Обзор настольной игры Blood Rage. Обзор врагов в Blood

1997 год стал для индустрии компьютерных игр в целом, и для жанра 3D-action в частности по-настоящему знаковым. Год назад в свет вышел незабвенный и мгновенно расхватанный на цитаты . И что важнее – вместе с релизом игры про «Атомного Герцога» разработчики получили в своё распоряжение движок Build , в своё время ставший, пожалуй, не менее популярным, нежели Unreal Engine сегодня.

О шуточках «Дюка Наваляю-Всем» мы поговорим в другой раз, а сегодня вспомним ещё одного колоритного персонажа из «Великой Тройки» . 31 мая 2013 года старичку Калебу стукнуло шестнадцать лет. Несмотря на то, что сегодня он практически позабыт, в своё время боевик был настоящим хитом.

Я жив! Снова!

Безбашенный и жестокий Калеб вёл жизнь полную драк, дуэлей и разбоя – стандартный, в общем, комплект для сорвиголовы с Дикого Запада. Но однажды судьба свела его с очаровательной Офелией, которая круто изменила его жизнь. И жили бы они долго и счастливо, если бы Офелия не была адептом довольно мрачного религиозного культа Кабал, который поклонялся божеству Чернобогу.

Калебу пришлись по душе идеи культа – кровавое колбасиво, и экспроприация у экспроприаторов. Идеи культа, состоявшие, в основном из кровавого колбасива и экспроприации нажитого непосильным трудом, пришлись нашему герою по вкусу, и он с удовольствием встал в ряды сектантов, постепенно получая от божества магические способности, и трансформируясь в настоящего Тёмного Владыку. Чернобогу такой рьяный последователь пришелся по нраву, и божество, назначив Калеба «избранным», приказало представить нашего героя пред свои ясны очи. Конечно же, путём жертвоприношения.

Сектанты предписание начальства выполнили с похвальным рвением, отправив Калеба и трёх его приятелей – в том числе и Офелию – прямёхонько божеству в пасть. Фокус удался, Чернобог прибыл на Землю и начал творить форменный беспредел с массовыми убийствами и горгульями. Тем временем Калеб, которому отчего-то не сильно понравилось валяться в гробу трупом, выкапывается из могилы. Прихватив с собой близлежащие вилы, он начинает свой кровавый путь мести.


Даже смерть может умереть.

Может показаться, что с сюжетами у «Трёх Великих Шутеров» совсем беда. Это заявление справедливо лишь отчасти. Игра Blood представляет собой концентрированный коктейль из чёрного-пречёрного юмора, жестокости, кровищи и атмосферы боевиков в переводе Володарского. Игра просто вместила в себя все тогдашние популярные штампы – месть, любовь, воскрешение из мёртвых, перестрелки и шутки в духе «Крепкого орешка».

Игра начинается с того, что главный герой вылазит из собственной могилы, вооружённый вилами и зажигалкой. Судите сами – какая ещё игра начинается с того, что главный герой вылазит из собственной могилы, вооружённый вилами и зажигалкой? В какой ещё игре нам сходу вручают связку динамита и предлагают бросать её в толпу культистов, орущих что-то невразумительное – с соответствующим кроваво-мясным результатом? Где ещё мы могли гасить врагов из сигнальной ракетницы: вражина при попадании сначала харкала кровью, потом неожиданно загоралась и еще секунд десять бегала по округе, истошно вопя и отчаянно матерясь? Игра Blood с самого начала задавала весьма высокий градус безумия, творящегося на экране, и не сбавляла его до самой финальной схватки.

По сути же Blood – это самый обыкновенный шутер «на движке Duke Nukem». Обыкновенный, да необыкновенный. Игра предлагала нам пройтись по самым неожиданным местам, в которых случился Конец Света. Как вам разборки с толпами фанатиков и ордами демонов посреди парка аттракционов? Как вам перспектива захвата и зачистки поезда, с последующим перенаправлением его просто в центр оживлённого города? А схватки с горгульями среди пасторального летнего лагеря, на территории которого повсюду разбросаны трупы бойскаутов? Игра Blood была первой, что отказалась от традиционных «секретных военных баз», «гнездилища Чужих» и «космических станций» в пользу вполне конкретных обыденных мест.


Это не бензином ли запахло?

