Hogyan készítsünk modokat a Skyrimhez. Egyedi Skyrim-társ létrehozása

A módosítások bármilyen eszközzel történő létrehozása meglehetősen bonyolult és időigényes folyamat. A módosítások létrehozása a Creation Kit segítségével nem kivétel e szabály alól. Ennek a résznek a célja, hogy segítsen megérteni a szerkesztőt és kipróbálni a kezét, függetlenül a jelenlegi módosítási tapasztalataitól vagy ismereteitől ezen a területen.

Kezdő mod készítőknek

Ha még teljesen új a módosítások létrehozásában, vagy ha kifejezetten a Bethesda Game Studios játékaihoz készített modok készítése új, akkor kezdje a szerkesztővel való ismerkedést a Creation Kit telepítésének és navigációjának elsajátításával. Ezenkívül érdemes átnézni a szerkesztő alapanyagait, hogy megismerkedjen néhány fogalommal és terminológiával. Ha egy kicsit jobban érzi magát, elkezdheti felfedezni a többi oktatóanyagot.

Tapasztalt modkészítők

Ha már van tapasztalata a módosítások létrehozásában Morrowind, Oblivion, Fallout 3 vagy Fallout: New Vegas, akkor a Creation Kit nagyon ismerősnek tűnik számodra, mert... A Creation Engine hasonló adatformátumot és az eszközökkel való munkavégzés módszereit örökölte elődeitől. Kezdje azzal, hogy megvizsgálja a Creation Kit néhány új funkcióját. Egyes útmutatók olyan információkat tartalmazhatnak, amelyeket már ismer, ezért ügyeljen az új funkciókat használó útmutatókat jelölő szimbólumra.

Szinttervezők

Szeretnél új, lélegzetelállító helyszíneket létrehozni a játékosok felfedezésére? Egy új játéktér létrehozása nagyszerű módja annak, hogy további érdeklődést keltsen a játékosokban a játék iránt, és elsajátítsa a Creation Kit szerkesztőt. Tekintse meg a BGS Level Builder Guide sorozatát, hogy megtanulja, hogyan hozhatja létre saját börtönét a semmiből. Míg ez az oktatóanyag-sorozat a szint létrehozásának teljes folyamatát lefedi lépésről lépésre, más cikkekre is hivatkozhat, ha valami mást szeretne tanulni.

Küldetések készítőinek

Szeretne olyan történeteket készíteni, amelyek örömet okoznak a játékosoknak? A küldetések minden RPG-játék alapját képezik, ezért fontosak a kényelmes eszközök. A BGS küldetéskészítői küldetéskészítési oktatóanyagok sorozatát készítettek, amelyekből megtanulhatod, hogyan hozhatsz létre párbeszédeket és küldetéseket a Creation Kit segítségével. Ezek az útmutatók az űrlapon megtervezett küldetések létrehozásának minden aspektusát is lefedik lépésről lépésre utasításokatés példákkal ellátva.

Scripters

Szeretne új vezérlőszkripteket létrehozni? A Creation Kit egy új szkriptnyelvet tartalmaz, az úgynevezett "Papirusz". A Papyrus hasonló a népszerű Ruby és Python nyelvekhez, és példátlan szintű funkcionalitást kínál a Bethesda játékok moddereinek.

A Papyrus egy új és összetett eszköz, ezért számos oktatóanyagot szentelnek a szkriptek leírásának, mint például a Bethesda belépő szintű „Hello World” útmutatója. Más szkriptnyelvek ismerete jelentős előny, de nem szükséges.

Oktató videók

Az Alkotókészletben végzett munka nagy része vizuális. Néha nehéz valamit megtenni, amíg nem látja, hogyan csinálják mások. Ezért érdemes megnézni a videós oktatóanyagokat a Bethesda és a modding közösség többi tagja jóvoltából.

Lecke az NPC létrehozásáról Az összes funkció teljes elemzése az NPC létrehozása során.

1. rész


FANTOM
Ez az új negyedik leckém az NPC-k létrehozásáról.
Célunk egy jó nem írás létrehozása. Ehhez nyissa meg kedvenc szerkesztőjével.
Nyissa meg a Színészek>Színész részt
Ez az a rész, amelyben az összes NPC össze van gyűjtve, a nem játékos karaktereket jelenti.
Kattintson a lista bármelyikére a jobb egérgombbal Új

Megjelent az NPC létrehozási ablaka. Nagy és sok a betű... Ok, menjünk

Találjuk ki haver...

ID- egyedi karakterazonosító, mint a VKontakte =)
Ezt írtam: aaaFantomTestNPS001
Név(Karakter neve).A név minden rovatban szerepel, fegyverek, script, de angolul

A nyelv nagyon sokrétű, nevezzük az ásót

Van egy fegyver, akkor a Név fordítása Név, és ha NPC (Person), akkor szerintem

Ez egyértelmű))
Teszt NPC-nek hívtam.
Rövid név-Rövid név Hát például ha Orsinusofusalt Vults a neve, akkor

Vultsot írunk, ez lesz a rövid neve, ha nem olyan nagy a neved

A rövid nem szükséges.
Most nézzünk meg mindent alább... igen... nem könnyű...

A CharGen Face előre be van állítva- Ha a jelölőnégyzet be van jelölve, az ehhez az NPC-hez létrehozott személy elérhető a játékos számára, és kiválasztásra kerül a karaktergenerálás során.

Alapvető- Általában egy küldetés NPC-re kerül, akire élve van szükség a küldetéshez. Ha bejelöli ezt a paramétert, akkor amint az NPC állapota 0-ra csökken, térdre esik, kúszik, és miután kissé helyreállt az egészsége. kelj fel újra. Általában lehetetlen lesz megölni.

Védett- A védett NPC immunis minden sérülésre, kivéve azokat, amelyeket a játékos okoz. A játékos (GG) az egyetlen, aki meg tudja ölni a védett NPC-t.

Respawn: Miután elpusztult, egy idő után újra megjelenik ugyanott, ahol elhelyezték.

Egyedi: Ez a legfontosabb paraméter, amely tudatja a motorral, hogy pontosan egy ilyen szereplőnek kell lennie a világon. Ennek az NPC-nek csak egy módosítója létezhet.

Megidézhető: Ha ezt az opciót választja, akkor az NPC használható a mágikus idéző ​​effektusban.

A Ghost: Ha elhelyezik, akkor az NPC-t nem érinti az áthaladás, sem fegyverek, sem mágia, sem semmi .

Sebezhetetlen: Semmilyen sebzés nem érinti az NPC-t, de ha megtámadod, ő is megtámadhat téged.

Nem vérzik: Ha felveszed, akkor ha megütöd egy karddal, nem fröccsen ki vér a testéből. Általában azok számára, akik félnek a vértől.)))

Egyszerű színész: Az animáció és a morphing effektus letiltása (Ha nem tudjuk, mi az a morphing, akkor leírom: A morfizálás egy videoeffektus, amely az egyik képnek a másikba való zökkenőmentes áramlásából áll. A morphálást néha feloldó effektusnak nevezik, amikor egy jelenetet elsötétítenek, ill. ködösödik, a második pedig ilyenkor egyre élesebben jelenik meg és váltja fel az elsőt, azonban érdemesebb ezeket a fogalmakat szétválasztani, ellentétben a feloldással, a morphing biztosítja a kezdeti és a kontúrok jellemző (legfigyelemfelkeltő) pontjainak és kontúrjainak megfelelését. végképek Például az egyik arc átalakulása a másikba, melyben a szem, orr stb. jellemző pontjainak helyzete van megadva. A Story Manager, a halálesemények és a támadások szintén le vannak tiltva.

Nincs hatással a Stealth Meterre: Ha be van jelölve, akkor amikor az NPC látja a játékost (észlel), a lopakodó jelző nem reagál, vagy nem változik. Általában nem ellenséges szereplőknél, mint például rókák, nyulak, szarvasok stb.

Elpusztítható tárgy: Egy adott objektum elpusztítható részei, ha vannak, például rendkívül ritkán használják.

Párbeszéd: Megnyit egy párbeszédablakot ehhez az NPC-hez.
Menjünk tovább a jobb oldalon a Jellemzők részt látjuk.

Első: Verseny
A listát megnyitva válassza ki az NPC versenyét az ImperialRace-t (Imperial) választottam.
Jobb oldalon jelölje be a Nő jelölőnégyzetet, ha természetesen azt szeretné, hogy a karaktere nő legyen. Ha nem, távolítsa el, vagy ne jelölje be.

Bőr- Skin az NPC-k számára, vegye figyelembe, hogy az NPC versenynek hasonlónak kell lennie a bőrhöz, különben a modell nem jelenik meg normálisan.

Magasság: Az NPC növekedésének beállítása, alapértelmezett 1.0. Még a kis változások is itt (0,01) nagyon észrevehetők.

Súly: Szabályozza az NPC súlyát, 0-100 skálán Minél kisebb a súlya, annál vékonyabb az NPC, annál egészségesebb.

Alább látjuk Távoli modell.Itt állítjuk be, hogy a GG milyen távolságra fogja látni az NPC-t. Az alapértelmezett távolság: 0.0000

Hang típusa- Válassza ki a szabványlistából az NPC-nk hangtípusát.
Csak nem úgy, hogy ha férfi, akkor női hangon beszél, mert csúnyán fog kinézni.
Fegyverlista: Nem használt
Igazítás: Nem használt
Elhelyezési alap: Nem használt
Egy másik szükséges lehetőség a Death Item - Ha természetesen szüksége van rá, akkor válassza ki a listából azt az elemet, amely megjelenik ezen az NPC-n, miután Ön vagy valaki más megölte, ez az elem nem lesz a készletében.
Ellentétes nemű animációk- Szó szerint fordítva: Ellentétes nemű animáció, vagyis ha nőről van szó, akkor bejelölhetjük a pipát, és a járásában nagyobb lesz a medence.
Legalul a következőt látjuk: Előnézet (a színész előnézete az ablakban, ami nagyon kényelmetlen és a jobb oldalon található)
Teljes- Teljes nézet
Fej- Fejnézet
Mindennel benne Tulajdonságok Kitaláltuk, térjünk vissza a bal oldalihoz

Szkriptek- Itt adunk hozzá szkripteket, amelyeket az NPC fog használni.

