Utomhusspel för medelålders barn. Utomhusspel för mellanstadiebarn Utomhusspel för mellanstadiebarn

För yngre skolbarn, bara för att springa runt och stöta runt, lockas både pojkar och flickor av spel som testar deras reaktionshastighet.

Karp och gädda

Välj en eller två gäddor med hjälp av ett räknerim eller helt enkelt efter behag. Resten - "karpen" - måste springa från ena änden av platsen till den andra och inte "fångas" (fettas) av "gäddan". De som fångas går samman och bildar gradvis en cirkel i mitten av platsen - en "korg". Nu kan "karpen" gömma sig i "korgen" - "gäddan" kan inte komma in i den, men de brukar ligga i väntan på "karpen" vid utgången från skyddet. Den fångade "karpen" blir en del av "korgen". Spelet slutar när den sista "karpen" fångas.

Fångst av fästningen

Spelaren som får rollen som "fästningen" ligger bakom "försvararen" och håller fast vid honom. Bakom ryggen på "försvararen" gömmer han sig för bollen, med vilken de andra spelarna som står i cirkeln försöker slå honom. "Försvararen" fångar eller slår bollen, rör sig ständigt och undviker tillsammans med "fästningen". När ”fästningen” äntligen är ”tagen”, det vill säga bollen har rört spelaren, väljs ett nytt par.

Vid 10-12 års ålder blir så kallade spel med att välja partner populära bland barn - det finns väldigt många av dem bland alla nationer, till exempel bland ryssarna är dessa "Burners" och "Zainka". Sådana spel var ett obligatoriskt inslag i ungdomsfestligheter och tillät dem att "titta noga" på den framtida brudgummen eller bruden. Moderna barn är inte heller motvilliga till att uttrycka sina sympatier, och spelet skapar alla förutsättningar för detta - i en runddans kan du hålla hand hur mycket du vill utan att väcka misstankar, du kan "slumpmässigt" välja den partner du gillar och, tillsammans, utför de rörelser som föreskrivs av spelet. Den här gången föreslår vi att vi ska lära oss två ungerska spel.

Schoeder

Deltagare som håller varandra i hand bildar en cirkel, och ungefär en tredjedel av dem, om så önskas, går in i cirkeln.

Alla sjunger:

Bränn, brasa, brinna och lysa starkare för oss.
Min kära vän är någonstans här, hur kan jag hitta honom?

Cirkeln rör sig moturs, och de som är inne i cirkeln går mot denna rörelse och tittar noga: vem man ska välja som vän, vem man ska närma sig. I slutet av sången görs valet, alla stannar upp och klappar i händerna: de som står inne i cirkeln klappar handflatorna på handflatorna på de de har valt.

Samtidigt sjunger de:

Shoder, Juder, jag väljer dig som vän
Och jag ger dig ett leende som en souvenir.

Efter det ler de mot varandra och byter plats.

Zhuzhi tåg

(Zhuzhi är flickans namn) Alla slår sig samman och går i en ring med en sång: Titta, killar, tåget kommer redan. Sjung en sång med oss, Zhuzhi kallar oss.

La-la-la-la

La-la-la-la

La-la-la-la
Wow!

Föraren - "föraren" - rör sig i motsatt riktning inuti cirkeln, och vid ordet "samtal" stannar han framför en av spelarna som han väljer. La-la-la-la - båge och bred svängning av höger hand. La-la-la-la - pilbåge och samma våg av vänster hand. La-la-la-la - buga och vinka med båda händerna. En person vald från cirkeln upprepar alla åtgärder efter "föraren". Till ordet "wow!" föraren hoppar och svänger 180°, och den person som valts från cirkeln fäster sig vid honom som ett "tåg", och de fortsätter att röra sig tillsammans. Detta händer tills alla spelare rör sig inuti cirkeln.

Hos barn i åldrarna 7-9 år dominerar objekt-figurativt tänkande: de är benägna att dramatisera, reproducerar i rörelser vad de hör, ser, observerar. Många spel för barn i åldrarna 7-9 år bygger på direkt imitation av fenomen och handlingar från det omgivande livet. Men konceptet och teman för dessa spel blir rikare i jämförelse med förskolebarns spel. Karaktärerna i spelen är utrustade med ytterligare moral och egenskaper som uppmärksammas av barn.

Nivån på talutvecklingen hos unga skolbarn tillåter dem att harmoniskt, i en viss rytm, koordinera ord med rörelser, uttala recitativ som krävs i många spel ("oktober", etc.), vilket ger barn stor glädje.

De naturliga minnesförmågan hos barn i denna ålder är ganska stor. Men barn är bättre på att fånga det som är intressant. Till exempel minns de väl framgångsrika rörelsetekniker från en viss spelsituation och reproducerar dessa tekniker kreativt i liknande situationer; behåll i sitt minne lärarens visuella och figurativa förklaringar av spelet, recitativ samt reglerna för de spel de lärde sig att spela. Barn präglar känslomässiga upplevelser under lång tid när de utför framgångsrika och misslyckade lekhandlingar.

Hos barn i åldern 7-9 år är ben-ligamentapparaten plastisk och flexibel. Det är lätt mottagligt för deformation under påverkan av ensidiga belastningar och stora muskelspänningar, såväl som långvariga statiska positioner i kroppen. Musklerna är relativt svaga, särskilt musklerna i rygg och mage.

Åldersegenskaperna hos unga skolbarn tillåter inte användning av spel med att bära, passa, kasta tunga föremål (medicinbollar) och dragkamp. I denna ålder rekommenderas inte spel som involverar monotona rörelser och långvarigt bevarande av statiska kroppsställningar.

Hos barn i åldern 7-9 år förbättras förmågan att reagera på rörelser på olika yttre stimuli. Samtidigt formas förmågan att snabbt röra kroppen i rymden långsammare. Därför är utomhusspel mer tillgängliga för dem, och kräver inte så mycket extremt snabb rörelse av kroppen i rymden ("Team of Fleet-footed"), utan snarare hastigheten för att utföra individuella (enkla) rörelser och motoriska reaktioner: ett spel med snabb passning av bollen ("Ball Race"), med ytterligare uppgifter för plötsliga stopp, återupptaganden och förändringar i rörelseriktningen ("Salki").

