Kubi i Rubikut 3x3 është më i lehtë për t'u zgjidhur. Montimi i shpejtë i një kubi Rubik

Ndoshta, kubi i Rubikut nuk ka më nevojë për prezantim, por jo të gjithë e dinë se si ta trajtojnë atë. Edhe pse, duke gjykuar nga numri i kërkesave, ka shumë njerëz që duan të mësojnë se si ta mbledhin atë. Dhe kështu, ju sjellim në vëmendje një nga skemat e shumta të montimit të kubit të famshëm të Rubikut.

Ne do të përshkruajmë rrotullimet e fytyrave duke përdorur shigjeta në një katror 3 me 3, që përfaqëson faqen e përparme të kubit.


është. 0. Emërtimet e shigjetave dhe shkronjave për rrotullimet e pesë fytyrave (nuk do të na duhet pjesa e pasme). Për shembull, shkronja F tregon një rrotullim të faqes së përparme (Fasadës) me 90° në drejtim të akrepave të orës, F' - rrotullimi i saj me 90° në të kundërt të akrepave të orës. Ф2 - rrotullimi i tij me 180°. Në këtë dhe fotot e mëposhtme, fytyrat e pahijshme të kubeve janë fytyra, ngjyrën e të cilave nuk duam ta rregullojmë në këtë foto.
Çdo fazë montimi specifikohet me vizatime që tregojnë pozicionin fillestar kubik, të cilat janë riorganizuar në këtë fazë, sekuencën e rrotullimeve të kësaj faze dhe pamjen e kubit pas përfundimit të tij.
Le të biem dakord që kur montoni, skaji me sheshin qendror blu do të jetë gjithmonë ai i sipërm. Sheshi qendror i faqes së kundërt është i ndryshëm në kopje të ndryshme të kubit; Për saktësi, ne do ta konsiderojmë atë të gjelbër. Pra, si rezultat i montimit, buza e sipërme e kubit duhet të bëhet blu, pjesa e poshtme duhet të bëhet e gjelbër. Fytyra e përparme gjatë montimit mund të jetë ndonjë nga katër fytyrat e tjera (anësore).
Nëse e keni rrotulluar kubin edhe pak, keni kuptuar se kubet qendrore të të gjitha fytyrave mund të konsiderohen menjëherë duke qëndruar në vendin e tyre (pasi pozicioni i tyre relativ përcaktohet në mënyrë të ngurtë nga dizajni i kubit), dhe për secilin nga kubet e tjerë ka një pozicion përfundimtar shumë të caktuar: çdo faqe e kubit duhet të jetë ngjitur (përgjatë anës ose majës) me katrorin qendror me të njëjtën ngjyrë.
Ne do të mbledhim shtresën e shtresës së kubit - së pari shtresën e poshtme (dy hapat e parë), pastaj shtresën e mesme (hapin e tretë) dhe, në fund, shtresën e sipërme (katër hapat e fundit).
Pra, le të fillojmë! Hapi i parë. Kryqi i poshtëm: instaloni kupat e brinjëve të poshtme. Zgjidhni një kub buzë me një anë të gjelbër që nuk është në pozicionin e saj përfundimtar dhe duke rrotulluar faqen anësore në të cilën ndodhet, zhvendoseni në faqen e sipërme. Lëreni anën e dytë të kubit të përzgjedhur të jetë e verdhë; duke e kthyer kubin, bëni një fytyrë me katrorin e verdhë neutral në pjesën e përparme dhe duke e kthyer faqen e sipërme, sillni kubin në një nga dy pozicionet fillestare (foto më poshtë). Vazhdoni sipas figurës - kubi i përzgjedhur do të jetë në pozicionin e dëshiruar. Duke instaluar çdo kub brinjë tjetër, nuk mund të prishni atë që tashmë është arritur (mendoni se si ta bëni këtë!).


Oriz. 1. Hapi i parë: instalimi i kubit të brinjës së poshtme.
Në të ardhmen, në të gjitha vizatimet do të përshkruajmë edhe fytyrën e përparme si të verdhë (domethënë me një katror të verdhë qendror, të djathtën në portokalli. Por, natyrisht, në çdo hap, duke e çuar kubin në pozicionin fillestar të foton përkatëse, ju vetë do të duhet të kuptoni se cilën fytyrë të bëni prapa.


Oriz. 2. Hapi i dytë: instalimi i kubit të këndit të poshtëm.
Hapi i dytë. Qoshet e poshtme: vendosni qoshet e poshtme të kubit (Fig. 2). Zgjidhni një kub qoshe me një skaj të gjelbër të vendosur në shtresën e sipërme dhe duke rrotulluar skajin e sipërm, vendoseni saktësisht mbi vendin e tij në shtresën e poshtme. Në këtë rast, kubi i përzgjedhur do të marrë një nga tre pozicionet fillestare në figurën 2. Vazhdoni sipas figurës - kubi i përzgjedhur do të jetë në pozicionin e dëshiruar. Nëse në shtresën e sipërme nuk ka mbetur kube qoshe me buzë jeshile, por në shtresën e poshtme një kub qoshe nuk është në pozicionin e fundit, rrotullojeni kubin në mënyrë që kubi të jetë "përpara-djathtas-poshtë" dhe bëni ndonjë nga operacionet në figurën 2 - do të përfundojë në shtresën e sipërme.