Под стать стилистике был и арсенал. Такого не было ни до Blood , ни после него. Спаренные автоматы Томпсона легко и весело превращали в фарш всё живое в пределах видимости. Сигнальная ракетница дарила нам немало приятных минут, убивая большинство врагов с первого попадания. Обрез весьма резво повышал содержание свинца в организмах всех ближайших противников до критической отметки. Мины, динамит, напалмомёт, баллончик с аэрозолем – Калеб совмещал его с зажигалкой, точь в точь как герои боевиков. Кукла Вуду, тыкая булавками в которую врагам делали бо-бо. Одним словом, изводить нечисть при помощи арсенала Blood было легко, приятно и безумно весело.

Рядовой противник мог, исходя из ситуации, подбирать себе оружие – от дробовика до автомата. А нечисти тут было ой как много. Причём, в отличие от более поздних шутеров, в Blood отсутствовали традиционные «мальчики для битья» – слабейшие враги, убивающиеся одним чихом. Даже самый обычный культист мог, исходя из ситуации (напомним, на улице 1997 год) выбирать себе оружие – от дробовика до автомата, от взрывчатки до огнемёта. Демонические противники и вовсе поначалу убивали Калеба с одного удара – пока ещё приноровишься и выработаешь против них тактику. Какое автоматическое восстановление здоровья? О чём вы? А ещё тут были маленькие копии Калеба, выскакивающие из любого разбитого зеркала и бегающие по полу на пальцах кисти человеческой руки, которые могли и задушить нашего героя.

Ко всему прочему, Blood был великолепен ещё и своим сетевым режимом. Помимо сражений с другими игроками, здесь можно было совместно проходить сюжетную кампанию – этот режим поддерживал до восьми игроков. С соответственным увеличением количества врагов, боеприпасов и оружия. До сих пор вспоминаются миссии, где пять-шесть Калебов стояли спина к спине, отбиваясь от накатывающих волнами врагов. Вот где вырабатывалось чувство локтя!


Напоследок несколько слов о технической стороне игры. Если в 1997 году у вас была звуковая карта (всё ещё роскошь по тем временам), вы могли насладиться весьма недурственным саундтреком за авторством композитора Марка МакУэйна. Дизайн уровней заслуживает всех и всяческих похвал – разработчики не допустили, чтобы в Blood был хоть один неинтересный коридор. Кровавые пятна, трупы, ловушки, разрушенные дома и распятые мирные жители – буквально каждый сантиметр здесь напоминает, что в мире творится кровавая вакханалия. Наконец, сам Калеб постоянно комментировал происходящее, отпуская язвительные замечания в адрес врагов, оружия, локаций и даже действий игрока. Тот самый случай, когда в игре была самая настоящая «душа».

Первая часть Blood была фактически лишена изъянов и отлично продалась. Спустя непродолжительное время к ней вышла парочка дополнений с новыми уровнями и оружием. Наконец, в 1998 году вышла вторая часть, . Сиквел продемонстрировал нам похорошевшую графику, поглупевший AI врагов, которые просто пёрли грудью на ствол, подрастерял обаяние, избавился львиной доли чёрного юмора. Наконец, из игры про кровь и жестокость начисто исчезли эти две составляющие. И про великую игру забыли. В 2008 году «отец» Blood Ник Ньюхард перешёл на работу в компанию Big Fish Games , специализирующуюся на казуальных играх, так что шансов на возрождение нетленного хита практически нет. Впрочем, возможно, что подобно своему главному герою, однажды эта Великая Игра восстанет из могилы и от души наваляет современным поделкам.

У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки.

Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы?

Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю .

Охота начинается.

Иллюзия пустоты

Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом.

В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности.

В этом мире нет места, где можно скрыться от луны.

В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же . Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки.

Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде.

В какое же отчаяние должны впасть люди, чтобы увековечить его в камне?

Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало.

Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу », - скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной.

Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально?

Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания.

Больше никто не славит солнце. Теперь небо и космос едины.

Необходимые жертвы

Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать.

Звериная лапа вместо стрелкового оружия. Жертва или преимущество?

Слева направо: старик Герман, алтарь для использования рун, станок для модификации оружия, сундук для лишних расходников.

Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу - охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите - они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте.

Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат - вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды.

В следующий раз стоит внимательней смотреть, куда наступаешь.

Неизбежные перемены

Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась.

Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь - щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку.

Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон.