Utomhusspel för mellanstadiebarn

Barn i åldern 10-11 år utvecklar förmågan till abstrakt tänkande och medveten kontroll av rörelser. Ytterligare utveckling av barns tal gör det möjligt för dem att bättre navigera i mer komplexa utomhusspel. Barnen kommer själva överens om hur de ska spela, fördelar roller koordinerat sinsemellan och komponerar noggrant lag med ungefär lika styrka; gemensamt upprätta en handlingsplan och utbyta kommentarer; diskutera spelet, dela deras intryck ("Bollen för kaptenen", "Kämpa om bollen").

Uppfattningen hos barn i åldrarna 10-11 år förbättras successivt. Barn kan redan förstå huvuduppgifterna för spelhandlingar och underordna sekundära uppgifter till dem.

Tillsammans med ofrivillig memorering av intressanta saker i spel, med memorering av förening, måste 10-11-åriga skolbarn redan utföra ett medvetet, frivilligt arbete med memorering. Till exempel ("passa bollar i kolumner").

För barn 10-11 år är utomhusspel lämpliga, som skapar förutsättningar för manifestation av svarshastighet och samtidigt hjälper till att förbättra förmågan att övervinna korta avstånd så snart som möjligt (hinderbanestafett etc.).

Utomhusspel för tonåringar

Tänkandet och talet hos barn 12-14 år blir mognare. Tonåringars spel som är komplexa till innehåll och form (till exempel "Ball for the Captain") kräver en kalkylerad användning av ett antal tidigare förvärvade motoriska färdigheter och förmågor i nya kombinationer och kombinationer, med större komplexitet i spelsituationer.

Utvecklingen av minne hos ungdomar gör att de kan lära sig många spelregler och komma ihåg de mest lämpliga spelteknikerna och handlingar.

Muskelsystemet fortsätter att utvecklas, men släpar fortfarande efter kroppens totala tillväxt. Den relativa massan av muskler och deras styrka ökar. Musklerna anpassar sig gradvis till måttliga statiska belastningar, till betydande men kortvarig stress.

Nästan samma utomhusspel är lämpliga för tonårsflickor som för pojkar. Flickor är dock underlägsna pojkar i samma ålder i spel som kräver snabba rörelser, stor ansträngning och relativt långa, intensiva aktiva handlingar.

Utomhusspel för pojkar och flickor

Utomhusspel hos seniorer skolålder hjälpa hälsosam meningsfull vila, stärka fysisk styrka engagerad. När de används på ett pedagogiskt motiverat sätt bidrar de till utvecklingen hos 15-17-åriga skolbarn av målmedveten uppfattning, konsistens och bedömningslogik, livlig fantasi och hjälper till att manifestera viljemotorisk aktivitet och intresse för sport.

I åldern 15-17 år har pojkar och flickor betydande erfarenhet av att delta i en mängd olika utomhusspel.

På lektioner fysisk kultur användningen av vissa utomhusspel anges av programmet som hjälpövningar: när man studerar kast i friidrott, volleyboll, basket.


RÄV I Kycklinghuset ( mellangruppen)

Uppgifter: Utveckla hos barn skicklighet och förmågan att utföra rörelser på en signal, träna löpning med att ducka, fånga, klättra och djuphoppa.

Beskrivning: Ett hönshus är skisserat på ena sidan av platsen. I hönshuset ligger kycklingar på en koja (på bänkar), och barn står på bänkar. På andra sidan tomten finns ett rävhål. Resten av platsen är en gård. En av spelarna får i uppdrag att vara en räv, resten är höns - de går och springer runt på gården, pickar korn, flaxar med vingarna. Vid signalen "Räv" springer kycklingarna in i hönshuset, klättrar upp på abborren och räven försöker dra iväg kycklingen som inte hann klättra upp på abborren. Han tar henne till sitt hål. Kycklingarna hoppar från läktaren och leken återupptas.

Regler:

Räven kan fånga kycklingar, och kycklingar kan klättra upp på en abborre bara när läraren ger signalen "Räv!"

alternativ : Öka antalet fällor - 2 rävar. Kycklingar klättrar på gymnastikväggen.

HARAR OCH VARGEN (mellangruppen)

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal, att träna på att springa, hoppa på båda benen, sitta på huk och fånga.

Beskrivning: En av spelarna utses till en varg, resten skildrar harar. På ena sidan av platsen markerar hararna sina platser med kottar och småsten, från vilka de lägger ut cirklar eller fyrkanter. I början av spelet står hararna på sina ställen. Vargen är i motsatt ände av platsen - i ravinen. Läraren säger: ”Kinarna hoppar, hopp - hopp - hopp, ut på den gröna ängen. De knaprar i gräset och lyssnar för att se om en varg kommer.” Hararna hoppar ut ur cirklarna och sprider sig runt området. De hoppar på två ben, sätter sig, nappar i gräset och ser sig omkring i jakten på vargen. Läraren säger ordet "Varg", vargen kommer ut ur ravinen och springer efter hararna och försöker fånga och röra dem. Hararna springer var och en till sin plats, där vargen inte längre kan ta om dem. Vargen tar de fångade hararna till sin ravin. Efter att vargen fångat 2-3 harar väljs en annan varg.

Regler:

Harar springer ut vid orden - harar galopperar.

Du kan återvända till din plats först efter ordet "Wolf!"

alternativ : Du kan inte fånga de där hararna som haremodern gav sin tass till. Placera stubbkuber på vägen, hararna springer runt dem. Välj 2 vargar. Vargen måste hoppa över hindret - en bäck.

PÅ BJÖRNEN I SKOGEN (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla uthållighet hos barn, förmågan att utföra rörelser på en signal och förmågan att samla rörelser. Träna på att springa i en viss riktning, undvika och utveckla talet.

Beskrivning: En linje dras på ena sidan av platsen - det här är kanten av skogen. Bortom linjen, på ett avstånd av 2-3 steg, beskrivs en plats för en björn. På motsatt sida ligger barnhuset. Läraren utser björnen, resten av barnen - hemma. Läraren säger: "Gå ut på en promenad!" Barn beger sig till skogskanten, plockar bär och svamp, imiterar rörelser och säger unisont: ”Jag tar bär och svamp från en björn i skogen. Och björnen sitter och morrar mot oss.” Björnen sitter på sin plats vid den här tiden. När spelarna säger "Roars!" björnen reser sig, barnen springer hem. Björnen försöker fånga dem - att röra vid dem. Björnen tar den fångade till sig själv. Efter 2-3 fångade väljs en ny björn ut.

Regler:

Björnen har rätt att resa sig och fånga, och spelarna har rätt att springa hem först efter ordet "morrar!"

Björnen kan inte fånga barn utanför huslinjen.

alternativ : Ange 2 björnar. Lägg hinder i vägen.

