મધ્યમ વયના બાળકો માટે આઉટડોર રમતો. મિડલ સ્કૂલના બાળકો માટે આઉટડોર ગેમ્સ મિડલ સ્કૂલના બાળકો માટે આઉટડોર ગેમ્સ

નાના સ્કૂલનાં બાળકો માટે, માત્ર આસપાસ દોડવા અને ટકોર કરવા માટે, છોકરાઓ અને છોકરીઓ બંને તેમની પ્રતિક્રિયાની ઝડપને ચકાસતી રમતો તરફ આકર્ષાય છે.

ક્રુસિયન કાર્પ અને પાઈક

ગણતરીની કવિતાની મદદથી અથવા ફક્ત ઇચ્છા મુજબ, એક અથવા બે "પાઇક" પસંદ કરો. બાકીના - "ક્રુસિયન કાર્પ" - સાઇટના એક છેડેથી બીજા છેડે દોડવું જોઈએ અને "પાઈક" દ્વારા "પકડવામાં" (ગ્રીસ) ન થવું જોઈએ. જેઓ પકડાય છે તેઓ હાથ જોડે છે અને ધીમે ધીમે સાઇટની મધ્યમાં એક વર્તુળ બનાવે છે - એક "ટોપલી". હવે "ક્રુસિઅન કાર્પ" "બાસ્કેટ" માં છુપાવી શકે છે - "પાઇક" તેમાં પ્રવેશ કરી શકતો નથી, પરંતુ તેઓ સામાન્ય રીતે આશ્રયમાંથી બહાર નીકળતી વખતે "ક્રુસિયન કાર્પ" ની રાહ જોતા હોય છે. પકડાયેલ "ક્રુસિયન કાર્પ" "બાસ્કેટ" નો ભાગ બની જાય છે. જ્યારે છેલ્લું "ક્રુસિયન કાર્પ" પકડાય છે ત્યારે રમત સમાપ્ત થાય છે.

ગઢ પર કબજો

જે ખેલાડી "ગઢ" ની ભૂમિકા મેળવે છે તે "ડિફેન્ડર" ની પાછળ સ્થિત છે અને તેને પકડી રાખે છે. "ડિફેન્ડર" ની પાછળ પાછળ તે બોલથી છુપાવે છે, જેની સાથે વર્તુળમાં ઉભેલા અન્ય ખેલાડીઓ તેને ફટકારવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા છે. "ડિફેન્ડર" બોલને પકડે છે અથવા હિટ કરે છે, "ગઢ" સાથે સતત આગળ વધે છે અને ડોજિંગ કરે છે. જ્યારે "ગઢ" આખરે "લેવામાં આવે છે", એટલે કે, બોલ ખેલાડીને સ્પર્શે છે, ત્યારે નવી જોડી પસંદ કરવામાં આવે છે.

10-12 વર્ષની ઉંમરે, જીવનસાથીની પસંદગી સાથે કહેવાતી રમતો બાળકોમાં લોકપ્રિય બની જાય છે - તેમાંના ઘણા બધા દેશોમાં છે, ઉદાહરણ તરીકે, રશિયનોમાં આ "બર્નર્સ" અને "ઝૈંકા" છે. આવી રમતો યુવા ઉત્સવોનું ફરજિયાત તત્વ હતું અને તેમને ભાવિ વર કે કન્યાને "નજીકથી જોવાની" મંજૂરી આપી. આધુનિક બાળકો પણ તેમની સહાનુભૂતિ વ્યક્ત કરવા માટે પ્રતિકૂળ નથી, અને રમત આ માટે બધી શરતો બનાવે છે - રાઉન્ડ ડાન્સમાં તમે શંકાને ઉત્તેજિત કર્યા વિના તમને ગમે તેટલો હાથ પકડી શકો છો, તમે "રેન્ડમલી" તમને ગમતો જીવનસાથી પસંદ કરી શકો છો અને, એકસાથે, રમત દ્વારા સૂચિત હલનચલન કરો. આ વખતે અમે બે હંગેરિયન રમતો શીખવાનો પ્રસ્તાવ મૂક્યો છે.

શોડર

સહભાગીઓ, હાથ પકડીને, એક વર્તુળ બનાવે છે, અને તેમાંથી ત્રીજા ભાગના, જો ઇચ્છિત હોય, તો વર્તુળમાં પ્રવેશ કરો.

દરેક વ્યક્તિ ગાય છે:

અમારા માટે બર્ન, બોનફાયર, બર્ન અને તેજસ્વી ચમકવું.
મારો પ્રિય મિત્ર અહીં ક્યાંક છે, હું તેને કેવી રીતે શોધી શકું?

વર્તુળ ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં આગળ વધે છે, અને વર્તુળની અંદરના લોકો આ ચળવળ તરફ જાય છે અને નજીકથી જુએ છે: મિત્ર તરીકે કોને પસંદ કરવું, કોનો સંપર્ક કરવો. ગીતના અંતે, પસંદગી કરવામાં આવે છે, દરેક અટકે છે અને તેમના હાથ તાળી પાડે છે: વર્તુળની અંદર ઉભેલા લોકો તેમની હથેળીઓ પર તાળીઓ પાડે છે જેમને તેઓ પસંદ કરે છે.

તે જ સમયે તેઓ ગાય છે:

શોડર, જુડર, હું તમને મિત્ર તરીકે પસંદ કરું છું
અને હું તમને સંભારણું તરીકે સ્મિત આપું છું.

તે પછી, તેઓ એકબીજા તરફ સ્મિત કરે છે અને સ્થાનો બદલી નાખે છે.

ઝુઝી ટ્રેન

(ઝુઝી એ છોકરીનું નામ છે) દરેક વ્યક્તિ હાથ જોડે છે અને એક ગીત સાથે વર્તુળમાં ચાલે છે: જુઓ, મિત્રો, ટ્રેન પહેલેથી જ આવી રહી છે. અમારી સાથે ગીત ગાઓ, ઝુઝી અમને બોલાવે છે.

લા-લા-લા-લા

લા-લા-લા-લા

લા-લા-લા-લા
વાહ!

ડ્રાઇવર - "ડ્રાઇવર" - વર્તુળની અંદર વિરુદ્ધ દિશામાં આગળ વધે છે, અને "કોલ્સ" શબ્દ પર તે તેની પસંદગીના ખેલાડીઓમાંથી એકની સામે અટકે છે. લા-લા-લા-લા - ધનુષ્ય અને જમણા હાથનો વિશાળ સ્વિંગ. લા-લા-લા-લા - ધનુષ્ય અને ડાબા હાથની સમાન તરંગ. લા-લા-લા-લા - બંને હાથ વડે નમવું અને લહેરાવવું. વર્તુળમાંથી પસંદ કરાયેલ વ્યક્તિ "ડ્રાઈવર" પછીની બધી ક્રિયાઓનું પુનરાવર્તન કરે છે. "વાહ!" શબ્દ માટે ડ્રાઇવર કૂદકો મારે છે અને 180° વળે છે, અને વર્તુળમાંથી પસંદ કરાયેલ વ્યક્તિ પોતાને "ટ્રેન" ની જેમ તેની સાથે જોડે છે, અને તેઓ એક સાથે આગળ વધવાનું ચાલુ રાખે છે. જ્યાં સુધી બધા ખેલાડીઓ વર્તુળની અંદર ન જાય ત્યાં સુધી આવું થાય છે.

7-9 વર્ષની વયના બાળકોમાં, વસ્તુ-અલંકારિક વિચાર પ્રબળ છે: તેઓ નાટકીયકરણની સંભાવના ધરાવે છે, તેઓ જે સાંભળે છે, જુએ છે, અવલોકન કરે છે તે હલનચલનમાં પુનઃઉત્પાદન કરે છે. 7-9 વર્ષની વયના બાળકોની ઘણી રમતો આસપાસના જીવનની ઘટનાઓ અને ક્રિયાઓના સીધા અનુકરણ પર આધારિત છે. પરંતુ આ રમતોની વિભાવના અને થીમ પ્રિસ્કુલરની રમતોની તુલનામાં વધુ સમૃદ્ધ બને છે. રમતોના પાત્રો બાળકો દ્વારા જોવામાં આવતા વધારાના નૈતિકતા અને લક્ષણોથી સંપન્ન છે.

નાના શાળાના બાળકોના ભાષણ વિકાસનું સ્તર તેમને સુમેળમાં, ચોક્કસ લયમાં, હલનચલન સાથે શબ્દોનું સંકલન કરવા, ઘણી રમતો ("ઓક્ટોબર", વગેરે) માં જરૂરી પઠન ઉચ્ચારણ કરવાની મંજૂરી આપે છે, જે બાળકોને ખૂબ આનંદ આપે છે.

આ ઉંમરના બાળકોની કુદરતી યાદશક્તિની ક્ષમતાઓ ખૂબ જ સારી હોય છે. પરંતુ બાળકો જે રસપ્રદ છે તે કેપ્ચર કરવામાં વધુ સારા હોય છે. ઉદાહરણ તરીકે, તેઓ ચોક્કસ રમતની પરિસ્થિતિમાંથી સફળ ચળવળ તકનીકોને સારી રીતે યાદ રાખે છે અને સમાન પરિસ્થિતિઓમાં સર્જનાત્મક રીતે આ તકનીકોનું પુનઃઉત્પાદન કરે છે; તેમની સ્મૃતિમાં શિક્ષકની રમતના વિઝ્યુઅલ અને અલંકારિક સમજૂતીઓ, પઠનકારો, તેમજ તેઓ જે રમત રમવાનું શીખ્યા તેના નિયમો જાળવી રાખે છે. સફળ અને અસફળ રમત ક્રિયાઓ કરતી વખતે બાળકો લાંબા સમય સુધી ભાવનાત્મક અનુભવો છાપે છે.

7-9 વર્ષની વયના બાળકોમાં, ઓસીયસ-લિગામેન્ટસ ઉપકરણ પ્લાસ્ટિક અને લવચીક હોય છે. તે એકપક્ષીય ભાર અને મોટા સ્નાયુ તણાવ, તેમજ શરીરની લાંબા સમય સુધી સ્થિર સ્થિતિના પ્રભાવ હેઠળ વિકૃતિ માટે સરળતાથી સંવેદનશીલ છે. સ્નાયુઓ પ્રમાણમાં નબળા હોય છે, ખાસ કરીને પીઠ અને પેટના સ્નાયુઓ.

યુવાન શાળાના બાળકોની વય લાક્ષણિકતાઓ વહન, પસાર, ભારે વસ્તુઓ (દવાઓના દડા) ફેંકવા અને ટગ-ઓફ-વોર સાથે રમતોનો ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી આપતી નથી. આ ઉંમરે, એકવિધ હલનચલન અને સ્થિર શરીરની સ્થિતિને લાંબા ગાળાની જાળવણી સાથે સંકળાયેલી રમતોની ભલામણ કરવામાં આવતી નથી.

7-9 વર્ષની વયના બાળકોમાં, વિવિધ બાહ્ય ઉત્તેજનાની હિલચાલને પ્રતિસાદ આપવાની ક્ષમતા સુધરે છે. તે જ સમયે, અવકાશમાં શરીરને ઝડપથી ખસેડવાની ક્ષમતા વધુ ધીમેથી રચાય છે. તેથી, આઉટડોર રમતો તેમના માટે વધુ સુલભ છે, જેમાં અવકાશમાં શરીરની ખૂબ જ ઝડપી હલનચલનની જરૂર નથી ("ટીમ ઓફ ફ્લીટ-ફૂટેડ"), પરંતુ વ્યક્તિગત (સિંગલ) હલનચલન અને મોટર પ્રતિક્રિયાઓ કરવાની ઝડપ: એક રમત સાથે અચાનક સ્ટોપ, પુનઃપ્રાપ્તિ અને ચળવળની દિશામાં ફેરફાર ("સાલ્કી") માટે વધારાના કાર્યો સાથે ઝડપથી બોલ પસાર કરવો ("બોલ રેસ").

મધ્યમ શાળાના બાળકો માટે આઉટડોર રમતો

10-11 વર્ષની વયના બાળકો અમૂર્ત વિચાર અને હલનચલન પર સભાન નિયંત્રણની ક્ષમતા વિકસાવે છે. બાળકોના ભાષણનો વધુ વિકાસ તેમને વધુ જટિલ આઉટડોર રમતોમાં વધુ સારી રીતે નેવિગેટ કરવાની મંજૂરી આપે છે. બાળકો પોતે જ સંમત થાય છે કે તેઓ કેવી રીતે રમશે, તેમની વચ્ચે ભૂમિકાઓનું સંકલનપૂર્વક વિતરણ કરશે અને લગભગ સમાન શક્તિની ટીમો કાળજીપૂર્વક કંપોઝ કરશે; સંયુક્ત રીતે કાર્ય યોજના સ્થાપિત કરો અને ટિપ્પણીઓની આપ-લે કરો; રમતની ચર્ચા કરો, તેમની છાપ શેર કરો ("કપ્તાન માટે બોલ", "બોલ માટે લડવું").