Технически игра шагнула не слишком далеко. Как и все Souls, Bloodborne больше полагается на арт и дизайн - с ними у нее все запредельно хорошо.



Единственный щит в игре - тонкая насмешка над старыми привычками. Абсолютно бесполезен. Один против четверых - обыденная ситуация в Bloodborne .

Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят.

Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же , кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим - но лишь пока не допустите очередную ошибку.

Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры - и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто.

В Bloodborne , в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику - такой «билд» явно не будет вашим первым.

После долгих часов игры загрузочный экран буквально отпечатывается на сетчатке.



Так, а кому молимся-то? Головной убор палачей. Вызывает странные ассоциации.

В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего.

Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов - во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать.

Пока другие игры предлагают вам стать легендой, Bloodborne предлагает стать кошмаром.

Скрипящие шестерни

Мультиплеер получился спорным во всех аспектах.

Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят.

Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь.

Обитатели сна, облюбовавшие фонарь, подсказывают, что в Запретном лесу сейчас не очень многолюдно. Но можно попробовать все-таки призвать кого-нибудь на помощь.

Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы.

Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться... на сколько, вы думаете? С легкостью - на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках.

Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое.

Такой вот славный кооператив и мучительное PvP.

Повержен, унижен и почти мертв.

Бесконечное погружение

Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты.

Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня - получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры.

В лабиринте полно ловушек. Скрытые кнопки в полу, раскачивающиеся над узкими мостиками лезвия, огромные валуны и прущие бесконечным потоком враги.

Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья.

Думаю, любители старого-доброго хардкора хоть раз ловили себя на мысли о том, что раньше «большие» игры были куда свободнее, нежели сейчас. Индустрия была маленькой, рискованной и многих особо не волновало что там происходит. Не было никаких особых «успешных рельс», по которым нынче постоянно клепают почти, что одинаковые игры и каждый разработчик был сам себе режиссёр, жаждущий получить заветную золотую статуэтку абсолютно во всех номинациях и сам себе свободный художник, жаждущий нарисовать лучшую в мире картину, что не похожа ни на одну другую.


Нынешнее же положение дел в гейм-индустрии заставляет меня всё больше ценить то, что раньше я принимал как должное. Раньше я часто реагировал на игры, как «ух ты, такого раньше я не видел!», но с неким равнодушием (как бы это парадоксально не выглядело), так как в моём детском и избалованном мозгу не могло даже и мысли возникнуть по поводу того, что когда-то в моей жизни наступит такой период, когда мне всё меньше и меньше будут попадаться действительно уникальные игры. Особенно это касается хоррор-игр.


Тут уж как-то совсем обидно сложились обстоятельства и хоррор-площадка в индустрии состоит из бесконечных продолжений старых, известных каждому садовому гному, франшиз или же из очень амбициозных проектов на бумаге, но страдающих импотенцией на деле. Что-то скатилось в до тошного аркадные экшены, из-за обиды создателей на покупателей по поводу того, что «не хотите играть в хоррор? Получайте экшен и давайте свои деньги, тупое стадо», что-то же попыталось сначала в экшен пойти, потом быть «осовремененной классикой», третье являлось абсолютной мешаниной из идей, не попавших в другие франчайзы и тому подобное. Перечислять можно, на самом деле, долго, но я не думаю, что найдётся уж очень много людей, которые скажут, что сейчас выпускается куда больше разнообразных хорроров, нежели раньше.


И вот уже несколько лет подряд индустрия кидает мне на стол очередные порции скримеров и одинакового геймплея, а я всё чаще с грустью отмечаю, что, наверное, уже не будет чего-то, что потягается с моей любимой игрой на данную тематику. С самим Blood. Лично для меня эта игра по праву занимает место Короля Всех Шутеров и железобетонно засела за Круглым Столом Величайших Хорроров. Я даже объясню почему.