FÅGLAR OCH KATT (mellangruppen)

Uppgifter: Utveckla beslutsamhet hos barn genom att öva på att springa och undvika.

Beskrivning: En cirkel ritas på marken eller en sladd med bundna ändar placeras. Läraren väljer en fälla som blir i mitten av cirkeln. Det är en katt. Resten är fåglar, belägna utanför cirkeln. Katten sover, fåglarna flyger in i cirkeln efter korn. Katten vaknar, ser fåglarna och fångar dem. Alla fåglar flyger ut ur cirkeln. Den som berörs av katten anses fångad och går till mitten av cirkeln. När 2-3 fåglar fångas väljs en ny katt.

Regler:

Katten fångar bara fåglar i en cirkel.

Katten kan röra vid fåglarna, men inte ta tag i dem.

alternativ : Om katten inte kan fånga någon på en längre tid, lägg till en annan katt.

GENOM GATAN (mellangruppen)

Uppgifter: Utveckla fingerfärdighet hos barn, träna på att hoppa på båda benen och balansera.

Beskrivning: Alla som spelar sitter på stolar, 2 sladdar placeras 6 steg från dem, avståndet mellan dem är 2 meter - det här är en trickle. Barn måste använda småsten och plankor för att komma till andra sidan utan att bli blöta om fötterna. Plankorna är placerade på ett sådant sätt att barn kan hoppa med båda fötterna från en sten till en annan. Enligt ordet "Låt oss gå!" 5 barn korsar en bäck. Den som snubblade går åt sidan för att "torka sina skor". Alla barn måste gå över bäcken.

Regler:

Förloraren är den som kliver ner i strömmen.

Du kan bara korsa om det finns en signal.

alternativ : Öka avståndet mellan sladdarna, gå runt föremål, flytta till andra sidan. Hoppa på ett ben.

KATT OCH MUS (mellangruppen)

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att snabbt agera på en signal, att gå med bibehållen cirkelform. Träna på att springa och fånga.

Beskrivning: Alla spelare, utom 2, står i en cirkel, på armlängds avstånd, och slår varandra ihop. Cirkeln sluter sig inte på ett ställe. Denna passage kallas en port. Två spelare är bakom cirkeln, som representerar en mus och en katt. Musen springer utanför cirkeln och i cirkeln följer katten efter den och försöker fånga den. Musen kan springa in i cirkeln genom grinden och krypa under armarna på de som står i cirkeln. Katten är bara vid grinden. Barnen går i en ring och säger: ”Vaska går grå, hans fluffiga svans är vit. Katten Vaska går. Han sätter sig, tvättar sig, torkar sig med tassen och sjunger sånger. Katten Vaska går tyst runt huset och gömmer sig. Grå möss väntar." Efter orden börjar katten fånga musen.

Regler:

De som står i en cirkel ska inte låta katten passera under sina knäppta händer.

Katten kan fånga musen runt och i cirkeln.

Katten kan fånga och musen kan springa iväg efter ordet "väntar".

alternativ : Ordna ytterligare grindar, introducera 2 möss, öka antalet katter.

HÄSTAR (mellangruppen)

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att agera på en signal, koordinera rörelser med varandra och träna på att springa och gå.

Beskrivning: Barnen delas in i 2 lika stora grupper. Den ena gruppen avbildar hästskötare, den andra - hästar. Ett stall är skisserat på ena sidan. På den andra finns ett rum för hästskötare, med en äng mellan dem. Läraren säger: "Grooms, res dig snabbt och sela på dina hästar!" Brudgummen, med tyglarna i händerna, springer till stallet och spänner hästarna. När alla hästar är spända ställer de upp sig en efter en och går eller springer enligt lärarens anvisningar. Enligt lärarens ord "Vi har kommit!" hästskötarna stoppar hästarna. Läraren säger "Gå och vila!" Brudgummar lösgör hästarna och släpper dem för att beta på ängen. De återvänder till sina platser för att vila. Hästar går lugnt runt på platsen, betar och knaprar gräs. På lärarens signal, "Grooms, sela hästarna!" Brudgummen fångar hans häst, som springer ifrån honom. När alla hästar är fångade och selade ställer alla upp sig bakom varandra. Efter 2-3 repetitioner säger läraren: "Ta hästarna till stallet!" Brudgummen tar med sig hästarna till stallet, lösgör dem och ger tyglarna till läraren.

Regler:

Spelarna ändrar rörelser enligt lärarens signal. Vid signalen "Gå till vila" återvänder brudgummen till sina platser.

alternativ : Inkludera att gå på en bro - en bräda placerad horisontellt eller lutande, föreslå olika mål för resan.

KANIN (mellangruppen)

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att röra sig i ett lag, att hitta sin plats på lekplatsen. Träna på att krypa, springa och hoppa på två ben.

Beskrivning: På ena sidan av platsen ritas cirklar - kaninburar. Stolar placeras framför dem, bågar knyts vertikalt till dem eller en sladd sträcks. En stol är placerad på motsatt sida - väktarens hus. Mellan huset och kaninburarna finns en äng. Läraren delar in barnen i små grupper om 3-4 personer. Varje grupp står i en cirkel. "Kaninerna är i burar!" - säger läraren. Barn sätter sig på huk - det här är kaniner i burar. Läraren går fram till burarna en efter en och släpper ut kaninerna på gräset. Kaninerna kryper genom bågen och börjar springa och hoppa. Läraren säger "Spring till burarna!" Kaninerna springer hem och går tillbaka till sin bur och kryper genom bågen igen. Sedan släpper vakten ut dem igen.

Regler:

Kaninerna springer inte ut förrän vakten öppnar burarna.

Kaninerna kommer tillbaka efter lärarens signal "Gå in i burarna snabbt!"

alternativ : Placera en bänk eller stol i varje bur efter antalet kaniner.

DÄR RINGDE DE (mellangruppen)

Uppgifter: Utveckla barns hörsel, uppmärksamhet och uthållighet.

Beskrivning: Barn sitter i en cirkel eller längs väggen. En av spelarna, som läraren har tilldelats, står i mitten av cirkeln eller framför de som sitter. På lärarens signal sluter han ögonen. Läraren ringer ett av barnen och uppmanar dem att ringa. Barnet, som ligger i mitten av cirkeln, måste utan att öppna ögonen peka med handen i den riktning som ljudet kommer ifrån. Om han pekar rätt säger läraren "Det är dags!" och spelaren öppnar ögonen. Och den som ringde – tar upp och visar samtalet. Om föraren gör ett misstag, blundar han igen och gissar igen. Sedan utser läraren en annan förare.