Nézz le:
Sablon adatok
mindjárt megmondom Sablon adatok Ez egy NPC adatsablon, amelyben csomagokat és készleteket rendezhet egy másik NPC számára.
Ehhez egyszerűen válassza ki a kívánt NPC ActorBase-t a listából, és jelölje be a négyzeteket, és elmagyarázom a jelentésüket:

Jellemzők használata: Használd az NPC tulajdonságait, vagyis hasonlítsd ki ugyanazt az NPC-t.

Statisztikák használata: Statisztikák, vagy ahogy általában nevezik, statisztika Az NPC statisztikáit hasonlóvá teszi az NPC-sablonhoz megadottakhoz.

Szkript használata: Ez egyszerű, ez az NPC most az ő szkriptjeit használja, és a hozzá adott szkripteket figyelmen kívül hagyja, mivel be van írva, hogy az NPC-nek kell

Használja ugyanazokat a szkripteket, mint az ActorBase-ben megadott NPC
Használja a Frakciókat: Ez az NPC most ugyanahhoz a frakcióhoz tartozik, mint az NPC

ActorBase pontjában meghatározott bűncselekmények rendszere

Frakciók.
AI adatok használata: Azonos harcstílusú és bevált NPC-k használata

Olyan jellemzők, mint az agresszió, az erkölcs és mások.
AI-csomagok használata: Az NPC ugyanazokat a csomagokat használja, mint az ActorBase NPC-jei
Def Pack List használata: Felülbíráló csomaglista használata hasonló NPC-kkel

ActorBase
Támadásadatok használata: Ugyanazokat a támadásokat használja, mint az ActorBase NPC-i
Spelllist használata: Az ActorBase NPC-ihez hasonló jutalmakat és varázslatokat használ.
Készlet használata: Hasonló készlet, mint az ActorBase NPC-i
Alapadatok használata: Az ActorBase-ből származó NPC-alapadatokat, például nevet és másokat használ

Alapbeállítások.
Kulcsszavak használata: Hasonló kulcsszavakat használ.

Nos, most menjünk tovább a statisztika részhez.

A legfelülről látjuk: Szintezési adatok
Szint - NPC szint Maximális szint: 32767
PC Level Mult: Meghatározza, hogy ennek az NPC-nek lesz-e rögzített szintje

(ha a jelölőnégyzet nincs bejelölve) vagy szintnövekedés, a GG (Player) szintje alapján (ha telepítve van).
Ha a jelölőnégyzet nincs bejelölve, akkor az NPC nem fejlődik együtt a lejátszóval.

Szint Mult: A GG szintet megszorozzuk egy adott számmal, és szintként védjük

NPC.
Calc Min: minimális (kezdő) NPC szint.
Calc Max: Maximális NPC szint.

A bal oldalon található egy szakasz: Automatikus számítási statisztika – Ha engedélyezve van, a rendszer automatikusan kiszámítja a színész tulajdonságait és képességeit az osztály és a szint alapján. Ha a jelölőnégyzet nincs bejelölve, akkor tetszés szerint beállíthatja a készségeket.
Vessünk egy pillantást erre a szakaszra, és mi változott rajta:
Ezt a mini részt három részre osztanám:
(Az elsőt egészségnek nevezném) -Egészség
Egészségügyi Offset
Alap egészség
Számított egészség(Eredményként az állapot, azaz a szerkesztő plusz állapoteltolás + alapállapot = számított állapot)
(második rész. Magicka) - Varázslat
Magicka Offset(Állítsa be a varázslat mennyiségét)
Magicka alap(Alapmennyiségű NPC varázslat)
Számított Magicka(Varázslat az eredmény)
(A harmadik rész arra utal.Kitartás)-Kitartás
Stamina Offset(Állítsa be az állóképesség mértékét)
Alap állóképesség(NPC alap állóképesség)
Számított állóképesség(Eredményként kitartás)
Ennyi, rájöttem. Ezután nézz jobbra, ahol a Speed ​​van.

Sebesség- ez az NPC sebessége Az animáció csak 100% -os sebességgel szinkronizálódik, de ha megváltoztatja, akkor az NPC animációjában eltérések lehetségesek.
Bleedout felülbírálása: Ha be van jelölve, a rendszer ezt az értéket használja helyette Elvérezni alapértelmezés szerint az osztályban van megadva.
Osztály: NPC osztály, amely meghatározza képességeit és fejlődő tulajdonságait.
És így a Statisztika ablakkal, majd jön a Frakciók ablak.

5. ábra

Itt látható az összes olyan frakció, amelyhez az Ön NPC-je tartozik, csak kattintson az Új gombra, és válassza ki a listából, vagy adja hozzá az objektum ablakból.
A frakciók a következő részben találhatók: Karakter>Frakció
Tekintse meg a fenti leckét a saját frakció létrehozásáról.

Kijelölt Bűnügyi Frakció- Hozzárendelt frakcióbűnözés.
A frakció minden tagjára vonatkozhat egy bűnügyi törvény, amely meghatározza, hogyan reagál egy bűncselekményre, tanúként, vagy mikor követnek el bűncselekményt ellene, és hogyan reagálnak más NPC-k az ellene elkövetett bűncselekményekre Az NPC frakció ablakában a rangját (frakcióban elfoglalt helyét) módosíthatjuk, ha rákattintunk a kívánt frakcióra, majd a Rank felirat alatti számra kattintunk.
Ezzel befejezem az első részt teljes elemzés NPC-k létrehozása.

A leckét a Phantom írta. Az információ másolása csak a felhasználó engedélyével lehetséges.

A játék elején válaszd ki karaktered faját és nemét, majd dönts a megjelenéséről. A karaktergenerálás folyamata a Skyrimben egyszerűbbé vált a sorozat korábbi játékaihoz képest: nincsenek osztályok, nincsenek születési jelek (ehelyett kiválaszthatja az egyik védnökségét), olyan tulajdonságok, mint az erő, ügyesség, intelligencia, stb. is eltörölték (csak az egészség, a mágia és az állóképesség maradt meg). Ezen kívül nincs lehetőség arra, hogy az edzés befejezése után bármit is korrigálj a karakteredben, akit kezdettől fogva vak vagy, azt fogod játszani...

Versenyek

Hagyományosan tíz faj közül lehet választani: Altmer (High Elfek), Argonians, Bosmer (Wood Elfek), Bretonok, Dunmer (Sötételfek), Birodalmiak, Khajiitok, Nordok, Orkok és Vörösőrök. A karakter versenye határozza meg a nyugtát:

  • bónuszok a készségek kezdeti értékéhez,
  • különleges képességek és tehetségek (naponta egyszer használható).

Megjegyzés: a karakter fajának és nemének megválasztása nem befolyásolja jelentősen a későbbi játékmenetet.

Altmer vagy High Elves

A titokzatos Summerset Isle bennszülöttei, a High Elfek mind a tíz faj közül a legvarázslatosabban tehetségesek. A Highborne erejét hívva gyorsan feltölthetik a mágiát (naponta egyszer).

  • +10 a készséghez: Illúzió
  • +5 a készségekhez: megváltoztatás, megidézés, megsemmisítés, helyreállítás, elbűvölés
  • Képesség: Magas eredetű (+50 varázslat)
  • Tehetségek: Mágikus regeneráció (a varázslat gyorsabban helyreáll 60 másodpercen belül)

argoniaiak

Az intelligens hüllők képesek lélegezni a víz alatt, és nem fogékonyak a betegségekre. Jól alkalmazkodtak a Black Marsh veszélyes mocsaraiban való élethez, és gyorsan helyreállíthatják egészségüket, ha a szent Hist fához fordulnak.

  • +10 a készséghez: Hackelés
  • +5 képességekre: zsebtolvaj, lopakodó, könnyű páncél, változtatás, helyreállítás
  • Képességek: Betegségrezisztencia 50%, Vízlégzés
  • Tehetségek: Hist Bark (Argonian 10-szer gyorsabban helyreállítja egészségét 60 másodpercig)

Bosmer vagy Wood Elves

A nyugat-valenwoodi erdők lakói régóta ravasz tolvajok, felderítők és felülmúlhatatlan lövészek hírében állnak. Velük született mérgekkel és betegségekkel szembeni ellenálló képességük, és azt is tudják, hogyan kell az állatokat akaratuknak alárendelni, kényszerítve őket, hogy az oldalukon harcoljanak.

  • +10 ügyességre: Lövés
  • +5 képességekre: Stealth, Hackelés, zsebtolvajlás, könnyű páncél, alkímia
  • Képességek: Mérgekkel és betegségekkel szembeni ellenállás 50%
  • Tehetségek: Rendelj egy lényt (az állat a Bosmer szövetségese lesz 60 másodpercre)

bretonok

Minden breton rendelkezik a természetes mágikus tehetség szikrájával, mindegyikük képes ellenállni a mágiának, a "Sárkánybőr" pedig lehetővé teszi számukra, hogy elnyeljék a varázslatokat. A bretonok különösen ügyesek a varázslásban.

  • +10 ügyességhez: Boszorkányság
  • +5 képességekre: illúzió, helyreállítás, beszéd, alkímia, változtatás
  • Képesség: 25%-os varázsellenállás
  • Tehetségek: Sárkánybőr (Breton 60 másodpercig elnyeli az ellenséges varázslatokat.)

Dunmer vagy Dark Elfek

A sötételfek a pusztítás varázslatára specializálódtak és nagyon ügyesek, ráadásul a Dunmereket fejlett lopakodó készségeik is megkülönböztetik. Tűzállósággal születnek, és képesek arra, hogy védőtűzzel vegyék körül magukat.

  • +10 a készséghez: Pusztítás
  • +5 képességekre: Illúzió, Alteration, Stealth, Light Armor, Alchemy
  • Képesség: 50%-os tűzállóság
  • Tehetségek: Ancestral Wrath (Dunmer tűzzel veszi körül magát, kárt okozva a hozzá közeledő ellenségeknek)

birodalmiak

A cyrodiiliakat mindig is vonzotta a diplomácia és a kereskedelem, így valahogy mindenhol sikerül egy kicsivel több aranyat találniuk, mint másoknak. Fegyverekben és mágiában jártasak, és a "Császár Hangja" segítségével megnyugtatják ellenfeleiket.

  • +10 a készséghez: felépülés
  • +5 a készségekre: rombolás, varázslat, egykezes fegyver, blokkolás, nehéz páncél
  • Képességek: Birodalmi szerencse (több aranyat találtak)
  • Tehetségek: A császár hangja (a birodalmi 60 másodpercig nyugtatja a közeli emberi ellenfeleket.)

