ситуации.

По-долу има много квадратчета за отметка с подписи. Няма да говоря за всички (можете да намерите това на официалния уебсайт на Creation Kit), ще говоря само за това, което може да ни бъде полезно, ако създадем сателит. Най-важното е да поставите отметка Единствен по рода си. Това позволява на играта да разбере, че този NPC е единствен по рода си и гарантира, че той няма да участва в лъчисти куестове като Тъмното братство. Не бихте искали, ако вашият спътник получи заповед да ви убие, нали?) Същественоправи героя безсмъртен. Няма да направя спътника си безсмъртен, но ти можеш, ако искаш.

Вдясно ще намерите дълга лента с елементи като „Черти“, „Инвентар“и т.н. Ако не можете да видите цялата емисия, можете да навигирате през нея, като използвате стрелките в десния ъгъл. Превъртете до началото на тази емисия и изберете Черти. Това са основните характеристики на NPC. На екранната снимка показах всичко, от което се нуждаем.

Да започнем със състезанието. Избрах Imperial Race. Има много повече опции, но имаме нужда само от човешки раси, елфи, орки, каджити или аргонианци. По подразбиране се създава мъжки персонаж, ако искате женски, поставете отметка в квадратчето Женски пол. Параграф кожаЗасега ще го пропуснем, ще ни трябва по-късно.

Височината и теглото по принцип могат да се регулират сега. Никога не съм докосвал височината му, така че не мога да гарантирам за липсата на проблеми с него) И ви съветвам да запомните теглото (ако планирате да създадете лице на спътник не в Creation Kit, а директно в създаването на героя меню), тъй като ако теглото на NPC, създадено в CK и в играта, може да се появи празнина между тялото и врата.

Тип глас– тип глас на спътника. Не всички гласове имат озвучаване на диалог за придружителя, така че ще дам малък списъкподходящ за жени: FemaleEvenToned (Лидия); FemaleYoungEager (Isolde), FemaleCommander (Ayla), FemaleDarkelf (Jenassa), FemaleSultry (Faralda от колежа, не всички реплики на диалог за спътници са озвучени).

Две думи за предварителния преглед (предварителен преглед на персонажа): въртенето и въртенето на NPC модела в прозореца вдясно е ужасно неудобно, особено увеличаването и намаляването, но можете да го разберете, ако използвате и натиснатото колело на мишката.

Сега е моментът да си спомните колко внезапно CK обича да се срива и да запазите) Щракнете върху OK, File->Save и запишете esp файла с новосъздадения компаньон в папката Data. И отворете отново менюто актьорнашия спътник, като щракнете двукратно върху неговия ID в списъка. Сега, ако трябва да отворите CK отново, в допълнение към Skyrim.esm, трябва да изберете esp, който създадохме в списъка, и не забравяйте да го маркирате като активен!

Да отидем на раздела Връзка. Тя контролира взаимоотношенията на NPC с други герои, включително и вас. И това е първото нещо, от което се нуждаем - да направим Dovahkiin и другарите съюзници. Добавяне на нов елемент към таблицата Връзка. В прозореца, който се показва, въведете ID за връзката (ако бутонът OK е неактивен, опитайте да добавите RL постфикс, например followerRL), Родител NPCпо подразбиране трябва да бъде ID на нашия спътник и Дете NPCтрябва да е Player. Ниво на взаимоотношенияоблече съюзник (съюзник). Натиснете OK.

Отидете в раздела Фракции(фракции). Те определят дали NPC принадлежи към определена група; всеки има свои собствени поведенчески характеристики. Например група пазачи на град, група бандити и т.н. Щракнете с десния бутон върху празно място в очертаното поле -> Нов и в прозореца Select Form, който се отваря, въведете думата follower във Filter.

Първо изберете CurrentFollowerFaction, щракнете върху OK и този елемент ще се появи в списъка. Следващото нещо, което трябва да направим, е да щракнете двукратно върху числото в колоната Rank и да го промените на -1. След това също щракваме върху New, избираме PotentialFollowerFaction, но не променяме нищо за това! Числото в колоната Ранг за този елемент трябва да остане нула. Ако искате вашият спътник да бъде на разположение за брак, по същия начин добавяме трета точка - PotentialMarriageFaction.

Друг момент, свързан с фракциите. Трябва да определите как ще се държи вашият спътник, ако го ударите.

Трябва да добавим още една фракция. Излизаме през прозореца актьор– щракнете върху OK и потърсете в Прозорец на обектапараграф Характер->Фракция. В полето Филтървлизам наемане. Ще ни трябва всеки елемент от списъка, който се появява, който съдържа думата Crime. Аз ще избера HirelingJenassaCrimeFaction. На първо място, променям личната карта в съответствие с името на моя спътник, в моя случай - “ _0HirelingFralviCrimeFaction" Отидете в раздела Общ, и в таблицата Членовеизтриваме каквото има. Поглеждайки отново Прозорец на обектапараграф актьори плъзнете нашия спътник от списъка в същата таблица Членове.