Regler:

Föraren öppnar ögonen först när läraren säger "Det är dags!"

alternativ : Varva ner föraren; Istället för en klocka, introducera en pipa eller annat musikinstrument.

SLÅ PÅ VÄSEN I CIRKELN (mellangruppen)

Uppgifter: Utveckla hos barn förmågan att agera på en signal. Träna på att kasta med höger och vänster hand.

Beskrivning: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln finns en cirkel gjord av rep, ändarna på repet är knutna, cirkeln kan ritas. Cirkelns diameter är 2 meter. Barn är 1-2 steg bort från cirkeln. Det finns påsar med sand i deras händer. När läraren säger "Släng den!", kastar alla sina påsar i cirkeln. "Plocka upp väskorna!" - säger läraren. Barn plockar upp väskorna och står på plats. Läraren noterar vars väska inte ramlade in i cirkeln, leken fortsätter. Barn kastar med andra handen.

Regler:

Du måste kasta påsen enligt lärarens ord "Kasta den!"

Lyft vid signalen "Lyft!"

alternativ : Kasta kottar istället för påsar; dela in barnen i undergrupper, var och en kastar in dem i sin egen cirkel; öka avståndet.

Uppgifter: Utveckla hos barn förmågan att agera på en signal. Träna på att kasta långt bort med höger och vänster hand, springa och känna igen färger.

Beskrivning: Barn står längs väggen. Flera barn, namngivna av läraren, står på samma rad framför ett rep placerat på golvet. Barn får påsar i 3 olika färger. Enligt lärarens ord "Släpp det!" barn kastar väskan på avstånd. Läraren uppmärksammar barnen vars väska föll längre och säger: "Plocka upp väskorna!" Barn springer efter sina väskor, tar upp dem och sätter sig. Läraren namnger andra barn som tar plats efter dem som kastat påsarna. Leken slutar när alla barn har kastat påsarna.

Regler:

Du kan bara kasta och hämta påsar på lärarens ord.

alternativ : Sätt riktlinjer - vem är nästa. Kasta kottar, bollar, spjut.

FLYGPLAN (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla barns orientering i rymden, för att stärka färdigheten att bygga i en kolumn. Öva löpning.

Beskrivning: Barn ställer upp i 3-4 kolumner på olika platser på platsen, som är markerade med flaggor. Spelarna porträtterar piloter på flygplan. De förbereder sig för att flyga. Vid lärarens signal "Gör dig redo för flyget!" Barnen cirklar med armarna böjda i armbågarna och startar motorn. "Flyga!" - säger läraren. Barn lyfter armarna åt sidorna och flyger utspridda åt olika håll. Vid lärarens signal "landar!" - planen hittar sina platser och landar, radar upp sig i kolumner och faller ner på ett knä. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

Regler:

Spelarna måste lyfta efter lärarens signal "Flyg!"

Vid lärarens signal "landar!" - spelarna måste återvända till sina kolumner, till de platser där deras skylt är uppsatt (markerad).

alternativ : Medan planen flyger byter du flaggorna och tar dem till motsatt sida. Byt ledare i kolumner.

HITTA SJÄLV EN KAMARI (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla hos barn förmågan att utföra rörelser enligt en signal, enligt ett ord, snabbt bilda par. Öva löpning och färgigenkänning. Utveckla initiativ och uppfinningsrikedom.

Beskrivning: Spelarna står längs väggen. Läraren ger varje person en flagga. På lärarens signal sprids barnen runt på lekplatsen. Vid en annan signal, eller vid ordet "Hitta dig ett par!", hittar barn med flaggor av samma färg ett par, varje par, med hjälp av flaggorna, gör en eller annan figur. Ett udda antal barn deltar i spelet 1 måste vara utan ett par. Spelarna säger: "Vanya, Vanya - gäsp inte, välj snabbt ett par!"

Regler:

Spelarna går i par och sprider sig på lärarens signal (ord).

Varje gång måste spelare ha ett par.

alternativ : Använd näsdukar istället för flaggor. För att förhindra att barn springer i par, inför en limiter - en smal stig, hoppa över en bäck.

FÄRGADE BILAR (mellangruppen)

Uppgifter: Att utveckla hos barn UPPMÄRKSAMHET, Förmågan ATT SKÄRNA FÄRGER OCH HANDLA PÅ VISUELLA SIGNALER. Träna barn i att springa och gå.

Beskrivning: Barn sitter längs väggen, de är bilar. Varje person får en flagga i någon färg. Läraren står vänd mot spelarna, i mitten. I din hand finns det 3 färgade flaggor, enligt färgerna på trafikljuset. Hissar flaggan, barn med en flagga i denna färg springer runt på lekplatsen i alla riktningar, tutar på sitt horn när de går och imiterar en bil. När läraren sänker flaggan stannar barnen och vid signalen "Bilarna kommer tillbaka!" - de går mot sitt garage. Då hissar läraren en flagga i en annan färg, men kan hissa 2 eller alla 3 flaggor tillsammans, sedan lämnar alla bilar garaget.

Regler:

Du kan lämna garaget endast med en signal från läraren, och återvända till garaget också med en signal.

Om flaggan utelämnas rör sig inte bilarna.

alternativ : Placera landmärken i hörnen annan färg. Vid signalen "Cars are leaving" byter du landmärken vid denna tidpunkt. Be barnen att komma ihåg olika bilmärken.

SHAGY DOG (mellangruppen)

Uppgifter: Lär barnen att lyssna på texten och snabbt svara på signalen.

Beskrivning: Barnet låtsas vara en hund, han sitter på en stol i ena änden av området och låtsas sova. Resten av barnen är i andra änden av rummet bortom linjen - det här är huset. De närmar sig tyst hunden, läraren säger: ”Här ligger en lurvig hund, med nosen begravd i tassarna. Tyst, tyst ligger han - antingen slumrar eller sover. Låt oss gå fram till honom, väcka honom och se vad som kommer att hända?” Hunden vaknar, reser sig och börjar skälla. Barnen springer in i huset (ställ dig över linjen). Rollen överförs till ett annat barn. Spelet upprepas.

alternativ : Lägg en barriär - bänkar i vägen för barn; i hundens väg.


Relaterad information.