Oriz. 3. Hapi i tretë: montimi i shtresës së mesme të Kubit të Rubikut.
Hapi i tretë. Shtresa e mesme: instaloni kubat e brinjëve të mesit (Fig. 3). Zgjidhni disa kub brinjë pa skaje blu të vendosura në shtresën e sipërme. Duke e kthyer faqen e sipërme, sillni kubin në një nga dy pozicionet fillestare të figurës 3. Vazhdoni sipas figurës - kubi i përzgjedhur do të jetë në pozicionin e dëshiruar.
Nëse nuk ka mbetur kube buzësh në shtresën e sipërme pa skajet blu, por ndonjë nga kubet e skajit të mesëm nuk është në pozicionin e tij përfundimtar, rrotullojeni kubin në mënyrë që ky kub të jetë "përpara djathtas" dhe përparoni ndonjë nga veprimet e figurës. 3 - do të jetë në shtresën e sipërme.


Oriz. 4. Hapi i katërt: orientimi i dy kubeve të brinjëve të sipërme. Shigjetat e kuqe tregojnë se si janë riorganizuar, gjë që nuk është e rëndësishme për ne në këtë fazë.
Hapi i katërt. Orientimi i kubeve të brinjëve të sipërme: instaloni kubet e brinjëve të sipërme me skajet blu të kthyera lart (Fig. 4). Kthyer gabimisht dhe mund të ketë vetëm dy ose katër zare - kështu që mjafton të jeni në gjendje të ktheni çdo çift. Në varësi të faktit nëse dëshironi të ktheni një palë kube ngjitur ose të kundërt, kryeni një nga dy veprimet në Figurën 4 - kubet e përzgjedhura do të kthehen. (Në të njëjtën kohë, ato gjithashtu do të riorganizohen.)


Oriz. 5. Hapi i pestë. Rirregullimi i tre kubeve të brinjëve të sipërme.
Hapi i pestë. Rirregullimi i kubeve të brinjëve të sipërme: i vendosim kubet e brinjëve të sipërme në vendet e tyre pa i kthyer përmbys (Fig. 5). Nëse njëri prej tyre është tashmë në pozicionin e duhur, dhe tre të tjerët duhet të riorganizohen në drejtim të akrepave të orës (rasti A), vendoseni kubin në pozicionin origjinal të figurës 5 dhe veproni sipas figurës - kubet do të vendosen në vendin e tyre. Përndryshe, rrotulloni faqen e sipërme në mënyrë që çdo dy nga kubet e saj buzë të përshtaten saktë. (Kjo është gjithmonë e mundur. Pse?) Nëse dy të tjerët nuk ngrihen siç duhet, atëherë vazhdojmë më tej në varësi të faktit nëse kubet "korrekte" janë ngjitur (rasti B ose i kundërt (rasti C). Në rastin B, rrotulloni pjesën e sipërme. përballeni me një tjetër 90° në drejtim të kundërt - ju merrni rastin A. Në rastin B, vazhdoni sipas figurës 5, duke marrë çdo faqe anësore të kubit si përpara; pas kësaj, duke e kthyer faqen e sipërme 90° në drejtimin e dëshiruar, ne përsëri vijmë në A. (Meqë ra fjala, rasti B ndodh 5 herë më rrallë se rasti B - provojeni!)


Oriz. 6. Hapi i gjashtë. Orientimi i tre kubeve të sipërme. (Kur zgjidhni pozicionin fillestar të kubit, shigjetat e kuqe shpërfillen).
Nuk ka mbetur shumë. Hapi i gjashtë. Orientimi i kubeve të sipërme: vendosni kubat e qosheve të sipërme me skajet blu të kthyera lart (Fig. 6). Pas hapit të pestë, dy, tre ose të katër kubet mund të rrotullohen gabimisht. Në rastin e tre kubeve "të gabuara", vendoseni kubin në një nga dy pozicionet origjinale të figurës 6 dhe veproni sipas vizatimit - kubi do të rrotullohen. Në të njëjtën kohë, ato gjithashtu do të riorganizohen). Nëse keni nevojë të ktheni dy ose katër kube, vendoseni kubin në mënyrë që këndi i sipërm i majtë i faqes së përparme të jetë blu dhe kryeni veprimin T' për rastin e dy kubeve ose T për katër. Pas kësaj, kryeni operacionin T, duke marrë buzën anësore përkatëse të kubit si atë të përparmë.


Oriz. 7. Hapi i shtatë: instalimi i tre kubeve të këndit të sipërm.
Dhe së fundi. Hapi i shtatë. Rirregullimi i kubeve të këndit të sipërm: vendosim kubat e këndit të sipërm në vendet e tyre pa i kthyer ato (Fig. 7).
Pas hapit të gjashtë, ose të gjithë kubet e këndit të sipërm do të qëndrojnë siç duhet, ose njëri prej tyre do të qëndrojë saktë, dhe tre të tjerët duhet të riorganizohen në mënyrë ciklike, ose të gjithë do të qëndrojnë gabimisht. Në rastin e parë, gjithçka është në rregull - kubi i Rubikut është përfunduar. Në rastin e dytë, në varësi të faktit nëse keni nevojë të riorganizoni kubet e pasaktë në drejtim të kundërt ose të akrepave të orës, kryeni një nga dy operacionet në figurën 7 - kubet do të vendosen në vendet e tyre. Në rastin e tretë, kryeni ndonjë nga veprimet në figurën 7, duke marrë çdo faqe anësore të kubit si pjesa e përparme - kubi i një qoshe do të qëndrojë saktë dhe do të marrim rastin e mëparshëm).
Të gjitha. Mund të marrësh një psherëtimë të lehtësuar - kubi i Rubikut është zgjidhur! - kjo është gjysma e betejës. Tani duhet të montohet. Dhe këtu ky udhëzim video më i detajuar do t'ju ndihmojë.