Щракнете върху OK върху съобщението „Създаване на нов формуляр?“ НЕ забравяйте да щракнете върху „Да“ (в противен случай елементът, който първоначално съществуваше в играта, която редактирахме, просто ще бъде заменен). Между другото, за да избегнете това, можете да създадете копие на JenassaCrimeFaction (щракнете с десния бутон върху този елемент -> Дублиране) и да направите всички промени в копието. Тогава, напротив, няма нужда да създавате нова форма. И така, нашата фракция е готова, сега нека проверим дали е добавена към нашия спътник. Отваряме го и виждаме, че във фракциите се е появил нов елемент:

Ако не се появи, се опитваме да го добавим ръчно, както предишните фракции. Сега, ако нападнете спътник, той може да ви удари обратно. И ако искате жителите на вашия роден град също да го защитават, тогава просто добавете престъпната фракция на съответната собственост към вашия спътник.

Да преминем към AI данни. Той определя поведението на NPC. Параграф Агресия– ниво на агресивност на характера; Увереност– неговата увереност в битката; настроение– настроението, в което е неписането през повечето време; Морал– определя на какви престъпления ще се съгласи вашият спътник (ако искате нахален партньор, който е съгласен на всичко, задайте „Всяко престъпление“; да крадете само имущество на други хора – „Само престъпления срещу собствеността“; приемете заповед за атака на друг NPC – „Насилие“ срещу врагове ”; добре, „Без престъпност” - няма да толерира никакви престъпления. Помощ– задайте го на „Помага на приятели и съюзници“. Боен стилопределя стила на поведение на героя в битка - дали ще използва предимно магия, лък, оръжия с една или две ръце. Засега ще го оставим по подразбиране, но по-късно ще създадем уникален боен стил специално за нашия спътник. Ако не искате да направите това, изберете един от съществуващите. Междувременно нека спестяваме.

Следващ - таб AI пакети. Това са пакети с изкуствен интелект, те определят графика на героя - кога той яде, спи или просто се скита около местоположението си. Ако напуснете терена Списък с AI пакетипразен, тогава, на теория, спътникът трябва просто да стои неподвижно, чакайки Dovahkiin да го наеме. Въпреки че моят спътник, дори и с празно поле, е доста независим и не стои като стълб) Но за всеки случай си струва да добавите пакета по стандартния начин (щракнете с десния бутон в полето-> Нов) По подразбиране SandboxCurrentLocation256, карайки спътника да се разхожда на случаен принцип около местоположението.

Нека да проверим как работи. За да направите това, трябва да поставите сателит някъде по света. Нека си починем от прозореца ObjectWindow и да преминем към Клетъчен изглед. В списъка Световно пространствосъдържа всички основни „парчета“ от света на играта на Skyrim - като интериори ( Интериори, всичко, което се намира вътре в сгради/пещери) и екстериори (това, което е отвън). Екстериорите в този списък са разделени на притежания (екстериори на градове, двемерски руини, Black Reach и т.н.) И има само един блок от интериори, което ще ни трябва (най-удобно е да поставите спътник в интериора , тъй като е по-малко обширно и там ще намерите спътник много по-бързо).

Искам да настаня другаря си в таверна във Фолкрит. Намираме съответния елемент в списъка и го отваряме. В прозореца за изобразяване ще се отвори 3D модел на интериора. Можете да прочетете как да управлявате камерата в този прозорец отново на уебсайта на CK, въпреки че това отново е интуитивно) Плъзнете бутона на мишката, задържан от Прозорец на обектанашия спътник директно в прозореца за рендиране, във всяко свободно пространство на пода. Да спестяваме. Сега отворете стартовия панел на Skyrim, поставете отметка в квадратчето с нашия esp в менюто „Файлове“, отворете играта и заредете всяко ненужно запазване. С помощта на бутона ~ (или E) на клавиатурата отворете конзолата и въведете там: coc, Например coc FalkreathDeadMansDrink. Така се телепортираме до желаното място към сателита. Нека се опитаме да го наемем (трябва да се появи диалоговият елемент „Следвай ме“), след което се опитваме да атакуваме - удряме спътника няколко пъти и вижте как реагира - ако спътникът ви върне, тогава всичко е наред. Ако има проблеми с наемането или реагирането на атака, проверете всичко отново, може би сте направили нещо нередно.

Сега по отношение на бойния стил, който вече споменах. Ако не искате да конфигурирате сателита си толкова подробно, можете да пропуснете тази стъпка и да изберете един от готовите или да оставите този по подразбиране. Ако искате, продължете!) В прозореца на обекта: Разни->Боевен стил. Отваряме някакъв боен стил, близък до вашия спътник по дух - аз ще избера csSoldierMissile. Както обикновено, веднага променяме ID. Офанзивен мултиопределя колко често и колко мощно NPC ще атакува. Защитен мулти, напротив, определя честотата на блокиране и защита. Тъй като искам да създам герой на воин, ще увелича Offensive Mult до 0,70. Множество точки за оборудване– определя вероятността за използване на определено оръжие в битка. меле- близък бой, Далеч– бой на далечни разстояния (малки оръжия); Викайте- вик, Персонал– дъги, Невъоръжен- ръкопашен бой. Приоритизирах по следния начин:


След това - ОК, съгласни сме да създадем нов формуляр, да отворим отново нашия спътник и да го добавим към раздела статистиканашия боен стил.