UTESPEL för elever i årskurs 5 - 9

SPEED RUNNING SPEL

Tagmarsch
Två lag är placerade i led på motsatta sidor av banan, bakom linjerna. Det ena laget marscherar (i linje) i riktning mot det andra. När marscharna befinner sig på ett avstånd av 3-5 m från fiendens linje, ger läraren plötsligt en signal, enligt vilken angriparna springer bakom deras linje, och spelarna i det andra laget försöker skynda dem till linjen. Sedan byter lagen roll. Laget som kommer i mål vinner större antal spelare i det andra laget.

Springer efter flaggor
Spelarna är uppdelade i två lika lag. Var och en av dem ligger på motsatta sidor av spelområdet, bakom linjerna. Parallellt med dessa linjer, i mitten av platsen, är en 2-3 m bred remsa utpekad, på vilken flaggor är utlagda. På lärarens signal springer spelarna i båda lagen snabbt ut till den tvärgående remsan och försöker samla så många flaggor som möjligt, och sedan med flaggorna gå tillbaka till sina linjer och ställa upp. Lagkaptener samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. För varje flagga får laget en poäng. Laget med flest poäng vinner. Varje spelare kan samla valfritt antal flaggor. Flaggor kan inte tas bort: för varje brott mot denna regel får laget böta en poäng. Du kan inte springa in i banan med flaggor.

Linjerelä med löpning
Tre lag ställer upp på rader som är ordnade i form av bokstaven P. En gemensam startlinje dras framför laget som ligger mellan de två andra. Framför, 15-20 m bort, ligger tre städer i rad. De första siffrorna i varje lag står vid starten och på kommando springer lärarna till sina städer, springer runt dem, kommer tillbaka och vidrör deras handflata och skickar taktpinnen till nästa spelare i laget, som redan har börjat kl. starten. Nästa spelare upprepar de första siffrornas åtgärder osv. Laget som avslutar loppen innan de andra vinner.

Streck med intäkter
Platsen är uppdelad med en tvärgående linje i två lika stora sektioner. På ett avstånd av 2 m från var och en av kortsidorna på platsen dras en "spelande" linje. Bakom dem placeras 10 klossar (längs hela platsens bredd) på lika avstånd. Spelarna är uppdelade i två lika lag; finns i sina områden i slumpmässig ordning. Vid signalen försöker spelarna i båda lagen, som springer över den tvärgående linjen, ta det andra lagets stockar till sin sida. Spelare skjuter mot löpande motståndare, som sedan förblir på plats. En spelare från hans lag kan hjälpa dem som har blivit skadade när han rör vid dem med sin hand. Det lag som flyttar flest klossar under en given tid vinner. Du kan bara välja ut spelare från det andra laget på din egen planhalva. Du kan bara ta en klump per körning. Om en spelare ertappas med en chock, då chocken tas bort och tas tillbaka, den misshandlade spelaren förblir stående på plats tills räddningen.

Guarding the Runs
Eleverna delas in i två lag: kastare och försvarare. Laget av kastare är i sin tur uppdelat i halva och placerade i led bakom motsatta (con) linjer, avståndet mellan vilka är 25-30 m. Högerspelaren i en av kastarna får en liten boll . En cirkel med en diameter på 1,5 m ritas i mitten av platsen. En hoppställning med en höjd av 2,5 m är installerad i mitten av cirkeln utsidan av cirkeln. Den första siffran blir i slutet av en av konraderna. På signalen försöker det kastande laget att så snabbt som möjligt träffa racket med bollen. Den ena eller den andra gruppen i detta lag turas om att kasta bollen mot målet. Det försvarande laget förhindrar detta. Spelare nr 1 i detta lag, i början av spelet, springer från slutlinjen till den motsatta änden och tillbaka; spelaren som springer fram till startplatsen ersätts av en annan spelare, och den första går för att försvara stolpen etc. Löpningarna fortsätter tills bollen träffar stolpen, varefter spelet tillfälligt avbryts och antalet runs görs av det försvarande laget räknas. Efter detta byter teamen roll och plats. I slutet av den andra halvan av spelet räknas antalet runs gjorda av försvararna. Det lag som gör flest körningar vinner. Bollen som inte träffade målstolpen och flög mot motståndargruppen plockas upp av spelarna i denna grupp, för vilken de får gå bortom linjen. Om bollen, träffad av försvararna, faller in i cirkeln nära stolpen eller nära försvararna, så plockas en sådan boll upp av nästa spelare från gruppen av kastare som springer över linjen. För varje körning av en spelare från en linje till en annan och tillbaka tilldelas det försvarande laget 2 poäng. Nästa spelare, som väntar på löparens ankomst, måste vara på linjen i förväg och vara redo att börja springa i det ögonblick då löparen rör vid sin hand. Försvarare får inte gå in i cirkeln med ställning.

Hinderbanestafett
Spelet spelas på samma sätt som ett linjärt stafettlopp, men tvärs över löparnas bana på en höjd av 60 cm hängs ett rep upp på ställningar och bakom det på marken markeras en remsa 2 m 10 cm bred hoppa över repet och över remsan.

Stafett i en cirkel
Fyra till sex lag ställer upp som ekrarna på ett hjul och vrider sin högra eller vänstra sida till mitten av cirkeln, i solfjäderformade divergerande led. Vid signalen springer de första siffrorna, som står längst ut från mitten av cirkeln, runt och, efter att ha nått sitt lag, skickar de batongen till nästa, och de själva står i slutet av sina led (mot mitten) ). Laget som avslutar körningen först vinner.

Stort stafettlopp i cirkel
Flaggor placeras i de fyra hörnen av platsen, och en stor flagga placeras i mitten. Klassen är uppdelad i tre lag som ställer upp i kolumner en i taget nära startlinjen. En löpare från varje lag kallas till startlinjen. Vid signalen springer de runt fyra flaggor och, efter att ha nått mållinjen (bredvid startlinjen), skickar de stafettpinnen till de andra numren. Vinnaren är det lag vars sista spelare slutar springa runt flaggorna, är den första som når den centrala flaggan och slår stafettpinnen på stången.

Springer i lag
Flera lag (10-12 personer vardera) får en start i tur och ordning. Vinnaren är det lag som springer sträckan (upp till 500 m) snabbast, utan att sträcka sig, och avslutar med full kraft i en "korridor" 10 m bred.

HÖJDHOPPSPEL

Fiskespö med överhopp
Spelarna är indelade i grupper om 6-8 personer. Ledaren i varje grupp snurrar ett rep med en påse i änden så att väskan glider längs med golvet steg fram och trycker av från marken med ytterligare ett steg och hoppar över väskan med ett rep "trampande" och går sedan snabbt tillbaka till sin ursprungliga plats. Den som har varit föraren minst antal gånger vinner.