Blood вышел аж в 1997 году, являясь дебютным проектом ныне известных Monolith (многие геймеры знают их благодаря сериям F.E.A.R. и Condemned), так же Blood есть одна из Трёх Черепах движка Build Engine, наряду с такими монстрами жанра, как Duke Nukem 3D и Shadow Warrior. Думаю, что многим, даже более современно-ориентированным геймерам, хорошо известна третья часть похождений Дюка Нюкема (и тут я могу уже начать более детальное знакомство читателей с тем, что есть Blood:


Это маникально-готический вестерн с каннибализмом, килотоннами отсылок к классическим хоррор фильмам и литературе, а так же неповторимым шармом и ювелирнейшей озвучкой главного героя из всех, что я только слушал за всю свою жизнь. При этом игра остаётся, в принципе, простой, как и любая другая гениальная вещь. Сюжетно игра похожа на Doom в том плане, что тут он тоже, в принципе, довольно на «порнушном» уровне, неся роль «обоснуя» для всей той мясорубки, что происходит в игре. Если более детально препарировать нашего пациента, то выяснится, что действия игры происходят в 1928 году прошлого века в альтернативной истории, где-то на территории США.


Калеб, главный герой, уже в 17 лет имел репутацию абсолютно беспощадного стрелка. Много позже он встречает и влюбляется в прекрасную девушку Офелию. От неё он узнаёт про религиозный культ Кабал, адепты которого поклоняются тёмному божеству по имени Чернобог. Став членами культа, они вскоре покоряют карьерную лестницу, становясь одними из четырёх Избранных (двое других - Габриэл и Ишмаэль), которые, похоже, являются кем-то, типа генералов Чернобога.


Но у тёмного божества свои планы насчёт этой четвёрки и, собрав их вместе у себя, он обвиняет Избранных в измене, приказывая своим адептам убить их. 20 лет Калеб пролежал в могиле, после чего, отчеканив цитату из кинотрилогии Evil Dead, пробуждается, и, вооружившись вилами, переходит полностью под контроль игрока, который и должен помочь некро-ковбою отомстить за своих друзей, свою жизнь и свою любимую.


Blood - это солидный представитель шутеров середины-конца девяностых, где уровни вполне себе в честном 3D, а некоторые детали (будь то герой, противники или же элементы окружения) сделаны из спрайтов. Локации тут - это, мать моя Кармак, огромнейшие нелинейные лабиринты, где надо собирать специальные ключи, коих аж насчитывается 6 штук. Звучит это всё предельно знакомо и можно задаться вопросом «а зачем мне выбирать Blood, если я могу поиграть в того же Duke Nukem 3D?»

Blood можно (и нужно) выбирать из-за его стиля. Из-за того, что это самый настоящий олдскульный кино-хоррор, но в виде классического шутера. А ещё из-за того, что он полностью оправдывает своё название и способен утолить жажду адреналина и этой самой крови даже у самых искушённых эстетов и маньяков.


На тебя прут зомби, а ты бежишь на них с одними лишь вилами, сбивая им голову ловким тыком в шею, после чего отфутболиваешь оторванную голову прямо в ворота морга Morningside, где работал Высокий Человек из фильма Phantasm. Стаи адских гончих дышат прямо в спину, готовясь разорвать тело на мельчайшие куски, но верный Томми-ган отправляет их обратно к самому Дьяволу.


Ты вваливаешься в вагон-ресторан поезда Phantom 666, а там около десятка сектантов, вооружённых до зубов, но они - лишь черви и твой друг Мистер Динамитная Шашка окрашивает их внутренностями интерьер по последнему писку gore-моды. Ты почти что второй раз умираешь и вынужден пробежаться по раскалённой кухонной плите, чтобы схватить то ещё бьющееся сердце со сковороды, съесть его и оттянуть повторный визит к любимой бабушке на кухоньке The Cask of Amontillado Pub & Grille на железнодорожной станции Miskatonic. Более-менее начитанные люди уже могут обрадоваться отсылкам к творчеству таких личностей, как Эдгара По и Говарда Лавкрафта.

Весь мир идёт к чертям, а ты маниакально смеёшься, разнося мощным дуплетом голову очередной тупой гаргулье. Поджигаешь всю комнату гениальной до безопасного комбинацией освежителя воздуха и зажигалки, отправляя пауков в их арахно-Рай и ранишь себя, пробивая Куклу Вуду огромной иглой насквозь. Когда мне говорят, что Postal 2 - самый сумасшедший шутер, то я, словно Калеб, который только что снёс дуплетом из обреза голову зомби, готов истерически засмеяться.