Сега да отидем на раздела статистика. Тук можем да коригираме нивото и уменията на спътника в уменията. Поставете отметка PC ниво Мултизадайте, ако искаме нивото на спътника да зависи от нивото на играча и да расте с него. Ако не искаме, просто задаваме нивото сами и кликваме върху Статистика за автоматично изчисление– уменията ще се изчисляват сами. Ако отметката е включена PC ниво Мултиструва си, настройте го ръчно: Изчислено мин– минимално възможно ниво, Изчислено Макс, съответно максимум. Ниво Mult, както разбирам, е коефициентът, по който се умножава нивото на Dovahkiin, за да се изчисли нивото на неговия спътник. Искам спътникът да е малко по-опитен, затова задавам тази стойност на 1,25. Здравен компенсатор– увеличение до стандартното ниво на здраве, което се изчислява чрез Основно здравеИ Тегла на атрибутав символния клас (обсъден по-долу). Ще напиша сто там. магияИ Компенсиране на издръжливостта– съответно увеличаване на магията и издръжливостта. Няма да добавям много към магията, защото... моята спътница не е магьосник, 20 допълнителни единици са достатъчни за нея. И ще добавя всичките 150 към издръжливостта си - Fralvi е бърз, все пак) Крайното ниво на здраве е показано в полето изчислено. Сега, за да коригираме нивата на умения, нека създадем уникален клас за нашия спътник.

Хайде да отидем до Прозорец на обектаНа Символ->Клас. Тук можете да изберете на кой клас ще се основава класът на вашия спътник. Ще преведа няколко имена, които ще е полезно да запомните: Alteration - промяна, Conjuration - магьосничество, Destruction - унищожаване, Enchanting - омагьосване, Marksman - стрелец, Pickpocket - джебчия, Restoration - възстановяване, Sneak - стелт, Smithing - ковачество, Lockpick - хакване, крадецът е крадец, измамникът е разбойник, воинът е войн и т.н. Моят Fralvi ще бъде класически войн с лека броня и умения с оръжие с една ръка. Затова избирам класа като основа CombatRanger. Промяна на ID. Сега нека да разгледаме някои елементи в прозореца: флаг обучениепоставете, ако искате да направите вашия спътник учител на всяко умение до определеното ниво. Кървене– определя на какво ниво на здраве персонажът ще започне да „кърви“, ако е безсмъртен (стойността по подразбиране е 0,1 или 10%).

Поле Тегла на атрибута– определя как увеличаването на здравето, издръжливостта и магията ще бъдат разпределени с повишаване на нивото. Всяка стойност може да варира от 0 до 10. Колкото по-висока е стойността, толкова по-голямо е увеличението като процент от първоначалния брой бонуси, получени от NPC за повишаване на ниво. С поле Тежести на умения(тежести на умения) същата история, само че говорим за точки за умения. Нивото на умения се изчислява по формулата: (Първоначално ниво на умения) + (Брой получени точки за умения)*(Тегло на умения)/(Сума от всички тегла на умения). Реших да добавя няколко единици към теглото на уменията за възстановяване на моя спътник и една единица към нейната магия, за да може да лекува в битка.

Щракнете върху OK, съгласете се с предложението за създаване на нов формуляр и класът е готов. Връщаме се към спътника и на раздела статистикаТърсим идентификатора на класа, който току-що създадохме. Както можете да видите, нивата на умения са се променили в съответствие с нашите настройки. Може да не видите веднага промени в нивата на здраве, магия и издръжливост в полето Изчислено. Просто излезте от менюто актьор, като запазите промените и го отворете отново.

Да отидем на раздела Складова наличност. Първо, нека обърнем внимание на очертаното поле в средата. Това трябва да съдържа всичко, което принадлежи директно на вашия спътник и може да бъде взето от неговия инвентар в играта. Нека добавим няколко елемента там. Нещо, например злато, може да се добави директно в този прозорец - както обикновено, щракнете с десен бутон->Ново, изберете полето Обекти започнете да въвеждате думата Gold (или я потърсете в списъка). Броя– количество, нека е 221 седмини. Сега нека добавим няколко дрънкулки към нашия спътник. Те се намират на същото място като бронята - Предмети->Броня. Намираме това, което харесваме в списъка и го плъзгаме в инвентара, докато държим бутона. Добавих колие за почивка и пръстен за здраве. В глава Предмети->ОръжиеМожете да вземете оръжие за вашия спътник. Накарайте Фралви да се бие със Стъкления меч на проклятието и Имперския лък. И да, трябва да добавим стрелки, те са вътре Предмети->Амуниции. Между другото, не забравяйте да запазите)

Раздел SpellListе отговорен за това дали спътникът има заклинания или предимства. Всичко е просто с това - добавяме нов елемент към масата по стандартния начин и търсим това, от което се нуждаем. Ще добавя бързо лечебно заклинание към Fralvi (Fast Healing) и няколко предимства - без забавяне от лека броня (Custom Fit), увеличение на нейния клас с 20% (AgileDefender0); увеличени щети от оръжия с една ръка с 40% (Armsman40), ускоряване на атаки с две ръце с 50% (DualFlurry50).
Сега приключихме с вътрешните характеристики на спътника, време е да преминем към външните)