NJË UDHËZIM TJETËR PËR MONTIMIN E KUBIT RUBIK PËR FILLESTARËT?

Tani Interneti është i mbushur me një numër të madh udhëzimesh mbi këtë temë "Si të zgjidhim një kub të Rubikut 3x3". Metodat për zgjidhjen e një kubi Rubik për fillestarët, të mësuara nga instruktorë të shumtë, praktikisht nuk janë të ndryshme.
Përveç një gjëje, gjëja më e rëndësishme - thjeshtësia dhe aksesueshmëria e shpjegimit. Kjo është ajo që përcakton se sa shpejt ju ose fëmija juaj do ta zgjidhni kubin tuaj të parë të Rubikut.

EDHE NJË NJË KLASËS SË PARË DO TË MBLEDHË. UDHËZIMI MË I MIRË PËR MËSIMIN E FËMIJËVE.

Më e thjeshta Metoda e mësimdhënies se si të zgjidhet një kub Rubik 3x3 zhvilluar nga heroi i shfaqjes "Ukraine's Got Talent" Maxim Chechnev. Maksim, duke punuar në kampet e fëmijëve, u mësoi shumë fëmijëve se si të zgjidhnin një kub 3x3. Dhe bazuar në përvojën e tij, ai zhvilloi metodën më të thjeshtë të mësimdhënies, të kuptueshme dhe të arritshme për fëmijët edhe të moshës së shkollës fillore.

Procesi mësimor është i ndarë në 9 orë mësimi me detyra. Mos u frikësoni nga numri i mësimeve - të gjitha ato mund të përfundojnë brenda pak orësh. Por në fund, ju jo vetëm që do të zgjidhni kubin tuaj të parë të Rubikut, por gjithashtu keni të garantuar të mbani mend hapat e montimit dhe patjetër do ta zgjidhni kubin e Rubikut herën e dytë pa asnjë sugjerim, vetë.

Si të zgjidhni një video të kubit të Rubikut nga Maksim Çeçenev.

Faza 1. Bazat e strukturës së kubit.

Faza 2. Vendosja e një kryqi në njërën nga anët + teoria rreth elementeve të kubit të Rubikut 3x3.

Pasi të keni montuar kryqin, përpara se të shikoni videon 3, DUHET ta çmontoni dhe rimontoni atë disa herë. Përforconi hapat dhe Formulat e kubit të Rubikut menjëherë, për të mos harruar në një orë!

Faza 3. Vendosni elementët e kryqit në vend.

Faza 4. Mblidhni plotësisht njërën anë.

Faza 5A. Montojmë shtresën e dytë (katin e dytë) të kubit të Rubikut + fiksimin e materialit.

E RËNDËSISHME! Pas përfundimit të hapit 5A, çmontoni kubin tuaj - dhe sigurohuni që të siguroni 4 hapat e mëparshëm të zgjidhjes së Kubit të Rubikut në anën portokalli (zgjidhni kryqin dhe më pas të gjithë anën portokalli).

Faza 5B. Mblidhim shtresën e dytë (katin e dytë) të kubit të Rubikut + situata të mundshme shtesë.

Emri i sakte " Kubi i Rubikut». Rubik- Skulptor hungarez dhe shpikësi i enigmës popullore. Kubi i Rubikut u shpik në vitin 1974 dhe që atëherë zgjidhja e tij ka pushtuar mendimet e mbarë njerëzimit.


Ky enigmë është një kub plastik i përbërë nga 26 kube që mund të rrotullohen rreth tre boshteve të brendshme të kubit. Secila anë është e lyer me një ngjyrë specifike dhe përbëhet nga 9 katrorë.

Duke rrotulluar anët e kubit të Rubikut, mund të ndryshoni renditjen e katrorëve. Qëllimi është të ktheheni katrorët në pozicionin e tyre origjinal në mënyrë që çdo fytyrë të përbëhet nga katrorë të së njëjtës ngjyrë. Kjo nuk është aq e lehtë për t'u bërë. Shumë njerëz mund të zgjidhin vetëm një pjesë të caktuar të kubit.Për të përfunduar enigmën, ka disa rrotullime dhe algoritme të llogaritura duke përdorur formula.

Ju ftojmë të njiheni me një nga algoritmet për zgjidhjen e një kubi Rubik 3x3

Mënyra më e lehtë për të zgjidhur një kub të Rubikut - mbani mend me çfarë rrotullimesh u çmontua dhe përsëritni ato rend i kundërt. Megjithatë, ky opsion ekziston vetëm nëse kubi është zgjidhur fillimisht. Nëse kubi çmontohet, është e vështirë ta rimontoni atë. Intuita, të menduarit hapësinor ose rastësia mund të ndihmojnë këtu. Por është më mirë të mbani mend algoritmin për mbledhjen e kubit. Ka disa prej tyre.