Так же я могу назвать Калеба одним из самых выдающихся главных героев видеоигр. О нём неизвестно практически ничего, но эта игра настолько хорошо отметает всю лишнюю мишуру, зацикливаясь лишь на психозном геймплее и стиле, что оно и не надо вовсе. Нам хватает и того, что Калеб - это мрачный лысый ковбой в плаще и шляпе, готовый уничтожить все миры, лишь бы вырвать глаза и съесть органы того, кто на него косо посмотрел. И он говорит пробирающим до самых костей голосом цитаты из величайших кинофильмов в мире, находит маски Джейсона Вурхиза, видит силуэт матери Нормана Бэйтса, находит замёрзшее в живом лабиринте тело Джека Торренса, покачивает коляску ребёнка Розмари, цитирует Шекспира, Эдгара По и, если оставить Калеба на несколько секунд самого по себе, напевает Фрэнка Синатру.


И это всё совсем не выглядит, как дефицит идей студии Monolith. Совершенно наоборот. Эти референсы добавлены настолько аккуратно и со вкусом, что у любого фаната старых хорроров даже может пойти слеза умиления от того, как же это всё блестяще сделано. Даже я иногда забываю о том, что все эти фразочки Калеба не являются его фразами. Вот насколько это идеально сделано. Прости, Эш, но фраза «This is my boomstick» в моей голове произносится только голосом Калеба.


Саундтрек в Кровушке тоже совсем не подкачал в обоих своих версиях: в Midi и в CD. Я даже больше предпочитаю midi-саундтрек, хотя и этот тёмный эмбиент из CD-версии я как-то умудрился заслушать до дыр что во время игры, что прослушивая отдельно от неё. Он идеально дополняет происходящее на экране, подчёркивая стиль и атмосферу.
«Hm-m-m… Fresh victims for the ever growing army of the undead…»


Графически Blood был слегка устаревшим даже в момент своего выхода, но я, будучи далеко не графонолюбителем, не могу сказать, что это стопроцентная правда. Лично для меня важно не количество полигонов, всякие директиксы, размытие, шейдеры и прочее. Мне важен стиль. Если у игры его нет, то его никакие гигабайты HD текстур не спасут. У Blood же есть стиль. Чёрт, да эта игра сама по себе и есть стиль. Мрачный, готический стиль, на который интересно взглянуть даже сейчас тысячам людей, которые хотят найти что-то новое в играх.

Вердикт


Если подытожить, то Blood действительно культовая и очень качественная игра, о чём говорит даже то, что по сей день люди казнят друг друга в мультиплеере и клепают совершенно гениальные сюжетные кампании, порой не уступающие официальным. Так же это тот представитель ныне почти мёртвого жанра «не страшных хорроров», где решают не пугать игрока, а создавать ту самую атмосферу, которая если не напугает, то хотя бы чуть-чуть да раздвинет рамки сознания у созерцающего. Лично я жалею только насчёт двух вещей, связанных с этой игрой: нету отсылок к моему любимейшему фильму ужасов Hellraiser и есть вторая часть в том виде, в котором она есть. Но про это как-нибудь потом. Вам ещё нужно попробовать вкус Крови и готовится к бессонной ночи с включённым светом.


Итоговая оценка: 8,5 баллов из 10!

1997 года выпуска, первом эксперименте фирмы по смешению жанров и , продолженном в упомянутых F.E.A.R. и Condemned уже в нулевых.

Итак... Америка, начало XX века, где-то 20-е годы. Не так давно начал набирать силы религиозный культ Кабал. Жуткие ребята, если честно. Болтают на тарабарщине, ходят в каких-то рясах, приносят жертвы, поклоняются некоему Чернобогу (да-да, именно так и зовут это мрачное божество в оригинале - Chernobog). Наш герой, простой паренек Калеб, узнает об этом объединении от Офелии, его обожаемой возлюбленной, которая уже числилась к этому моменту в рядах культистов. Куда только ради любви не вляпаешься, верно?.. Вот так вскоре и вступил Калеб в ряды этой молодой, динамично развивающейся компании любителей балахонов и замогильных песнопений. И поначалу все было круто! Его, Офелию и еще парочку людей даже назначили Избранными (с большой буквы)! И даже устроили встречу с Самим!.. Ну, то бишь, Чернобогом. Тот, однако, обвинил вышеупомянутый квартет в измене и приказал всех их наказать. Калеба покарали особо строго - отправили билетом в один конец прямиком в уютную холодную могилку, накрыли плитой и помахали ручкой. Через некоторое время, рассудив, собственно, что братья-культисты поступили не по-божески, наш герой... встал из могилы (!), выдав меметичное "I live... again." , взял неизвестно откуда взявшиеся там вилы (!) в руки и ушел творить справедливость по своим понятиям. Завязка не нова , чего уж тут... Однако есть существенная изюминка. Понимание добра и зла у нашего героя... эммм, специфическое, пожалуй. Он - безжалостный убйица и бессердечный садист, если коротко. А посему его возмездие будет бессовестно жестоким и циничным. Насадить на вилы, сжечь заживо, всадить дуплет из обреза в брюхо и сыграть в футбол оторванной головой, при этом не переставая мерзко хихикать - это прямо-таки кредо Калеба. Ибо нечего убивать того, кто пользуется славой самой быстрой, меткой и злобной руки на всем Западе. Но культ за время вынужденного "отпуска" героя разросся и распространился по всей стране. Поэтому мишеней будет много. Очень много...