ЧАСТ 2. ЛИЦЕТО НА ГЕРОЯТА. ИЗПОЛЗВАНЕ НА CHARGEN MOD

2. Лицето на героя. Използване на мода CharGen

Да започнем с тялото и лицето. На първо място, трябва да решите две неща: първо, ще се справите ли със стандартни настройки за външен вид или ще използвате RaceMenu(изтеглете отделно Разширение CharGenза версии на RaceMenu под 2.5) с разширени настройки; и второ, ще използвате ли текстури на трети страни за кожа, коса и т.н. Ако сте доволни от всичко стандартно, тогава всичко е съвсем просто - отворете сателита, превъртете лентата с раздели в прозореца актьоркъм края и щракнете първо върху Пътища за генериране на символи. И веднага поставете отметка отдолу до Главаза да отворите визуализация на главата на героя. Поле Тен на лицетови позволява да добавяте черти на лицето като бръчки или лунички. СЪС Цвят на косатавсичко е ясно - тук избираме цвета на косата. Цвят за тониране на лице- цвят на кожата. Слоеве за оцветяване на лице– грим, мръсотия и бойни бои. За да се появят на модела на главата на нашия спътник, трябва да кликнете върху желания елемент и в полето Цвят за тониране на лицепроменете „Color Average“ (което означава прозрачността на този слой и липсата му върху лицето) на всеки друг цвят.


Поле Части на основната главаконтролира промяната на формата и вида на лицето, очите, косата, окосмяването по лицето и веждите според стандартните шаблони (които виждаме в играта, когато създаваме герой). За да изберете тип лице, например, щракнете върху елемента Лице и по-долу, в падащия списък, изберете друг. Същото важи и за останалата част от лицето.

За да използвате плъзгачите, за да промените външния си вид, отидете на друг раздел - Преобразувания на поколението на героите. Поиграйте си с плъзгачите, всичко тук е същото като в стандартното меню за създаване на герои. След като персонализирате външния вид, ако отново не планирате да обличате своя спътник в уникални дрехи, остава само да изберете Облекло по подразбиранена раздела Складова наличност, и героят ще бъде готов) А за любителите на нестандартната красота - добре дошли в следващата, най-интересна част от урока.

CharGen

И така, в тази част ще говоря за това как да използвате мода CharGen, за да създадете своя външен вид, да добавите уникални дрехи, прически и други звънци и свирки. Първо инсталирайте самия CharGen ( RaceMenu),ако все още не е инсталиран, и всички необходими модификации на външния вид, които ще „изпробвате“ на вашия спътник.

Сега трябва да запомним нещо, а именно теглото на нашия характер. Ако не си спомняте, погледнете първия раздел на прозореца актьор. Стартираме Skyrim и или започваме нова игра, или стартираме старо запазване, отваряме конзолата (с бутона ~) и влизаме там в showracemenu. По един или друг начин трябва да се окажем в менюто за създаване на герои. Тук имаме широко поле за творчество) Персонализирайте вашия спътник, както искате, но не забравяйте да посочите същото тегло, както сте посочили в комплекта за създаване (там различни единициизмервания на теглото, 100 в CK съответства на 1 в менюто за създаване на персонаж, а 50 в CK съответства на 0,5 в играта).

След като приключите с плъзгачите, отидете на раздела "Предварително зададени". Ако искате по-късно да използвате това лице за друг знак, можете да го запазите, като натиснете F5. Ако разделът „Предварителни настройки“ е празен, натиснете и F5!Тук ще ни трябва информация за използваните модове и имената на някои части на главата, взети от модовете - в моя случай това са коса и вежди. Тези имена са необходими, за да получите желаната мрежа и желаната текстура от папката на мода. И така, както можете да видите от екранната снимка, имам нужда от вежди 00SGFemaleBrows04 от мода SGEyebrows и коса 0Voilet от мода KS Hardos.

Следващата стъпка е да отидете в раздела "Скулптор"и натиснете F5, за да експортирате нашата глава с всички настройки от CharGen. Това ще бъдат два файла - nif (мрежа) и dds (текстура). Всичко това ще се намира в папката Data\SKSE\Plugins\CharGen(за потребители на Mod Organizer - ModOrganizer\overwrite\skse\plugins\CharGen). Междувременно щракнете върху „Край“, наименувайте героя, както желаете, и отворете конзолата. Въведете spf [име на вашия герой], Например: spf Fralvi. Това също експортира главата на NPC, но със стандартни настройки, без CharGen.

Излезте от играта и се върнете към Creation Kit. Отваряне на придружител Актьор->Части за генериране на герои, и натиснете бутона Импортираневдясно от Цвят на косата. Папката Skyrim трябва да се отвори и в нея трябва да има .npc файл, наречен с името, което сте въвели в конзолата след spf преди пет минути. Отворете го, поставете отметка в полето за визуализация Глава, и получаваме ново лице като спътник. Вероятно изглежда страшно, но това е така, защото все още не сме комбинирали това лице с лицето, експортирано от CharGen) Засега всичко върви по план. Време е за работа с телесната мрежа и текстурите на кожата.