10-11 વર્ષની વયના બાળકોની ધારણા ધીમે ધીમે સુધરી રહી છે. બાળકો પહેલાથી જ રમતની ક્રિયાઓના મુખ્ય કાર્યો અને તેમને ગૌણ ગૌણ કાર્યોને સમજવામાં સક્ષમ છે.

રમતોમાં રસપ્રદ વસ્તુઓના અનૈચ્છિક યાદ રાખવાની સાથે, એસોસિએશન દ્વારા યાદ રાખવાની સાથે, 10-11 વર્ષના શાળાના બાળકોએ યાદ રાખવા પર પહેલેથી જ સભાન, સ્વૈચ્છિક કાર્ય કરવું જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે ("કૉલમમાં બોલ પસાર કરવા").

10-11 વર્ષના બાળકો માટે, આઉટડોર રમતો યોગ્ય છે, જે પ્રતિભાવની ગતિના અભિવ્યક્તિ માટે પરિસ્થિતિઓ બનાવે છે અને તે જ સમયે તેને દૂર કરવાની ક્ષમતાને સુધારવામાં મદદ કરે છે. ટૂંકા અંતરશક્ય તેટલી વહેલી તકે (અવરોધ કોર્સ રિલે રેસ, વગેરે).

કિશોરો માટે આઉટડોર રમતો

12-14 વર્ષના બાળકોની વિચારસરણી અને વાણી વધુ પરિપક્વ બને છે. તરુણોની રમતો કે જે સામગ્રી અને સ્વરૂપમાં જટિલ હોય છે (ઉદાહરણ તરીકે, "કેપ્ટન માટે બોલ") માટે રમતની પરિસ્થિતિઓની વધુ જટિલતા સાથે, નવા સંયોજનો અને સંયોજનોમાં અગાઉ હસ્તગત કરેલ સંખ્યાબંધ મોટર કુશળતા અને ક્ષમતાઓનો ગણતરીપૂર્વક ઉપયોગ કરવાની જરૂર છે.

કિશોરોમાં મેમરીનો વિકાસ તેમને અસંખ્ય રમતના નિયમો શીખવા અને સૌથી યોગ્ય ગેમિંગ તકનીકો અને ક્રિયાઓ યાદ રાખવા દે છે.

સ્નાયુબદ્ધ પ્રણાલીનો વિકાસ ચાલુ રહે છે, પરંતુ શરીરના એકંદર વિકાસમાં હજુ પણ પાછળ છે. સ્નાયુઓના સંબંધિત સમૂહ અને તેમની શક્તિ વધે છે. સ્નાયુઓ ધીમે ધીમે મધ્યમ સ્થિર ભારને અનુકૂલન કરે છે, નોંધપાત્ર પરંતુ ટૂંકા ગાળાના તાણ માટે.

લગભગ સમાન આઉટડોર ગેમ્સ કિશોરવયની છોકરીઓ માટે છોકરાઓ માટે યોગ્ય છે. જો કે, છોકરીઓ એવી રમતોમાં સમાન વયના છોકરાઓ કરતા હલકી ગુણવત્તાવાળા હોય છે જેને ગતિની ગતિ, મહાન પ્રયત્નો અને પ્રમાણમાં લાંબી, તીવ્ર સક્રિય ક્રિયાઓની જરૂર હોય છે.

છોકરાઓ અને છોકરીઓ માટે આઉટડોર રમતો

વરિષ્ઠોમાં આઉટડોર ગેમ્સ શાળા વયતંદુરસ્ત અર્થપૂર્ણ આરામ કરવામાં મદદ કરો, મજબૂત કરો શારીરિક તાકાતરોકાયેલ જ્યારે શિક્ષણશાસ્ત્રની રીતે વાજબી રીતે ઉપયોગ કરવામાં આવે છે, ત્યારે તેઓ 15-17 વર્ષના શાળાના બાળકોમાં હેતુપૂર્ણ દ્રષ્ટિ, સુસંગતતા અને નિર્ણયની તર્ક, આબેહૂબ કલ્પનાના વિકાસમાં ફાળો આપે છે અને સ્વૈચ્છિક મોટર પ્રવૃત્તિ અને રમતગમતમાં રસના અભિવ્યક્તિમાં મદદ કરે છે.

15-17 વર્ષની ઉંમર સુધીમાં, છોકરાઓ અને છોકરીઓને વિવિધ પ્રકારની આઉટડોર રમતોમાં ભાગ લેવાનો નોંધપાત્ર અનુભવ હોય છે.

પાઠ પર ભૌતિક સંસ્કૃતિકેટલીક આઉટડોર રમતોનો ઉપયોગ પ્રોગ્રામ દ્વારા સહાયક કસરત તરીકે સૂચવવામાં આવે છે: જ્યારે એથ્લેટિક્સ, વોલીબોલ, બાસ્કેટબોલમાં ફેંકવાનો અભ્યાસ કરવામાં આવે છે.


શિયાળ ઈન ધ ચિકન કોપ ( મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં નિપુણતા અને સિગ્નલ પર હલનચલન કરવાની ક્ષમતા વિકસાવો, ડોજિંગ સાથે દોડવાની, પકડવાની, ચઢવાની અને ઊંડા કૂદવાની પ્રેક્ટિસ કરો.

વર્ણન: એક ચિકન ખડો સાઇટની એક બાજુ પર દર્શાવેલ છે. ચિકન કૂપમાં, ચિકન રુસ્ટ (બેન્ચ પર) પર સ્થિત છે, અને બાળકો બેન્ચ પર ઉભા છે. સાઇટની બીજી બાજુએ શિયાળનું છિદ્ર છે. બાકીની જગ્યા યાર્ડ છે. ખેલાડીઓમાંથી એકને શિયાળ તરીકે નિયુક્ત કરવામાં આવે છે, બાકીના ચિકન છે - તેઓ ચાલે છે અને યાર્ડની આસપાસ દોડે છે, અનાજ પીક કરે છે, તેમની પાંખો ફફડાવે છે. "ફોક્સ" સિગ્નલ પર, ચિકન ચિકન કૂપમાં દોડે છે, પેર્ચ પર ચઢી જાય છે, અને શિયાળ ચિકનને ખેંચવાનો પ્રયાસ કરે છે જેની પાસે પેર્ચ પર ચઢવાનો સમય નથી. તે તેણીને તેના છિદ્રમાં લઈ જાય છે. મરઘીઓ કૂદીને કૂદી પડે છે અને રમત ફરી શરૂ થાય છે.

નિયમો:

શિયાળ મરઘીઓને પકડી શકે છે, અને ચિકન ત્યારે જ પેર્ચ પર ચઢી શકે છે જ્યારે શિક્ષક "શિયાળ!" સંકેત આપે છે.

વિકલ્પો : ફાંસોની સંખ્યામાં વધારો - 2 શિયાળ. ચિકન વ્યાયામ દિવાલ પર ચઢી જાય છે.

હરેસ અને વરુ (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં સિગ્નલ પર હલનચલન કરવાની, દોડવાની, બંને પગ પર કૂદવાની, બેસવાની અને પકડવાની પ્રેક્ટિસ કરવાની ક્ષમતા વિકસાવવા.

વર્ણન: ખેલાડીઓમાંથી એકને વરુ તરીકે નિયુક્ત કરવામાં આવે છે, બાકીના સસલાનું ચિત્રણ કરે છે. સાઇટની એક બાજુ પર, સસલા તેમના સ્થાનોને શંકુ અને કાંકરાથી ચિહ્નિત કરે છે, જેમાંથી તેઓ વર્તુળો અથવા ચોરસ મૂકે છે. રમતની શરૂઆતમાં, સસલા તેમની જગ્યાએ ઉભા રહે છે. વરુ સાઇટના વિરુદ્ધ છેડે છે - કોતરમાં. શિક્ષક કહે છે: “સસલાં કૂદકો, હૉપ-હોપ-હોપ, લીલા ઘાસ પર. તેઓ ઘાસને નીપજે છે અને સાંભળે છે કે કોઈ વરુ આવે છે કે નહીં.” સસલા વર્તુળોમાંથી બહાર કૂદી પડે છે અને આસપાસના વિસ્તારમાં ફેલાય છે. તેઓ બે પગ પર કૂદી પડે છે, બેસે છે, ઘાસને નીપજે છે અને વરુની શોધમાં આસપાસ જુએ છે. શિક્ષક "વુલ્ફ" શબ્દ કહે છે, વરુ કોતરમાંથી બહાર આવે છે અને સસલાની પાછળ દોડે છે, તેમને પકડવાનો અને સ્પર્શ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. સસલા દરેક પોતપોતાની જગ્યાએ ભાગી જાય છે, જ્યાં વરુ હવે તેમને આગળ નીકળી શકતું નથી. વરુ પકડાયેલા સસલાને તેની કોતરમાં લઈ જાય છે. વરુ 2-3 સસલા પકડે પછી, અન્ય વરુ પસંદ કરવામાં આવે છે.

નિયમો:

સસલા શબ્દો પર દોડે છે - હરેસ ગૅલપ.

"વુલ્ફ!" શબ્દ પછી જ તમે તમારા સ્થાને પાછા આવી શકો છો.

વિકલ્પો : તમે તે સસલાને પકડી શકતા નથી જેમને માતા સસલે તેના પંજા આપ્યા હતા. રસ્તામાં સ્ટમ્પ ક્યુબ્સ મૂકો, સસલા તેમની આસપાસ દોડે છે. 2 વરુ પસંદ કરો. વરુને અવરોધ ઉપર કૂદવાનું છે - એક પ્રવાહ.

જંગલમાં રીંછ પર (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં સહનશક્તિ, સંકેત પર હલનચલન કરવાની ક્ષમતા અને સામૂહિક ચળવળની કુશળતા વિકસાવવા માટે. ચોક્કસ દિશામાં દોડવાની પ્રેક્ટિસ કરો, ડોજિંગ કરો અને વાણીનો વિકાસ કરો.

વર્ણન: સાઇટની એક બાજુ પર એક રેખા દોરવામાં આવી છે - આ જંગલની ધાર છે. લાઇનની બહાર, 2-3 પગલાંના અંતરે, રીંછ માટે એક સ્થળની રૂપરેખા આપવામાં આવી છે. સામેની બાજુએ બાળકોનું ઘર છે. શિક્ષક રીંછની નિમણૂક કરે છે, બાકીના બાળકો - ઘરે. શિક્ષક કહે છે: "ચાલવા જાઓ!" બાળકો જંગલની ધાર તરફ જાય છે, બેરી અને મશરૂમ્સ ચૂંટે છે, હલનચલનનું અનુકરણ કરે છે અને સમૂહગીતમાં કહે છે: “હું જંગલમાં રીંછમાંથી બેરી અને મશરૂમ્સ લઉં છું. અને રીંછ બેસે છે અને અમારી સામે રડે છે.” આ સમયે રીંછ તેની જગ્યાએ બેઠું છે. જ્યારે ખેલાડીઓ કહે છે "રોર્સ!" રીંછ ઉઠે છે, બાળકો ઘરે દોડે છે. રીંછ તેમને પકડવાનો - સ્પર્શ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. રીંછ પકડાયેલાને તેની જગ્યાએ લઈ જાય છે. 2-3 પકડાયા પછી, એક નવું રીંછ પસંદ કરવામાં આવે છે.

નિયમો:

રીંછને ઉઠવાનો અને પકડવાનો અધિકાર છે, અને ખેલાડીઓને "ગર્જનાઓ!" શબ્દ પછી જ ઘરે દોડવાનો અધિકાર છે.

રીંછ ઘરની લાઇનની પાછળ બાળકોને પકડી શકતું નથી.

વિકલ્પો : 2 રીંછ દાખલ કરો. માર્ગમાં અવરોધો મૂકો.

પક્ષીઓ અને બિલાડી (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: દોડવાની અને ડોજ કરવાની પ્રેક્ટિસ કરીને બાળકોમાં નિશ્ચયનો વિકાસ કરો.

વર્ણન: જમીન પર એક વર્તુળ દોરવામાં આવે છે અથવા બાંધેલા છેડા સાથે દોરી મૂકવામાં આવે છે. શિક્ષક એક છટકું પસંદ કરે છે જે વર્તુળની મધ્યમાં બને છે. તે એક બિલાડી છે. બાકીના પક્ષીઓ છે, જે વર્તુળની બહાર સ્થિત છે. બિલાડી સૂઈ રહી છે, પક્ષીઓ અનાજ માટે વર્તુળમાં ઉડી રહ્યા છે. બિલાડી જાગે છે, પક્ષીઓને જુએ છે અને તેમને પકડે છે. બધા પક્ષીઓ વર્તુળમાંથી ઉડી જાય છે. બિલાડી દ્વારા સ્પર્શ કરાયેલી વ્યક્તિને પકડવામાં આવે છે અને વર્તુળની મધ્યમાં જાય છે. જ્યારે 2-3 પક્ષીઓ પકડાય છે, ત્યારે એક નવી બિલાડી પસંદ કરવામાં આવે છે.