Геймплей Blood вполне типичен для шутеров тогдашних времен, хотя и имеет несколько мелких фич. Игра представляет из себя большой набор уровней, разбитых на эпизоды (эта структура - наследие классики вроде ). Каждый уровень - настоящая ода тогдашнему геймдизайну: запутанные коридоры с кучами дверей и секретов, толпами врагов и коварными ловушками. Как и в стрелялках до этого, суть прохождения сводилась к пути к рычагу выхода с карты. Для этого нужно было искать ключи, каждый из которых открывал дорогу в определенный сегмент уровня. Главным препятствием были многочисленные враги Калеба - культисты нескольких видов, зомби, духи (вопль последних заставлял наименее подготовленных игроков испражняться чуть ли не штабелями стройматериалов) и т.д. Противники отличались редкостной зловредностью, нанося внушительный урон даже на небольшой сложности, что волей-неволей принуждало к определенной аккуратности в бою. Многие имели особые способности: к примеру, ходячие мертвецы могли вновь встать, даже после порции свинца, призраки становились имматериальными и неуязвимыми к простому оружию, а паучки отравляли и дезориентировали укусами. А бегающие по полу руки душили игрока, мерзопакостным голосом приговаривая "I"ll swallow your soul!" .

Отбиваться от нежити и оккультистов приходилось с помощью крайне оригинального арсенала, ставшего одной из самых узнаваемых фишек игры. Вышеупомянутые вилы герой получал сразу. Тыкать ими негодяев - то еще развлеченьице. Остальное игрок находил. В Blood есть сигнальный пистолет (уж поверьте, сигналить вам им не придется, хи-хи...), аэрозольный баллончик с зажигалкой (кто любит огнеметы - поднимите руку мы вас подожжем), волшебный посох с черепом на конце, являющийся местным аналогом турели и плазмогана в одном флаконе. А еще была куколка вуду, которую можно было истыкать иголками (со всеми вытекающими для злодеев последствиями). Более традиционные вещи, вроде обреза и автомата Томпсона, здесь также в наличии. И это далеко не все... Новой фишкой игры была система альтернативного огня, наверняка знакомая всем по серии , взявшей начало годом позже выхода Blood. Так, к примеру, основным огнем Калеб поливал пламенем из баллончика, альтернативная же атака заставляла его поджечь и бросить взрывоопасную емкость в толпу супостатов (и злобно похихикать над результатом). Естественно, столь специфичный арсенал в сумме с его широкой функциональностью требовал ловкости в обращении - иначе ненароком можно было нанести вред себе. Урон, кстати, был представлен несколькими типами (физический, магический, огненный). Они по-своему действовали на разные цели - духов больно била магия, а огонь, например, заставлял не так давно болтавших на тарабарщине культистов на чистом английском истошно вопить "IT BURNS!". Для противодействия каждому типу урона был свой вид брони, отображаемый отдельной полоской на интерфейсе, простеньком и информативном. На пути к цели Калеб будет собирать множество бонусов, вроде лечилок, невидимости, патронов и т.п. Самый забавный подбираемый предмет - "Gun Akimbo", позволявший герою лихо палить с двух рук. Один обрез - это хорошо, но два... Или как насчет свинцового дождя из двух "Томпсонов"? Маленький маньяк внутри вас будет визжать от радости. Из врагов, кстати, периодически вываливаются сердца, которыми Калеб лечится (ням-ням!), а зомби после смерти роняют головы. Их можно пинать, словно мячик. Эти ваши и смотрелись на фоне Blood довольно цивильно. Впрочем, "жестокость" - это как второе имя для данного шутера.