Emri tradicional i algoritmit që zgjidh kubin e Rubikut në numrin më të vogël të lëvizjeve është "algoritmi i Zotit". Numri maksimal i lëvizjeve me këtë algoritëm është "numri i Zotit". Në korrik 2010, u vërtetua se ky numër është 20. Domethënë, me algoritme të njohura, duhet të bëni të paktën 20 lëvizje për të zgjidhur një kub të Rubikut.

Zgjidhja e një kubi për shpejtësi është një sport i tërë i quajtur speedcubing ) . Ka gara mes shpejtësive, madje edhe gara të montimit të verbër!

Ju gjithashtu mund të shikoni video se si të zgjidhni një kub të Rubikut hap pas hapi për fillestarët:

Edhe nëse supozojmë se mbajtësi i rekordeve ishte shumë me fat, tabela e renditjes botërore e bazuar në mesataren e pesë rezultateve nuk lë më asnjë dyshim: nëse më shumë se 80 njerëz e bëjnë atë mesatarisht në 12 sekonda, ata padyshim dinë diçka. Në atë pasqyrë e shkurtër Do të përpiqem të zbuloj sekretet e montimit me shpejtësi të lartë. Më lejoni të bëj një rezervë menjëherë që pasi të lexoni këtë artikull nuk do të bëheni kampionë: vetëm pikat kryesore dhe lidhjet për informacion më të detajuar janë dhënë këtu. Përveç kësaj, edhe pasi të mësoni plotësisht metodën, do t'ju duhet trajnim i gjatë për të arritur rezultate të mira. Por do të keni një ide të mirë se si bëhet kjo dhe nëse dëshironi, do të dini se ku të lëvizni më pas. Mendoj se me mjaft këmbëngulje, pas disa muajsh stërvitje, shumë do të mund të arrijnë një rezultat mesatar prej rreth 30 sekondash.

Unë do të lidhem kryesisht me Wiki SpeedSolving dhe Badmephisto. Pra, le të shkojmë.

Metoda CFOP

Metoda më e popullarizuar e zgjidhjes së kubit me shpejtësi është metoda CFOP, e njohur edhe si metoda e Jessica Friedrich, e cila e rafinoi dhe e popullarizoi atë, megjithëse edhe njerëz të tjerë kanë kontribuar. Nëse gjithçka është bërë si duhet, mesatarisht kubi mund të zgjidhet në 56 lëvizje (mjerisht, jo njëzet). Ka metoda të tjera me të cilat mund të arrini rezultate të mira: Petrus, Roux, etj. Ato janë më pak të njohura dhe për hir të shkurtësisë do të kufizohemi në shqyrtimin e metodës CFOP.

CFOP është emri për katër fazat e montimit: C Ross, F 2 litra, O LL, P LL:

  • Kryq - montimi i një kryqi, katër kube brinjësh në skajin e poshtëm;
  • F2L (dy shtresat e para) - montimi i dy shtresave - fundi dhe i mesëm;
  • OLL (Orientoni shtresën e fundit) - orientimi i saktë i kubeve të shtresës së sipërme;
  • PLL (Permute the last layer) - vendosja e kubeve të shtresës së sipërme.
Le t'i shikojmë këto faza në më shumë detaje.
Kryq - kryq
Qëllimi i skenës është vendosja e saktë e katër kubeve buzë në njërën nga fytyrat. Kushdo që di të zgjidhë një kub të paktën disi mund ta trajtojë këtë, por zgjidhja e një kryqi në pak sekonda nuk është aq e parëndësishme. Sipas rregullave të konkursit, përpara se të montoni, ju jepen 15 sekonda për të studiuar kombinimin (inspektimin), gjatë të cilit të paktën duhet të gjeni këto katër kube buzësh dhe do të ishte mirë të krijoni një sekuencë të plotë lëvizjesh në koka jote. Është vërtetuar se montimi i një kryqi në një fytyrë të përzgjedhur paraprakisht kërkon gjithmonë jo më shumë se tetë kthesa (një kthesë 180° llogaritet si një), ku tetë janë jashtëzakonisht të rralla dhe shtatë rrallë (mesatarja është pak më pak se gjashtë). Në praktikë, për të mësuar shpejt për të gjetur sekuencën optimale, kërkohet shumë trajnim.

Ju mund të zgjidhni një fytyrë për montimin e një kryqi në mënyra të ndryshme. Mënyra më popullore është ta mbledhësh gjithmonë në të njëjtin skaj (shpesh në atë të bardhë). Atëherë ju e dini saktësisht pozicionin relativ të ngjyrave në të gjitha fazat e montimit, gjë që e bën procesin më të lehtë. Disa njerëz mbledhin fillimisht fytyrën që është më e lehtë për t'u montuar. Mesatarisht, kjo kursen një kthesë, por vazhdimisht duhet të përshtateni me një rregullim të ndryshëm ngjyrash. Përdoret gjithashtu një opsion kompromisi - për të mbledhur një nga dy fytyrat e kundërta (të themi, të bardha ose të verdha), atëherë grupi i ngjyrave të fytyrave anësore nuk ndryshon.