નિયમો:

બિલાડી માત્ર એક વર્તુળમાં પક્ષીઓને પકડે છે.

બિલાડી પક્ષીઓને સ્પર્શ કરી શકે છે, પરંતુ તેમને પકડી શકતી નથી.

વિકલ્પો : જો બિલાડી લાંબા સમય સુધી કોઈને પકડી શકતી નથી, તો બીજી બિલાડી ઉમેરો.

શેરીમાંથી (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં દક્ષતાનો વિકાસ કરો, બંને પગ અને સંતુલન પર કૂદવાની પ્રેક્ટિસ કરો.

વર્ણન: રમતા દરેક વ્યક્તિ ખુરશીઓ પર બેસે છે, તેમની પાસેથી 6 પગથિયાં 2 કોર્ડ મૂકવામાં આવે છે, તેમની વચ્ચેનું અંતર 2 મીટર છે - આ એક ટ્રિકલ છે. બાળકોએ તેમના પગ ભીના કર્યા વિના બીજી બાજુ જવા માટે કાંકરા અને પાટિયાનો ઉપયોગ કરવો જ જોઇએ. સુંવાળા પાટિયા એવી રીતે મૂકવામાં આવ્યા છે કે બાળકો બંને પગથી એક કાંકરાથી બીજા કાંકરા પર કૂદી શકે. "ચાલો જઈએ!" શબ્દ અનુસાર 5 બાળકો એક પ્રવાહ પાર કરે છે. જેણે ઠોકર ખાધી તે "તેના પગરખાં સૂકવવા" એક બાજુ જાય છે. બધા બાળકોએ પ્રવાહને પાર કરવો જ જોઈએ.

નિયમો:

હારનાર તે છે જે પ્રવાહમાં પગ મૂકે છે.

જો સિગ્નલ હોય તો જ તમે ક્રોસ કરી શકો છો.

વિકલ્પો : દોરીઓ વચ્ચેનું અંતર વધારવું, વસ્તુઓની આસપાસ જાઓ, બીજી બાજુ ખસેડો. એક પગ પર કૂદકો.

બિલાડી અને માઉસ (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં સિગ્નલ પર ઝડપથી કાર્ય કરવાની, વર્તુળના આકારને જાળવી રાખીને ચાલવાની ક્ષમતા વિકસાવવા. દોડવાની અને પકડવાની પ્રેક્ટિસ કરો.

વર્ણન: બધા ખેલાડીઓ, 2 સિવાય, એક વર્તુળમાં, હાથની લંબાઈ પર ઉભા રહે છે અને હાથ જોડે છે. વર્તુળ એક જગ્યાએ બંધ થતું નથી. આ માર્ગને દરવાજો કહેવામાં આવે છે. બે ખેલાડીઓ વર્તુળની પાછળ છે, જે ઉંદર અને બિલાડીનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. માઉસ વર્તુળની બહાર દોડે છે અને વર્તુળમાં, બિલાડી તેને અનુસરે છે, તેને પકડવાનો પ્રયાસ કરે છે. માઉસ ગેટ દ્વારા વર્તુળમાં દોડી શકે છે અને વર્તુળમાં ઉભા રહેલા લોકોના હાથ નીચે ક્રોલ કરી શકે છે. બિલાડી ફક્ત દરવાજા પર જ છે. બાળકો વર્તુળમાં ચાલે છે અને કહે છે: “વાસ્કા રાખોડી ચાલે છે, તેની રુંવાટીવાળું પૂંછડી સફેદ છે. વાસ્કા બિલાડી ચાલી રહી છે. તે બેસે છે, પોતાની જાતને ધોઈ નાખે છે, પોતાના પંજાથી લૂછી નાખે છે અને ગીતો ગાય છે. વાસ્કા બિલાડી શાંતિથી ઘરની આસપાસ ફરશે અને છુપાવશે. ગ્રે ઉંદર રાહ જોઈ રહ્યા છે." શબ્દો પછી, બિલાડી ઉંદરને પકડવાનું શરૂ કરે છે.

નિયમો:

વર્તુળમાં ઉભા રહેલા લોકોએ બિલાડીને તેમના પકડેલા હાથ નીચેથી પસાર થવા દેવી જોઈએ નહીં.

બિલાડી માઉસને આસપાસ અને વર્તુળમાં પકડી શકે છે.

"પ્રતીક્ષા" શબ્દ પછી બિલાડી પકડી શકે છે અને ઉંદર ભાગી શકે છે.

વિકલ્પો : વધારાના દરવાજા ગોઠવો, 2 ઉંદર દાખલ કરો, બિલાડીઓની સંખ્યામાં વધારો કરો.

ઘોડા (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં સિગ્નલ પર કાર્ય કરવાની, એકબીજા સાથે હલનચલનનું સંકલન કરવાની અને દોડવાની અને ચાલવાની પ્રેક્ટિસ કરવાની ક્ષમતા વિકસાવવા.

વર્ણન: બાળકોને 2 સમાન જૂથોમાં વહેંચવામાં આવ્યા છે. એક જૂથ વરરાજા દર્શાવે છે, અન્ય - ઘોડાઓ. એક બાજુ પર એક સ્થિર દર્શાવેલ છે. બીજી બાજુ વરરાજા માટે એક ઓરડો છે, જેમાં તેમની વચ્ચે ઘાસનું મેદાન છે. શિક્ષક કહે છે: "વધુઓ, જલ્દી ઉઠો અને તમારા ઘોડાઓને સજ્જ કરો!" વરરાજા, તેમના હાથમાં લગામ સાથે, તબેલા તરફ દોડે છે અને ઘોડાઓનો ઉપયોગ કરે છે. જ્યારે બધા ઘોડાઓનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે, ત્યારે તેઓ એક પછી એક લાઇન લગાવે છે અને, શિક્ષકના નિર્દેશન મુજબ, ચાલવા અથવા દોડે છે. શિક્ષકના શબ્દો અનુસાર "અમે આવી ગયા છીએ!" વરરાજા ઘોડાઓને રોકે છે. શિક્ષક કહે છે "જાઓ અને આરામ કરો!" વરરાજા ઘોડાઓને દૂર કરે છે અને તેમને ઘાસના મેદાનમાં ચરવા માટે છોડી દે છે. તેઓ આરામ કરવા માટે તેમના સ્થાનો પર પાછા ફરે છે. ઘોડાઓ શાંતિથી સ્થળની આસપાસ ચાલે છે, ચરાય છે અને ઘાસને નિબલ કરે છે. શિક્ષકના સંકેત પર, "વધુઓ, ઘોડાઓનો ઉપયોગ કરો!" વરરાજા તેના ઘોડાને પકડે છે, જે તેની પાસેથી ભાગી જાય છે. જ્યારે બધા ઘોડાઓને પકડવામાં આવે છે અને તેનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે, ત્યારે દરેક એક બીજાની પાછળ લાઇન કરે છે. 2-3 પુનરાવર્તનો પછી, શિક્ષક કહે છે: "ઘોડાઓને તબેલા પર લઈ જાઓ!" વરરાજા ઘોડાઓને તબેલામાં લઈ જાય છે, તેમને દૂર કરે છે અને શિક્ષકને લગામ આપે છે.

નિયમો:

ખેલાડીઓ શિક્ષકના સંકેત મુજબ હલનચલન બદલે છે. "આરામ પર જાઓ" સંકેત પર, વરરાજા તેમના સ્થાને પાછા ફરે છે.

વિકલ્પો : પુલ પર ચાલવું શામેલ કરો - એક બોર્ડ આડા અથવા ઝોક પર મૂકવામાં આવે છે, સફર માટે વિવિધ લક્ષ્યો સૂચવે છે.

સસલું (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં ટીમમાં ખસેડવાની, રમતના મેદાન પર તેમનું સ્થાન શોધવાની ક્ષમતા વિકસાવવા. 2 પગ પર ક્રોલ કરવાની, દોડવાની અને કૂદવાની પ્રેક્ટિસ કરો.

વર્ણન: સાઇટની એક બાજુ પર, વર્તુળો દોરવામાં આવે છે - સસલાના પાંજરા. તેમની સામે ખુરશીઓ મૂકવામાં આવે છે, હૂપ્સ તેમની સાથે ઊભી રીતે બાંધવામાં આવે છે અથવા દોરી ખેંચાય છે. સામેની બાજુએ એક ખુરશી મૂકવામાં આવે છે - ચોકીદારનું ઘર. ઘર અને સસલાના પાંજરાની વચ્ચે ઘાસનું મેદાન છે. શિક્ષક બાળકોને 3-4 લોકોના નાના જૂથોમાં વહેંચે છે. દરેક જૂથ વર્તુળમાં રહે છે. "સસલા પાંજરામાં છે!" - શિક્ષક કહે છે. બાળકો બેસે છે - આ પાંજરામાં સસલા છે. શિક્ષક એક પછી એક પાંજરા પાસે જાય છે અને સસલાંઓને ઘાસ પર છોડે છે. સસલા હૂપ દ્વારા ક્રોલ કરે છે અને દોડવા અને કૂદવાનું શરૂ કરે છે. શિક્ષક કહે છે "પાંજરા તરફ દોડો!" સસલા ઘરે દોડે છે અને તેમના પાંજરામાં પાછા ફરે છે, ફરીથી હૂપ દ્વારા ક્રોલ કરે છે. પછી ગાર્ડ તેમને ફરીથી બહાર જવા દે છે.

નિયમો:

જ્યાં સુધી રક્ષક પાંજરા ખોલે નહીં ત્યાં સુધી સસલા ખલાસ થતા નથી.

શિક્ષકના સંકેત પછી સસલા પાછા ફરે છે "ઝડપથી પાંજરામાં આવો!"

વિકલ્પો : દરેક પાંજરામાં સસલાની સંખ્યા અનુસાર બેન્ચ અથવા ખુરશી મૂકો.

તેઓ ક્યાં બોલાવે છે (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોની સુનાવણી, ધ્યાન અને સહનશક્તિનો વિકાસ કરો.

વર્ણન: બાળકો વર્તુળમાં અથવા દિવાલ સાથે બેસે છે. ખેલાડીઓમાંથી એક, શિક્ષક દ્વારા સોંપેલ, વર્તુળની મધ્યમાં અથવા બેઠેલા લોકોની સામે રહે છે. શિક્ષકના સંકેત પર, તે તેની આંખો બંધ કરે છે. શિક્ષક બાળકોમાંથી એકને ઘંટડી આપે છે અને તેમને બોલાવવા આમંત્રણ આપે છે. વર્તુળની મધ્યમાં સ્થિત બાળકે, તેની આંખો ખોલ્યા વિના, તેના હાથથી તે દિશામાં નિર્દેશ કરવો જોઈએ જ્યાંથી અવાજ આવી રહ્યો છે. જો તે યોગ્ય રીતે નિર્દેશ કરે છે, તો શિક્ષક કહે છે "આ સમય છે!" અને ખેલાડી તેની આંખો ખોલે છે. અને જેણે ફોન કર્યો તે ઉપાડે છે અને કોલ બતાવે છે. જો ડ્રાઇવર ભૂલ કરે છે, તો તે ફરીથી તેની આંખો બંધ કરે છે અને ફરીથી અનુમાન કરે છે. પછી શિક્ષક બીજા ડ્રાઇવરની નિમણૂક કરે છે.

નિયમો:

શિક્ષક "સમય થઈ ગયો છે!" કહે પછી જ ડ્રાઈવર તેની આંખો ખોલે છે.

વિકલ્પો : ડ્રાઈવરને આરામ આપો; ઘંટડીને બદલે, પાઇપ અથવા અન્ય સંગીતનાં સાધન રજૂ કરો.

વર્તુળમાં બેગને હિટ કરો (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં સંકેત પર કાર્ય કરવાની ક્ષમતા વિકસાવો. તમારા જમણા અને ડાબા હાથ વડે ફેંકવાની પ્રેક્ટિસ કરો.