Помимо агрессивного геймплея, игру отличала интересная атмосфера и проработанный антураж. По уровням просто приятно походить - декорации сделаны с вниманием и любовью к мелочам. Игра пронизана духом мистики и ужаса, заставляющих вспомнить дедушку Лавкрафта с его рассказами, да и не только его одного. Очень радовали, например, заскриптованные моменты, умело показывавшие то, что понималось под кинематографичностью ранее - на первом месте стояла не крутая графика, а грамотная постановка эпизода. В соответствии с заявленным антуражом, игра могла хорошенько напугать. Почти физически осязаемой мрачную, готическую атмосферу делает жутковатая музыка на фоне.

Проект следовал пути, проторенному его собратьями по движку , то есть играми и : Blood представляет из себя коллаж на тему такого жанра, как фильмы ужасов, и вмещает в себя целый комплекс многочисленных отсылок к классике. Здесь и заснеженный отель с лабиринтом в саду , и озеро Кристал-Лэйк , и многое другое. Любители жанра определенно будут рады этой игре. Как и в упомянутых чуть выше играх, Blood наделен вполне себе живым (эм, ну, насколько это определение уместно в данном случае) героем. Это не безмолвная кукла с пушкой. Даже будучи уже трупом, персонаж ведет себя поживее протагонистов из многих современных игр, чего уж тут... Калеб постоянно болтает, радуя (или приводя в шок - кому как) сардоническим юмором и цитируя жанровую классику ; разрывая вражье на части, он коварно посмеивается и бессовестно издевается над поверженными врагами. Иногда он просто напевает себе что-нибудь под нос. Калеб - тот редкий герой шутеров, у которого чувствуется характер, и он мерзопакостен до умиления. Беспредельные цинизм и аморальность чувствуются в каждой реплике - жаль, что остротами нельзя убивать.

Так уж вышло, что абсолютно спокойно поиграть в эту старую игрушку можно и сейчас: GOG-издание , продающееся и в Стиме , включает в себя заранее настроенный эмулятор DOSBox . Работоспособность на ХР и "Семерке", по крайней мере, отличная, даже пару аддонов вклеили. И да, в нем есть оригинальная музыка, запускаемая без танцев с бубном. Однако, в силу неопубликованных (вероятно, потерянных) исходников, полноценного переиздания с графоном, ачивками и карточками, как это вышло с Duke Nukem и Shadow Warrior , пока не светит. Есть лишь фанатские поделки разной степени топорности.

Памятуя монолог из про кинотеатр , можно сказать, что Blood - это возможность побыть тем самым монстром-злодеем из фильма ужасов. Жестоким, циничным, кровожадным. Так что игра - определенно не для тех, кто не переносит гротескного насилия и кровопролития. Но если любите черный юмор и сотни литров крови вас не смущают, то вам сюда. Особенно, если вы фанат ужастиков 80-90-х годов и творчества Лавкрафта и Кинга - не зря в игре раскидано множество шуток и пасхалок, да и общая атмосфера располагает. Если решитесь играть, то помните: как и многие старые шутеры, Blood довольно суров даже на легкой сложности. От игрока требуются ловкость, пытливость, внимательность. Толпы врагов и запутанные лабиринты уровней преодолеть по-другому не получится. А ежели все же решитесь - приятной резни!


Не вижу смысла говорить о стандартных клавишах управления, т.к. их точно знает любой, кому вообще хоть раз удалось запустить альфу.


Клавиши управления в игре:

V - переключиться на вид от третьего лица.

Alt+V - вращать камеру вокруг игрока.

Insert - добавить игрока

Delete - убрать игрока

Scroll Lock - выбрать игрока

F12 - выбрать точку зрения(камеру), с которой вы управляете игроком(это может быть только другой игрок, который, причем, сам двигаться не может до тех пор, пока вы не выберете его клавишей Scroll Lock ). Такое положения дел дает огромную свободу действий, прикольнее всего, когда вы смотрите со стороны, как вы убиваете:

а) себя(то бишь того, кем смотрите).