Truku kryesor për të montuar një kryq është se ai duhet të montohet relativisht. Për shembull, nëse jeni duke zgjidhur një kryq në një skaj të bardhë dhe një kub buzë bardhë-blu është tashmë mbi të me ngjyrë të bardhë drejt qendrës së bardhë, atëherë nuk është aq e rëndësishme për ju nëse ana blu e këtij kubi është në linjë me buzë blu. Mjafton të vendosni një kub të bardhë-jeshile në anën e kundërt, dhe një kub të bardhë-kuq dhe të bardhë-portokalli majtas dhe djathtas. Gjatë procesit të montimit, mund të rrotulloni skajin e bardhë sipas dëshirës, ​​dhe në fund, me një lëvizje, rreshtoni menjëherë të gjitha qendrat anësore me kubat kryq. Është e rëndësishme vetëm të mbani mend rendin e saktë të ngjyrave në kub: nëse shikoni anën e bardhë, atëherë në drejtim të akrepave të orës ka blu, të kuqe, jeshile, portokalli (të verdhë në anën e pasme).

Profesionistët mbledhin një kryq në skajin e poshtëm. Kjo duket e vështirë për fillestarët, pasi është pothuajse e pamundur të shihet se çfarë po mbledhni, por kjo jep një avantazh të madh kur kaloni në fazën tjetër: nuk keni pse të humbni kohë duke e kthyer kubin dhe në procesin e montimit. në kryq mund të vëreni renditjen e kubeve të nevojshme për të mbledhur F2L dhe për të përshkruar një plan për montim të mëtejshëm.

Disa truke të avancuara për montimin e një kryqi janë përshkruar në kjo video.

F2L - dy shtresat e para
Ndoshta faza më e gjatë, qëllimi i së cilës është të mblidhen plotësisht dy shtresa: shtresa me kryq dhe shtresa e ndërmjetme. Në thelb, ju duhet të vendosni tetë kube në vend: katër shtresa të poshtme qoshe dhe katër skaje anësore në shtresën e mesme. Për dallim nga metodat e montimit për fillestarët, një palë (kolona) nga një kub qoshe dhe skaji mblidhet menjëherë (d.m.th., ju duhet të mblidhni katër palë të tilla). Në varësi të rregullimit fillestar të kubeve të çiftit, duhet të aplikoni një ose një algoritëm tjetër (sekuencë rrotullimesh). Gjithsej ka më shumë se 40 algoritme të tillë; ju thjesht mund t'i mësoni përmendësh, por pothuajse të gjithë janë nxjerrë në mënyrë intuitive. Ekzistojnë dy raste më të thjeshta kur një çift mblidhet në tre lëvizje:

Dy raste të tjera janë pasqyrë e këtyre. Çdo gjë tjetër duhet të reduktohet në një nga këto katër. Kjo kërkon një maksimum prej 8 lëvizjesh, domethënë, nuk do të kërkohen më shumë se 11 lëvizje për kolonë. Ju mund të mos gjeni më të mirën menyra me e mire, megjithatë, nëse së pari mësoni të montoni në mënyrë intuitive çdo kombinim disi, rastet individuale Pastaj mund të shikoni në fletët e mashtrimit.

Vështirësia kryesore e skenës është gjetja e shpejtë e kubeve të çiftëzuara. Ato mund të jenë në 16 vende të ndryshme: 8 vende në shtresën e fundit dhe 8 në kolonat. Kolonat janë më të vështira për t'u parë dhe sa më pak kolona të keni mbledhur, aq më e madhe është mundësia që ato të pambledhura të përmbajnë kubet që ju nevojiten. Nëse nuk i keni kushtuar vëmendje kubeve për F2L kur montoni kryqin, kur kaloni në këtë fazë mund të humbni shumë kohë vetëm duke kërkuar. Gjithashtu nuk është gjithmonë e mençur të filloni me çiftin e parë të gjetur: ndoshta ai mblidhet përmes një algoritmi të gjatë, dhe nëse filloni me një tjetër, atëherë në proces i pari do të rindërtohet në një kombinim më të suksesshëm.

OLL - orientimi i shtresës së fundit
Në këtë fazë, kubet e shtresës së fundit orientohen në mënyrë që fytyra e fundit (në rastin tonë, e verdhë) të mblidhet. Nuk ka rëndësi që kubet në thelb nuk janë në vendet e tyre: ne do të merremi me këtë në fazën e fundit.

Janë 57 situata të ndryshme fillestare, secila prej të cilave ka algoritmin e vet të montimit, nga 6 dhe diku deri në 14 lëvizje. Është e nevojshme jo vetëm për të mësuar të gjitha këto algoritme, por edhe për të identifikuar shpejt se cili duhet të zbatohet në këtë moment. Këtu është një shembull i një prej OLL-ve:


Fotografia në të majtë tregon situatën fillestare deri në rrotullim (supozohet se po montojmë skajin e verdhë). Për të aplikuar këtë OLL, vendndodhjet e katrorëve të verdhë duhet të përputhen jo vetëm në skajin e sipërm, por edhe në ato anësore (ne shpërfillim katrorët e ngjyrave të tjera). Nuk është gjithmonë e nevojshme të krahasoni plotësisht kubin me diagramin, thjesht duhet të krahasoni katrorë të mjaftueshëm për ta dalluar atë nga kombinimet e tjera. Në të djathtë janë dy algoritme (për disa është më i përshtatshëm për të bërë një, për të tjerët një tjetër) në shënimin standard, më poshtë është numri OLL dhe probabiliteti i shfaqjes së tij. Pothuajse të gjithë dalin me një probabilitet prej 1/54, disa me një probabilitet prej 1/108 dhe dy me një probabilitet prej 1/216 (përfshirë një kombinim me fat kur OLL mblodhi veten).