Rep under dina fötter
Spelarna står i tre (fyra) kolumner, en i taget. Avståndet mellan kolonnerna är minst 2 m. Huvudspelarna på varje kolumn får ett kort rep. Vid en signal bär de två första i varje kolumn repet under fötterna på hela kolonnen (repet nuddar nästan marken). De som står i kolonnen hoppar över ett rep. När alla spelare i kolonnen har hoppat över repet, stannar den första spelaren bakom kolonnen, och den andra springer framåt och bär tillsammans med den tredje spelaren åter repet under fötterna på de som står i kolonnen osv. Spelet spelas tills alla spelare springer med repet. Kolumnen vars spelare träffar repet minst antal gånger vinner.

SPEL MED HÖG- OCH LÄNGDHOPP FRÅN LÖPNING

Hopp för hopp
Två lag står i kolumner om två, parallella och på ett avstånd av 2 m från varandra. Alla par av spelare håller korta hopprep i ändarna på ett avstånd av 50-60 cm från golvet. Vid signalen lägger det första paret i varje lag snabbt repet på marken, springer till slutet av kolonnen och hoppar sedan i följd över repen på alla par som står i kolonnen. Efter att ha nått sina tidigare platser stannar spelarna och tar sitt hopprep. Nu lägger spelarna i det andra paret ner sitt rep, hoppar över det första repet, springer till slutet av kolonnen, hoppar sedan över alla repen till samma plats, etc. Laget som slutar hoppa först vinner.

Byglar och taggar
Spelarna är indelade i två lag: hoppare och taggar. Varje lag står på en rad bakom sin sidolinje på banan. På ett avstånd av 1 m från en av platsens främre gränser (parallellt med den) är den första startlinjen markerad, och framför, 3 m bort, den andra linjen. En remsa 1,5-2 m bred är utsedd 10-12 m före den andra startlinjen På lärarens kommando "Till starten!" De nästa fyra spelarna från hopplaget tar plats bakom den andra startlinjen, och fyra från taglaget står bakom dem i bakhuvudet (bakom första startlinjen). Vid kommandot "Obs!" hoppare och taggar tar en hög startposition och vid kommandot "Mars!" alla springer fram. Hoppare försöker snabbt nå remsan och hoppa över den; taggar - ha tid att göra narr av hopparna innan de gör ett hopp (taggar hoppar inte). Få en poäng vardera: hopparen som inte kommer att träffas före hoppet, eller den av taggarna som lyckas få hopparen som ännu inte har gjort hoppet. Laget med flest poäng vinner.

Stafett med hopp
Lag om 6-8 personer står för gemensamt drag en i taget i kolumner. De ledande spelarna håller i sina händer ett 3 m långt rep, vikt på mitten. En flagga placeras framför varje lag, 6-8 m bort. En 1,5 m bred remsa är markerad mellan flaggorna och startlinjen. Vid signalen springer de ledande spelarna fram, hoppar över remsan och springer runt sin flagga. Återvänder till kolumnen och hoppar över remsan en andra gång, tillsammans med nästa spelare "passerar" de ett rep vikt på mitten under spelarnas fötter (på en höjd av 30-40 cm). De som står i en kolumn hoppar över ett rep med "benen böjda"-metoden. Sedan stannar den ledande spelaren bakom kolumnen, och nästa, som tar repet, upprepar den första spelarens handlingar. När han återvänder till kolumnen, drar han tillsammans med den tredje spelaren i ordning ett snöre längs kolumnen etc. När den första spelaren tar emot snöret igen lyfter han upp det, vilket indikerar att hans lag har avslutat spelet. Spelet upprepas, men i följande version. Spelare som återvänder till platsen för sina lag passerar inte repet under fötterna på de som står i kolonnen, utan håller det med nästa spelare i ändarna, sträcker det till sin fulla längd ovanför startlinjen för löpningen. Löpande spelare turas om att hoppa över repet genom att "trampa över".

Hinderstafettlopp
På ett avstånd av 50-60 m installeras olika hinder: en stock för klättring, sköldar för att kasta bollar mot ett mål, ett rep upphängt från stolparna för höga hopp, ett "dike" för långa hopp 2 m brett (markerat på marken). En stafett hålls längs samma hinderbana. Efter att ha korsat remsan övervinner spelarna inga hinder på vägen tillbaka.

SPEL MED KAST PÅ RÄCKVIDD OCH I MÅL

Krypskyttar
Spelarna står i en öppen rad och räknar med ettan eller tvåan. De första siffrorna utgör ett lag, de andra numren utgör ett annat. Spelarna i ett av lagen får en liten boll. Framför leden, på ett avstånd av 6 m, placeras 5 städer av en färg och 5 städer av en annan färg i rad med intervall om 1-2 steg, varvat. Varje lag har städer med en viss färg. På signalen turas lagen om att volley (alla spelare samtidigt) och kasta bollar till städerna. Varje nedslagen stad i sin färg flyttar sig ett steg längre, och den nedslagna staden i det andra laget går ett steg närmare. Laget som lyckades flytta sina mål längre under spelet vinner (det totala antalet steg som målen sköts med beaktas).

Lapta
Spelet involverar två lag på 9 personer. Spelet kräver ett plant område som mäter 40x30 m. Dra dig tillbaka 3 m från fältets korta linjer, rita stads- och hästlinjerna. På. avstånd 1,5 m från stadsbanan, s höger sida platser, dra en förortslinje 3 m lång. Stads-, stads- och förortslinjerna är markerade i ändarna med flaggor. Tillbehör till spelet: liten gummiboll, lapta, distinkta armband, 6 flaggor. Innan spelet (genom lottning) går ett lag (som slår) bortom stadslinjen, det andra laget (fältet) ligger på banan i slumpmässig ordning. Vid signalen slår den första spelaren i raden från det sparkande laget, som står bakom förortslinjen, bollen med sin rundare och riktar den in i planen. Om skottet var bra och bollen flög långt, så springer spelaren som slog skottet och lämnade rundaren över fältet bortom linjen och tillbaka utanför stadsgränsen. Om slaget var svagt och bollen föll i närheten, väntar spelaren på ett bra slag, nästa spelare och springer sedan med honom. Spelare från fältlaget försöker fånga den sparkade bollen från luften eller ta bollen från marken och träffa en av de löpande spelarna från stadslaget. Ett fångat "ljus" ger fältspelarna den obestridda rätten att flytta till staden; det andra laget blir fältlaget i det här fallet. Om en av fältspelarna lyckas slå den springande spelaren i det sparkande laget med bollen, måste alla spelare på planen snabbt springa iväg in i staden, eftersom spelarna i det sparkande laget kan gripa bollen och i sin tur slå alla spelare på planen som inte hade tid att springa utanför stadens gränser, etc. Lagets kickers uppgift är att leda motståndarens plan längre, och motståndaren ska försöka byta kickers lag så snabbt som möjligt. Varje spelare i det sparkande laget som framgångsrikt springer från staden till slutet och tillbaka utanför stadens gränser får en poäng för sitt lag. Laget med flest poäng vinner.