Khajiit

Elsweyr, Khajiit bennszülöttjei okosak, nagyon gyorsak és mozgékonyak, és természetesen megvan a lopakodó képességük, így kiváló tolvajok. Minden Khajiit lát a sötétben, és halálos ütéseket mér a karmaival.

  • +10 ügyességhez: Stealth
  • +5 képességekre: Hackelés, zsebtolvajlás, alkímia, lövöldözés, egykezes fegyverek
  • Képesség: Khajiit Claws (a karmok további sebzést okoznak fegyvertelen harcban)
  • Tehetségek: Éjszakai látás (Khajiit tökéletesen lát a sötétben)

Nords

A magas és szőke hajú nordokat erejük és kitartásuk jellemzi. Katonai tehetségük (főleg a kétkezes fegyverek kezelésében) és a hidegre való érzéketlenségük jól ismert.

  • +10 ügyességhez: Kétkezes fegyver
  • +5 képességekre: blokkolás, könnyű páncél, egykezes fegyverek, kovácsolás, beszéd
  • Képességek: 50% hidegállóság
  • Tehetségek: Csatakiáltás (e kiáltás hallatán az ellenség 30 másodpercre elmenekül)

Orkok

A Wrothgarian-hegységben és a Dragontailben honos orkok képzett kovácsok. Az erősen páncélozott ork harcosok a Birodalom legkiválóbb katonái közé tartoznak, és őrjöngő dühük még félelmetesebbé teszi őket.

  • +10 a képzettséghez: Nehéz páncél
  • +5 képességekre: blokkolás, varázslat, egykezes fegyverek, kovácsolás, kétkezes fegyverek
  • Tehetségek: Berserker's Rage (az ork fél sebzést és dupla sebzést okoz 60 másodpercig.)

Vörösőrök

A Hammerfell Redguardokat joggal tartják a legjobb harcosoknak Tamrielben. Erős testalkatúak, veleszületett ellenálló képességük van a mérgekkel szemben, és az irányíthatatlan dühkitörések segítik őket a csatában.

  • +10 ügyességhez: Egykezes fegyver
  • +5 képességekre: Változás, Lövés, Blokkolás, Megsemmisítés, Kovácsolás
  • Képességek: 50%-os méregállóság
  • Tehetségek: Battle Fury (a vörösőrök 60 másodperc alatt 10-szer gyorsabban állítják helyre az állóképességet.)

Tamriel égi csillagképeinek kövek-szimbólumai

A Skyrimen való utazás során annak különböző sarkaiban tizenhárom különleges követ találhatunk, amelyek mindegyike Tamriel egyik égi csillagképéhez kapcsolódik. Szinte minden bizonnyal először ezt a három követ fogod látni – a Harcos, a Mágus és a Tolvaj, amely a Helgenből Riverwoodba vezető úton található. A karaktered védnökséget vállalhat ezen kövek egyikén, és ezáltal elérheti a katonai, mágikus vagy tolvajkészségek növekedési ütemét. Ezt követően, ha más álló köveket talált, lehetőség nyílik a védnökség megváltoztatására - ez nem tilos bármikor, csak emlékeznie kell arra, hogy egyszerre nem érhet el több hatást, ezért meg kell tennie összpontosítson egy követ megáldására, amely a legértékesebb hősének.

A Harcos Köve
  • Hatás: Minden katonai képesség (lövés, egy- és kétkezes fegyverek, nehéz páncélzat, blokkolás és kovácsolás) 20%-kal gyorsabban fejlődik.
A Mágus kő
  • Hatás: Minden mágikus képesség (megváltoztatás, megidézés, elpusztítás, illúzió, helyreállítás és elbűvölés) 20%-kal gyorsabban fejlődik.
  • Helyszín: Útban Helgenből Riverwoodba.
A tolvajkő
  • Hatás: Minden tolvaj készsége (lopakodás, hackelés, zsebtolvajlás, könnyű páncél, alkímia és ékesszólás) 20%-kal gyorsabban fejlődik.
  • Helyszín: Útban Helgenből Riverwoodba.
A Tanítvány kő
  • Hatás: a mágikus helyreállítás sebessége megduplázódik (+100% a mágikus regenerációhoz), ugyanakkor a mágiával szembeni sebezhetőség is megduplázódik (+100% a mágikus sebezhetőséghez).
  • Helyszín: Halál és magány között.
Az Atronach-kő
  • Hatás: állandó növekedés varázslat 50 egységgel, 50% esély a varázslatok elnyelésére, a varázslat kétszer lassabban áll vissza.
  • Helyszín: Windhelmtől délre.
A Lady Stone
  • Hatás: az egészség és az állóképesség helyreállításának sebessége 25%-kal nő.
  • Helyszín: Falkreath északi részén.
Az Úrkő
  • Hatás: A mágikus ellenállás 25%-kal nő, 50 egység hozzáadódik a sérülésállósághoz.
  • Helyszín: Morthaltól keletre.
A szerető köve
  • Hatás: Minden képesség 15%-kal gyorsabban fejlődik.
  • Helyszín: Markarthtól keletre.
A rituális kő
  • Hatás: naponta egyszer feltámaszthatod az összes halottat a környéken, hogy 200 másodpercig harcoljanak érted.
  • Helyszín: Whiteruntól keletre.
A kígyó kő
  • Hatás: naponta egyszer 5 másodpercre megbéníthatod az ellenséget. és 25 sebzést okozva neki. kár
  • Helyszín: Winterholdtól keletre.
Az Árnyékkő
  • Hatása: naponta egyszer 60 másodpercig láthatatlanságot varázsolhatsz magadra.
  • Helyszín: Riftentől délre.
A Steed Stone
  • Hatás: a felszerelt páncélzat nem bünteti a mozgási sebességet, a teherbírás 100 egységgel nő.
  • Helyszín: a magánytól nyugatra.
A Torony kő
  • Hatás: Naponta egyszer nyithat egy szakértői szintű zárat.
  • Helyszín: Dawnstar és Winterhold között.

Útmutató a Skyrim BSA archívumának létrehozásához.

Az egyik kézenfekvő feladat, amellyel a modmakernek szembe kell néznie, a mod erőforrások bsa archívumába csomagolnia, hogy később felhasználhassa őket a játékban. Az erőforrások természetesen „szabad formában” felhasználhatók, de csomagolásuk megkönnyíti a telepítést a többi felhasználó számára.

Miután letöltötte és telepítette a Creation Kit-et a Steam Tools Library-ból, az "Archive.exe" segédprogram betöltődik a többi szerkesztőfájllal együtt.

Az "Archive.exe" segédprogram helye

1. lépés – Mappastruktúra létrehozása

Az első lépés egy mappastruktúra létrehozása. Bárhol létrehozhatja a számítógépén, de nem javaslom, hogy a Skyrim/Data könyvtárban tegye (fordítási megjegyzés: a továbbiakban az „én” a cikk szerzőjét jelenti). Például tartok egy speciális mappát az asztalomon, "Mods" néven, amely minden egyes modhoz tartalmaz mappákat. Archívum létrehozásához létre kell hoznia egy külön „Data” mappát, amely pontosan olyan sorrendben tartalmazza majd az almappákat, mint a Skyrim\Data mappában. Az alábbi példában csak ehhez a modhoz vannak szkriptjeim. Ha fegyvereket szeretne hozzáadni, módosíthatja a mappaszerkezetet, például így: "Data\meshes\weapons\daedric".

Miután hozzáadta az összes mappát, másolja át az új erőforrásokat ebbe az új mappastruktúrába. Általában az esp fájlt is bemásolom, de nem abba a könyvtárba, ahol az archiválás történik, hanem külön. Ez jó út készítsen biztonsági másolatot munkájáról a Skyrim adatkönyvtárán kívül.


Mod mappastruktúra

Ha nem biztos abban, hogy az összes mod-eszközt bemásolta a fent létrehozott mappastruktúrába, a fő Creation Kit vezérlőpult egyik lehetőségével ellenőrizheti a használatban lévő eszközöket. Ehhez használja a Fájl -> Archívum létrehozása parancsot, miközben a modnak aktívnak kell lennie a szerkesztőben. Néhány másodperc várakozás után megnyílik egy ablak a használt erőforrások listájával. A "Pack Files" gombra is kattinthatsz, de úgy tűnik, nem csinál semmit... Én legalábbis nem értek el rajta semmit.


A felhasznált erőforrások listájának készítése


Az aktív mod fájlok listája

2. lépés – Fájlok hozzáadása

Nyissa meg az archive.exe archiváló eszközt. Válassza a Szerkesztés -> Könyvtár hozzáadása lehetőséget, majd adja meg az 1. lépésben létrehozott mappastruktúra elérési útját, majd kattintson az OK gombra.


Könyvtár hozzáadása


Mod fájlok kiválasztása

3. lépés – Fájlok hozzáadása az archívumhoz

A könyvtár hozzáadása után egy üres mezőben megjelenik a modban használt fájlok listája. Ha követi a tanácsomat, a lista megfelelően jön létre, és csak azokat az erőforrásokat tartalmazza, amelyeket Ön választott ki. Ha minden helyes, akkor a Szerkesztés -> Összes elem ellenőrzése opcióval hozzáadhatja az összeset. Ha létrehozna egy listát a Skyrim gyökérmappájában lévő összes erőforrásról, akkor ebből a hatalmas fából csak azokat a fájlokat kellene manuálisan kiválasztania, amelyeket valójában archiválnia kell (szórakoztató, tényleg!).


Fájlok kiválasztása a listából

4. lépés – Archívum tartalom/Opció kiválasztása

Ezután ki kell választania, hogy milyen típusú fájlok legyenek a bsa archívumban. Ha ezek szkriptek, akkor ez a Misc jelző. Tőle jobbra számos archiválási lehetőség közül választhat. Ha a mod elég nagy, érdemes megfontolni az archívum tömörítését.


Az archívum tartalmának kiválasztása

5. lépés – Az archívum mentése

Majdnem kész! Az utolsó lépés az archívum mentése. Ehhez lépjen a program menüjébe, és válassza a Fájl -> Mentés másként opciót, majd adjon nevet az archívumnak. A Steam Workshoppal való maximális kompatibilitás érdekében azt javaslom, hogy mentse el ezt az archívumot az esp-fájllal azonos néven.