ЧАСТ 3. ВНЕДРЕНЕ НА ВАШИ СОБСТВЕНИ ТЕКСТУРИ. СЪЗДАВАНЕ НА ТЯЛОТО

3. Въвеждане на собствени текстури. Създаване на тяло

Нека веднага да решим дали ще използваме нестандартна телесна мрежа - в този случай ще трябва да търсим текстури, подходящи за тази мрежа. Използвам тялото unp и претекстурата за него е „Mature Skin“. първо трябва да поставите всичко необходими материали– текстури и мрежи – в папката с данни. Хайде да отидем до данни/Мрежи/Актори/Характери създайте там папка с името на нашия спътник, ВИНАГИ на латиница (например Fralvi). Ние хвърляме там всички необходими мрежи от избрания от вас мод. Ние правим същото с текстурите, като създаваме подходящата папка в Данни/Текстури/Актьори/Характер. За мен изглежда така:


Връщаме се при CK, в прозореца Прозорец на обектатърсят Разни->Набор текстури. В полето Филтършофиране в " skinbody“ и отворете SkinBodyFemale_1. Не забравяйте да смените ID.

И така, имаме знак с пътищата към текстурите. Първият елемент в него е дифузната карта или основната текстура, която определя цвета на обекта. Като правило, в модификациите на текстурите съответният файл е наименуван FemaleBody_1.dds. Трябва да променим съществуващия път към стандартната текстура към пътя, водещ към нашата текстура от мода. За да направите това, изберете първия елемент в таблицата, отидете по-долу в полето Текстура, Натисни бутона редактиранеи отиваме там, където поставяме нашата текстура: Данни/Текстури/Актьори/Характер/Fralvi/. Намерете femalebody_1.dds и го изберете. Сега визуализацията на текстурата трябва да се промени. Правим същото и с останалите точки. Втората точка е нормална карта, която определя релефа на повърхността на текстурата. Нарича се FemaleBody_1_msn. Третата точка, както разбирам, е свързана с тена на кожата на определени места (въпреки че не съм сигурен). Както и да е, този файл е наименуван FemaleBody_1_sk. Не докосваме елемента Detail Map, преминаваме към последния - картата на огледалността, която дава акценти на повърхността. Нарича се femalebody_1_s.dds. В резултат на това всички стандартни текстури трябва да бъдат заменени.

Нека да работим отделно с текстурите на ръцете. Карайте във филтъра skinhand, отворено SkinHandFemale_1. Тук всичко е същото като с тялото: променяме стандартните текстури на нови, като същевременно следим имената (те са подобни на имената на текстурите на тялото, вместо тялото са посочени само ръце).

И така, имаме текстури за тялото и ръцете, но нямаме текстури за главата. И ние няма да ги добавим сега, защото Creation Kit е упорит на това място и не иска да промени правилно текстурите на многострадалната глава на NPC. Ще се върнем към главата по-късно, но засега разглеждаме Прозорец на обектапараграф *Всичконай-долу и влезте във филтъра „ гол торс" Отваряне Гол торсо(промяна на ID!). Тъй като моят герой е жена, ще имам нужда от женския раздел и два елемента, маркирани в червено на екрана. Ако вашият спътник е мъж, тогава вашият раздел е Мъж. От списъка Текстура на кожатаизберете предварително създадения набор от текстури за тялото ( SkinBody). След това щракнете върху бутона Изберетедо двуногия модел.

Ще се отвори прозорец Данни за модела. Тук трябва да посочим пътя до мрежата на тялото, в моя случай - Data\Meshes\Character\Fralvi\femalebody_1.nif. Едно нещо - в нашата папка с мрежи за всяка част от тялото има два файла, маркирани с нула и единица, например - femalebody_0.nif и femalebody_1.nif. Ще ни трябват само файлове с едно в името. Запазете промените.

По същия начин забиваме във филтъра голи крака, отворете първия елемент в списъка, посочете същите като текстура skinbody, а като мрежа – femalefeet_1.nifот папката с наши материали. Е, ръце: във филтъра - голи ръце, текстури – skinhand, и мрежа – женски ръце_1.nif. Ето как трябва да изглежда накрая:


Сега имаме готови всички части на тялото. Нека ги комбинираме в един набор от текстури за нашия сателит. Във филтъра (под раздела *Всичко) шофиране в гол с кожа, отворете първия елемент със същото име, променете ID. Единственото нещо, което трябва да направим, е да премахнем 3 елемента от таблицата долу вдясно:

...и добавете нашите части от тялото там - както обикновено, щракнете с десния бутон върху таблицата -> Ново. В резултат получаваме:


Нека добавим тази кожа към придружител. Връщане към раздела актьори към нашия NPC, отидете на Черти, и в списъка кожанамираме модела на тялото, който току-що направихме:

Нека да разгледаме визуализацията на нашия герой. Ако стандартното тяло беше заменено с ново, направихме всичко правилно от тялото ми, което означава, че кожата определено се е променила) Опитайте също да проверите тялото в самата игра, за всеки случай.

ЧАСТ 4. ПРИЧЕСКА, ВЕЖДИ, ОЧИ

4. Прическа, вежди, очи

Сега, ако искате уникална прическа за вашата среща, сега е моментът да я добавите. Поставете го в папката на вашия герой (на същото място, където сте хвърлили материалите за тялото). МрежиИ Текстурисъответно мрежи и текстури за коса.