Për fillestarët, të mësuarit e 57 kombinimeve mund të duket si torturë, kështu që u shpik një opsion i thjeshtuar, por më i ngadalshëm - OLL me 2 pamje. Në këtë rast, OLL ndahet në dy faza, së pari montohet kryqi, dhe më pas qoshet. Këtu ju duhet të mësoni përmendësh vetëm 10 algoritme (3 për kryqin, 7 për qoshet). Pasi të keni fituar përvojë në OLL me 2 pamje, mund të filloni ngadalë të studioni grupin e plotë. Në të njëjtën kohë, pamjet 2 do të jenë të dobishme në çdo rast: së pari, ato janë të gjitha në një grup të plotë (të themi, nëse kryqi është mbledhur vetë, atëherë OLL-të e plota përkojnë me OLL me 2 pamje për qoshet ), dhe së dyti, nëse hasni në një OLL tjetër të panjohur, mund të ktheheni te 2-look.

PLL - ndërrimi i shtresës së fundit
Faza e fundit e montimit është vendosja e kubeve të shtresës së fundit në vendet e duhura. Qasja është përafërsisht e ngjashme me fazën e mëparshme, por këtu ka më pak kombinime dhe algoritme, vetëm 21 (13, nëse i numëroni ato të pasqyruara dhe të anasjellta si një). Nga ana tjetër, ato janë disi më të vështira për t'u identifikuar, pasi këtu është e nevojshme të merren parasysh ngjyra të ndryshme, dhe ngjyrat në diagram mund të mos përkojnë me ngjyrat tuaja (deri në ndërrimin ciklik):


Shigjetat tregojnë kubet që rirregullon kjo PLL. Probabilitetet e shumicës së kombinimeve janë 1/18, herë pas here 1/36 dhe 1/72 (përfshirë rastin me fat kur nuk keni nevojë të bëni asgjë).

Përsëri, ofrohet një version i thjeshtuar - PLL me 2 pamje, kur qoshet (dy kombinime) vendosen së pari, dhe më pas qendrat (katër kombinime), ato janë mjaft të lehta për t'u mësuar.

Kub dhe lubrifikim

Edhe nëse e zotëroni në mënyrë të përsosur metodën e dhënë, nuk do të arrini rezultate të mira me një kub të keq. Anët e kubit duhet të rrotullohen lehtësisht me një shtytje të një gishti dhe nuk duhet të jetë shumë i lirë. Shtresat duhet të varen në susta në mënyrë që një shtresë që nuk është rrotulluar plotësisht të mos ndërhyjë në vazhdimin e rrotullimit në drejtimin tjetër (brenda kufijve të arsyeshëm, natyrisht). Sheshet qendrore të kubit të duhur mund të tërhiqen dhe bulonat e vendosura poshtë tyre mund të shtrëngohen. Është e vështirë të gjesh një kub të mirë në dyqanet e rregullta; ata rekomandojnë të porosisni në internet, për shembull.

Për rezultate më të mira, kubi duhet të lubrifikohet. Ndonjëherë lubrifikuesi vjen i kompletuar me kubin, ose blihet veçmas. Yndyra silikoni, e cila mund të blihet në shitësit e makinave, është e përshtatshme.

Rrotullimet e kubit

Rrotullimi i të gjithë kubit në duart tuaja (dhe jo fytyrave individuale) kërkon kohë të konsiderueshme, kështu që kur e montoni, përpiquni ta shmangni sa më shumë që të jetë e mundur. Për shembull, në fazën F2L, ndonjëherë është më e lehtë të mbledhësh një kolonë në këndin më të largët nga ju, pa e parë atë, sesa ta ktheni kubin me këtë kolonë drejt jush. Në fazën OLL, për të rrotulluar kubin si në diagramin e algoritmit, mjafton të rrotullohet shtresa e sipërme, në vend që të rrotullohet i gjithë kubi - kjo është më e shpejtë (pozicioni i shtresës së sipërme në raport me ato të poshtme në këtë faza nuk është e rëndësishme).

Shiko përpara - shiko përpara

Pas përfundimit të fazës tjetër, duhet të kaloni në fazën tjetër pa pushim. Ndërsa kryeni automatikisht algoritmin tjetër, koka juaj është e lirë. Përdoreni këtë kohë për të gjetur kubet që janë të rëndësishëm për ju. fazën tjetër, dhe kuptoni se cilin algoritëm do të duhet të përdorni më pas.

Truket e gishtave

Gjithashtu, çelësi për përshpejtimin e konsiderueshëm të montimit janë truket me gishta, përdorimi i shkathët i të gjithë gishtërinjve për t'u rrotulluar. Disa kombinime të përdorura zakonisht mund të kryhen me shpejtësi rrufeje, 5 rrotullime në sekondë ose më shumë, nëse përdorni gishtat në mënyrë korrekte. Vini re se një algoritëm më i shkurtër nuk është gjithmonë më i shpejtë; ndoshta. se do t'ju duhet të bëni kthesa të vështira. BadMephisto ka disa video kushtuar mashtrimeve të gishtave, për shembull, rreth F2L.

Praktikoni

Asgjë nuk do të dalë pa trajnim afatgjatë. Bëhuni gati për të zgjidhur kubin mijëra herë.