વર્ણન: બાળકો વર્તુળમાં ઉભા છે. વર્તુળની મધ્યમાં દોરડાથી બનેલું વર્તુળ છે, દોરડાના છેડા બાંધેલા છે, વર્તુળ દોરી શકાય છે. વર્તુળનો વ્યાસ 2 મીટર છે. બાળકો વર્તુળથી 1-2 પગલાં દૂર છે. તેમના હાથમાં રેતીની થેલીઓ છે. શિક્ષકના શબ્દ "તેને ફેંકી દો!" અનુસાર, દરેક જણ તેમની બેગ વર્તુળમાં ફેંકી દે છે. "બેગ ઉપાડો!" - શિક્ષક કહે છે. બાળકો બેગ ઉપાડે છે અને જગ્યાએ ઉભા રહે છે. શિક્ષક નોંધે છે કે કોની બેગ વર્તુળમાં આવી નથી, રમત ચાલુ રહે છે. બાળકો બીજા હાથથી ફેંકી દે છે.

નિયમો:

તમારે શિક્ષકના શબ્દ "ફેંકી દો!" અનુસાર બેગ ફેંકવાની જરૂર છે.

"લિફ્ટ!" સિગ્નલ પર ઉભા કરો!

વિકલ્પો : બેગને બદલે, શંકુ ફેંકો; બાળકોને પેટાજૂથોમાં વિભાજીત કરો, દરેક તેમને તેમના પોતાના વર્તુળમાં ફેંકી દે છે; અંતર વધારો.

કાર્યો: બાળકોમાં સંકેત પર કાર્ય કરવાની ક્ષમતા વિકસાવો. તમારા જમણા અને ડાબા હાથ વડે દૂર ફેંકવાની, દોડવાની અને રંગોને ઓળખવાની પ્રેક્ટિસ કરો.

વર્ણન: બાળકો દિવાલ સાથે ઉભા છે. ઘણા બાળકો, શિક્ષક દ્વારા નામ આપવામાં આવ્યું છે, ફ્લોર પર મૂકવામાં આવેલા દોરડાની સામે સમાન લાઇન પર ઉભા છે. બાળકોને 3 બેગ મળે છે વિવિધ રંગો. શિક્ષકના શબ્દો અનુસાર "તેને છોડો!" બાળકો બેગને અંતરમાં ફેંકી દે છે. શિક્ષક બાળકોનું ધ્યાન દોરે છે કે કોની બેગ વધુ પડી છે અને કહે છે: "બેગ ઉપાડો!" બાળકો તેમની બેગ માટે દોડે છે, તેમને ઉપાડો અને બેસો. શિક્ષક અન્ય બાળકોના નામ જણાવે છે જેઓ બેગ ફેંકનારાઓની જગ્યા લે છે. જ્યારે બધા બાળકો તેમની બેગ ફેંકી દે ત્યારે રમત સમાપ્ત થાય છે.

નિયમો:

તમે શિક્ષકના કહેવા પર જ બેગ ફેંકી અને ઉપાડી શકો છો.

વિકલ્પો : માર્ગદર્શિકા સેટ કરો - આગળ કોણ છે. શંકુ, દડા, ભાલા ફેંકો.

એરપ્લેન (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: અવકાશમાં બાળકોના અભિગમને વિકસાવવા, કૉલમમાં નિર્માણ કરવાની કુશળતાને મજબૂત કરવા. દોડવાની પ્રેક્ટિસ કરો.

વર્ણન: બાળકો સાઇટ પર વિવિધ સ્થળોએ 3-4 કૉલમમાં લાઇન કરે છે, જે ધ્વજ સાથે ચિહ્નિત થયેલ છે. ખેલાડીઓ એરોપ્લેન પર પાઇલોટ્સનું ચિત્રણ કરે છે. તેઓ ઉડવાની તૈયારી કરી રહ્યા છે. શિક્ષકના સંકેત પર "ફ્લાઇટ માટે તૈયાર થાઓ!" બાળકો તેમના હાથ કોણીમાં વાળીને વર્તુળ કરે છે અને એન્જિન ચાલુ કરે છે. "ફ્લાય!" - શિક્ષક કહે છે. બાળકો તેમના હાથ બાજુઓ પર ઉભા કરે છે અને જુદી જુદી દિશામાં વેરવિખેર ઉડે છે. શિક્ષકના સંકેત પર "લેન્ડિંગ!" - વિમાનો તેમની બેઠકો અને જમીન શોધે છે, સ્તંભોમાં લાઇન કરે છે અને એક ઘૂંટણ સુધી નીચે આવે છે. શિક્ષક નોંધે છે કે કઈ કોલમ પ્રથમ બનાવવામાં આવી હતી.

નિયમો:

શિક્ષકના સંકેત "ફ્લાય!" પછી ખેલાડીઓએ ઉપડવું જ જોઇએ.

શિક્ષકના સંકેત પર "લેન્ડિંગ!" - ખેલાડીઓએ તેમના સ્તંભો પર પાછા ફરવું જોઈએ, જ્યાં તેમની નિશાની પોસ્ટ કરવામાં આવી છે (ચેક કરેલ છે).

વિકલ્પો : જ્યારે વિમાનો ઉડતા હોય, ત્યારે ધ્વજની અદલાબદલી કરો અને તેમને વિરુદ્ધ બાજુએ લઈ જાઓ. કૉલમમાં નેતાઓ બદલો.

તમારી જાતને એક સાથી શોધો (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં સંકેત અનુસાર હલનચલન કરવાની ક્ષમતા વિકસાવવા માટે, એક શબ્દ અનુસાર, ઝડપથી જોડી બનાવે છે. દોડવાની અને રંગ ઓળખવાની પ્રેક્ટિસ કરો. પહેલ અને ચાતુર્યનો વિકાસ કરો.

વર્ણન: ખેલાડીઓ દિવાલ સાથે ઉભા છે. શિક્ષક દરેક વ્યક્તિને એક ધ્વજ આપે છે. શિક્ષકના સંકેત પર, બાળકો રમતના મેદાનની આસપાસ છૂટાછવાયા. અન્ય સંકેત પર, અથવા "તમારી જાતને એક જોડી શોધો!" શબ્દ પર, સમાન રંગના ધ્વજવાળા બાળકો એક જોડી શોધે છે, દરેક જોડી, ધ્વજનો ઉપયોગ કરીને, એક અથવા બીજી આકૃતિ બનાવે છે. રમતમાં વિષમ સંખ્યામાં બાળકો ભાગ લે છે; 1 એ જોડી વગર રહેવું જોઈએ. ખેલાડીઓ કહે છે: "વાન્યા, વાણ્યા - બગાસું ન ભરો, ઝડપથી એક જોડી પસંદ કરો!"

નિયમો:

ખેલાડીઓ જોડીમાં જાય છે અને શિક્ષકના સંકેત (શબ્દ) પર છૂટાછવાયા થાય છે.

દરેક વખતે ખેલાડીઓ પાસે એક જોડી હોવી આવશ્યક છે.

વિકલ્પો : ધ્વજને બદલે રૂમાલનો ઉપયોગ કરો. બાળકોને જોડીમાં દોડતા અટકાવવા માટે, લિમિટર દાખલ કરો - એક સાંકડો રસ્તો, સ્ટ્રીમ પર કૂદકો.

રંગીન કાર (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોમાં ધ્યાન, રંગોને અલગ પાડવાની ક્ષમતા અને વિઝ્યુઅલ સિગ્નલ પર કાર્ય કરવાની ક્ષમતા વિકસાવવા માટે. બાળકોને દોડવા અને ચાલવાની કસરત કરો.

વર્ણન: બાળકો દિવાલ સાથે બેસે છે, તેઓ કાર છે. દરેક વ્યક્તિને અમુક રંગનો ધ્વજ આપવામાં આવે છે. શિક્ષક કેન્દ્રમાં ખેલાડીઓની સામે ઉભા છે. તમારા હાથમાં ટ્રાફિક લાઇટના રંગો અનુસાર 3 રંગીન ધ્વજ છે. ધ્વજ ઊંચો કરે છે, આ રંગના ધ્વજ સાથેના બાળકો રમતના મેદાનની આસપાસ કોઈપણ દિશામાં દોડે છે, તેઓ જાય ત્યારે હોર્ન વગાડે છે, કારની નકલ કરે છે. જ્યારે શિક્ષક ધ્વજ નીચે કરે છે, ત્યારે બાળકો અટકે છે, અને સિગ્નલ પર "કાર પાછી આવી રહી છે!" - તેઓ તેમના ગેરેજ તરફ ચાલે છે. પછી શિક્ષક એક અલગ રંગનો ધ્વજ ઉઠાવે છે, પરંતુ એકસાથે 2 અથવા બધા 3 ધ્વજ ઉભા કરી શકે છે, પછી બધી કાર ગેરેજમાંથી નીકળી જાય છે.

નિયમો:

તમે શિક્ષકના સિગ્નલથી જ ગેરેજ છોડી શકો છો, અને સિગ્નલ સાથે પણ ગેરેજ પર પાછા આવી શકો છો.

જો ધ્વજ અવગણવામાં આવે તો, કાર આગળ વધતી નથી.

વિકલ્પો : ખૂણાઓમાં વિવિધ રંગોના સીમાચિહ્નો મૂકો. "કાર નીકળી રહી છે" સિગ્નલ પર, આ સમયે સીમાચિહ્નોની અદલાબદલી કરો. બાળકોને વિવિધ બ્રાન્ડની કાર યાદ રાખવા માટે આમંત્રિત કરો.

શેગી ડોગ (મધ્યમ જૂથ)

કાર્યો: બાળકોને ટેક્સ્ટ સાંભળવાનું શીખવો અને સિગ્નલનો ઝડપથી જવાબ આપો.

વર્ણન: બાળક કૂતરો હોવાનો ડોળ કરે છે, તે વિસ્તારના એક છેડે ખુરશી પર બેસે છે, અને સૂવાનો ડોળ કરે છે. બાકીના બાળકો લાઇનની બહારના ઓરડાના બીજા છેડે છે - આ ઘર છે. તેઓ શાંતિથી કૂતરા પાસે જાય છે, શિક્ષક કહે છે: “અહીં એક શેગી કૂતરો છે, તેનું નાક તેના પંજામાં દટાયેલું છે. શાંતિથી, શાંતિથી, તે જૂઠું બોલે છે - કાં તો સૂઈ રહ્યો છે અથવા સૂઈ રહ્યો છે. ચાલો તેની પાસે જઈએ, તેને જગાડીએ અને જોઈએ કે શું થશે?” કૂતરો જાગે છે, ઉઠે છે અને ભસવાનું શરૂ કરે છે. બાળકો ઘરમાં દોડી જાય છે (લાઇન ઉપર ઉભા રહે છે). ભૂમિકા બીજા બાળકને ટ્રાન્સફર કરવામાં આવે છે. રમત પોતાને પુનરાવર્તિત કરે છે.

વિકલ્પો : બાળકોના માર્ગમાં અવરોધ - બેન્ચ મૂકો; કૂતરાના માર્ગમાં.


સંબંધિત માહિતી.


ગ્રેડ 5 - 9 ના વિદ્યાર્થીઓ માટે આઉટડોર ગેમ્સ

સ્પીડ રનિંગ ગેમ્સ

ટેગ માર્ચિંગ
બે ટીમો કોર્ટની વિરુદ્ધ બાજુઓ પર, રેખાઓની પાછળ રેન્કમાં સ્થિત છે. એક ટીમ બીજાની દિશામાં (એક લાઇનમાં) કૂચ કરે છે. જ્યારે કૂચ કરનારાઓ દુશ્મનની રેખાથી 3-5 મીટરના અંતરે હોય છે, ત્યારે શિક્ષક અચાનક સંકેત આપે છે, જે મુજબ હુમલાખોરો તેમની લાઇનની પાછળ દોડે છે, અને બીજી ટીમના ખેલાડીઓ તેમને લાઇન તરફ ધસી જવાનો પ્રયાસ કરે છે. પછી ટીમો ભૂમિકા બદલશે. જે ટીમ સમાપ્ત થાય છે તે જીતે છે મોટી સંખ્યાબીજી ટીમના ખેલાડીઓ.

ધ્વજ માટે દોડે છે
ખેલાડીઓ બે સમાન ટીમોમાં વહેંચાયેલા છે. તેમાંથી દરેક લીટીઓની પાછળ, રમતના ક્ષેત્રની વિરુદ્ધ બાજુઓ પર સ્થિત છે. આ રેખાઓની સમાંતર, સાઇટની મધ્યમાં, 2-3 મીટર પહોળી પટ્ટી નિયુક્ત કરવામાં આવી છે, જેના પર ધ્વજ મૂકવામાં આવે છે. શિક્ષકના સંકેત પર, બંને ટીમોના ખેલાડીઓ ઝડપથી ટ્રાંસવર્સ સ્ટ્રીપ તરફ દોડે છે અને શક્ય તેટલા ફ્લેગ્સ એકત્રિત કરવાનો પ્રયાસ કરે છે, અને પછી ફ્લેગ સાથે તેમની લાઇન અને લાઇન અપ પર પાછા ફરે છે. ટીમના કપ્તાન તેમના ખેલાડીઓ દ્વારા લાવેલા ધ્વજ એકત્રિત કરે છે અને તેની ગણતરી કરે છે. દરેક ધ્વજ માટે, ટીમને એક પોઇન્ટ આપવામાં આવે છે. સૌથી વધુ પોઈન્ટ ધરાવતી ટીમ જીતે છે. દરેક ખેલાડી ગમે તેટલા ધ્વજ એકત્રિત કરી શકે છે. ધ્વજ દૂર કરી શકાતા નથી: આ નિયમના દરેક ઉલ્લંઘન માટે, ટીમને એક પોઇન્ટનો દંડ કરવામાં આવે છે. તમે ધ્વજ સાથે ગલીમાં દોડી શકતા નથી.