Да отидем при CK. IN Прозорец на обекта: Символ->Част на главата, а във филтъра въвеждаме „ линия на косатаженски" Отворете първия елемент и променете ID. В полето МоделЗаредете нашата мрежа за коса (линия за коса или HL). IN Валидни състезанияние търсим расата на нашия герой (или, ако той е човек, просто изберете Човек). Оставяме останалите полета както са.

Спестяваме, сега го караме във филтъра косаженски, и правим почти същото, с изключение на това, че в Моделвече не натоварваме линията на косата, а самата мрежа за коса; и в полето Допълнителни частище трябва да премахнем стария елемент на косата и да добавим наш собствен. Ето как трябва да изглежда накрая:

Да се ​​върнем при нашия спътник през прозореца актьоркъм раздела Части за генериране на символи,и смени прическата му.

Сега можете да рискувате да гледате визуализацията, но бъдете подготвени предварително за факта, че ако поставите отметка в квадратчето Глава, тогава косата няма да се покаже правилно. Всичко ще е наред само с прегледа цял ръст. И да, не трябва да се страхувате от сребристо-виолетовата коса - по-късно ще прикрепим текстури към косата, а не с помощта на CK.

Следва ред на веждите. Хвърляме необходимите текстури (обикновено се използват стандартни ванилови мрежи) на обичайното място, към материалите за косата и тялото. Връщане към CK – Разни->TextureSet, търсят HeadBrowHumanFemale01. Променяме този ID и променяме пътя към основната текстура. Ако модът има нормална карта за веждата, променяме и нея, ако не, оставяме стандартната. Да спестяваме.

Нека добавим вежди към нашия спътник, като се върнем към Части за генериране на символи:

Не съм променил текстурата на очите, но можете да го направите, като въведете „ око” и работейки по подобен начин върху текстурите и мрежата. По-късно ще добавя дълги мигли към Fralvi (модифицирана мрежа), но ще направя това не в CK, а в NifScope, за да илюстрирам работата му.

ЧАСТ 5. ВНЕДРЯВАНЕ НА CHARGEN HEAD

5. Внедряване на глава от CharGen

Накрая дойде ред и на главата като цяло. Докато Задължителнов раздела, показан на екрана вляво, изберете идентификатора на нашия сателит и щракнете Ctrl+F4. Съгласни сме с всички изскачащи съобщения.

Сега на път Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[папка с името на вашия спътник]има два файла .dds и .tga (tga може да се изтрие веднага!); и на път – един файл mesh.nif.

Тъй като CK е безсилен по-нататък, ще използваме NifScope. Отворете го, щракнете върху бутона Зареждане и заредете същия меш файл от Data/Meshes/Actors/Character/FaceGenData/FaceGeom/[папка с името на вашия спътник]:

Нека се запознаем малко с NifScope. Докато сте в прозореца с отворена мрежа на CharGen, щракнете върху различни части от главата на 3D модела вдясно и ще забележите, че в прозореца Списък с блокираниразлични точки са подчертани. Те съхраняват цялата информация за геометрията и текстурите на избраните части. Кликнете върху горната част на главата или врата. IN Списък с блокираниблок, наречен нещо като „ FemaleHeadNord" Сега нека отворим неговите подблокове, като щракнете върху триъгълника до името на блока:

Там намираме елемента, маркиран на екрана. Съдържа информация за използваните текстури. Тук ще добавим текстури на главата, които не са създадени в CK. За да направите това, потърсете секцията с подробности за блока в прозореца (като правило трябва да погледнете в най-долната част на прозореца):

Нека разгледаме блока Textures. В момента тук са посочени пътищата към стандартните текстури. Нека ги променим на текстурите, от които се нуждаем - щракнете върху цветето до пътя до текстурата и погледнете в прозореца, който се появява за папката с нашия спътник и текстура със същото стандартно име. Правим това с всички текстури с изключение на две - Actors\Character\Female\FemaleHeadDetail_Rough.ddsИ data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint\[име_на_сателит].esp\00000000.dds.

И текстурите на 3D модела също трябва да се променят. След това щракваме върху косата и също променяме текстурата с нея. Ако имате отделни текстури за елемента Линия на косата V Списък с блокирани, ще трябва да смените и тях. Нямам нито едно от тези.

Сега нека си спомним момента, в който експортирахме главата на спътника директно от играта. В папка е Data/SKSE/Plugins/CharGenи има разширение .nif, нещо като " Head_0-0-0000_00-00-00.nif" Кликнете Ctrl+N(създайте нов прозорец на NifScope) и заредете този nif файл там. Не се тревожете, ако косата на 3D модела изостава зад главата, това е нормално, това няма да се случи в играта). Не затваряйте предишния прозорец (с име като 000***.NIF), той ще бъде необходим отново.