Archívum mentése

6. lépés – Az archívum ellenőrzése

Ez az a lépés, amelyet a legtöbben kihagynak, de ennek ellenére ez az egyik legfontosabb azon felhasználók számára, akik a jövőben csatlakoztatni fogják a modját. Archív tesztelés! Ehhez másold be a létrehozott bsa archívumot a Skyrim/Data könyvtárba és indítsd el a játékot. Tesztelje a modot, és győződjön meg arról, hogy működik, és a legutóbbi módosítások aktívak. Ha minden jól működik, gratulálunk, sikerült!

Ezek után már közzéteheted a munkádat a Creation Kit-en keresztül, ehhez menj a szerkesztőbe, válaszd a Fájl -> Plugin feltöltése és archiválás a Steambe opciót, vagy a modod (.esp/.bsa) becsomagolásával zip-archívumot, küldje el a Skyrim Nexusra, vagy terjesztheti bármilyen más módon bármely kedvenc webhelyére!

Megjegyzések

A Bsa archívumai felülírhatják az egyes játékfájlokat. Ha a jövőben is szeretne dolgozni a modon, kérjük, TÖRÖLJE MEG a bsa archívumát, amíg a mod el nem készül, majd kövesse a 6. lépésben található utasításokat az összes módosítás megtekintéséhez és ellenőrzéséhez.

Leírtam a bsa archívumok sikeres létrehozásának módját, de lehet, hogy más módon is megteheti ugyanezt. Ha alternatív módszerrel készítettél bsa archívumot, kérlek írj nekem róla!

Azonnal figyelmeztetlek, hogy nem vagyok profi a moddingban, csak egy leckében szeretném összefoglalni mindazt, amit próba-, hiba- és folyamatos „guglizás” során tanultam. És ha vannak pontatlanságok, vagy valamit másként, könnyebben meg lehetett volna csinálni, hálás lennék, ha erre felhívná figyelmemet.

Tehát mire van szükségünk egy műhold létrehozásához:

  1. Pár mod - SKSE és CharGen kiterjesztés — a RaceMenu kiterjesztés (a RaceMenu 2.5-ös és újabb verziójával érkezik. Nem kötelező, ha nem csak a karakterlétrehozó menü szabványos karakter-testreszabási csúszkáit szeretné használni, hanem néhány speciális beállítást is. Erősen ajánlom, hogy figyeljen)
  2. Alkotókészlet
  3. NifScope– 3D modellek szerkesztésére szolgáló program. Szükségünk lesz rá, amikor a Creation Kit az érthetetlen hibájával tehetetlen
  4. És természetesen, erőforrások– mindenféle textúra és háló, amelyet a társán látni szeretne

1. RÉSZ. AZ NPC LÉTREHOZÁSA

1. NPC LÉTREHOZÁSA

Nyissa meg az Alkotókészletet, és keresse meg a Fájl->Adat a bal felső sarokban. A megnyíló ablakban meg kell jelölnünk a Skyrim.esm főfájlt. Ott tároljuk az összes szükséges játékfájlt. Ha bármilyen anyagra van szüksége az olyan bővítményekhez, mint a Dragonborn, akkor azt is meg kell jelölnie. Alapvetően, ha más, a Skyrimre telepített modokból származó anyagokat szeretne használni, azokat is megjelölheti. DE! Ebben az esetben a társad többé nem lesz önálló (azoknak a játékosoknak, akik maguknak akarják telepíteni, le kell tölteniük az Ön által megjelölt modokat). Tehát feljegyeztük, az OK gombra kattintottunk, és vártunk. Szokás szerint figyelmen kívül hagyunk minden figyelmeztetést)

Ezután az ablakot nézzük Objektum ablak. Szükségünk van egy fülre Színészek->Színész. Megnyílik az NPC-k hosszú listája (nem játszható karakter, vagy NPC – ugyanazok a karakterek, amelyek a Dovahkiint körülveszik). Kattintson a jobb gombbal bárhol a listában, és válassza az Új lehetőséget. A megnyíló ablakban mindenekelőtt ügyeljen az azonosító mezőre. Azonosít vagy egyedileg azonosít egy objektumot a Skyrim világában. Ez nem név (a különböző objektumoknak ugyanaz a neve lehet, mint az embereknek). Az azonosító inkább egy autószámhoz hasonlít – egyedi. A Creation Kitben vagy közvetlenül a játékban lévő konzolban lévő objektumokkal való munkavégzésre használható.

Tehát beírtam az azonosítómat: _0Fralvi. Az első két "_0" karakter lehetővé teszi, hogy az általunk létrehozott objektum a lista tetején legyen az Objektum ablakban az azonosítók ábécé szerinti rendezésekor. Ez kényelmes, és biztosítja, hogy biztosan ne veszítse el tárgyát sok más mellett.
A mezőn Név belép teljes név társ; és a terepen Rövid név– egy rövidített név, a párbeszédek felirataiban és más esetekben is használni fogják.

Az alábbiakban sok jelölőnégyzet található aláírásokkal. Nem fogok mindegyikről beszélni (ezt a hivatalos Creation Kit weboldalon megtudhatja), csak arról fogok beszélni, hogy mi hasznos lehet számunkra, ha létrehozunk egy műholdat. A legfontosabb dolog a négyzet bejelölése Egyedi. Ez tudatja a játékkal, hogy ez az NPC egyedülálló, és biztosítja, hogy ne vegyen részt olyan sugárzó küldetésekben, mint a Sötét Testvériség. Ugye nem szeretnéd, ha a társad parancsot kapna, hogy öljön meg?) Alapvető halhatatlanná teszi a karaktert. Nem teszem halhatatlanná a társamat, de ha akarod, megteheted.

Jobb oldalon egy hosszú szalagot találsz olyan tárgyakból, mint pl „Tulajdonságok”, „készlet” stb. Ha nem látja a teljes hírcsatornát, a jobb sarokban lévő nyilak segítségével navigálhat benne. Görgessen a hírfolyam elejére, és válassza a lehetőséget Tulajdonságok. Ezek az NPC-k fő jellemzői. A képernyőképen mindent megmutattam, amire szükségünk van.

Kezdjük a versennyel. Az Imperial Race-t választottam. Sokkal több lehetőség van, de csak emberi fajokra, tündékre, orkokra, khajiitokra vagy argoniákra van szükségünk. Alapértelmezés szerint egy férfi karakter jön létre, ha női karaktert szeretne, jelölje be a négyzetet Női. Bekezdés Bőr Egyelőre kihagyjuk, később szükségünk lesz rá.

A magasság és a súly elvileg most állítható. Soha nem nyúltam hozzá a magasságához, így nem garantálhatom, hogy nincsenek vele problémák) És azt tanácsolom, hogy emlékezzen a súlyra (ha nem a Teremtőkészletben, hanem közvetlenül a karakteralkotásban tervezi létrehozni a társ arcát menü), mert ha az NPC súlya létrejön a CK-ban és a játékban, rés keletkezhet a test és a nyak között.

Hang típusa– a társ hangtípusa. Nem minden hangon van párbeszédes beszéd a társ számára, úgyhogy megadom kis lista alkalmas nőknek: FemaleEvenToned (Lydia); FemaleYoungEager (Isolde), FemaleCommander (Ayla), FemaleDarkelf (Jenassa), FemaleSultry (Faralda a College-ból, a társaknak szóló párbeszéd nem minden sora hangzik el).

Két szó az előnézetről (karakterelőnézet): a jobb oldali ablakban az NPC-modellt csavarni-forgatni borzasztóan kényelmetlen, főleg a nagyítás és kicsinyítés, de rá lehet jönni, ha a lenyomott egérgörgőt is használjuk.

Itt az ideje, hogy emlékezzen, milyen hirtelen szereti a CK összeomlását, és mentse) Kattintson az OK, Fájl->Mentés parancsra, és mentse az esp fájlt az újonnan létrehozott kísérővel a Data mappába. És nyissa meg újra a menüt Színész kísérőnket a listában szereplő azonosítójára duplán kattintva. Most, ha újra meg kell nyitnia a CK-t, a Skyrim.esm mellett ki kell választania az általunk létrehozott esp-t a listában, és feltétlenül jelölje meg aktívként!

Menjünk a lapra Kapcsolat. Ő irányítja az NPC kapcsolatait más karakterekkel, beleértve téged is. És ez az első dolog, amire szükségünk van – hogy a Dovahkiint és a társukat szövetségesekké tegyük. Új elem hozzáadása a táblázathoz Kapcsolat. A megjelenő ablakban írja be a kapcsolat azonosítóját (ha az OK gomb inaktív, próbáljon meg hozzáadni egy RL utójavítást, például followerRL), Szülő NPC alapértelmezettnek kell lennie társunk azonosítójának, és Gyermek NPC játékosnak kell lennie. Kapcsolati szint felveszi Allyt (szövetségest). Kattintson az OK gombra.

Menjen a lapra Frakciók(frakciók). Meghatározzák, hogy egy NPC egy adott csoporthoz tartozik-e; mindegyiknek megvannak a maga viselkedési tulajdonságai. Például egy város őreinek csoportja, banditák csoportja stb. Kattintson jobb gombbal egy üres helyre a soros mezőben -> Új, és a megnyíló Űrlap kiválasztása ablakban írja be a Szűrőbe a követő szót.

Először válassza ki a CurrentFollowerFaction elemet, kattintson az OK gombra, és ez az elem megjelenik a listában. A következő teendőnk az, hogy duplán kattintunk a számra a Rank oszlopban, és módosítjuk -1-re. Ezután szintén kattintunk az Újra, kiválasztjuk a PotentialFollowerFaction-t, de ezen nem változtatunk! Az elem Rank oszlopában lévő számnak nullának kell maradnia. Ha azt szeretné, hogy társa elérhető legyen a házasságkötéshez, ugyanúgy adunk hozzá egy harmadik pontot - PotentialMarriageFaction.

Egy másik pont a frakciókkal kapcsolatos. Meg kell határoznia, hogyan viselkedik társa, ha megüti.

Még egy frakciót kell hozzáadnunk. Kimegyünk az ablakon Színész– kattintson az OK gombra, és keressen Objektum ablak bekezdés Karakter->Frakció. A mezőn Szűrő belép bérbeadása. Szükségünk lesz minden olyan elemre a megjelenő listából, amely tartalmazza a Crime szót. én választok HirelingJenassaCrimeFaction. Először is megváltoztatom az azonosítót a társam nevének megfelelően, esetemben - " _0HirelingFralviCrimeFaction" Menjen a lapra Tábornok, és a táblázatban tagok töröljük ami van. Újra benézek Objektum ablak bekezdés Színész, és húzzuk a társunkat a listából ugyanabba a táblázatba tagok.