રનિંગ સાથે લાઇન રિલે
ત્રણ ટીમો P અક્ષરના આકારમાં ગોઠવાયેલી લીટીઓમાં લાઇન કરે છે. અન્ય બે વચ્ચે સ્થિત ટીમની સામે એક સામાન્ય પ્રારંભિક રેખા દોરવામાં આવે છે. આગળ, 15-20 મીટર દૂર, ત્રણ નગરો એક પંક્તિમાં મૂકવામાં આવ્યા છે. દરેક ટીમના પ્રથમ નંબરો શરૂઆતમાં ઉભા રહે છે અને આદેશ પર, શિક્ષકો તેમના નગરો તરફ દોડે છે, તેમની આસપાસ દોડે છે, પાછા આવે છે અને, તેમની હથેળીને સ્પર્શ કરીને, તેમની ટીમના આગલા ખેલાડીને દંડો આપે છે, જેણે પહેલાથી જ શરૂઆત કરી છે. શરૂઆત. આગળના ખેલાડીઓ પ્રથમ નંબરો વગેરેની ક્રિયાઓનું પુનરાવર્તન કરે છે. જે ટીમ અન્ય જીતે તે પહેલાં રેસ પૂરી કરે છે.

આવક સાથે ડૅશ
સાઇટને ટ્રાંસવર્સ લાઇન દ્વારા બે સમાન વિભાગોમાં વહેંચવામાં આવી છે. સાઇટની દરેક ટૂંકી બાજુઓથી 2 મીટરના અંતરે, એક "રમતી" રેખા દોરવામાં આવે છે. તેમની પાછળ, સમાન અંતરે 10 ચૉક્સ (સાઇટની સમગ્ર પહોળાઈ સાથે) મૂકવામાં આવે છે. ખેલાડીઓ બે સમાન ટીમોમાં વહેંચાયેલા છે; તેમના વિસ્તારોમાં રેન્ડમ ક્રમમાં સ્થિત છે. સિગ્નલ પર, બંને ટીમના ખેલાડીઓ, ટ્રાંસવર્સ લાઇનની પાર દોડીને, બીજી ટીમના લોગને તેમની બાજુમાં લેવાનો પ્રયાસ કરે છે. ખેલાડીઓ દોડતા વિરોધીઓ પર ગોળીબાર કરે છે, જેઓ પછી સ્થાને રહે છે. તેની ટીમનો એક ખેલાડી જ્યારે તેને તેના હાથથી સ્પર્શ કરે છે ત્યારે નુકસાન પામેલા લોકોને મદદ કરી શકે છે. જે ટીમ આપેલ સમયમાં સૌથી વધુ ચૉક્સ ખસેડે છે તે જીતે છે. તમે કોર્ટના તમારા પોતાના અડધા ભાગમાં જ બીજી ટીમના ખેલાડીઓને પસંદ કરી શકો છો. તમે રન દીઠ માત્ર એક ગઠ્ઠો લઈ શકો છો. જો કોઈ ખેલાડી ચૉક સાથે પકડાય છે, તો પછી ચૉકને લઈ જવામાં આવે છે અને પાછો લઈ જવામાં આવે છે, પીટાયેલ ખેલાડી બચાવ ન થાય ત્યાં સુધી તે જગ્યાએ જ રહે છે.

રનની રક્ષા કરવી
વિદ્યાર્થીઓને બે ટીમોમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે: ફેંકનારા અને ડિફેન્ડર્સ. ફેંકનારાઓની ટીમ, બદલામાં, અડધા ભાગમાં વહેંચાયેલી છે અને વિરુદ્ધ (કોન) રેખાઓ પાછળની રેન્કમાં સ્થિત છે, જેની વચ્ચેનું અંતર 25-30 મીટર છે. ફેંકનારાઓની રેન્કમાંથી એકના જમણેરી ખેલાડીને એક નાનો બોલ આપવામાં આવે છે. . સાઇટની મધ્યમાં 1.5 મીટરના વ્યાસ સાથેનું એક વર્તુળ દોરવામાં આવ્યું છે. વર્તુળની મધ્યમાં 2.5 મીટરની ઊંચાઈ સાથે જમ્પિંગ સ્ટેન્ડ સ્થાપિત થયેલ છે. બચાવ ટીમ, ક્રમમાં સ્થાયી થયા પછી, સ્ટેન્ડની આસપાસ સ્થિત છે. વર્તુળની બહાર. પ્રથમ નંબર કોન લાઇનમાંથી એકના અંતે બને છે. સિગ્નલ પર, ફેંકવાની ટીમ શક્ય તેટલી ઝડપથી બોલ સાથે રેકને ફટકારવાનો પ્રયાસ કરે છે. આ ટીમનું એક અથવા બીજું જૂથ લક્ષ્ય પર બોલ ફેંકીને વળાંક લે છે. બચાવ ટીમ આને અટકાવે છે. આ ટીમના ખેલાડી નંબર 1, રમતની શરૂઆતમાં, અંતિમ રેખાથી વિરુદ્ધ છેડે અને પાછળ ચાલે છે; જે ખેલાડી શરુઆતની જગ્યા સુધી દોડે છે તેની જગ્યાએ અન્ય ખેલાડી આવે છે, અને પહેલો પોસ્ટનો બચાવ કરવા જાય છે, વગેરે. જ્યાં સુધી બોલ પોસ્ટ સાથે અથડાતો નથી ત્યાં સુધી રન ચાલુ રહે છે, ત્યારબાદ રમત અસ્થાયી રૂપે વિક્ષેપિત થાય છે અને રનની સંખ્યા વધે છે. બચાવ ટીમ દ્વારા ગણવામાં આવે છે. આ પછી, ટીમો ભૂમિકાઓ અને સ્થાનો બદલે છે. રમતના બીજા હાફના અંતે, ડિફેન્ડર્સ દ્વારા કરવામાં આવેલા રનની સંખ્યા ગણવામાં આવે છે. જે ટીમ સૌથી વધુ રન બનાવે છે તે જીતે છે. જે બોલ ગોલપોસ્ટ પર ન પડ્યો અને વિરોધી જૂથ તરફ ઉડી ગયો તે આ જૂથના ખેલાડીઓ દ્વારા લેવામાં આવે છે, જેના માટે તેમને લાઇનની બહાર જવાની મંજૂરી છે. જો ડિફેન્ડર્સ દ્વારા મારવામાં આવેલો બોલ, પોસ્ટની નજીક અથવા ડિફેન્ડર્સની નજીકના વર્તુળમાં પડે છે, તો પછી આવા બોલને ફેંકનારાઓના જૂથમાંથી આગળના ખેલાડી દ્વારા લેવામાં આવે છે જે લાઇનની ઉપરથી દોડે છે. ખેલાડીના દરેક રન માટે એક લાઇનથી બીજી અને પાછળ, બચાવ ટીમને 2 પોઈન્ટ આપવામાં આવે છે. આગળનો ખેલાડી, દોડવીરના આગમનની રાહ જોઈ રહ્યો છે, તે અગાઉથી લાઇન પર હોવો જોઈએ અને જ્યારે રનર તેના હાથને સ્પર્શે ત્યારે તે ક્ષણે દોડવાનું શરૂ કરવા માટે તૈયાર હોવું જોઈએ. ડિફેન્ડર્સે વલણ સાથે વર્તુળમાં પ્રવેશવું જોઈએ નહીં.

અવરોધ કોર્સ રિલે
આ રમત રેખીય રિલે રેસ જેવી જ રમાય છે, પરંતુ 60 સે.મી.ની ઉંચાઈએ દોડવીરોના પાથ પર દોરડું લટકાવવામાં આવે છે અને તેની પાછળ જમીન પર 2 મીટર 10 સે.મી. પહોળી પટ્ટી ચિહ્નિત કરવામાં આવે છે. પછીના ખેલાડીઓ કૂદકો મારે છે. દોરડા ઉપર અને પટ્ટીની આજુબાજુ.

વર્તુળમાં રિલે
ચારથી છ ટીમો પંખાના આકારની ડાઇવર્જિંગ રેન્કમાં, વર્તુળના મધ્યમાં તેમની જમણી કે ડાબી બાજુઓ ફેરવીને, ચક્રના પ્રવક્તાની જેમ લાઇન કરે છે. સિગ્નલ પર, પ્રથમ નંબરો, વર્તુળની મધ્યથી સૌથી બહારની બાજુએ ઉભેલા, આસપાસ દોડે છે અને, તેમની ટીમ પર પહોંચ્યા પછી, ડંડો બીજાને પસાર કરે છે, અને તેઓ પોતે તેમની રેન્કના છેડે ઊભા રહે છે (કેન્દ્ર તરફ. ). જે ટીમ પ્રથમ રન પૂરો કરે છે તે જીતે છે.

વર્તુળમાં મોટી, રિલે રેસ
ધ્વજ સાઇટના ચાર ખૂણા પર મૂકવામાં આવે છે, અને મધ્યમાં એક મોટો ધ્વજ મૂકવામાં આવે છે. વર્ગને ત્રણ ટીમોમાં વહેંચવામાં આવ્યો છે, જે પ્રારંભિક લાઇનની નજીક એક સમયે એક કૉલમમાં લાઇન કરે છે. દરેક ટીમમાંથી એક રનરને શરૂઆતની લાઇનમાં બોલાવવામાં આવે છે. સિગ્નલ પર, તેઓ ચાર ધ્વજની આસપાસ દોડે છે અને, અંતિમ રેખા (પ્રારંભિક લાઇનની બાજુમાં) પર પહોંચ્યા પછી, બીજા નંબરો પર દંડૂકો પસાર કરે છે. વિજેતા એ ટીમ છે જેનો છેલ્લો ખેલાડી ધ્વજની આસપાસ દોડવાનું સમાપ્ત કરે છે, તે પ્રથમ છે જે કેન્દ્રીય ધ્વજ સુધી પહોંચે છે અને ધ્રુવ પર રિલે બેટનને ટેપ કરે છે.

ટીમોમાં દોડી રહ્યા છે
ઘણી ટીમો (દરેક 10-12 લોકો) ને બદલામાં શરૂઆત આપવામાં આવે છે. વિજેતા એ ટીમ છે જે 10 મીટર પહોળા “કોરિડોર” માં પૂર્ણ શક્તિથી, ખેંચ્યા વિના, સૌથી ઝડપી અંતર (500 મીટર સુધી) દોડે છે.

હાઇ જમ્પ ગેમ્સ

"સ્ટેપિંગ ઓવર" કૂદકા સાથે માછીમારીનો સળિયો
ખેલાડીઓને 6-8 લોકોના જૂથોમાં વહેંચવામાં આવ્યા છે. દરેક જૂથના નેતા છેડે બેગ વડે દોરડું ફેરવે છે જેથી બેગ ફ્લોર પર સરકી જાય. બાકીના ખેલાડીઓ વર્તુળમાંથી બે પગથિયાં ઊભા રહે છે જેની સાથે બેગ સરકે છે. જ્યારે બેગ નજીક હોય, ત્યારે ખેલાડી આગળ વધે છે અને બીજા પગથિયાં સાથે જમીન પરથી ધક્કો મારે છે અને “પગથી ઉપર” કરીને બેગ ઉપરથી કૂદી જાય છે અને પછી ઝડપથી તેના મૂળ સ્થાને પાછા ફરે છે. જેણે સ્પર્શ કર્યો તે દોરી જાય છે. જે ડ્રાઇવર રહ્યો છે. જીતની ઓછામાં ઓછી સંખ્યા.