Etiketa: Shtoni etiketa

Puzzle e famshme, e cila përbëhet nga disa sektorë me ngjyra të kombinuara në një kub, u shfaq në 1974. Skulptori dhe mësuesi hungarez vendosi të krijonte tutorial t'u shpjegojë studentëve teorinë e grupit. Sot kjo lodër konsiderohet si lodra më e shitur në të gjithë botën.

Por suksesi erdhi në këtë enigmë vetëm kur sipërmarrësi gjerman Tibor Lakzi tërhoqi vëmendjen për të. Ai, së bashku me shpikësin e lojës Tom Kremer, jo vetëm që nisën prodhimin e kubeve, por organizuan edhe promovimin e kësaj enigme te masat. Falë tyre u shfaqën garat në montimin me shpejtësi të madhe të kubeve të Rubikut.

Nga rruga, njerëzit që janë të angazhuar në montimin e kësaj enigme quhen speedcubers ("shpejtësia" - shpejtësia). Nuk është e vështirë të merret me mend se montimi me shpejtësi të lartë i një kubi "magjik" quhet "speedcubing".

Struktura e kubit të Rubikut dhe emrat e rrotullimeve

Për të mësuar se si ta montoni këtë enigmë, duhet të kuptoni strukturën e tij dhe të gjeni emrin e saktë për veprime të caktuara me të. Kjo e fundit është e rëndësishme nëse do të gjeni udhëzime për zgjidhjen e kubit në internet. Po, dhe në artikullin tonë ne do ta quajmë të gjithë veprimin me këtë enigmë, sipas shprehjeve të vendosura.

Kubi standard i Rubikut ka tre anë. Secila prej të cilave përbëhet nga tre pjesë. Sot ka edhe kube 5x5x5. Kubi klasik ka 12 skaje dhe 8 qoshe. Vjen ne 6 ngjyra. Brenda kësaj enigme ka një kryq, rreth të cilit lëvizin anët.

Në fund të kryqit ka një katror të ngurtë me një nga gjashtë ngjyrat. Rreth tij ju duhet të mblidhni sheshet e mbetura me të njëjtën ngjyrë. Për më tepër, enigma konsiderohet e përfunduar nëse të gjashtë anët e kubit kanë ngjyrën e tyre.

E RËNDËSISHME: Në enigmën origjinale, e verdha është gjithmonë përballë së bardhës, portokallia është përballë e kuqes dhe jeshile është përballë blusë. Dhe nëse e ndani një enigmë dhe më pas e vendosni së bashku gabimisht, ai mund të mos mund të bashkohet kurrë.

Përveç qendrave të kubit, qoshet janë përbërës të vazhdueshëm të kësaj enigme. Secili nga tetë qoshet përbëhet nga tre ngjyra. Dhe pavarësisht se si ndryshoni pozicionin e ngjyrave në këtë enigmë, përbërja e ngjyrave të qosheve në të nuk do të ndryshojë.

E RËNDËSISHME: Kubi i Rubikut zgjidhet duke vendosur sektorët e këndit dhe të mesit që të përputhen me ngjyrat e sektorëve qendrorë.



Tani që e kuptojmë ndërtimin e kësaj enigme, është koha të kalojmë te emrat e anëve dhe rrotullimeve dhe përcaktimi i tyre në literaturën e specializuar.


Në procesin e zgjidhjes së një kubi Rubik, mund të jetë e nevojshme jo vetëm të lëvizni anët, por edhe të ndryshoni pozicionin e këtij objekti në hapësirë. Ekspertët i quajnë këto lëvizje përgjime. Kjo tregohet skematikisht si kjo:


E RËNDËSISHME: Nëse në algoritmin e montimit të kubit që keni gjetur, tregohet vetëm një shkronjë, atëherë ndryshoni pozicionin e anës në drejtim të akrepave të orës. Nëse ka një apostrof "'" pas shkronjës, atëherë rrotullojeni anën në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Nëse numri "2" tregohet pas shkronjës, kjo do të thotë që ana duhet të rrotullohet dy herë. Për shembull, D2′ - rrotulloni anën e poshtme dy herë në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Metoda e thjeshtë dhe e lehtë e montimit: Udhëzime për fëmijë dhe fillestar

Më së shumti udhëzime të hollësishme Asambleja për fillestarët duket si kjo:

  • Në fazën e parë të montimit të kësaj enigme popullore, fillojmë me kryqin e duhur. Kjo do të thotë, nga fakti se në secilën anë të kubit, ngjyra e skajeve dhe qendrave do të jetë e njëjtë.
  • Për ta bërë këtë, gjeni qendrën e bardhë dhe skajet e bardha dhe mblidhni kryqet sipas diagramit të paraqitur më poshtë:


  • Pas hapave të përshkruar më sipër, ne duhet të marrim një kryq. Sigurisht, kryqi nuk do të jetë i saktë herën e parë dhe ju duhet të transformoni pak versionin që rezulton. Nëse bëhet si duhet, do të jetë e mjaftueshme që thjesht të ndërroni brinjët me njëra-tjetrën.
  • Ky algoritëm quhet "bang-bang" dhe është paraqitur në diagramin më poshtë:


  • Le të kalojmë në hapin tjetër të montimit të enigmës. Gjeni këndin e bardhë në shtresën e poshtme dhe vendosni këndin e kuq sipër tij. Kjo mund të bëhet menyra te ndryshme, në varësi të pozicionit të këndeve të kuq dhe të bardhë. Ne përdorim metodën "bang-bang" të përshkruar më sipër.