Kattintson az OK gombra az „Új űrlap létrehozása?” üzenetnél. BIZTOSAN kattintson az „Igen” gombra (ellenkező esetben az általunk szerkesztett játékban eredetileg létező elem egyszerűen lecserélődik). Egyébként ennek elkerülése érdekében készíthet másolatot a JenassaCrimeFaction-ről (jobb klikk erre az elemre -> Duplicate), és minden módosítást elvégezhet a másolaton. Akkor éppen ellenkezőleg, nincs szükség új forma létrehozására. Tehát a frakciónk készen áll, most nézzük meg, hogy felkerült-e a társunkra. Megnyitjuk, és látjuk, hogy egy új elem jelent meg a frakciókban:

Ha nem jelenik meg, megpróbáljuk manuálisan hozzáadni az előző frakciókhoz hasonlóan. Nos, ha megtámad egy társat, könnyen visszaüthet. És ha azt szeretné, hogy szülővárosa lakói is megvédjék őt, akkor egyszerűen adja hozzá társához a megfelelő tulajdonú bűnözői frakciót.

Menjünk tovább AI adatok. Ez határozza meg az NPC-k viselkedését. Bekezdés Agresszió- a karakter agresszivitásának szintje; Bizalom– a csatába vetett bizalmát; Hangulat– milyen hangulatban van a legtöbbször a nem-írás; Erkölcs– meghatározza, milyen bűncselekményekbe fog beleegyezni a társa (ha olyan pimasz partnert szeretne, aki mindenbe beleegyezik, állítsa be a „Bármilyen bűncselekmény” beállítást; hogy csak mások tulajdonát lopja el – „Csak vagyon elleni bűncselekmények”; fogadjon el egy parancsot egy másik NPC megtámadására – „Erőszak ellenségek ellen” ”; nos, „No Crime” - nem tűri el a bűncselekményeket. Támogatás– állítsa be a „Segít baráton és szövetségesen” értékre. Harci stílus meghatározza a karakter viselkedési stílusát a csatában – hogy főleg mágiát, íjat, egykezes vagy kétkezes fegyvereket használ-e. Egyelőre a Default-nál hagyjuk, de később egyedi harcmodort készítünk, kifejezetten társunk számára. Ha ezt nem szeretné megtenni, válasszon egyet a meglévők közül. Addig is spóroljunk.

Következő - fül AI csomagok. Ezek mesterséges intelligencia csomagok, meghatározzák a karakter időbeosztását – amikor eszik, alszik, vagy egyszerűen csak mászkál a helyén. Ha elhagyja a pályát AI csomaglistaüres, akkor elméletileg a társnak egyszerűen csak állnia kell, és várnia kell, hogy a Dovahkiin felbérelje. Bár a kísérőm még üres mezővel is elég független, és nem áll oszlopként) De minden esetre érdemes a csomagot a szokásos módon hozzáadni (jobb gomb a mezőben->Új) DefaultSandbox CurrentLocation256, aminek hatására a társ véletlenszerűen körbejárja a helyet.

Vizsgáljuk meg, hogyan működik. Ehhez el kell helyezni egy műholdat valahol a világon. Tartsunk egy kis szünetet az ObjectWindow ablakban, és menjünk a Cellanézet. A listán Világűr tartalmazza a Skyrim játékvilágának összes fő "darabját" - mint a belső terek ( Belső terek, mindent, ami az épületeken/barlangokon belül található) és a külső (ami kívül). A listán szereplő külsők birtokokra vannak osztva (városok külseje, Dwemer romok, Black Reach stb.) És csak egy belső blokk van, amire szükségünk lesz (legkényelmesebb társat elhelyezni a belső térben , mivel kevésbé terjedelmes, és ott sokkal gyorsabban találsz társat).

Egy falkreath-i kocsmában szeretném elhelyezni a társamat. Megkeressük a megfelelő elemet a listában, és megnyitjuk. A belső tér 3D-s modellje megnyílik a renderelő ablakban. A kamera vezérléséről ebben az ablakban ismét a CK weboldalán olvashat, bár ez megint intuitív) Húzza le a lenyomott egérgombot a Objektum ablak társunkat közvetlenül a render ablakba, a padló bármely szabad helyére. spóroljunk. Most nyissa meg a Skyrim indítót, jelölje be az esp jelölőnégyzetet a „Fájlok” menüben, nyissa meg a játékot, és töltse be a szükségtelen mentéseket. A billentyűzet ~ (vagy E) gombjával nyissa meg a konzolt, és írja be: coc, Például coc FalkreathDeadMansDrink. Tehát teleportálunk a kívánt helyre a műholdra. Próbáljuk meg felvenni (meg kell jelennie a „Kövess engem” párbeszédes tételnek), majd megpróbálunk támadni - többször megütjük a társat, és megnézzük, hogyan reagál -, ha a társ visszaadja, akkor minden rendben van. Ha problémák merülnek fel a munkaerő-felvétellel vagy a támadásra való reagálással, ellenőrizze újra mindent, talán valamit rosszul csinált.

Most a Combat stílusról, amit már említettem. Ha nem szeretné ilyen részletesen konfigurálni a műholdat, akkor kihagyhatja ezt a lépést, és kiválaszthat egyet a készen lévők közül, vagy elhagyhatja az alapértelmezettet. Ha akarod, akkor hajrá!) Az objektum ablakban: Egyéb-> Harci stílus. Lélekben társadhoz közel álló harcmodort nyitunk – én választok csSoldierMissile. Szokás szerint azonnal megváltoztatjuk az azonosítót. Támadó mult meghatározza, hogy az NPC milyen gyakran és milyen erősen támad. Védekező mult, éppen ellenkezőleg, meghatározza a blokkolás és a védelem gyakoriságát. Mivel harcos karaktert szeretnék létrehozni, ezért az Offensive Mult 0,70-re növelem. Equipment Score Mults– meghatározza egy adott fegyver csatában való használatának valószínűségét. Közelharc- közelharc, Határozott– nagy hatótávolságú harc (kisfegyverek); Kiáltás- sikoly, Személyzet– dongák, Fegyvertelen- kézi küzdelem. Én így helyeztem előtérbe:


Következő - OK, megállapodunk abban, hogy létrehozunk egy új űrlapot, újra megnyitjuk társunkat, és hozzáadjuk a laphoz Statisztika a mi harci stílusunk.

Most menjünk a lapra Statisztika. Itt állíthatjuk be a társ szintjét és jártasságát a képességekben. Pipáld be PC szintű Multiállítsa be, ha azt akarjuk, hogy a társ szintje a játékos szintjétől függjön, és vele együtt növekedjen. Ha nem akarjuk, csak magunk állítjuk be a szintet, és kattintsunk tovább Automatikus számítási statisztika– a készségek önmagukban kerülnek kiszámításra. Ha a pipa be van kapcsolva PC szintű Multi megéri, állítsa be manuálisan: Calc Min- minimális lehetséges szint, Calc Max, illetve maximum. Szint Mult, ahogy én értem, az az együttható, amellyel a Dovahkiin szintet megszorozzuk, hogy kiszámítsuk társa szintjét. Szeretném, ha a társ egy kicsit tapasztaltabb lenne, ezért ezt az értéket 1,25-re állítottam. Egészségügyi ellentételezés– a standard egészségi szint növelése, amely a felhasználással kerül kiszámításra Alap egészségÉs Súlyok attribútuma karakterosztályban (lásd alább). odaírok százat. MagickaÉs Stamina offset– a mágia és az állóképesség növekedése, ill. Nem teszek sokat hozzá a varázslathoz, mert... a társam nem bűvész, elég neki 20 további egység. És mind a 150-et hozzáadom az állóképességemhez - Fralvi végül is gyors) A végső egészségi szint a mezőben látható számított. A képzettségi szintek beállításához hozzunk létre egy egyedi osztályt társunk számára.

Menjünk-hoz Objektum ablak tovább Karakter->Osztály. Itt választhatod ki, hogy a társad osztálya melyik osztályon alapuljon. Lefordítok néhány nevet, amelyeket hasznos lesz megjegyezni: Alteration - változás, Conjuration - boszorkányság, Destruction - Destruction, Enchanting - varázslat, Marksman - shooter, Picktocket - zsebtolvaj, Restoration - restauration, Sneak - lopakodó, Smithing - kovácsolás, Lockpick - hackelés, Tolvaj egy tolvaj, Rogue egy rabló, Warrior egy harcos, és így tovább. Az én Fralvim egy klasszikus harcos lesz könnyű páncélzattal és egykezes fegyverrel való jártassággal. Ezért az osztályt választom alapnak CombatRanger. Azonosító módosítása. Most nézzünk meg néhány elemet az ablakban: zászló Kiképzés tedd, ha társadat a megadott szintig bármilyen képességű tanárrá szeretnéd tenni. Elvérezni– meghatározza, hogy a karakter milyen egészségi szinten kezd el „vérezni”, ha halhatatlan (az alapértelmezett érték 0,1 vagy 10%).

Terület Attribútum súlyok– meghatározza, hogy az egészség, az állóképesség és a varázslat növekedése hogyan oszlik el a szint emelkedésével. Mindegyik érték 0 és 10 között változhat. Minél magasabb az érték, annál nagyobb az NPC-k által a szintlépésért kapott bónuszok eredeti számának százalékos növekedése. Mezővel Ügyességi súlyok(készségsúlyok) ugyanaz a történet, csak a képességpontokról beszélünk. A képzettségi szintet a következő képlet alapján számítják ki: (Kezdő készségszint) + (Megkapott képességpontok száma)*(Képesség súlya)/(Az összes képzettségi súly összege). Úgy döntöttem, hogy pár egységet hozzáadok társam gyógyulási képességeinek súlyához, és egy egységgel a varázslatához, hogy meggyógyulhasson a csatában.

Kattintson az OK gombra, fogadja el az új űrlap létrehozására vonatkozó javaslatot, és az osztály készen áll. Visszatérünk a társhoz és a lapra Statisztika Az imént létrehozott osztály azonosítóját keressük. Amint látja, a képzettségi szintek a beállításainknak megfelelően változtak. Előfordulhat, hogy nem látod azonnal az egészségi állapot, a varázslat és az állóképesség változásait a területen Számított. Csak lépjen ki a menüből Színész, mentse a módosításokat, és nyissa meg újra.