તમારા પગ નીચે દોરડું
ખેલાડીઓ એક સમયે ત્રણ (ચાર) કૉલમમાં ઊભા રહે છે. સ્તંભો વચ્ચેનું અંતર ઓછામાં ઓછું 2 મીટર છે. દરેક સ્તંભના મુખ્ય ખેલાડીઓ ટૂંકા દોરડા મેળવે છે. સિગ્નલ પર, દરેક સ્તંભમાં પ્રથમ બે દોરડાને સમગ્ર સ્તંભના પગ નીચે લઈ જાય છે (દોરડું લગભગ જમીનને સ્પર્શે છે). સ્તંભમાં ઊભેલા લોકો દોરડા પર કૂદી જાય છે. જ્યારે સ્તંભમાંના તમામ ખેલાડીઓ દોરડા પર કૂદી જાય છે, ત્યારે પ્રથમ ખેલાડી સ્તંભની પાછળ રહે છે, અને બીજો આગળ ચાલે છે અને ત્રીજા ખેલાડી સાથે મળીને, ફરીથી દોરડાને સ્તંભમાં ઉભેલા લોકોના પગ નીચે લઈ જાય છે, વગેરે. બધા ખેલાડીઓ દોરડા વડે દોડે ત્યાં સુધી આ રમત રમવામાં આવે છે. જે સ્તંભના ખેલાડીઓ દોરડાને ઓછામાં ઓછી વાર હિટ કરે છે તે જીતે છે.

એક રનમાંથી ઉંચી અને લાંબી કૂદકા સાથેની રમતો

કૂદકો મારવો
બે ટીમો બે સ્તંભોમાં, સમાંતર અને એકબીજાથી 2 મીટરના અંતરે ઊભી છે. ખેલાડીઓની તમામ જોડી ફ્લોરથી 50-60 સે.મી.ના અંતરે છેડા સુધી ટૂંકા કૂદકા દોરડા ધરાવે છે. સિગ્નલ પર, દરેક ટીમની પ્રથમ જોડી ઝડપથી જમીન પર દોરડું મૂકે છે, સ્તંભના અંત સુધી દોડે છે, પછી ક્રમિક રીતે સ્તંભમાં ઉભેલી તમામ જોડીના દોરડા પર કૂદી જાય છે. તેમના પાછલા સ્થાનો પર પહોંચ્યા પછી, ખેલાડીઓ અટકે છે અને તેમના કૂદવાનું દોરડું લે છે. હવે બીજી જોડીના ખેલાડીઓ તેમના દોરડાને નીચે મૂકે છે, પ્રથમ દોરડા પર કૂદકો મારે છે, સ્તંભના છેડા સુધી દોડે છે, પછી બધા દોરડાઓ ઉપરથી તે જ જગ્યાએ કૂદી જાય છે, વગેરે. જે ટીમ પ્રથમ કૂદવાનું પૂરું કરે છે તે જીતે છે.

જમ્પર્સ અને ટૅગ્સ
ખેલાડીઓને બે ટીમોમાં વહેંચવામાં આવે છે: જમ્પર્સ અને ટૅગ્સ. દરેક ટીમ કોર્ટની તેની બાજુની લાઇનની પાછળ એક લાઇનમાં ઊભી છે. સાઇટની આગળની સીમાઓમાંથી 1 મીટરના અંતરે (તેની સમાંતર), પ્રથમ પ્રારંભ રેખા ચિહ્નિત થયેલ છે, અને આગળ, 3 મીટર દૂર, બીજી લાઇન. બીજી સ્ટાર્ટ લાઇનની આગળ, 10-12 મીટર, 1.5-2 મીટર પહોળી સ્ટ્રીપ નિયુક્ત કરવામાં આવી છે. શિક્ષકના આદેશ પર "પ્રારંભ કરવા માટે!" જમ્પિંગ ટીમના આગામી ચાર ખેલાડીઓ બીજી શરૂઆતની લાઇનની પાછળ સ્થાન લે છે, અને ટેગ ટીમમાંથી ચાર તેમની પાછળ માથાના પાછળના ભાગમાં (પ્રથમ પ્રારંભિક લાઇનની પાછળ) ઉભા રહે છે. "ધ્યાન આપો!" આદેશ પર જમ્પર્સ અને ટૅગ્સ ઉચ્ચ પ્રારંભિક સ્થિતિ લે છે, અને "માર્ચ!" આદેશ પર દરેક આગળ દોડે છે. જમ્પર્સ ઝડપથી સ્ટ્રીપ સુધી પહોંચવાનો પ્રયાસ કરે છે અને તેના પર કૂદી જાય છે; ટૅગ્સ - કૂદકો મારતા પહેલા તેમની મજાક ઉડાવવાનો સમય હોય છે (ટૅગ્સ કૂદતા નથી). દરેક એક પોઈન્ટ મેળવો: કૂદકા મારનાર કે જેને કૂદકા મારતા પહેલા મારવામાં આવશે નહીં, અથવા ટેગ્સમાંથી એક કે જે જમ્પર મેળવવાનું સંચાલન કરે છે જેણે હજી સુધી કૂદકો માર્યો નથી. સૌથી વધુ પોઈન્ટ ધરાવતી ટીમ જીતે છે.

કૂદકા સાથે રિલે
6-8 લોકોની ટીમો ઊભી છે સામાન્ય લક્ષણકૉલમમાં એક સમયે એક. મુખ્ય ખેલાડીઓ તેમના હાથમાં 3 મીટર લાંબો દોરડું ધરાવે છે, અડધા ભાગમાં ફોલ્ડ કરે છે. દરેક ટીમની સામે 6-8 મીટર દૂર એક ધ્વજ મૂકવામાં આવે છે. ફ્લેગ્સ અને પ્રારંભિક લાઇન વચ્ચે 1.5 મીટર પહોળી સ્ટ્રીપ નિયુક્ત કરવામાં આવી છે. સિગ્નલ પર, અગ્રણી ખેલાડીઓ આગળ દોડે છે, સ્ટ્રીપ પર કૂદી પડે છે અને તેમના ધ્વજની આસપાસ દોડે છે. સ્તંભ પર પાછા ફરો અને બીજી વખત સ્ટ્રીપ પર કૂદકો મારતા, પછીના ખેલાડી સાથે મળીને તેઓ ખેલાડીઓના પગ નીચે અડધા ભાગમાં બંધાયેલ દોરડું "પાસ" કરે છે (30-40 સે.મી.ની ઊંચાઈએ). સ્તંભમાં ઊભેલા લોકો "પગના વળાંક" પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરીને દોરડા પર કૂદી પડે છે. પછી લીડ પ્લેયર સ્તંભની પાછળ રહે છે, અને પછીનો, દોરડું લઈને, પ્રથમ ખેલાડીની ક્રિયાઓનું પુનરાવર્તન કરે છે. કૉલમ પર પાછા ફરતા, તે ત્રીજા ખેલાડી સાથે ક્રમમાં, કૉલમ વગેરે સાથે એક સ્ટ્રિંગ દોરે છે. જ્યારે પ્રથમ ખેલાડી ફરીથી સ્ટ્રિંગ મેળવે છે, ત્યારે તે તેને ઉપર ઉઠાવે છે, જે દર્શાવે છે કે તેની ટીમે રમત સમાપ્ત કરી છે. આ રમત પુનરાવર્તિત છે, પરંતુ નીચેના સંસ્કરણમાં. તેમની ટીમના સ્થાને પાછા ફરતા ખેલાડીઓ સ્તંભમાં ઊભેલા લોકોના પગ નીચેથી દોરડું પસાર કરતા નથી, પરંતુ તેને આગળના ખેલાડી સાથે છેડાથી પકડી રાખે છે, તેને રનની શરૂઆતની લાઇનની ઉપર તેની સંપૂર્ણ લંબાઈ સુધી ખેંચે છે. દોડતા ખેલાડીઓ “સ્ટેપ ઓવર” કરીને દોરડા પર કૂદતા વળાંક લે છે.

અવરોધ રિલે રેસ
50-60 મીટરના અંતરે, વિવિધ અવરોધો સ્થાપિત થયેલ છે: ચડતા માટે લોગ, લક્ષ્ય પર બોલ ફેંકવા માટે ઢાલ, ઊંચા કૂદકા માટે પોસ્ટ્સમાંથી લટકાવેલું દોરડું, 2 મીટર પહોળા લાંબા કૂદકા માટે "ખાઈ" (ચિહ્નિત મેદાન). રિલે રેસ સમાન અવરોધ કોર્સ સાથે યોજવામાં આવે છે. સ્ટ્રીપને પાર કર્યા પછી, ખેલાડીઓ પાછા ફરતી વખતે કોઈપણ અવરોધોને દૂર કરતા નથી.

રેન્જમાં અને લક્ષ્યાંક પર થ્રો સાથેની રમતો

સ્નાઈપર્સ
ખેલાડીઓ એક ખુલ્લી લાઇનમાં ઉભા રહે છે અને પ્રથમ અથવા બીજા પર ગણતરી કરે છે. પ્રથમ નંબરો એક ટીમ બનાવે છે, બીજા નંબરો બીજી બનાવે છે. એક ટીમના ખેલાડીઓને એક નાનો બોલ આપવામાં આવે છે. રેંકની સામે, 6 મીટરના અંતરે, એક રંગના 5 નગરો અને બીજા રંગના 5 નગરો એક પંક્તિમાં 1-2 પગલાંના અંતરાલમાં, એકબીજાને છેદવામાં આવે છે. દરેક ટીમમાં ચોક્કસ રંગના નગરો હોય છે. સિગ્નલ પર, ટીમો વોલીંગ કરે છે (એક જ સમયે તમામ ખેલાડીઓ) નગરોમાં બોલ ફેંકે છે. તેના રંગનું દરેક પછાડેલું નગર એક ડગલું આગળ વધે છે, અને અન્ય ટીમનું પછાડેલું નગર એક ડગલું નજીક ખસે છે. જે ટીમ રમત દરમિયાન તેના ધ્યેયોને વધુ આગળ વધારવામાં સફળ થાય છે તે જીતે છે (પગલાઓની કુલ સંખ્યા કે જેના દ્વારા લક્ષ્યોને ધકેલવામાં આવ્યા હતા તે ધ્યાનમાં લેવામાં આવે છે).

લપ્તા
આ રમતમાં 9 લોકોની બે ટીમ સામેલ છે. આ રમત માટે 40x30 મીટરના સપાટ વિસ્તારની જરૂર છે. મેદાનની ટૂંકી રેખાઓથી 3 મીટર પીછેહઠ કરીને, શહેર અને ઘોડાની રેખાઓ દોરો. પર. શહેરની રેખાથી 1.5 મીટરનું અંતર, એસ જમણી બાજુસાઇટ્સ, 3 મીટર લાંબી ઉપનગરીય રેખા દોરો. શહેર, નગર અને ઉપનગર રેખાઓ ફ્લેગો સાથે છેડે ચિહ્નિત થયેલ છે. રમત માટે એસેસરીઝ: નાનો રબર બોલ, લેપ્ટા, વિશિષ્ટ આર્મબેન્ડ્સ, 6 ફ્લેગ્સ. રમત પહેલા (લોટ દ્વારા), એક ટીમ (હિટિંગ) શહેરની રેખાથી આગળ જાય છે, બીજી ટીમ (ક્ષેત્ર) રેન્ડમ ક્રમમાં કોર્ટ પર સ્થિત છે. સિગ્નલ પર, લાત મારતી ટીમનો પ્રથમ ખેલાડી, ઉપનગરીય લાઇનની પાછળ ઊભો રહે છે, તે તેના રાઉન્ડર સાથે બોલને હિટ કરે છે, તેને મેદાનમાં દિશામાન કરે છે. જો શોટ સારો હતો અને બોલ દૂર સુધી ઉડી ગયો હતો, તો પછી જે ખેલાડીએ શોટ માર્યો હતો, તે રાઉન્ડરને છોડીને, લાઇનની બહાર અને શહેરની સીમાની બહાર મેદાનની આજુબાજુ દોડે છે. જો ફટકો નબળો હતો અને બોલ નજીકમાં પડ્યો હતો, તો પછી ખેલાડી સારા ફટકા માટે રાહ જુએ છે, પછીના ખેલાડી અને પછી તેની સાથે દોડે છે. ફિલ્ડ ટીમના ખેલાડીઓ હવામાંથી લાત મારવામાં આવેલા બોલને પકડવાનો પ્રયાસ કરે છે અથવા જમીન પરથી બોલને પકડે છે અને શહેરની ટીમના દોડતા ખેલાડીઓમાંથી એકને ફટકારે છે. પકડાયેલ "મીણબત્તી" મેદાનના ખેલાડીઓને શહેરમાં જવાનો નિર્વિવાદ અધિકાર આપે છે; બીજી ટીમ આ કિસ્સામાં ક્ષેત્રની ટીમ બની જાય છે. જો મેદાનનો કોઈ ખેલાડી કિક કરતી ટીમના દોડતા ખેલાડીને બોલ વડે ફટકારવામાં સફળ થાય છે, તો મેદાન પરના તમામ ખેલાડીઓએ ઝડપથી શહેરમાં ભાગી જવું જોઈએ, કારણ કે કિકિંગ ટીમના ખેલાડીઓ બોલને પકડી શકે છે અને બદલામાં, હિટ કરી શકે છે. મેદાન પરનો કોઈપણ ખેલાડી કે જેની પાસે શહેરની મર્યાદાથી આગળ દોડવાનો સમય નથી. વગેરે. ટીમના કિકરનું કાર્ય વિરોધીના ક્ષેત્રને વધુ સમય સુધી દોરવાનું છે, અને પ્રતિસ્પર્ધીએ શક્ય તેટલી ઝડપથી કિકર્સની ટીમને બદલવાનો પ્રયાસ કરવો જોઈએ. કિકિંગ ટીમના દરેક ખેલાડી જે સફળતાપૂર્વક શહેરથી અંત સુધી દોડે છે અને શહેરની સીમાની બહાર પાછા ફરે છે તે તેની ટીમ માટે એક પોઇન્ટ મેળવે છે. સૌથી વધુ પોઈન્ટ ધરાવતી ટીમ જીતે છે.