Намираме в Списък с блокираниглавата (или кликнете върху същата част от тялото като последния път, в нашия случай - върху врата, така че блокът с главата да бъде маркиран). Сега имаме нужда от артикула NiTriShapeData, съдържаща информация за геометрията (формата) на главата:

Щракнете с десния бутон върху него, Блокиране->Копиране. Обратно към NiTriShapeDataв предишния прозорец с име 000***.NIF (където е заредена главата, експортирана от Creation Kit), щракнете с десния бутон върху нея, Блок->Поставяне. Формата на лицето на модела CK трябва да се промени, ставайки същата като формата на лицето в мрежата CharGen. Така че сменихме стандартна формалица във формуляр, който създадохме директно в Skyrim:

Трябва да направим същото с останалата част от лицето, която не е редактирана в CK, в моя случай това са очите, веждите и устните. Първо, намираме очи в списъка с блокове на мрежата на CharGen (за мен - FemaleEyesHumanBrown), копирайте от там NiTriShapeDataи заменете съответния елемент с очите на мрежата на нашия спътник (ако не виждате Paste Over в списъка, просто използвайте Paste). И тук с 99% вероятност ще имате проблем. Погледнете сателитната мрежа: След като сте вмъкнали информацията за формата на окото, може да се окажете с блок, който трябва да изглежда така: след поставяне в друга мрежа изглежда така:

Това се случва, защото комуникацията между блоковете в NifScope се извършва чрез връзки. Всяка връзка към блок има свой номер и когато копирате блок, този номер също се копира. Но в друга мрежа копираният номер може да бъде зает от друг блок и след поставяне връзката ще сочи към него, а не към желания, докато на желания блок се присвоява първият незает номер. Както можете да видите на екранната снимка, блокът, от който се нуждаем, е NiAdditionalGeometryDataразположен на номер 21 . Всичко, което трябва да направим сега, е да заменим номера на подблока 44 NiTriShapeDataНа 21 . За да направите това, щракнете върху вмъкнатия блок NiTriShapeData(имам го под номер 20 ), влезте в него Подробности за блокаи потърсете реда Допълнителни данни, което показва за кой блок се отнася. Кликнете два пъти върху номера на връзката и го въведете там 21. ТПо същия начин копирайте и поставете областта на веждите и устните. Такива проблеми като с очите не трябва да възникват с тях)

Можете също да промените цвета на косата си в NifScope:

И така, нашата работа с главите ни в NifScope приключи! Кликнете върху Запази катои заменете оригиналния файл 00000***.NIF. Хайде да отидем до , копирайте името на dds файла. В папка Data/SKSE/Plugins/CharGenнамерете нашия dds файл, преименувайте го, като поставите копираното име и преместете получения файл в папката Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/[Companion_name], съгласен за замяна.

Ако искате да направите допълнителна работа с грима на вашия герой:

Нека редактираме текстурата, съдържаща грима на героя. Това може да стане във Photoshop, като първо изтеглите плъгина dds за него. И така, отворете файла dds във Photoshop, който се намира в папката Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/satellite_name. Увеличавайки го с лупа, можете да започнете да създавате - да рисувате каквото и да е на лицето си. Да кажем, че искам да добавя малка „татуировка“ на бузата си. Скулптурирам много приблизително (тъй като имам малко грим и контурите на лицето ми са трудни за виждане, не мога да разбера къде точно ще завърши татуировката ми). Запазвам промените в dds. Главата е готова! Време е да проверите своя спътник в играта.

ЧАСТ 6. СЪЗДАВАНЕ НА БРОНЯ

6.СЪЗДАВАНЕ НА БРОНЯ

Междувременно стигнахме до дрехите. Ако искате да използвате всяко облекло, което вече е налично в играта, тогава всичко е просто - прегледайте списъка Облекло по подразбиранеи изберете това, което ви харесва. Но ако искате да добавите уникални дрехи, продължете напред)

Поставяме всички необходими материали - текстури и мрежи - в папката Data. Ще взема комплекта „Ghorzas Armor“ като облекло за моя спътник. Хайде да отидем до Данни/Мрежи/Актори/име_на_сателит, за удобство нека създадем папка там Дрехи(кърпа). Хвърляме там всички необходими мрежи. Нека веднага създадем папка Дрехи V Данни/Текстури/Актьори/Характер/име_на_сателит, и хвърлете някои текстури там.

Веднага можете да разберете кои мрежи няма да са ви полезни. Например мрежи от „1-во лице“ (изглед от първо лице на броня). Тъй като поставяме тази броня на NPC, а не на себе си, няма да е необходимо да виждаме бронята със собствените си очи. Така че, ако не искате впоследствие да вземете бронята от вашия спътник и да я поставите върху себе си, не се колебайте да изтриете тези мрежи.

Ако сте взели бронята от мод, би било добра идея да я свържете към CK като плъгин заедно с esp файла на вашия спътник (който трябва да остане активен). Правим това само за да заимстваме от там основата на добавените обекти (части на бронята). По този начин няма да се притесняваме много за настройките, остава само да редактираме пътищата към текстурите и още няколко неща.

Сега, като съм на раздела всичков прозореца на обектите въвеждам основната част от името на мода във филтъра, в моя случай - “ хорзас" Полученият списък ще отвори онези елементи, които този мод добавя, а именно частите от бронята, от които се нуждаем:

Тези елементи ще послужат като основа за създаване на комплект броня за нашия спътник.