Menjünk a lapra Leltár. Először is figyeljünk a középen lévő vonalas mezőre. Ennek tartalmaznia kell mindent, ami közvetlenül a társadhoz tartozik, és a játékban lévő készletéből kivehető. Adjunk hozzá néhány elemet. Valamit, például aranyat lehet közvetlenül hozzáadni ebben az ablakban - szokás szerint kattintson jobb gombbal->Új, válassza ki a mezőt Tárgy, és kezdje el beírni az Arany szót (vagy keresse meg a listában). Számol– mennyiség, legyen 221 hetedik. Most pedig adjunk hozzá pár csecsebecsét társunkhoz. Ugyanott találhatók, ahol a páncél - Elemek->Páncél. Megkeressük a listában, amit szeretünk, és a gombot nyomva tartva húzzuk a leltárba. Hozzáadtam egy nyugtató nyakláncot és egy egészséggyűrűt. fejezetben Elemek-> Fegyver Fegyvert vehet a társának. Harcoljon Fralvival az Üveg átokkarddal és a császári íjjal. És igen, nyilakat kell hozzáadnunk, ezek benne vannak Tételek->Lőszer. Egyébként ne felejtsd el menteni)

Tab SpellList felelős azért, hogy a társ rendelkezik-e varázslatokkal vagy jutalmakkal. Ezzel minden egyszerű - a szokásos módon új elemet adunk az asztalhoz, és megkeressük, amire szükségünk van. Hozzáadok egy gyors gyógyító varázslatot a Fralvi-hoz (Fast Healing) és számos előnyt – nem lassul a könnyű páncél (Custom Fit), 20%-os növekedés az osztályában (AgileDefender0); Az egykezes fegyverek sebzése 40%-kal nőtt (Armsman40), a kétkezes támadások gyorsulása 50%-kal (DualFlurry50).
Most végeztünk a társ belső jellemzőivel, ideje áttérni a külsőre)

2. RÉSZ. A SZEREPLŐ ARCA. A CHARGEN MOD HASZNÁLATA

2. Karakter arca. A CharGen mod használata

Kezdjük a testtel és az arccal. Mindenekelőtt két dolgot kell eldöntenie: először is beéri-e a szokásos megjelenési beállításokkal, vagy használja RaceMenu(külön letölthető CharGen kiterjesztés a RaceMenu 2.5 alatti verzióihoz) speciális beállításokkal; és másodszor, használ-e harmadik féltől származó textúrákat bőrre, hajra stb. Ha elégedett minden szabványos dologgal, akkor minden nagyon egyszerű - nyissa meg a műholdat, görgessen át az ablakban lévő fülsávon Színész a vége felé, és először kattintson rá Karaktergenerációs útvonalak. És azonnal tegyél egy pipát alul mellé Fej hogy megnyissa a karakter fejének előnézetét. Terület Arc Arcszín lehetővé teszi az arcvonások, például ráncok vagy szeplők hozzáadását. VAL VEL Hajszín minden világos - itt választjuk ki a hajszínt. Arcszínező szín- a bőr színe. Arcszínező rétegek– smink, piszok és háborús festék. Ahhoz, hogy megjelenjenek társunk fejmodelljén, rá kell kattintania a kívánt elemre, és a mezőben Arcszínező szín módosítsa a „Color Average”-t (ez a réteg átlátszóságát és az arcon való hiányát jelenti) bármely más színre.


Terület Alapfejrészek szabályozza az arc, a szemek, a haj, az arcszőrzet és a szemöldök alakjának és típusának megváltoztatását a szabványos sablonok szerint (amit a játékban láthatunk, amikor karaktert alkotunk). Például egy arctípus kiválasztásához kattintson az Arc elemre, és alul, a legördülő listában válasszon másikat. Ugyanez vonatkozik az arc többi részére is.

A megjelenés megváltoztatásához a csúszkák használatával lépjen egy másik lapra - Karakter Gen Morphs. Játssz a csúszkákkal, itt minden ugyanaz, mint a szokásos karakterkészítő menüben. A megjelenés testreszabása után, ha ismét nem tervezi, hogy társát egyedi ruhákba öltöztesse, nem kell mást tennie, mint választani Alapértelmezett öltözet a lapon Leltár, és a karakter készen lesz) És a nem szabványos szépség szerelmeseinek - üdvözöljük a bemutató következő, legérdekesebb részében.

CharGen

Tehát ebben a részben arról fogok beszélni, hogyan használhatja a CharGen modot a megjelenés kialakítására, egyedi ruhák, frizurák és egyéb csengő- és sípok hozzáadására. Először telepítse magát a CharGen-t ( Versenymenü), ha még nincs telepítve, és minden szükséges megjelenési módot, amelyet „felpróbál” a társán.

Most emlékeznünk kell valamire, nevezetesen jellemünk súlyára. Ha nem emlékszik, vessen egy pillantást az ablak legelső fülére Színész. Elindítjuk a Skyrimet, és vagy elindítunk egy új játékot, vagy elindítunk egy régi mentést, megnyitjuk a konzolt (a ~ gombbal), és belépünk a showracemenübe. Így vagy úgy, a karakterteremtő menüben kell találnunk magunkat. Itt a kreativitás tág terét kínáljuk különböző egységek súlymérések, 100 CK-ban 1-nek felel meg a karakterteremtő menüben, 50 CK-ban pedig 0,5-nek a játékban).

Miután végzett a csúszkákkal, lépjen a lapra "Előbeállítások". Ha később egy másik karakterhez szeretné használni ezt az arcot, az F5 megnyomásával mentheti el. Ha a „Presets” fül üres, nyomja meg az F5-öt is! Itt szükségünk lesz információra a használt modokról és a fej egyes részeinek a modokból vett nevére - esetemben ezek a haj és a szemöldök. Ezek a nevek szükségesek ahhoz, hogy a kívánt hálót és a kívánt textúrát megkapjuk a mod mappából. Tehát, ahogy a képernyőképen is látható, szükségem van 00SGFemaleBrows04 szemöldökre az SGEyebrows modból és 0Voilet hajra a KS Hardos modból.

A következő lépés a lapra lépés "Szobrász"és nyomja meg az F5 billentyűt a fejünk exportálásához a CharGen összes beállításával. Ez két fájl lesz - nif (háló) és dds (textúra). Mindez a mappában található Data\SKSE\Plugins\CharGen(Mod Organizer felhasználóknak - ModOrganizer\overwrite\skse\plugins\CharGen). Addig is kattintson a „Befejezés” gombra, nevezze el a karaktert tetszés szerint, és nyissa meg a konzolt. Belép spf [a karaktered neve], Például: spf Fralvi. Ez is exportálja az NPC fejét, de szabványos beállításokkal, CharGen nélkül.

Lépjen ki a játékból, és térjen vissza a Creation Kithez. Társ megnyitása Színész->Karakter generációs részek, majd nyomja meg a gombot Importálás jobbra Hajszín. A Skyrim mappának meg kell nyílnia, és benne kell lennie egy .npc fájlnak, amelynek elnevezése az a név, amelyet öt perccel ezelőtt az spf ​​után beírt a konzolba. Nyissa meg, jelölje be az előnézeti négyzetet Fej, és társként új arcot kapunk. Valószínűleg ijesztőnek tűnik, de ez azért van, mert ezt az arcot még nem kombináltuk a CharGenből exportált arccal) Eddig minden a tervek szerint halad. Ideje dolgozni a testhálóval és a bőr textúrájával.

3. RÉSZ SAJÁT TEXTÚRÁK MEGVALÓSÍTÁSA. A TEST TEREMTÉSE

3. Saját textúrák bemutatása. Test létrehozása

Azonnal döntsük el, hogy nem szabványos testhálót használunk-e – ebben az esetben ehhez a hálóhoz megfelelő textúrákat kell keresnünk. Én az unp body-t használom, és az retextúra „érett bőr”. először mindent el kell helyezni szükséges anyagokat– textúrák és hálók – az adatmappában. menjünk-hoz adatok/hálók/szereplők/karakterés hozzunk létre ott egy mappát társunk nevével, MINDIG latinul (például Fralvi). Odadobjuk az összes szükséges hálót a választott modból. Ugyanezt tesszük a textúrákkal is úgy, hogy létrehozzuk a megfelelő mappát Adatok/Textúrák/Színészek/Karakterek. Nálam ez így néz ki:


Visszatérünk CK-ba, az ablakban Objektum ablak keres Egyéb->Texture Set. A mezőn Szűrő behajtani" skinbody", és nyissa meg SkinBodyFemale_1. Ne felejtse el megváltoztatni az azonosítót.

Tehát van egy jelünk a textúrákhoz vezető útvonalakkal. A legelső elem benne a diffúz térkép, vagyis a fő textúra, amely meghatározza az objektum színét. A textúra modokban általában a megfelelő fájl neve van FemaleBody_1.dds. Meg kell változtatnunk a standard textúra meglévő elérési útját a mod textúrájához vezető útvonalra. Ehhez válassza ki a táblázat első elemét, menjen lent a mezőbe Struktúra, nyomja meg a gombot Szerkesztésés menjünk oda, ahová a textúránkat helyeztük: Adatok/Textúrák/Színészek/Karakter/Fralvi/. Keresse meg a femalebody_1.dds fájlt, és válassza ki. Most a textúra előnézetének meg kell változnia. Ugyanígy járunk el a többi ponttal is. A második pont egy normál térkép, amely meghatározza a textúra felületének domborzatát. Ezt hívják FemaleBody_1_msn. A harmadik pont, ahogy én értem, bizonyos helyeken a bőrtónushoz kapcsolódik (bár nem vagyok benne biztos). Egyébként ennek a fájlnak a neve FemaleBody_1_sk. A Részlettérkép elemhez nem nyúlunk, áttérünk az utolsóra – a spekulációs térképre, amely kiemeli a felszínt. Ezt hívják femalebody_1_s.dds. Ennek eredményeként az összes szabványos textúrát ki kell cserélni.

Dolgozzunk külön a kezek textúrájával. Hajtsa be a szűrőt skinhand, nyisd ki SkinHandFemale_1. Itt minden ugyanaz, mint a testnél: a standard textúrákat újakra cseréljük, miközben ügyelünk a nevekre (hasonlítanak a testtextúrák nevéhez, csak a test helyett a kezek vannak feltüntetve).