નિયમો
1. કિકિંગ ટીમનો દરેક ખેલાડી બોલને માત્ર એક જ વાર કિક કરી શકે છે, પછી ભલે તે બોલને ફટકારે કે ચૂકી જાય. જ્યારે તે લાઇનની બહાર દોડે છે અને બોલથી અથડાયા વિના શહેરમાં પાછો ફરે છે ત્યારે દર વખતે તેને બીજી હડતાલનો અધિકાર મળે છે.
2. બે કે ત્રણ ખેલાડીઓ એક સાથે ડૅશ બનાવી શકે છે.
3. નાઈટ લાઇનથી શહેરમાં પાછા ફરવા માટે, ખેલાડીઓ સૌથી અનુકૂળ ક્ષણની રાહ જોઈ શકે છે. આ કિસ્સામાં, સબર્બ લાઇનના આગલા ફટકા પછી સ્ટેક લાઇનમાંથી બહાર નીકળવાની મંજૂરી છે.
4. ફીલ્ડ ટીમના ખેલાડીઓને સમગ્ર મેદાનમાં બોલ સાથે દોડવાનો અને બોલને એક બીજા પર ફેંકવાનો અધિકાર છે.
5. ફિલ્ડ ટીમના ખેલાડીઓને દોડતા લોકો સાથે દખલ કરવા માટે પ્રતિબંધિત છે (રસ્તે આવવું, વિલંબ કરવો).
6. દોડવીરોને સાઇટની બાજુની રેખાઓ પાર કરવા પર પ્રતિબંધ છે.
7. ખેલાડી દ્વારા જાણીજોઈને સીમાની બહાર મારવામાં આવેલ બોલની ગણતરી કરવામાં આવતી નથી અને ફરીથી કિક લેવામાં આવે છે.

મજબૂત ફેંકવું
ખેલાડીઓ, બે ટીમોમાં વિભાજિત, લાઇનની પાછળ 20 મીટરના અંતરે એક બીજા સામે ઉભા રહે છે. આગળ, દરેક લાઇનથી 3 મીટર, બીજી સમાંતર "શહેર" રેખા દોરવામાં આવી છે. કોર્ટની મધ્યમાં એક બાસ્કેટબોલ છે અને તમામ ખેલાડીઓ પાસે એક નાનો બોલ છે. સિગ્નલ પર, ખેલાડીઓ (અવ્યવસ્થિત ક્રમમાં) તેમના બોલને બાસ્કેટબોલ પર ફેંકે છે, તેને પ્રતિસ્પર્ધીની શહેરની મર્યાદાની બહાર રોલ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. જે ટીમ પહેલા બોલને રોલ કરે છે તે જીતે છે.

ચાર રેક્સ (લેપ્ટા વર્ઝન)
બે ટીમો રમે છે. એક "શહેર" માં સ્થિત છે, બીજું "ક્ષેત્ર" માં. મેદાનની ચાર જગ્યાએ, ચાર સ્ટેન્ડ એક બીજાથી 10 મીટરના અંતરે મૂકવામાં આવ્યા છે. શહેરની ટીમના ખેલાડીઓ રાઉન્ડર વડે બોલને મેદાનમાં ફેંકી દે છે અને દોડે છે, દરેક ચાર પોસ્ટને તેમના હાથથી સ્પર્શ કરે છે અને તેમના શહેરમાં પાછા ફરે છે. જોખમના કિસ્સામાં, પાછળની બાજુએ દોડવું એ એક પોસ્ટ પર રોકાઈ શકે છે, આગલા બોલની સેવાની રાહ જોઈને. ફિલ્ડ ટીમના ખેલાડીઓ ફ્લાય પર લાત મારવામાં આવેલા બોલને પકડવાનો અથવા તેને જમીન પરથી ઉપાડવાનો પ્રયાસ કરે છે અને બોલ સાથે દોડતા કોઈને ફટકારે છે. જ્યારે તેઓ સફળ થાય છે, ત્યારે ટીમો ભૂમિકા બદલી નાખે છે. દરેક ખેલાડી જે સુરક્ષિત રીતે શહેરમાં પાછો ફરે છે તેને તેમની ટીમ માટે એક પોઈન્ટ મળે છે. જે ટીમ રમત દરમિયાન (15-20 મિનિટ) સૌથી વધુ પોઈન્ટ મેળવે છે તે જીતે છે.

ચપળ અને સચોટ
સાઇટ પર, 3, 10 અને 15 મીટરના વ્યાસવાળા ત્રણ વર્તુળો એક બીજાની અંદર દોરેલા છે. નાના વર્તુળના પરિઘની આસપાસ 6 નગરો મૂકવામાં આવ્યા છે. બે ટીમો રમે છે. દરેક ટીમમાં એક કેપ્ટન અને ત્રણ ડિફેન્ડર હોય છે. બાકીના ખેલાડીઓ સર્વર છે. કેપ્ટન નાના વર્તુળમાં ઊભા હોય છે, ડિફેન્ડર્સ મધ્યમાં ઊભા હોય છે અને સર્વરોને રેન્ડમલી મોટા વર્તુળમાં મૂકવામાં આવે છે. શિક્ષક એક કેપ્ટનને વોલીબોલ આપે છે, તે તેને મોટા વર્તુળ (સર્વર) માં તેના ખેલાડીને ફેંકી દે છે, મોટા વર્તુળમાંથી ખેલાડી બોલને તેના કેપ્ટનને પાછો આપવાનો પ્રયાસ કરે છે, પરંતુ ડિફેન્ડર્સ બોલને અટકાવવાનો પ્રયાસ કરે છે અને તેને તેમના સર્વર પર મોકલો. કપ્તાન, બોલ પ્રાપ્ત કર્યા પછી, તેની સાથે નગરોમાંથી એકને પછાડે છે. તૂટેલા શહેરને સાફ કરવામાં આવી રહ્યું છે. શિક્ષક બોલ બીજા કેપ્ટનને આપે છે અને રમત ચાલુ રહે છે. જે ટીમનો કેપ્ટન ચાર ટાઉનને પછાડે તે ટીમ પ્રથમ જીતે છે. તમારા હાથમાંથી બોલ લેવા અથવા તેને 3 સેકન્ડથી વધુ સમય માટે તમારા હાથમાં રાખવાની મનાઈ છે. જો કોઈ એક ટીમનો ડિફેન્ડર આકસ્મિક રીતે તેના પગથી નગરને સ્પર્શે છે અને તેને જમીન પર પછાડે છે, તો નગર એવું માનવામાં આવે છે કે તે બીજી ટીમના કેપ્ટનના બોલથી અથડાયું હતું.

આગળ વધવુ
આ રમત મોટા કોર્ટ પર રમાય છે. સાઇટની મધ્ય રેખાની બંને બાજુઓ પર, 60 મીટર પીછેહઠ, ઘોડાની રેખાઓ ચિહ્નિત થયેલ છે. બે ટીમો અવ્યવસ્થિત રીતે કોર્ટની તેમની બાજુઓ પર સ્થિત છે, મધ્ય રેખાથી 15-20 મીટર. ટીમના ખેલાડીઓમાંથી એક, રમત શરૂ કરીને, બીજી ટીમની અંતિમ રેખા તરફ વોલીબોલ ફેંકે છે. બીજી ટીમના રમત 1 ખેલાડીઓ ફ્લાય પર બોલને પકડવાનો પ્રયાસ કરે છે. જો બોલ પકડાય છે, તો પછીના ખેલાડીને અધિકાર છે, બોલને તેના હાથમાં પકડીને, જ્યાં બોલ પકડાયો હતો ત્યાંથી ત્રણ મોટા પગલાઓ (જમ્પિંગ) આગળ લઈ જાઓ અને તેને વિરોધીના કોર્ટની અંતિમ લાઇન તરફ ફેંકી દો. જે બોલ જમીન પર પડ્યો છે તે બોલ જ્યાંથી પડ્યો હતો ત્યાંથી આગળના ખેલાડી દ્વારા ફેંકવામાં આવે છે. બોલ ફેંકવાનું અને પકડવાનું ચાલુ રહે છે જ્યાં સુધી એક ટીમ બોલને બીજાના કોર્ટની આગળની લાઇન પર ફેંકવામાં વ્યવસ્થાપિત ન થાય. આ ટીમ જીતે છે

દોડવા, ફેંકવા, અવરોધોને દૂર કરવા, ઊંચી કૂદકો અને લાંબી કૂદવા સાથેની રમતો

અવરોધો સાથે લપ્તા
બે ટીમો રમે છે. એક "શહેર" માં સ્થિત છે, બીજું "ક્ષેત્ર" માં. મેદાનમાં 1 મીટરના વ્યાસવાળા ત્રણ વર્તુળો એકબીજાથી ઘણા અંતરે દોરવામાં આવે છે. આ સ્ટેશનો છે. ફિલ્ડ ટીમમાંથી એક શહેરમાં બોલને સેવા આપવાનું શરૂ કરે છે. શહેરની ટીમના ખેલાડીઓ, બદલામાં, રાઉન્ડર વડે બોલને ફટકારે છે અને પ્રથમ, બીજા અને ત્રીજા સ્ટેશનો તરફ દોડે છે, ચીકણું થયા વિના શહેરમાં પાછા ફરવાનો પ્રયાસ કરે છે. ત્રીજા સ્ટેશનથી શહેરમાં જવાના માર્ગમાં, તેમને બે અવરોધો દૂર કરવા પડશે: 1.5 મીટર પહોળી ચિહ્નિત ખાઈ અને ઊંધી અવરોધ (60-70 સે.મી. ઊંચી વાડ). જે ખેલાડી બોલને ફટકારે છે અને અટક્યા વિના ત્રણેય સ્ટેશનોમાંથી પસાર થવાનું સંચાલન કરે છે, બે અવરોધો દૂર કરે છે અને સહીસલામત શહેરમાં પાછો ફરે છે તેને તેની ટીમ માટે ચાર પોઇન્ટ મળે છે. જો રન બીજા કે ત્રીજા હિટ પછી આવે છે (બીજા કે ત્રીજા ખેલાડી દ્વારા), તો ટીમને માત્ર એક પોઈન્ટ મળે છે. ડેશ દરમિયાન, ફિલ્ડ પ્લેયર્સ બોલને પકડે છે અને દોડતા લોકો પર ફેંકે છે જ્યારે તેઓ શહેરની બહાર અથવા સ્ટેશનની બહાર હોય છે. જો કોઈ અસ્વસ્થ છે, તો ટીમો સ્થાનો અને ભૂમિકાઓ બદલી નાખે છે. રમત 15-20 મિનિટ ચાલે છે. સૌથી વધુ પોઈન્ટ ધરાવતી ટીમ જીતે છે.

દોડ, જમ્પિંગ, ફેંકવાની સાથે રિલે રેસ

રિલે રેસ માટે, અવરોધોની બે પંક્તિઓ તૈયાર કરવી જોઈએ: 50-70 સેમી ઉંચા લોગ, એક સરળ પેલીસેડ (વાડ) 80 સેમી ઉંચી, "ખાઈ" (2 મીટર પહોળી પટ્ટી) અને 3 મીટરના વ્યાસ સાથેનું વર્તુળ બે લોકો શરૂઆત કરે છે (દરેક ટીમમાંથી એક). સિગ્નલ પર, તેઓ 15 મીટર દોડે છે, લોગ પર કાબુ મેળવે છે, બીજું 20 મીટર દોડે છે અને પેલિસેડને દૂર કરવા માટે "સ્ટેપિંગ" કૂદી જાય છે; 15 મીટર દોડો, "ખાઈ" પર કૂદી જાઓ અને ફેંકવાની લાઇનથી 15 મીટર ચિહ્નિત વર્તુળમાં ચાહક પર ફેંકો. ગ્રેનેડ ફેંક્યા પછી, ખેલાડીઓ ઝડપથી પાછા ફરે છે, અવરોધોને ટાળીને, પ્રારંભિક લાઇન પર. જે પ્રથમ દોડીને આવે છે અને ગ્રેનેડ વડે વર્તુળને હિટ કરે છે તેને તેની ટીમ માટે બે પોઈન્ટ મળે છે; વર્તુળમાં પ્રવેશ કરતી વખતે જે બીજા નંબરે આવે છે તેને એક બિંદુ મળે છે. પછી શરૂઆત આગામી જોડીને આપવામાં આવે છે. સૌથી વધુ પોઈન્ટ ધરાવતી ટીમ જીતે છે.