В бронята на Горзас външен видлеката и тежката броня са различни, тежката броня е затворена и изглежда по-подобна на лора. Затова избирам тежкия вариант, но тъй като Fralvi е Fast, впоследствие ще променя класа на бронята на лек.

Започваме с форми от типа ARMA. аз отварям GhorzasBootsHeavyAAи да променя ID на моя собствена. В глава Женски полпроменям се Двукрак модел, по-точно, просто променям пътя, водещ до първоначално зададения файл bootsheavy_1.nif. Посочваме там пътя до същия файл в папката Дрехинашият спътник ( Actors\Character\Fralvi\Clothes\bootsheavy_1.nif). Е, като реших бронята да е лека, сменям и аз Стъпка(елемент най-долу) на FSTarmorLightFootstepSet. Правя същото с кирасата и ръкавиците (но не променяме Footstep за тях). Ако вашата броня има други части, като шлем или щит, добавете и тях, ако желаете.

Следва поредица от формуляри с тип формуляр ARMO. отварям го Броня ГорзасКираса, сменям ID. Типът броня (лека/тежка) може да се променя до полето Тегло. Цена - на терен Стойност. Добавете омагьосване към бронята – Омагьосваща. Ниво на броня - Рейтинг на бронята.

Червено подчертано поле Световен модел– това е модел на предмет, който се вижда не върху героя, а директно в света на играта. Например, когато изхвърлите предмет от инвентара си. Ако сред вашите бронирани мрежи има такъв модел (за мен е маркиран като gnd), напишете пътя до този модел в това поле. Не забравяйте да се съгласите да създадете нов формуляр, като щракнете върху OK)

А втората, маркирана в червено, е таблица, от която трябва да изтриете старата стойност на типа ARMA и да добавите новата, която създадохме наскоро. Извършваме същите действия с ботуши, ръкавици и други части от бронята, които имате.

След това комбинираме всички части на бронята в един комплект: in Прозорец на обектана раздела *Всичковъведете думата „във филтъра“ Облекло”, отворете който и да е, променете идентификатора му. Изчистваме таблицата от оригиналните стойности и използваме мишката, за да плъзгаме парчетата броня, които току-що създадохме:

Остава само да добавите всичко това към спътника - отворете прозореца актьор, раздел Складова наличност, и в Облекло по подразбиранеизберете нашия комплект.

И да, почти забравих: бронята също трябва да бъде текстурирана. Това е лесно да се направи в NifScope. Отваряме мрежите от нашата папка един по един Данни/Мрежи/Актьори/име_на_сателит/Дрехии промените пътищата към текстурите по начина, който вече знаем как и направихме за главата: за всеки блок, който има подблокове, потърсете подблоковете BSLightingShaderProperty -> BSShaderTextureSetи след това работим по пътищата към текстурите в секцията Подробности за блока.

ЧАСТ 7. ПОДГОТОВКА ЗА ИНСТАЛИРАНЕ В ИГРАТА

7. Подготовка за инсталиране в играта

Сега всичко, което трябва да направим, е да подготвим мода, за да го инсталираме в играта. Тук има два варианта - или да опаковате използваните материали в bsa архив, или просто да създадете структура за папки и да оставите всичко използвано там. Предпочитам първия вариант. Но във всеки случай ще трябва да създадем отделна структура на папки. И така, нека създадем папка Даннинякъде, където ти харесва. Нека си спомним в кои папки сме поставили нашите мрежи, текстури и всичко останало, което сме използвали при създаването на компаньона; и създайте абсолютно същите папки в нашия Даннис всички използвани от нас материали. Ето как изглеждат моите пътища към папките: (папки FaceGenDataИ ФралвиКопирах го напълно, с цялото съдържание, тъй като всичко необходимо за мода вече е вътре в тях).

Ако не планирате да създадете bsa, тогава копирайте esp файла с нашия спътник в същите данни и всичко, което остава, е да опаковате получените данни в rar, zip или друг подобен архив. Ще използвам WinRar:

Ако искате да създадете bsa, тогава преди да го пакетирате в rar, направете следното: За да създадете bsa, имаме нужда от помощна програма Архив, заедно с CK. Той се намира в главната папка на Skyrim, на същото място, където се намира exe файлът Creation Kit. След отваряне добавете директория (нашата папка с данни):

IN Архивна статистикаотбележете видовете използвани материали; и в списъка по-долу маркираме ВСЕКИ файл (не забравяйте да разгънете блоковете, маркирани с „+“ и да маркирате под-елементите). Ако забележите, че сте копирали нещо ненужно, не е нужно да го отбелязвате (тогава няма да бъде в bsa). По-нататък Файл->Запиши катои го запазете на удобно място. И едва сега нека опаковаме bsa заедно с esp в архив, както показах по-горе. Ето как трябва да изглежда архива:

Това е всичко! Нашият спътник е напълно готов. Разбира се, можете да направите много повече с него - да го озвучите, да добавите уникални скриптове, но това е съвсем друга история) В момента спътникът има всички основни функции, възложени му, собствени текстури, прическа, броня, стил на поведение в битка и умения; инсталирането му в играта не изисква допълнителни модификации. Всъщност към това се стремихме. Ето как изглежда моят Fralvy в играта:



Хареса ли ви статията? Споделете с вашите приятели!