Regler
1. Varje spelare i det sparkande laget får bara sparka bollen en gång, oavsett om han slår eller missar bollen. Han får rätten till ett andra slag och ytterligare ettor varje gång efter att han springer av linjen och återvänder till staden utan att bli träffad av bollen.
2. Två eller tre spelare kan göra streck samtidigt.
3. För returkörningar från riddarlinjen till staden kan spelarna vänta på det mest gynnsamma ögonblicket. I detta fall är det tillåtet att springa ut från insatslinjen efter nästa slag från förortslinjen.
4. Fältlagsspelare har rätt att springa med bollen över hela planen och kasta bollen till varandra.
5. Fältlagsspelare får inte störa dem som springer över (stå i vägen, försena).
6. Löpare är förbjudna att korsa sidans sidolinjer.
7. En boll som medvetet träffas av en spelare utanför spelfältet räknas inte och sparken tas igen.

Starkt kast
Spelarna, uppdelade i två lag, står mot varandra på ett avstånd av 20 m bakom linjerna. Framåt, 3 m från varje linje, dras ytterligare en parallell "stadslinje". Det finns en basketboll mitt på banan, och alla spelare har en liten boll. Vid signalen kastar spelarna (i slumpmässig ordning) sina bollar mot basketbollen och försöker rulla den bortom motståndarens stadsgränser. Det lag som rullar bollen först vinner.

Fyra ställ (laptaversion)
Två lag spelar. Den ena är belägen i "staden", den andra i "fältet" På fyra platser på fältet är fyra läktare placerade på ett avstånd av 10 m från varandra. Stadslagets spelare turas om att kasta in bollen i planen med en rundare och springa, röra vid var och en av de fyra stolparna med handen och återvända till sin stad. I händelse av fara kan backen stanna vid en av stolparna och vänta på att nästa boll ska serveras. Spelare i fältlaget försöker fånga den sparkade bollen i farten eller plocka upp den från marken och träffa någon som springer över med bollen. När de lyckas byter teamen roller. Varje spelare som återvänder säkert tillbaka till staden får en poäng för sitt lag. Det lag som får flest poäng under matchen (15-20 minuter) vinner.

Agil och noggrann
På platsen är tre cirklar med en diameter på 3, 10 och 15 m ritade inuti varandra. 6 städer är placerade runt omkretsen av den lilla cirkeln. Två lag spelar. Varje lag har en kapten och tre försvarare. Resten av spelarna är servrar. Kaptener står i en liten cirkel, försvarare står i mitten och servrar placeras slumpmässigt i en stor cirkel. Läraren ger en volleyboll till en av kaptenerna, han kastar den till sin spelare i den stora cirkeln (servern), spelaren från den stora cirkeln försöker skicka tillbaka bollen till sin kapten, men försvararna försöker fånga upp bollen och skicka det till deras server. Kaptenen, efter att ha tagit emot bollen, slår ner en av städerna med den. Den störtade staden städas upp. Läraren ger bollen till den andra kaptenen och spelet fortsätter. Laget vars kapten förstör fyra städer vinner. Det är förbjudet att ta bollen ur dina händer eller hålla den i dina händer i mer än 3 sekunder. Om försvararen från ett av lagen av misstag vidrör staden med sin fot och slår den till marken, anses staden som om den träffades av bollen från det andra lagets kapten.

Stig fram
Spelet spelas på en stor bana. På båda sidor om platsens mittlinje, 60 m tillbaka, är hästlinjer markerade. Två lag är slumpmässigt placerade på sina sidor av banan, 15-20 m från mittlinjen. En av lagspelarna, som startar spelet, kastar en volleyboll mot det andra lagets mållinje. Spel 1:s spelare i det andra laget försöker fånga bollen i farten. Om bollen fångas, har nästa spelare rätt att, med bollen i sina händer, ta tre stora steg (hoppa) framåt från platsen där bollen fångades och kasta den mot slutlinjen på motståndarens plan. Bollen som fallit till marken kastas av nästa spelare från platsen där bollen föll. Att kasta och fånga bollen fortsätter tills ett av lagen lyckas kasta bollen över frontlinjen på det andras plan. Det här laget vinner

SPEL MED LÖPNING, KASTA, ATT OVERKOMMA HINDER, HÖJDHOPP OCH LÄNGDHOPP

Lapta med hinder
Två lag spelar. Den ena ligger i "staden", den andra i "fältet". Tre cirklar med en diameter på 1 m ritas i fältet på stort avstånd från varandra. Det här är stationer. En i fältlaget börjar servera bollen i staden. Spelare från stadslaget slår i sin tur bollen med en rundare och springer till första, andra och tredje stationen och försöker återvända till staden utan att vara oljig. På vägen från den tredje stationen till staden måste de övervinna två hinder: en markerad dike 1,5 m bred och en omvänd barriär (ett staket 60-70 cm högt). Spelaren som slår bollen och lyckas springa igenom alla tre stationerna utan att stanna, övervinna två hinder och återvända till staden oskadd får fyra poäng till sitt lag. Om löpningen kommer efter den andra eller tredje träffen (av den andra eller tredje spelaren), får laget bara en poäng. Under streck fångar fältspelare bollen och kastar den på de som springer medan de är utanför staden eller utanför stationen. Om någon är upprörd byter teamen plats och roller. Spelet varar 15-20 minuter. Laget med flest poäng vinner.

Stafett med löpning, hoppning, kast

För stafettloppet bör två rader av hinder förberedas: stockar 50-70 cm höga, en slät palissad (staket) 80 cm hög, en "dike" (en remsa 2 m bred) och en cirkel med en diameter på 3 m Två personer startar (en från varje lag). Vid en signal springer de 15 m, övervinner en stock, springer ytterligare 20 m och hoppar "stegande" för att övervinna palissaden; spring 15 m, hoppa över ”diket” och kasta till fläkten i en cirkel markerad 15 m från kastlinjen. Efter att ha kastat granater återvänder spelarna snabbt, undviker hinder, till startlinjen. Den som kommer springande först och träffar cirkeln med en granat får två poäng för sitt lag; Den som kommer springande tvåa när han går in i cirkeln får en poäng. Sedan ges starten till nästa par. Laget med flest poäng vinner.