"કોણ ઝડપી છે?"
મધ્ય રેખાથી કોર્ટ પર 20 મીટરના અંતરે બંને બાજુએ બે લાઇન છે. બે ટીમો રમે છે. જોડીમાં હરીફાઈ કરો (દરેક ટીમમાંથી એક ખેલાડી). આગળની જોડી નિયુક્ત વિરુદ્ધ રેખાઓ પર ઊભી છે. શિક્ષકના સંકેત પર "માર્ચ!" તેઓ તરફ દોડે છે, જમણી બાજુએ વળગી રહે છે અને મધ્ય રેખા (મધ્યમ) દ્વારા વહેલા દોડવાનો પ્રયાસ કરે છે. જે સફળ થાય છે તેને તેની ટીમ માટે પોઈન્ટ મળે છે. શિક્ષક મધ્ય રેખાની બાજુમાં ઉભો છે અને વિજયનો પુરસ્કાર કરે છે. પછી આગલી જોડી શરૂ થાય છે. સૌથી વધુ પોઈન્ટ ધરાવતી ટીમ જીતે છે.

10-12 વર્ષના બાળકો માટે આઉટડોર રમતો વધુ જટિલ બની રહી છે. મધ્યમ શાળા વયના બાળકોનું શરીર વધુ સ્થિરતા દ્વારા વર્ગીકૃત થયેલ છે. ઓસીયસ-અસ્થિબંધન ઉપકરણ હજુ પણ તદ્દન લવચીક અને પ્લાસ્ટિક છે. સ્નાયુઓ વધવા અને મજબૂત થવાનું ચાલુ રાખે છે, તેથી બાળકોની શક્તિનો ડેટા હજુ પણ નાનો છે; શરીર હજી એકતરફી ભાર માટે, મહાન શારીરિક તાણ માટે તૈયાર નથી. જો કે, આ ઉંમરે, હૃદય અને રક્ત વાહિનીઓની પ્રવૃત્તિ સ્થિર થાય છે, અને ફેફસાંની ક્ષમતા વધે છે. તેથી, રમતોમાં ટૂંકા દોડ અને કૂદકા, હાથ, પગ અને ધડની વિવિધ ઊર્જાસભર ટૂંકા ગાળાની હલનચલનનો સમાવેશ થાય છે, જે આ ઉંમરના બાળકોના સામાન્ય શારીરિક વિકાસમાં ફાળો આપે છે.

વિકાસશીલ જીવ ઓક્સિજનની વધતી જતી જરૂરિયાત અનુભવે છે. બાળકોની શ્વસન પ્રણાલી પ્રાથમિક શાળાની ઉંમર કરતાં વધુ વિકસિત છે, પરંતુ શ્વાસોચ્છવાસ હજુ પૂરતા ઊંડા નથી. સાથે રમતો સક્રિય હલનચલનશ્વસનતંત્રને મજબૂત કરવામાં મદદ કરે છે.

આઉટડોર ગેમ્સની પ્રેક્ટિસ કરવાની પ્રક્રિયામાં, બાળકો ઘણી બધી હિલચાલને માસ્ટર કરે છે જેને તાલીમ અને સભાન સ્વૈચ્છિક પ્રયત્નોની જરૂર હોય છે. 10-12 વર્ષના બાળકો માટેની રમતો નાના વિદ્યાર્થીઓ માટેની રમતો કરતાં વધુ સમય લે છે. કેટલીકવાર ખેલાડીઓ લાંબા સમય સુધી સતત ગતિમાં હોય છે, જે સહનશક્તિ વિકસાવવામાં મદદ કરે છે.

આ ઉંમરના બાળકો વધુ વિવેચનાત્મક અને અમૂર્ત રીતે વિચારવાનું શરૂ કરે છે, તેઓ ક્ષમતા વિકસાવે છે અમૂર્ત વિચાર, આ બધું તેમને વધુ માસ્ટર કરવાની મંજૂરી આપે છે પડકારરૂપ રમતોઘણા નિયમો સાથે. લાગણીઓ પર નિયંત્રણને મજબૂત બનાવવું એ સાથી ખેલાડીઓના સંબંધમાં ક્રિયાઓ, શિસ્ત અને યુક્તિમાં સુસંગતતાના વિકાસમાં ફાળો આપે છે. ઘણી આઉટડોર રમતો ખેલાડીઓ વચ્ચેના જટિલ સંબંધો પર આધારિત હોય છે. આ મુખ્યત્વે ટીમના જૂથો (ટીમો) માં વિભાજન સાથેની રમતો છે, જેમાં ખેલાડીઓ એક સામાન્ય ધ્યેય દ્વારા એક થાય છે - તેમની ટીમની જીત માટેની લડત.

આઉટડોર ગેમ્સમાં બાળકોની ક્રિયાઓ વધુ સંકલિત અને સચોટ બને છે અને તેમની ગેમિંગ યુક્તિઓ સુધરે છે. પીછો કરતા ખેલાડીઓને ઝડપથી અને ચપળતાપૂર્વક ડોજ કરવાની ક્ષમતા (અથવા ખેલાડીને લક્ષ્યમાં રાખીને બોલ) નોંધપાત્ર રીતે વધે છે; શરતી દુશ્મનથી છટકી જવા માટેની તકનીકોની પસંદગી સમૃદ્ધ છે, તેમજ તેની સાથે એકલ લડાઇમાં અથવા સાથીઓના સમર્થનથી લડવાની રીતો. ક્રિયાઓ કરવા માટેની શરતો વધુ જટિલ બને છે, ખેલાડીઓને સોંપેલ કાર્યોને પૂર્ણ કરવામાં મુશ્કેલી વધે છે; રમતી ટીમ અને સાથી ખેલાડીઓ સાથેના સંબંધો માટેની જરૂરિયાતો વધી રહી છે. રમતોના નિયમો વધુ જટિલ બની જાય છે, અને રમતના સંઘર્ષના નિરાકરણ માટે સહભાગીઓ પાસેથી પૂરતી વિકસિત સ્વૈચ્છિક ક્ષમતાઓ અને આત્મ-નિયંત્રણની જરૂર છે.

10-12 વર્ષની વયના બાળકોને રમતોમાં રસ હોય છે જેમાં સંયુક્ત પ્રયત્નોનો હેતુ સામાન્ય ધ્યેય હાંસલ કરવાનો હોય છે. તેઓ એવી રમતો પ્રત્યે વધુ આકર્ષિત થવા લાગ્યા છે જેમાં દરેક ટીમને ચોક્કસ કાર્ય સોંપવામાં આવે છે: અન્ય ટીમ પર શ્રેષ્ઠતા પ્રાપ્ત કરવા માટે, રમત જીતવા માટે સંયુક્ત પ્રયાસો દ્વારા.

આના અંત સુધીમાં વય અવધિબાળકો ખાસ કરીને રમતોમાં રસ લે છે જે તેમને તેમની પોતાની મોટર ક્રિયાઓને સુધારવા માટે પરવાનગી આપે છે. તેઓ માત્ર પરિણામમાં જ નહીં, પણ રમતની પ્રક્રિયામાં પણ રસ ધરાવે છે, જ્યારે તેઓ તેમની દક્ષતા, ચોકસાઈ, સહનશક્તિ, શક્તિ અને બુદ્ધિ બતાવી શકે છે. રાઉન્ડ ડાન્સ, ગાયન, પઠન અને ઈમેજનું અનુકરણ તેમની રમતોમાં ભાગ્યે જ વપરાય છે. આ ઉંમરે, બાળકો સ્કી અને સ્કેટ શીખવાનું શરૂ કરે છે; હસ્તગત કુશળતાનો ઉપયોગ રમતોમાં થાય છે.

આ વયના બાળકો માટે આઉટડોર રમતો ક્રિયાઓની પ્રકૃતિ અને હલનચલનના પ્રકારમાં વૈવિધ્યસભર છે. આ મુખ્યત્વે રેસિંગ, સ્થિર અને હલનચલન કરતા અવરોધો પર કૂદકો મારવા, બોલ ફેંકવા, પકડવા અને ફેંકવાની રમતો અને નાના પદાર્થોને અંતરે, સ્થિર અને ગતિશીલ લક્ષ્યો પર સામેલ કરે છે. રમતોમાં વિવિધ પ્રકારની હિલચાલને જોડવાનું શક્ય બને છે (ઉદાહરણ તરીકે, દોડતી વખતે ફેંકવું, જમ્પિંગ અને શરીરની વધારાની હિલચાલ સાથે બોલ ફેંકવો અને પકડવો, અવરોધો પર દોડવું અને કૂદવું, સરળ અવરોધો સાથે રિલે રેસ).

10-12 વર્ષની વયના બાળકોની રમતો પ્લોટ આધારિત રહે છે, પરંતુ ખેલાડીઓને ચિત્રોની સીધી નકલ કરવાને બદલે પરિચિત ખ્યાલોના સાંકેતિક પ્રજનનમાં વધુ રસ હોય છે, જેમ કે પહેલા કેસ હતો. વાર્તા રમતોઅન્ય આઉટડોર રમતોમાં પણ અગ્રણી સ્થાન મેળવવાનું ચાલુ રાખ્યું છે કારણ કે તે બાળકોની કલ્પનાની જીવંતતાને અનુરૂપ છે. જો કે, આ વય સમયગાળાના અંતમાં, પ્લોટ વિનાની રમતો બાળકોમાં વધુને વધુ રસ આકર્ષવા લાગે છે. ઘણી બોલ રમતો સંક્રમિત તબક્કાનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે રમતગમતની રમતોઅને તેમાં રમતગમતની ટેકનિક અને યુક્તિઓના સંખ્યાબંધ તત્વો શામેલ છે.

ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓના સંગઠનમાં જટિલ, બે બાજુની રમતો બાળકોની સ્વતંત્રતાની ઇચ્છાને સંતોષે છે, તેમની ટીમ, તેમની ટીમના રમતના સન્માન માટે લડવાની તેમની રુચિઓને પૂર્ણ કરે છે. જો કે, નેતાએ યાદ રાખવું જોઈએ કે જો આઉટડોર રમતો યોગ્ય રીતે ગોઠવવામાં આવતી નથી, તો બાળકોના વર્તનમાં થોડી અસ્થિરતા અને તેમની શક્તિનો વધુ પડતો અંદાજ અનિચ્છનીય ક્રિયાઓ તરફ દોરી શકે છે.

ટેસ્ટ સિવાય લગભગ તમામ પાઠોમાં આઉટડોર ગેમ્સનો સમાવેશ કરવામાં આવ્યો છે. તેઓ મુખ્યત્વે પાઠના મુખ્ય અને અંતિમ ભાગોમાં હાથ ધરવામાં આવે છે.

ગ્રેડ 4-6 માં, અગાઉ આવરી લેવામાં આવેલી ઘણી બધી રમતો રમાય છે, પરંતુ તેમાં વધુ વૈવિધ્યસભર હલનચલન, વધુ જટિલ અવરોધોનો સમાવેશ થાય છે અને પ્રાથમિક ગ્રેડની રમતોની તુલનામાં રમતો સમયસર લાંબી બને છે.

આ ઉંમર સુધીમાં, વિદ્યાર્થીઓને ટીમમાં રમવાનો અનુભવ હોય છે, તેથી ટીમ રમતોનો પહેલેથી જ ઉપયોગ કરી શકાય છે. ઝડપી હલનચલન, જમ્પિંગ, ક્રોલિંગ અને ક્લાઇમ્બીંગ સાથે રમતો સલાહ આપવામાં આવે છે. શારીરિક ક્ષમતાઓના વિકાસને કારણે, ટૂંકા ગાળાના બળ શ્રમ ("કોકફાઇટ") સાથેની રમતો સ્વીકાર્ય છે. તેમનામાં, બળનું તણાવ ટૂંકા ગાળાના હોય છે, અને નેતાને પ્રતિકારની સાચી પદ્ધતિઓ પર દેખરેખ રાખવાની તક હોય છે, કારણ કે એક જ સમયે માત્ર બે લોકો સ્પર્ધામાં ભાગ લે છે.



શું તમને લેખ ગમ્યો? તમારા મિત્રો સાથે શેર કરો!