б) других игроков(один убивает другого со стороны, прямо bloodbath какой-то;))

Обидно только, что совершенно нельзя управлять игроком, которым вы смотрите, если, конечно, он не является по совместительству тем, кем вы играете. :)

Кажется, я уже достаточно вас запутал, а ведь основная часть обзора еще впереди:D


По порядку все оружие в игре

1. Pitchfork (вилы) - без комментариев. Alt-fire - сгусток раскаленного напалма;)

2. Spray Can (аэрозоль) - по принципу действия похож на регистред. Alt-fire отсутствует.

3. Dynamite (динамит). Разбрасывается по палочкам или в связках, также есть спрайты для мин и remote detonator"ов, их функциональность не проверял, хотя разработчики пишут, что они оба работают. Alt-fire - такой же, как в регистреде.

4. Sawed-Off Shotgun (дробовик). Работает почти также как и в полной версии. Alt-fire также не отличается.

5. TommyGun (томмиган). Alt-fire"а нет.

6. FlareGun (ракетница). С одного выстрела может съесть все хэлсы (100 hp за 6 секунд, что для большинства игроков грозит летальным исходом:)). Alt-Fire демонстрирует отличные графические эффекты (для 1996 года).

Переходим к самому интересному.

7. Voodoo Doll (кукла вуду) - работает, бесконечное количество зарядов, у Alt-fire"а есть звук, но нет эффектов.

8. SpearGun . Вполне рабочая чтука, вопреки сомнениям некоторых;) По виду - вылитый Tesla Cannon, из которого торчит гарпун, вначале имеет 6 зарядов. Имеет очень низкий firerate и скромный damage - 5 единиц, это на суше, под водой не проверял. Максимальное количество зарядов - 24, фасовка гарпунов по 6 штук, но можно брать и поштучно. ;)

9. EctoBlaster aka ShadowGun . Самое загадочное оружие в игре, спрайт Napalm Launcher"а, работает анимация, но нет разрушительных эффектов.

В итоге из всех представленных видов оружия не работает только Shadow Gun.


Итемы

LifeSeed , INVULNERABILITY - выглядят и работают как в полной версии.

Asbestos Armor - нет эффектов, но по краям экрана отрисовывается что-то на подобие diving suit.

Limited Invisibility - имеет вид стеклянной прозрачной банки, работает как в полной версии.


Монстры

Опять же, пишу о тех видах, которых нет на первой карте.

Fat Zomie (мясник) - умеет кидать тесаки.

Hand - умеет бегать за игроком, можно убить, нет звуков, не наносит вред.

Rat (крыса) - бегает за игроком, нет звуков, двигается медленно, не наносит вред.

Bat (летучая мышь) - толку от нее никакого, просто кружит над головой.

Cerberus (цербер) - по размеру чуть больше Hellhound"а, пассивно стоит и наблюдает, как его коцают вилами, есть анимация смерти одной башки.

Phantasm - можно подбрасывать динамитом, не реагирует на векторное оружие, в том числе вилы, но Voodoo Doll на нем работает отлично, глаза сверкают красным, полупрозрачный.

Eel (рыба) - в воде не проверял, но если поставить на сушу, то просто дрыгается на одном месте, есть анимация смерти.

Green Pod , Fire Pod - не наносят вред, нет звуков, есть анимация смерти от взрыва и от векторного оружия.

Hound - вполне рабочий монстр, не хуже культиста или Axe Zombie.

Stone Gorgoyle - не "видит" игрока, умеет только махать крыльями.

Еще есть 2 типа монстров, для которых не отрисовано даже спрайтов:

Rachel (innocent?) и Tchernobog .


Читы

QSMAPS Full map QSAMMO Full ammo, All weapons QSKEYS All keys QSCLIP No clipping mode QSOUCH Pummel death QSBURN Burning death QSBOOM Explode death QSRATE Toggle display of frame rate QSGOTO Go to a specific x,y location QSJUMP Jump to a particular episode and level QSHIGH Delirium mode QSONERING Inviso mode QSAIM Toggle display of aiming reticle QSLUST BEAST MODE +QSAMMO - когти для зверя на клавише "0"

MAPEDIT практически не отличается по функциональности от полной версии, может только тем, что вылетает почаще и там нет Gib-объектов и поля Data4.


Здесь берем тестовую карту, чтобы её установить, просто переименуйте файл blood1.map в каталоге Альфы и скопируйте туда эту карту.


Еще разработчики пишут, что работает мультиплеер, но с современным оборудованием проверить это не представляется возможным. :(



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!