"Vem är snabbare?"
På banan från mittlinjen finns två linjer på båda sidor på ett avstånd av 20 m. Två lag spelar. Tävla i par (en spelare från varje lag). Nästa par står på de angivna motsatta linjerna. På lärarens signal "mars!" de springer mot, fastnar på höger sida och försöker springa genom mittlinjen (mitten) tidigare. Den som lyckas får en poäng för sitt lag. Läraren står på sidan av mittlinjen och delar ut seger. Sedan börjar nästa par. Laget med flest poäng vinner.

Utomhusspel för barn 10-12 år blir mer komplexa. Kroppen hos barn i mellanstadieåldern kännetecknas av större stabilitet. Den osseous-ligamentösa apparaten är fortfarande ganska flexibel och plastisk. Musklerna fortsätter att växa och stärkas, så styrkedatan för barn är fortfarande liten; kroppen är ännu inte redo för stor fysisk stress, för ensidiga belastningar. Men i denna ålder stabiliseras hjärtats och blodkärlens aktivitet, och lungornas kapacitet ökar. Därför inkluderar spel kort löpning och hoppning, olika energiska kortvariga rörelser av armar, ben och bål, vilket bidrar till den normala fysiska utvecklingen för barn i denna ålder.

En utvecklande organism upplever ett ökande behov av syre. Andningsorganen hos barn är mer utvecklade än i grundskoleåldern, men andningen är ännu inte tillräckligt djup. Spel med aktiva rörelser hjälpa till att stärka andningsorganen.

När de tränar utomhusspel behärskar barn många rörelser som kräver träning och medveten frivillig ansträngning. Spel för 10-12 åringar tar längre tid än spel för yngre elever. Ibland är spelare i konstant rörelse under ganska lång tid, vilket hjälper till att utveckla uthålligheten.

Barn i denna ålder börjar tänka mer kritiskt och abstrakt, de utvecklar förmågan att abstrakt tänkande, allt detta gör att de kan bemästra mer utmanande spel med många regler. Att stärka kontrollen över känslor bidrar till utvecklingen av konsekvens i handlingar, disciplin och takt i förhållande till medspelare. Många utomhusspel är baserade på ganska komplexa relationer mellan spelarna. Dessa är främst spel med indelning av laget i grupper (lag), där spelarna förenas av ett gemensamt mål - kampen för segern för sitt lag.

Barns handlingar i utomhusspel blir mer koordinerade och exakta, och deras lektaktik förbättras. Förmågan att snabbt och skickligt undvika förföljande spelare (eller en boll riktad mot en spelare) ökar märkbart; valet av tekniker för att fly från en villkorlig fiende berikas, såväl som sätt att bekämpa honom i singelstrid eller med stöd av kamrater. Förutsättningarna för att utföra åtgärder blir mer komplexa, svårigheten att slutföra de uppgifter som tilldelats spelarna ökar; Kraven på relationer till spelande lag och lagkamrater ökar. Spelens regler blir mer komplicerade, och lösningen av spelkonflikter kräver tillräckligt utvecklade viljeförmågor och självkontroll från deltagarna.

Barn i åldern 10-12 år är intresserade av lekar där gemensamma ansträngningar syftar till att nå ett gemensamt mål. De börjar bli mer attraherade av spel där varje lag får en specifik uppgift: genom gemensamma ansträngningar att uppnå överlägsenhet över det andra laget, att vinna matchen.

I slutet av detta åldersperiod Barn blir särskilt intresserade av spel som låter dem förbättra sina egna motoriska handlingar. De är inte bara intresserade av resultatet, utan också av själva spelprocessen, när de kan visa sin skicklighet, noggrannhet, uthållighet, styrka och intelligens. Runddanser, sång, recitativ och imitation av bilder används sällan i deras spel. Vid den här åldern börjar barn lära sig att åka skidor och skridskor; de förvärvade färdigheterna används i spel.

Utomhusspel för barn i denna ålder varierar i karaktären av åtgärder och typer av rörelser. Dessa är främst spel som involverar racing, hoppa över stillastående och rörliga hinder, kasta, fånga och kasta en boll och små föremål på avstånd, mot stillastående och rörliga mål. Det blir möjligt att kombinera flera typer av rörelser i spel (till exempel kasta under löpning, kasta och fånga en boll med hoppning och ytterligare kroppsrörelser, springa och hoppa över hinder, stafettlopp med enkla hinder).

Spelen för barn i åldrarna 10-12 år förblir handlingsbaserade, men spelarna är mer intresserade av symbolisk reproduktion av välbekanta koncept snarare än direkt imitation av bilder, som var fallet tidigare. Berättelsespel fortsätter att inta en ledande plats bland andra utomhusspel också för att de motsvarar barnens fantasi. Men mot slutet av denna åldersperiod börjar spel utan intrig locka mer och mer intresse bland barn. Många bollspel representerar ett övergångsskede till Sport spel och innehåller ett antal element av sportteknik och taktik.

Komplexa i organisationen av interaktioner, tvåsidiga spel tillfredsställer barns önskan om självständighet och möter deras intressen att kämpa för idrottens ära för sitt lag, deras lag. Ledaren måste dock komma ihåg att om utomhusspel inte organiseras korrekt, kan viss instabilitet i barns beteende och deras överskattning av deras styrkor leda till oönskade handlingar.

Utomhusspel ingår i nästan alla lektioner, förutom prov. De genomförs huvudsakligen i de huvudsakliga och sista delarna av lektionen.

I årskurs 4-6 spelas många av de spel som behandlats tidigare, men de innehåller mer varierade rörelser, mer komplicerade hinder, och spelen blir längre med tiden jämfört med spel i lågstadiet.

Vid den här åldern har eleverna erfarenhet av att spela i ett lag, så lagspel kan redan användas. Spel med snabba rörelser, hoppning, krypning och klättring är att rekommendera. På grund av den ökade fysiska förmågan är spel med kortvarig kraftansträngning ("Cockfight") acceptabla. I dem är kraftspänningen kortsiktig, och ledaren har möjlighet att övervaka de korrekta motståndsmetoderna, eftersom endast två personer deltar i tävlingen samtidigt.



Gillade du artikeln? Dela med dina vänner!