Tehát van textúránk a testnek és a karoknak, de nincs textúránk a fejnek. És most nem adjuk hozzá őket, mert a Creation Kit makacs ezen a helyen, és nem akarja megfelelően megváltoztatni az NPC sokáig szenvedő fejének textúráját. Később visszatérünk a fejére, de egyelőre benézünk Objektum ablak bekezdés *Minden legalul, és lépjen be a szűrőbe " meztelen felsőtest" Nyítás NakedTorso(azonosító módosítása!). Mivel a karakterem nő, szükségem lesz a Nő részre, és két pirossal kiemelt elemre a képernyőn. Ha a társad férfi, akkor a szekciód a férfi. A listából Bőr textúrája válassza ki a korábban létrehozott textúrakészletet a testhez ( SkinBody). Ezután kattintson a gombra Válassza ki kétlábú modell mellett.

Megnyílik egy ablak Modelladatok. Itt meg kell adnunk a testhálóhoz vezető utat, esetemben - Data\Meshes\Character\Fralvi\femalebody_1.nif. Egy dolog - az egyes testrészekhez tartozó hálós mappánkban két fájl található nullával és eggyel, például - femalebody_0.nif és femalebody_1.nif. Csak olyan fájlokra lesz szükségünk, amelyek nevében szerepel egy. Mentse el a változtatásokat.

Ugyanígy a szűrőbe hajtunk meztelen láb, nyissa meg a lista első elemét, adja meg ugyanazokat, mint a textúra skinbodyés hálóként – női láb_1.nif az anyagainkat tartalmazó mappából. Nos, kézzel: a szűrőbe - meztelen kezek, textúrák – skinhandés háló – női kezek_1.nif. Így kell kinéznie a végén:


Most már minden testrészünk készen áll. Kombináljuk őket egyetlen textúrakészletté műholdunk számára. A szűrőben (a fül alatt *Minden) hajt be bőrmeztelenül, nyissa meg az első azonos nevű elemet, módosítsa az azonosítót. Csak annyit kell tennünk, hogy eltávolítunk 3 elemet a jobb alsó sarokban lévő táblázatból:

...és add hozzá a testrészeinket - szokás szerint jobb gombbal kattints a táblázatban -> Új. Ennek eredményeként a következőket kapjuk:


Adjuk hozzá ezt a bőrt egy társhoz. Visszatérve a lapra Színészés az NPC-nkre menjen a következőre Tulajdonságok, és a listában Bőr megtaláljuk az imént készített karosszériamodellt:

Nézzük meg karakterünk előzetesét. Ha a normál testet egy újra cseréltük, mindent helyesen csináltunk.

4. RÉSZ FRIZÚRA, SZEMÖLDÖK, SZEM

4. Frizura, szemöldök, szem

Ha egyedi frizurát szeretne a randevújára, itt az ideje, hogy felvegye. Tedd a karaktered mappájába (ahova a testhez szükséges anyagokat dobtad). HálókÉs Textúrák ill. hálók és textúrák a hajhoz.

Menjünk a CK-hoz. BAN BEN Objektum ablak: Karakter->Fejrészés a szűrőbe írjuk be, hogy hajszálas nő" Nyissa meg az első elemet, és módosítsa az azonosítót. A mezőn Modell Töltsd fel a hajszálhálónkat (hajvonal vagy HL). BAN BEN Érvényes versenyek jellemünk faját keressük (vagy ha ember, egyszerűen válassza ki az Embert). A fennmaradó mezőket úgy hagyjuk, ahogy vannak.

Megspóroljuk, most a szűrőbe hajtjuk haj nőstény, és szinte ugyanazt csináljuk, kivéve, hogy Modell már nem a hajvonalat terheljük, hanem magát a hajhálót; és a terepen Extra alkatrészek el kell távolítanunk a régi hajszálvonalat, és hozzá kell adnunk a sajátunkat. Így kell kinéznie a végén:

Térjünk vissza társunkhoz az ablakon keresztül Színész a lapra Karakter generációs részek,és változtassa meg a haját.

Most megkockáztathatja az előnézet megtekintését, de előre készüljön fel arra a tényre, hogy ha bejelöli a négyzetet Fej, akkor a haj nem jelenik meg megfelelően. Minden rendben lesz csak az előnézettel teljes magasság. És igen, nem kell félnie az ezüst-ibolya hajtól – később fogunk textúrákat csatolni a hajhoz, és nem a CK segítségével.

Következő a szemöldök fordulata. A szükséges textúrákat (szokásos vaníliahálót szoktak használni) a szokásos helyre, a hajra és a testre szánt anyagokra dobjuk. Visszatérve a CK-hoz – Egyéb->TextureSet, keres HeadBrowHumanFemale01. Megváltoztatjuk ezt az azonosítót, és megváltoztatjuk a fő textúra elérési útját. Ha a modnak van normál térképe a szemöldökhöz, akkor azt is változtatjuk, ha nincs, akkor hagyjuk a standardot. spóroljunk.

Adjunk hozzá szemöldököt társunkhoz úgy, hogy visszatérünk a Karakter generációs részek:

Nem változtattam a szem textúráján, de megteheti, ha beírja a " szem” és hasonló módon dolgozunk a textúrákon és a hálón. Később Fralvi-t (módosított háló) teszek fel hosszú szempillákkal, de ezt nem CK-ban, hanem NifScope-ban fogom megtenni, hogy szemléltessem a munkáját.

5. RÉSZ. A TÖLTŐFEJ BEHELYEZÉSE

5. A fej megvalósítása a CharGen-től

Végre sorra került az egész. Míg Szükségszerűen a bal oldali képernyőn látható fülön válassza ki műholdunk azonosítóját, és kattintson Ctrl+F4. Minden előugró üzenettel egyetértünk.

Most úton Adatok/Textúrák/Színészek/Karakter/FaceGenData/FaceTint/[mappa a társ nevével] két fájl van: .dds és .tga (a tga azonnal törölhető!); és útközben – egy mesh.nif fájl.

Mivel a CK tehetetlen tovább, használni fogjuk NifScope. Nyissa meg, kattintson a Betöltés gombra, és töltse be ugyanazt a mesh fájlt Data/Meshes/Actors/Character/FaceGenData/FaceGeom/[mappa a társ nevével]:

Ismerjük meg egy kicsit a NifScope-ot. A nyitott CharGen mesh ablakban kattintson a 3D modell fejének különböző részeire a jobb oldalon, és észreveszi, hogy az ablakban Tiltólista különböző pontokat emelnek ki. Minden információt tárolnak a kiválasztott alkatrészek geometriájáról és textúrájáról. Kattintson a fej vagy a nyak tetejére. BAN BEN Tiltólista egy blokk, amit valami ilyesminek hívnak FemaleHeadNord" Most nyissuk meg az alblokkjait a blokk neve melletti háromszögre kattintva:

Ott találjuk a képernyőn kiemelt elemet. Információkat tartalmaz a felhasznált textúrákról. Itt olyan fejtextúrákat adunk hozzá, amelyeket nem a CK-ban hoztak létre. Ehhez keresse meg a Blokk részletei részt az ablakban (általában az ablak alját kell megnéznie):

Nézzük a Textúrák blokkot. Jelenleg itt láthatók a szabványos textúrákhoz vezető útvonalak. Változtassuk meg őket a szükséges textúrákra – kattintsunk a textúra elérési útja melletti virágra, és a megjelenő ablakban keressük meg azt a mappát, amelyen társunk és egy azonos szabványos nevű textúra található. Ezt az összes textúrával csináljuk, kivéve kettőt - Actors\Character\Female\FemaleHeadDetail_Rough.ddsÉs data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint\[satellite_name].esp\00000000.dds.

És a 3D modell textúráinak is meg kell változniuk. Ezután rákattintunk a hajra, és az állagot is változtatjuk vele. Ha külön textúrákkal rendelkezik az elemhez Hajvonal V Tiltólista, akkor ezeket is módosítania kell. Nekem nincs ilyenem.

Most pedig emlékezzünk arra a pillanatra, amikor közvetlenül a játékból exportáltuk a társ fejét. Egy mappában van Data/SKSE/Plugins/CharGen, és van egy .nif kiterjesztése, valami ilyesmi Head_0-0-0000_00-00-00.nif" Kattintson Ctrl+N(hozzon létre egy új NifScope ablakot), és töltse be oda ezt a nif fájlt. Ne ijedjen meg, ha a 3D-s modellen a szőr elmarad a fejtől, ez normális, ez nem fog megtörténni a játékban). Ne zárja be az előző ablakot (például 000***.NIF néven), újra szükség lesz rá.

találunk benne Tiltólista fej (vagy kattintsunk ugyanarra a testrészre, mint legutóbb, esetünkben – a nyakra, hogy a fejjel ellátott blokk kiemelésre kerüljön). Most szükségünk van az elemre NiTriShapeData, amely információkat tartalmaz a fej geometriájáról (alakjáról):

Kattintson rá jobb gombbal, Blokk->Másolás. Vissza a NiTriShapeData az előző 000***.NIF nevű ablakban (ahova a Creation Kitből exportált fej van betöltve), kattintson rá jobb gombbal, Blokk->Beillesztés. A CK modell arcformájának meg kell változnia, és meg kell egyeznie a CharGen háló arcformájával. Szóval lecseréltük alapforma arcok egy közvetlenül a Skyrimben létrehozott űrlapon:

Ugyanezt kell tennünk az arc többi részével is, amely nem volt szerkesztve a CK-ban, esetemben ezek a szemek, a szemöldökök és az ajkak. Először is szemeket találunk a CharGen háló blokkjainak listájában (számomra - NőiSzemekEmberbarna), másolja onnan NiTriShapeDataés cserélje ki a megfelelő elemet társunk hálójának szemeire (ha nem látja a Beillesztést a listában, használja a Beillesztést). És itt 99%-os valószínűséggel lesz egy probléma. Vessen egy pillantást a műholdhálóra: Miután beszúrta a szem alakjára vonatkozó információkat, egy blokkot kaphat, amelynek így kell kinéznie: egy másik hálóba való beillesztés után így néz ki:

Ez azért történik, mert a NifScope blokkok közötti kommunikáció hivatkozások segítségével történik. Minden blokkra mutató hivatkozásnak saját száma van, és amikor másol egy blokkot, ez a szám is másolódik. De egy másik hálóban a másolt számot egy másik blokk foglalhatja el, és a beillesztés után a hivatkozás rá fog mutatni, nem pedig a kívántra, miközben a kívánt blokkhoz az első üres számot rendeli. Amint a képernyőképen látható, a blokkra, amire szükségünk van NiAdditionalGeometryData számon található 21 . Most már csak az alblokk számát kell lecserélnünk 44 NiTriShapeData tovább 21 . Ehhez kattintson a beillesztett blokkra NiTriShapeData(Nekem a szám alatt van 20 ), menjen bele Blokk részletei, és keresse meg a sort További adatok, amely jelzi, hogy melyik blokkra vonatkozik. Kattintson duplán a hivatkozás számára, és írja be oda 21. T Ugyanígy másolja és illessze be a szemöldök és az ajkak területét. Olyan problémák, mint a szemekkel, nem merülhetnek fel velük)

A NifScope-ban a hajszínt is megváltoztathatja:

Tehát a fejünkkel végzett munkánk a NifScope-ban véget ért! Kattintson Mentés másként, és cserélje ki az eredeti 00000***.NIF fájlt. Menjünk-hoz , másolja ki a dds fájl nevét. A mappában Data/SKSE/Plugins/CharGen keresse meg a dds fájlunkat, nevezze át a másolt név beillesztésével, és helyezze át a kapott fájlt a mappába Adatok/Textúrák/Színészek/Karakter/FaceGenData/FaceTint/[Companion_name], beleegyezik a cserébe.