  • Si rezultat, ne duhet të marrim sa vijon:


  • Fillojmë të mbledhim shtresën e dytë. Për ta bërë këtë, gjeni katër skajet pa ngjyrë të verdhë dhe vendosini ato midis qendrave të shtresës së dytë. Më pas e rrotullojmë kubin derisa ngjyra e qendrës të përputhet me ngjyrën e elementit të skajit.
  • Ashtu si me shtresën e mëparshme, për të arritur këtë qëllim mund t'ju duhet një nga disa opsione:


  • Pasi të kemi përfunduar me sukses hapin e mëparshëm, kalojmë në montimin e kryqit të verdhë. Ndonjëherë ai "bashkohet" vetë. Por kjo ndodh shumë rrallë. Më shpesh, kubi në këtë fazë ka tre mundësi për rregullimin e ngjyrave:


Pra, kryqi i verdhë është mbledhur. Veprimet e mëtejshme në zgjidhjen e kësaj enigme zbresin në shtatë opsione. Secila prej tyre është paraqitur më poshtë:



Në hapin tjetër duhet të montojmë qoshet e shtresës së sipërme. Merrni një nga qoshet dhe vendoseni në vend duke përdorur lëvizjet U, U' dhe U2. Kjo duhet të merret parasysh. Kështu që ngjyrat e këndit të jenë identike me ngjyrat në të shtresat e poshtme. Kur përdorni këtë hap, mbajeni kubin e bardhë përballë jush.



Hapi tjetër i ndërtimit
  • Faza e fundit e montimit të kubit është montimi i skajeve të shtresës së sipërme. Nëse keni bërë siç duhet gjithçka të përshkruar më sipër, atëherë mund të lindin katër situata. Ato zgjidhen shumë thjesht:


Mënyra më e shpejtë. Metoda e Jessica Friedrich

Kjo metodë e montimit të enigmës u zhvillua nga Jessica Friedrich në 1981. Konceptualisht nuk ndryshon nga metodat më të njohura. Por fokusohet veçanërisht në shpejtësinë e montimit. Falë kësaj, numri i fazave të montimit u reduktua nga shtatë në katër. Për të zotëruar këtë metodë, duhet të zotëroni "vetëm" 119 algoritme.

E RËNDËSISHME: Kjo teknikë jo i përshtatshëm për fillestarët. Ju duhet ta studioni atë kur shpejtësia juaj e zgjidhjes së kubit bëhet më pak se 2 minuta.

1. Në fazën e parë ju duhet të montoni një kryq me skajet anësore. Në literaturën e specializuar kjo fazë quhet "Kryqi"(nga Kryqi anglez - kryq).

2. Në fazën e dytë, duhet të grumbulloni dy shtresa të enigmës menjëherë. Ai quhet "F2L"(nga 2 shtresat e para në anglisht - dy shtresat e para). Për të arritur rezultatin, mund të kërkohen algoritmet e mëposhtme:

3. Tani ju duhet të montoni plotësisht shtresën e sipërme. Nuk duhet t'i kushtoni vëmendje anëve. Emri i skenës është OLL (nga anglishtja Orientation of the Last Layer - orientation of the last layer). Për të mbledhur ju duhet të mësoni 57 algoritme:

4. Faza e fundit e montimit të kubit. PLL (nga permutacioni anglisht i shtresës së fundit - rregullimi i elementeve të shtresës së fundit në vendet e tyre). Montimi i tij mund të bëhet duke përdorur algoritmet e mëposhtme:



Skema e montimit të një kubi Rubik 3x3 në 15 lëvizje

Që nga viti 1982, kur u shfaqën konkurset për zgjidhjen me shpejtësi të lartë të kubit të Rubikut, shumë tifozë të kësaj enigme filluan të zhvillojnë algoritme që do të ndihmojnë në rregullimin e saktë të sektorëve të kubit me një minimum lëvizjesh. Sot, numri minimal i lëvizjeve në këtë enigmë quhet "Algoritmi i Zotit" dhe është 20 lëvizje.

Prandaj, është e pamundur të zgjidhet një kub Rubik në 15 lëvizje. Për më tepër, disa vite më parë, u zhvillua një algoritëm me 18 lëvizje për montimin e kësaj enigme. Por, nuk mund të përdoret nga të gjitha pozicionet e kubit, për këtë arsye u refuzua si më i shpejti.

Në vitin 2010, shkencëtarët nga Google krijuan një program me të cilin llogaritën algoritmin më të shpejtë për zgjidhjen e një kubi Rubik. Ai e konfirmoi atë sasi minimale hapat - 20. Më vonë, nga pjesët e një grupi të njohur ndërtimi, u krijua roboti Lego Mindstorm EV3, i cili është i aftë të zgjidhë një kub Rubik nga çdo pozicion në 3.253 sekonda. Ai përdor 20 stepper në "punën" e tij "Algoritmi i Zotit". Dhe nëse dikush ju thotë se ekziston një diagram me 15 hapa për montimin e një kubi, mos e besoni. Edhe Google nuk është aq i fuqishëm sa ta gjejë atë.



Si të zgjidhni me lehtësi një kub të Rubikut: Video

Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!