Ha szeretnél némi extra munkát végezni a karaktered sminkjével:

Szerkesszük a karakter sminkjét tartalmazó textúrát. Ezt megteheti a Photoshopban úgy, hogy először letölti a hozzá tartozó dds beépülő modult. Tehát nyissa meg a dds fájlt a Photoshopban, amely a Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/satellite_name mappában található. Ha nagyítóval felnagyítja, elkezdhet alkotni – bármit az arcára rajzolhat. Tegyük fel, hogy egy kis "tetoválást" szeretnék az arcomra tenni. Nagyon hozzávetőlegesen faragok (mivel kevés a sminkem, és az arcom körvonalai is nehezen láthatók, így nem tudom pontosan, hol fog végződni a tetoválásom). A változtatásokat elmentem a dds-be. A fej készen áll! Ideje megnézni társadat a játékban.

6. RÉSZ. PÁNCÉL KÉSZÍTÉSE

6.PÁNCÉL LÉTREHOZÁSA

Közben a ruhákhoz értünk. Ha bármilyen, a játékban már elérhető ruhát szeretne használni, akkor minden egyszerű - nézze meg a listát Alapértelmezett öltözetés válassza ki, ami tetszik. De ha egyedi ruhákat szeretne hozzáadni, lépjen tovább)

Minden szükséges anyagot - textúrákat és hálókat - elhelyezünk a Data mappában. A „Ghorzas Armor” szettet viselem kísérőmnek. Menjünk-hoz Adatok/hálók/szereplők/műhold_neve, a kényelem kedvéért hozzunk létre egy mappát ott Ruhák(szövet). Oda dobjuk az összes szükséges hálót. Azonnal hozzunk létre egy mappát Ruhák V Adatok/Textúrák/Színészek/Karakter/műhold_neve, és dobjon oda néhány textúrát.

Azonnal kitalálhatja, hogy mely hálók nem lesznek hasznosak az Ön számára. Például „1. személy” hálók (a páncél első személyű nézete). Mivel ezt a páncélt egy NPC-re helyezzük, és nem magunkat, nem kell a páncélt a saját szemünkkel látnunk. Tehát, ha nem szeretné később elvenni a páncélt a társától, és feltenni magára, nyugodtan törölje ezeket a hálókat.

Ha egy modról vetted át a páncélt, akkor jó ötlet lenne csatlakoztatni a CK-hoz pluginként a társad esp fájljával együtt (aminek aktívnak kell maradnia). Ezt csak azért tesszük, hogy onnan kölcsönözzük a hozzáadott tárgyak (páncélrészek) alapját. Így nem kell sokat törődnünk a beállításokkal, nincs más hátra, mint a textúrák elérési útjainak szerkesztése és még pár dolog.

Most, hogy a lapon van Minden az objektumok ablakában beírom a mod nevének fő részét a szűrőbe, esetemben - " ghorzas" A kapott lista megnyitja azokat az elemeket, amelyeket ez a mod hozzáad, nevezetesen a páncél részeit, amelyekre szükségünk van:

Ezek a tárgyak szolgálnak majd alapul társunk páncélkészletének elkészítéséhez.

Ghorzas Armorban kinézet A könnyű és a nehéz páncél különbözik, a nehéz páncél zárt, és jobban néz ki. Ezért a nehéz opciót választom, de mivel a Fralvi gyors, a páncélosztályt később könnyűre cserélem.

Kezdjük az ARMA típusú formákkal. kinyitom Ghorzas BootsHeavyAAés módosítsa az azonosítót a sajátomra. fejezetben Nőiátöltözöm Kétlábú modell, pontosabban egyszerűen megváltoztatom az eredetileg megadott fájlhoz vezető utat bootsheavy_1.nif. Jelöljük ott ugyanannak a fájlnak az elérési útját a mappában Ruhák a társunk ( Actors\Character\Fralvi\Clothes\bootsheavy_1.nif). Nos, mivel úgy döntöttem, hogy könnyű lesz a páncél, én is váltok Lépés(a legalul lévő elem) be FSTArmorLightFootstepSet. Ugyanezt teszem a cuirass-szal és a kesztyűkkel (de a Footstep-et nem cseréljük le nekik). Ha a páncélnak van más alkatrésze, például sisak vagy pajzs, akkor ezeket is adja hozzá, ha akarja.

Következő az ARMO űrlaptípusú űrlapok sorozata. kinyitom ArmorGhorzasCuirass, azonosítót váltok. A páncél típusa (könnyű/nehéz) a mező mellett változtatható Súly. Ár - a terepen Érték. Varázsoljon a páncélba – Varázslatos. Páncélszint - Páncél minősítés.

Pirosan kiemelt mező Világmodell– ez egy olyan tárgy modellje, amely nem a karakteren, hanem közvetlenül a játék világában látható. Például amikor kidob egy tételt a készletéből. Ha a páncélhálóid között van ilyen modell (nálam gnd-ként van jelölve), akkor ebbe a mezőbe írd be a modell elérési útját. Ne felejtse el beleegyezni egy új űrlap létrehozásába az OK gombra kattintva)

A második pedig, pirossal kiemelve, egy táblázat, amelyből törölni kell a régi ARMA típusú értéket, és hozzá kell adni a nemrég létrehozott újat. Ugyanazokat a műveleteket hajtjuk végre a csizmákkal, kesztyűkkel és a páncél egyéb részeivel, amelyekkel Ön is rendelkezik.

Ezután az összes páncélelemet egyetlen készletbe egyesítjük: be Objektum ablak a lapon *Mindenírja be a „szűrőbe” szót Felszerelés”, nyissa meg bármelyiket, módosítsa az azonosítóját. Megtisztítjuk a táblázatot az eredeti értékektől, és az egérrel húzzuk az imént létrehozott páncéldarabokat:

Mindössze annyit kell tennie, hogy mindezt hozzáadja a társához - nyissa ki az ablakot Színész, fül Leltár, és be Alapértelmezett öltözet válassza ki készletünket.

És igen, majdnem elfelejtettem: a páncélt is textúrálni kell. Ez könnyen megtehető a NifScope-ban. Egyenként bontjuk ki a hálókat a mappánkból Adatok/hálók/szereplők/műhold_neve/ruhákés változtassa meg a textúrák elérési útját úgy, ahogyan azt már tudjuk, és ahogyan a fej esetében is megtettük: minden alblokkot tartalmazó blokkhoz keresse meg az alblokkokat BSLightingShaderProperty -> BSShaderTextureSet majd a szakaszban a textúrákhoz vezető utakon dolgozunk Blokk részletei.

7. RÉSZ. ELŐKÉSZÜLETEK A JÁTÉKBA TELEPÍTÉSRE

7. Felkészülés a játékba való telepítésre

Most már csak fel kell készítenünk a modot, hogy telepítsük a játékba. Itt két lehetőség van - vagy becsomagolja a használt anyagokat egy bsa archívumba, vagy egyszerűen létrehozhat egy struktúrát a mappákhoz, és ott hagyja a használt anyagokat. Én inkább az első lehetőséget választom. De mindenesetre külön mappastruktúrát kell létrehoznunk. Tehát hozzunk létre egy mappát Adat valahol, amit szeretsz. Emlékezzünk arra, hogy mely mappákba helyeztük el a hálóinkat, textúráinkat és minden mást, amit a kísérő létrehozásakor használtunk; és pontosan ugyanazokat a mappákat hozzuk létre a mi Adat minden általunk használt anyaggal. Így néznek ki a mappa elérési útjaim: (mappák FaceGenDataÉs Fralvi Teljesen lemásoltam, minden tartalommal, hiszen minden, ami a modhoz szükséges, már bennük van).

Ha nem tervezünk bsa-t létrehozni, akkor másoljuk be az esp fájlt a társunkkal ugyanabba a Databa, és már csak az marad, hogy a kapott Data-t becsomagoljuk egy rar-ba, zip-be vagy bármilyen más hasonló archívumba. WinRar-t használok:

Ha szeretne létrehozni egy bsa-t, akkor mielőtt rar-ba csomagolja, tegye a következőket: A bsa létrehozásához szükségünk van egy segédprogramra Archívum, együtt megy CK-val. A Skyrim gyökérmappájában található, ugyanazon a helyen, ahol a Creation Kit exe fájl található. Miután megnyitotta, adjon hozzá egy könyvtárat (az Adat mappánkat):

BAN BEN Archív statisztika jegyezze fel a felhasznált anyagok típusait; és az alábbi listában MINDEN fájlt megjelölünk (ne felejtsük el kibontani a „+” jelű blokkokat és megjelölni az altételeket). Ha észreveszed, hogy valami felesleges dolgot másoltál le, akkor nem kell megjelölni (akkor nem lesz a bsa-ban). További Fájl->Mentés máskéntés mentse el egy kényelmes helyre. És csak most csomagoljuk be a bsa-t az esp-vel együtt egy archívumba, ahogy fentebb mutattam. Így kell kinéznie az archívumnak:

Ez minden! Társunk teljesen készen áll. Természetesen sokkal többet is megtehetsz vele - megszólaltathatod, egyedi forgatókönyveket adhatsz hozzá, de ez egy teljesen más történet) Jelenleg a társ minden alapvető funkcióval rendelkezik, saját textúrája, frizurája, páncélja, stílusa harci viselkedés és képességek; játékba való telepítése nem igényel további módosításokat. Valójában ez az, amire törekedtünk. Így néz ki a Fralvy-m a játékban:



Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal!