psi ops mindgate fitna o'yinining yurishi. Psi-Ops haqida ma'lumot: Mindgate fitnasi

3

Nik ishga tushdi yangi xarita- doktorga. Birinchidan, qahramon aerodromda kichik jang o'tkazadi. Siz bu zonadan jimgina o'tishga harakat qilishingiz mumkin, ammo dushman buning uchun juda katta ko'zli. Avvaliga Skryer telekinez yordamida snayperlarni minoralardan uloqtirdi, keyin qutilar yoki vertolyot orqasiga yashirindi va navbat bilan barcha dushmanlarni o'ldirdi.

Keyin Nik yig'ilish xonasiga bordi, barchani ehtiyotkorlik bilan o'ldirdi va kerakli narsalarni yig'di, keyin xonaning o'ng tomonidagi eshikdan o'tib, Sara bilan uchrashish uchun yuqoriga chiqdi. Aqlni boshqarish san'atini eslab, Nik snayper miltig'ini o'z maqsadiga ko'ra ishlatdi, pastga tushdi va raqiblardan birini nazorat qildi va boshqa birovning qiyofasida darvozani ochdi. U tomga o't o'chirish yo'li bilan ham shunday qildi. Qahramon oynani sindirib, pastga tushib, kompyuterga, keyin esa Saraning ofisiga yugurdi. Suhbatdan so'ng u hovliga tushib, avval yopilgan eshikni ochdi va konteyner maydonida o'zini ko'rdi.

Dockdagi konteyner maydoni boshqa birovning qo'llari bilan ishni bajarish orqali hayotingizni qanday qilib soddalashtirishingiz mumkinligiga yorqin misoldir. Xaritaning o'zi ikki qismdan iborat bo'lib, bunday saytlarda eng tabiiy materialdan yasalgan panjara bilan ajratilgan - konteynerlar. Xaritaning birinchi yarmi oddiy: shunchaki dushmanlarni o'ldiring, kranga chiqing va qismni ko'taring (bu konteyner).

Sudning ikkinchi yarmida bu taktika muvaffaqiyat keltirmaydi. Ikkinchi tutqichli minora yaqinida cheksiz manba Dushmanlar: siz PM3 larning havas qiladigan muntazamlik bilan qayerda tugashini taxmin qilgandirsiz. Oddiy konteynerda bunday sonli askarlar paydo bo'lishining printsipi noma'lumligicha qolmoqda.

Bunday holatlar bilan bog'liq holda, shunday qilish yaxshidir: minoradagi snayperni o'ldiring, ikkilanmasdan birinchi to'siqdan o'ting, saytning eng chap burchagiga sirg'alib o'ting va tepada arqon bilan konteynerga chiqing. Askarni yuqoridan boshqarish, snayper yashiringan minoraga chiqish va tutqichni bosish oson. Yuqoriga ko'tarilib, Nik Sara bilan gaplashdi va birinchi qo'nish joyiga yugurdi.

Zavod

Zavod oldida Nik yana bosh qahramonni, aniqrog'i, bosh qahramonga o'xshash odamni uchratdi. Qizning xulq-atvoridagi aniq g'alati holatlarga qaramay, Nik unga artefaktni berdi (aftidan, oldingi darajada u juda tez-tez boshiga urilgan) va davom etdi. Zavodga kirish mantiqiy - temir yo'l. Va bizda temir yo'l vagoniga ega bo'lganligi sababli, u o't ochishi kerak: qo'riqchilarni o'ldirgandan so'ng, Skryer qizil signaldagi tugmachani bosdi, vagonning devorni yorib o'tishini kuzatib, chuqurroq yo'l oldi.

Depodan chiqish faqat qo'riqchilar tomonidan emas, balki avtomatik to'p bilan ham qo'riqlanadi. Nik uning yonidan yashirinib o'tib, o'zini ustaxonalarda topdi. Ko'rinib turibdiki, uzun qatorli mashinalar bitta maqsadga ega - dahshatli, chunki hech qanday mahsulot ko'rinmaydi. Nik asta-sekin shovqinli qurilmalar yonidan o'tib, patrullarga qarata o'q uzdi va miltillovchi tugmachalarni bosdi.

Nihoyat, Nik to'rtta press yo'lni to'sib turgan xonani topdi. Matbuotlarni yo'lga kim qo'ygani qiziq, ammo bevaqt savol. Eng muhimi, presslarni o'rtada to'siqni - temir qutini yoki undan ham yaxshiroq dushmanni yopishtirish orqali sindirish oson. Bir nechta aqliy harakatlar va tomga yo'l aniq.

Tom bo'ylab g'alaba qozongandan so'ng, qahramon chodirga, Edgar Barrettning quchog'iga bordi. Ichkarida telekinez bilan engil isinishdan so'ng, raqiblar katta jang uchun temir yo'l stantsiyasiga chiqishdi. Edgarning qobiliyatlari yuqori, Nikda tezlik, chaqqonlik, ayyorlik va birinchi yordam to'plamlari bor. Qahramon qutilarni uloqtirish bilan cheklanishiga to'g'ri keladi, ammo raqib yomon holatda bo'lgan hamma narsani tashlashi mumkin: uchib ketayotgan temir yo'l vagoni - bu eng ajoyib rasmlardan biri. Kompyuter o'yinlari.

Jangda asosiy narsa - epchillik va mashg'ulot. Men sizga bir nechta maslahatlar beraman: birinchi navbatda, perimetr atrofida tibbiy va ruhiy birinchi yordam to'plamlarini topishingiz mumkin. Ikkinchidan, xaritada yashirinish uchun ikkita joy bor - kuzatuv minoralari orqasida. Uchinchidan, siz Barrettga faqat binafsha rang bilan ajratilmagan paytlarda otishingiz kerak. Ayni paytda kuchliroq narsa, masalan, snayper miltig'i zarar qilmaydi.

Qal'a

Qisqa vertolyot parvozi va qal'ada Nik zamonaviy uslub, illyuziya yordamida metropoldan yashiringan. Ochiq havoda qisqa, ammo jonli jangdan so'ng, Skryer minora tomon yo'l oldi. Avval o‘ngga burilib, pulemyotni aldab, qiz bilan gaplashdi, so‘ng avtomatni o‘qday otib, chapga ketdi. U erda u qandaydir kompyuterga o'tish joyini ochishi kerak. Eshikni ochish uchun siz ikkita tugmani deyarli bir vaqtning o'zida bosishingiz kerak. Oddiyroq narsa yo'q - Nik, texnikning tanasida o'girilib, bir tugmani bosdi va shaxsan boshqasini bosdi.

Ma’yus artefakt tarixiga nazar tashlagach, Nik kirish eshigi yonidagi liftga yugurdi. Pastki qavatga tushib, qahramon o'zini xayollar labirintining qarshisidagi zalda topadi. Ichkariga kirish uchun kiraverishdagi marmar to'p bilan eshikni sindirish kerak bo'ladi. Labirint - sayohatdagi eng jirkanch joylardan biri, undan chiqish har doim ham ochiq emas. Labirint aholisi illyuziyalar bo'lib, ularning o'rnida yaxshi va yomon narsalar paydo bo'ladi. Keyinchalik nima bo'lishini, mina yoki birinchi yordam to'plamini taxmin qilishning iloji yo'q: illyuziya tarqalguncha kutishingiz kerak. Labirintdan chiqish yo'lini topishning eng tezkor usuli - doimo chapga burilish. Agar siz xaritaga qarasangiz, chiqishning bir nechta yo'llari borga o'xshaydi, ammo ulardan faqat eng uzuni muvaffaqiyat keltiradi.

Arvoh Edgar Barretning o'zi erib ketishni xohlamaydi, shuning uchun qahramon yugurib, unga tegishi va orqaga shoshilishi kerak - kuchli minaning portlashi uning qo'rquvini tasdiqlaydi. Agar siz qahramonning ruhi quvnoq tarzda devorga yuguradigan nuqtaga yetgan bo'lsangiz va bu joyda xaritada eshik bo'lsa, tabriklaymiz: skriptlar ishlamadi, siz yana yuklashingiz va marshrutni takrorlashingiz kerak bo'ladi. .

Xayoliy qabristonda qahramonga o'tmishdagi haqiqiy zombi hujum qiladi. Mahalliy aholi o'qlarga befarq - ularning ruhini ozod qilish kerak. Oddiyroq narsa yo'q - biz zombi orasidan ko'ngillini tanlaymiz, uni telekinez bilan o'zimizga tortamiz va u o'ziga kelguniga qadar, miyasi portlaguncha undan energiya ajratamiz. Oxirgi zombi ozod qilingandan so'ng, illyuziya birinchi yordam to'plamlari bilan birga eriydi, shuning uchun jang paytida zaxiralarni to'ldirish yaxshiroqdir.

Nik qavatma-qavat tozalashga qaror qilganga o'xshaydi. U xuddi shu liftda pastdagi qavatga tushdi va qabulxonada yangi otishma boshladi. Vazifa - raqiblardan birini nazorat qilish va bu ko'rinishda ikkinchi darajaning markazidagi tugmani bosing. Siz, albatta, o'zingiz qochib ketishingiz mumkin, ammo tugma ustidagi pulemyot mehmondo'stlikning eng yaxshi ko'rinishi emas.

Lift qarshisidagi eshik ortida Nik Vey Liu bilan xitoycha jangni kutmoqda. Jangning birinchi yarmi jangovar tosh haykallardan iborat. Haykallar qilichlar bilan qurollanganligi va qahramon ularni o'zidan uzoqroq tuta olishi bilan ish osonlashadi. Haykallarni yo'q qilish juda oddiy: ularga pirokinezi qo'llang va keyin ularga vaza tashlang. Biroq, vaza o'rniga avtomatdan oddiy portlash sodir bo'ladi.

Haykallarni tayyorlab bo'lgach, yoqimli ko'rinishdagi Vey ajdahoga aylanadi. Bu ajdaho qandaydir g'alati: eng muhimi, u yosh bolalar uchun ommabop ilmiy kitobdagi ulkan mikrobga o'xshaydi. maktab yoshi. Biroq, afsonaga ko'ra, bu Vey Lyuning xayolidir va hatto telepat ham go'zal qizlarning boshida qanday xayollar borligini aniqlay olmaydi.

Qanday bo'lmasin, ajdaho barcha turdagi qurollarga nisbatan zaifdir. Pirokinez jangda eng foydali hisoblanadi: kuydirilgan ajdaho vahima boshlaydi va qahramonga kamroq tahdid soladi. Bundan tashqari, xuddi shu vazalarni ajdahoga tashlash va boshidan aniq otish taqiqlangan emas. O'z navbatida, ajdaho qandaydir yashil zaharni tupuradi, uni xona bo'ylab tezda harakat qilish orqali qutqarish mumkin. Vey bilan oxirgi marta suhbatlashgandan so'ng, Nik zalga qaytib keldi va hech ikkilanmasdan liftning o'ng tomonidagi kichik eshikka yugurdi.

Fusion minorasi

Birinchi to'siq - tubsizlik ustidagi ko'prik. Birinchidan, Nik salomlashuvchilar jamoasi bilan shug'ullandi (telekinez, snayper miltig'i yordamida, eng yaqinining miyasini olish - sizning tanlovingiz) va temir qalqonda turib, telekinez yordamida teshikdan o'tib ketdi. Keyin u pastga tushdi, lekin keyin uning yo'lini elektrlashtirilgan pol to'sib qo'ydi. Skryer o‘z vaqtida paydo bo‘lgan dushmanlarni nazorat ostiga oldi va o‘ziga yo‘l ochdi.

Keyin Nik elektr tokiga qarshi poyga qilishga majbur bo'ldi. O'lik zaryad minora perimetri bo'ylab katta aylana bo'ylab harakatlanadi. Katta tushdi mashinasini o'chirish uchun siz to'rtta xonada to'rtta tutqichni almashtirishingiz kerak. Siz xonadan xonaga faqat zaryad harakatlanadigan aylana yordamida o'tishingiz mumkin. Muammo shundaki, har bir kalitdan keyin zaryad harakati kuchayadi. Har bir qiyinchilikning o'ziga xos hiylasi bor: uchinchi xonada, ikkinchi yugurishdan keyin qo'lni almashtirishning hojati yo'q. Buning o'rniga, xona egasini nazorat qiling va uning qiyofasida keyingi tutqichga yuguring. Tugatganingizdan so'ng, siz joylashgan xonada tutqichni almashtiring. Oqim o'chirilganda, xuddi shu xonadagi eshik ochiladi.

Keyingi xonada siz kapsulalarni tashuvchi konveyerni yoqishingiz kerak. Eshik orqasida bu kapsulalar foydali bo'ldi: ular bilan qahramon yo'lda panjarani portlatib yubordi. Sara bilan gaplashgandan so'ng, Nik dushman to'siqlarini buzib o'tib, dushman suhbatini eshitdi va o'ng tomonga qurol omboriga ketdi. U erga borish uchun u avtomatik to'pni temir quti bilan to'sib, uni yo'q qildi. Kalitni olib, qahramon uni pirokinez ustasi Marlena Kessler bilan uchrashuvga olib boradigan liftga chiqdi.

Olov bekasi Marlena Kessler shubhali tarzda 2004 yil noyabr oyidagi LKI muqovasidagi qizga o'xshaydi. Yorqin bo'yanish faqat go'zallikni ta'kidlaydi va uni o'ldirish juda achinarli. Biroq, o'ylashga vaqt yo'q: xonaga kirganingizdan so'ng Marlena hujum qila boshlaydi. Jangning birinchi bosqichida u chaqmoq va nurni otgan energiya mashinasini boshqaradi. Vaqti-vaqti bilan mashina qizib ketadi, keyin siz shoshilinch ravishda poldan chiqib ketadigan himoya ekranlar orqasiga yashirinishingiz kerak.

Bu muhim: Marlenaning o'ng va chap tomonidagi to'shak yonidagi morfik qurilmalarga o't qo'yish orqali siz do'zax mashinasini yo'q qilish ishini osonlashtirishingiz mumkin. Bunday holda, mashina qizib ketadi va qahramon bir necha soniya muhlat oladi.

Xaritada halokatli nurlar etib bormaydigan "o'lik" nuqta bor. U to'g'ridan-to'g'ri Marlena qarshisida, silindr blokining oxirida joylashgan. Qulay pozitsiyaga qaramay, qizga o'q uzish befoyda, bizning maqsadimiz - uning ustidagi to'p. Siz unga qahramon yashiringan silindrlar bilan kirishingiz kerak. Blokning bir tomonidagi barcha tsilindrlar portlashi bilanoq yangi tsilindrlar chiqadi. Oddiy olib tashlangan tsilindrlar portlagan deb hisoblanmaydi.

Qurolning asosiy muammosi shundaki, u balandda joylashgan. Siz unga silindrlarni katta hajmda yoki telekinez yordamida bir necha bosqichda tashlashingiz mumkin. Agar siz ushbu element bilan bog'liq muammolarga duch kelsangiz, mashg'ulotlarni qaytadan o'tkazish gunoh emas.

Iblis tuzilmasi barbod bo'lishi bilanoq, Marlena shaxsan jangga chiqadi. Qarshi chora usuli bir xil bo'lib qoladi - sovutish tsilindrlari. Asosiy taktika - go'zallikdan uzoqlashish va doimiy ravishda yong'in va portlash oqimlaridan qochishdir. Vaqti-vaqti bilan Marlena olovli opa-singilni yaratadi - bu vaqtda iloji boricha tezroq yuguring (ko'pincha balkonda qochishingiz mumkin).

Marlena bilan jangning ikkinchi yarmi juda ko'p aqlsiz yugurish va portlashlardir. Agar siz ayyorlik yo'lini afzal ko'rsangiz, yolg'ondan foydalaning. Xonada dushman kirishi mumkin bo'lmagan joy bor. U erga borish uchun siz balkonga chiqishingiz va panjara ustidagi quvurga sakrashingiz kerak. Shu bilan birga, portlash qizining ko'zdan uzoqda bo'lishi muhim, aks holda u raketasi bilan qahramonni quvurdan uradi. Endi tsilindrlarni uslubiy ravishda olish va ularni Marlenaning yo'nalishiga tashlash kifoya. Yagona noqulaylik shundaki, siz ko'r-ko'rona harakat qilishingiz kerak bo'ladi.

Tibetdagi ibodatxona

Gonkongdan Nik generalning ortidan Tibetga uchib ketdi. Vertolyot orqasiga yashirinib, snayperlardan qutulib, tashlandiq ibodatxonaga yo'l oldi. Ichkarida qahramon faqat aurasi bilan ko'rinadigan mavjudotlarni uchratdi. Ulardan uzoqroq turish yaxshidir va buning iloji bo'lmasa, tezda otib tashlang va orqaga chekining. Pirokinez jonzotlarni kechiktiradi, lekin aftidan, hech qanday zarar keltirmaydi.

Sarani qutqarmoqchi bo'lganida, Skryer o'zi tuzoqqa tushib qoldi. Undan chiqish oson – qo‘riqchini o‘z qo‘lingizga oling va tugmani bosing. Dushmanni tugatib, Nik davom etdi. Yo'lak bo'ylab davom etayotgan Nik jonzotlar joylashgan katta xonani topdi. Bu xonada o'ng tomonda kichik eshik va ikkinchi xonaga olib boradigan katta eshik bor. Nik u erga yo'l oldi. Chapdagi ikkinchi xonada Skryer devorda birinchi yordam to'plamlari keshini topdi.

Haykalni poydevorga ko'chirgach, Nik minora eshigini ochdi. Siz u erga bormasligingiz kerak - mavjudotlar har qanday ehtiyotsiz sayohatchini parchalab tashlaydi. Buning o'rniga Nik telekinetik tarzda piramidani oldi va uni birinchi xonadagi kichik eshik tagiga qo'ydi. Agar siz auraga qarasangiz, buni sezish oson: piramida va poydevor bir xil rangda - ko'k. Zinadan ko'tarilib, ko'proq mavjudotlarni o'ldirgan qahramon eshikdan chapga burilib, terastada Sara bilan yana gaplashdi. Endi u eshikdan koridordan o'tishi kerak. Mahalliy qulflarning printsipi tushuntirishsiz aniq - eshik oldida ikkita tayanch mavjud (biri qizil aura, ikkinchisi ko'k). Qizil piramida terastadagi rangli plitalar ostida yotadi (ularni otish va ko'tarish kerak), ko'kni esa pastdan, birinchi poydevordan olib kelish kerak. Qadimgi rohiblar juda original emas edi: qo'shni xonadagi topishmoq yangi emas. Qahramon to'rtta to'pni to'rtta idishga joylashtirishi kerak, shunda ularning aurasining rangi mos keladi. Shundan so'ng, zinapoyaga ko'tarilish va qandaydir g'alati qurilmani bosish qoladi. Yaxshiyamki, qo'shni xonada sakkizta piyola yo'q - endi Nik antennaga yo'l olishi kerak. Qo'riqchilarni o'ldirgandan so'ng, Nik boshqaruv minorasiga ko'tarildi va antennadan foydalanib, mavjudotlardan xalos bo'ldi. Skrayer ma'badga qaytib, minora tomon yo'l oldi.

Qal'a

Qahramon maqsadga yaqin - u "Harakat" bazasiga yetib keldi. Xonalardan o'tib, Skryer o'zini koridorda topdi. Chap tarafdagi laboratoriyada u taxtalardan biridagi aura ko'rinishidan foydalanib kodni o'qidi, o'ngdagi kichkina xonaga bordi va Sara bilan suhbatlashdi. Keyingi xonada u chapga burilib, kod yordamida taymerni yoqdi va o'ngga yugurdi. Xarita bilan xonada Raytson qizni yana qo'lga oldi va Nik uni qutqarishga shoshildi. Yovuz odamning uyiga kirish qo'shaloq eshiklar bilan himoyalangan va Skryer ularni kuzatuv xonalaridan soqchilar qiyofasida ochishi kerak edi.

Agar sizda etarli o'q-dorilar bo'lsa va nishonga yaqinlashmasangiz (aks holda siz mavjudotlar bilan muloqot qilishingiz kerak bo'ladi) Raytson bilan jang oddiy. Yomon odam lazerlarni suratga oladigan oltita ekranni boshqaradi. Ekranlar faqat ochiq holatda, ya'ni otish paytida yoki darhol otishdan oldin zaifdir. Aktsiyaning o'zi otishma galereyasiga o'xshaydi - qahramon eshik oldida turadi va ekran ochilishi bilan unga qarata o'q uzadi. Barcha aura mavjudotlari xo'jayin bilan birga vafot etdi: endi harakat qilish osonroq bo'ladi.

Qo'shni xona yaxshi qo'riqlanadi - Nik hiyla ishlatishga majbur bo'ldi. Xonaning markazida osilgan foydali ilgak bor: agar siz uni telekinez bilan yaxshilab silkitsangiz, bir nechta askar aniq halok bo'ladi. Qolganlarini shaxsan tugatish oson. Dushman bilan ishlashni tugatgandan so'ng, Skryer minaga tushdi. Bu sohada siz ehtiyot bo'lishingiz kerak: atrofda minalar bor va ularni faqat aurasi bilan ko'rishingiz mumkin. Qahramon minalarni aylanib o'tib, yashil yo'llardan yurdi. To'satdan uning oldida erdan tosh sakrab chiqdi, bu Nikni juda hayratda qoldirdi: toshlar buni juda kamdan-kam qiladi. Bu to'siq qiyin emas: Skrayer uni pirokinezi bilan bir necha marta urishi kerak edi.

Oldinda labirintning oxirgi va eng xavfli qismi. Qahramon eshigi oldida mergan miltiqlari kutib turardi. Harakat qilishni osonlashtirish uchun bizga ushbu qurol kerak: Nik minalar bilan to'ldirilgan o'tish joyi orqali dushman raketasini urib tushirdi. Bunday ustunlikni qo'lga kiritgan qahramon aylanma yo'lni bosib o'tdi. U ehtiyotkorlik bilan barcha minalar yonidan o'tib, aralashgan toshlarni uzoqlashtirdi. Keyin askarlar uni allaqachon ko'lda kutishgan, ammo ularni o'ldirish oson bo'lib chiqdi. Yuqoridagi zinapoyalar minalar bilan to'ldirilgan edi, ularni zararsizlantirish uchun biz dushmanning jasadlarini ularga teleport qilishimiz kerak edi.

Yo‘lak oxirida dushman askarlari mustahkamlandi. Nik ularni tosh otib, o'yin-kulgiga pyrokinez qo'shib o'ldirdi. Qahramonimiz o‘zini minalar bilan to‘ldirilgan ko‘prik oldida topdi. Uni aylanib o'tishning iloji yo'q, men o'zimni panjaraga bosishga urinib, minalar ostida juda ehtiyotkorlik bilan emaklashim kerak edi. Himoyasini yengib o'tib, Nik so'nggi jangga tayyorlandi.

Jang maydoni - qadimgi begona kema. Aynan shu erda "Monolit" ning birinchi elementi topilgan. General ulkan aylanuvchi tuzilmaning markazida kuchayib bormoqda va Nikning vazifasi unga qarshi qurol yig'ishdir. Scryer strukturaning tayanchlarini sindirish (har biri ikkita zarba) va porlab turgan sharlarni yig'ish uchun pirokinezdan foydalanishi kerak. Qahramon to'playdigan sharlar soni, yangi quroliga qo'yishi mumkin bo'lgan patronlar soni. Kuchga ega bo'lgan general Nikni ovlashni boshladi. Ushbu jangning taktikasi oddiy - to'xtamasdan yuguring va dushman muzlab qolganda, uni ruhiy super qurol bilan uring. General qahramonga qarata o'q uzadi va tosh otadi. Strukturaning tagida siz birinchi yordam to'plamlarini topishingiz mumkin va agar general telekinez bilan shug'ullansa, u erda toshlardan yashirinishingiz kerak. Vaqti-vaqti bilan dushman ko'rinmas holga keladi, keyin aura uni aniqlashga yordam beradi. Agar sizda ruhiy o'q-dorilar tugasa, siz qurolni xonaning markaziga qayta yuklashingiz mumkin, ammo ehtiyot bo'ling: agar zaryad oshib ketgan bo'lsa, qahramon kuch bilan aylanadan tashqariga tashlanadi.

Davomi bor

Hozirgi kunda ko'plab "strategiyalar" printsipiga asoslanadi: ko'p yugurish va minimal fikrlash. Bunday sharoitda, birinchi navbatda, fikrlashni talab qiladigan jangovar film o'yinchida kuchli quvonch va yashirin zavqni keltirib chiqaradi. O'yin syujeti qat'iy belgilangan bo'lsa-da, har bir xonada taktik qarorlar uchun variantlar soni yurakda g'ayrioddiy tuyg'u - erkinlik tuyg'usini uyg'otadi. Va siz optimal taktikani topishingiz bilanoq, o'yin sizni ajablantiradi va "ideal" taktika yangi sharoitlarda chidab bo'lmas bo'lib chiqadi. Buning o'zi Psi-Ops-ni ishga tushirishga arziydi va yuqori sifatli grafika, real fizika va qiziqarli dizayn shunchaki zavqni oshiradi. Ishlab chiquvchilar kafolat beradi: davom ettiriladi. Biz kutyapmiz.

1. Harakatga xush kelibsiz. Hammasini eslab qoling

Nikning operatsiya stolidagi azobi, telepatlar armiyasining zavodga hujumi, uning tashkiloti tomonidan qo'lga olinishi va qochishga urinishi aks etgan tanishuv videolaridan so'ng, siz nihoyat o'zingizni kamerada topasiz. Bu haqiqatan ham yomon emas. Notanish ayol qurolni topshiradi va uni Ta'minot xonasida kutib olishingizni so'raydi. Yo'lakka chiqing (devor bo'ylab yashirincha o'rganing va burchakka nazar tashlang), soqchilarni otib tashlang va qulflangan eshik va lazer nurlari yonidagi xonaga kiring. O'q-dorilarni, birinchi tibbiy yordam to'plamini oling va masofadan boshqarish pultidagi qizil tugmani bosing. Lazerlar o'chadi va siz katta metall havo qulfidan o'ta olasiz. Siz askarlar qandaydir asirlarni qandaydir olib ketayotganini ko'rasiz. Balkondan soqchilarni to'pponcha bilan susturucu bilan ehtiyotkorlik bilan o'ldiring, so'ngra qizil tugmani bosgan xonaning markazidagi kompyuterlarga tushing. Eshikdan tashqariga chiqing va qo'riqchi bilan o'q otishdan o'zingizni qutqarish uchun darhol barrelni otib tashlang. Portlagan barrel yonidagi eshikdan o'ting va darhol o'ngga, Ta'minot xonasiga kiring. Devordan birinchi yordam to'plamini oling, eshik yopiq va kalit kartani talab qiladi, nima qilish kerak? Yo'lakka chiqing va birinchi chapga buriling. Xuddi shunday kartaga ega bo'lgan qo'riqchi so'roq xonasidan sizga yuguradi. Uni o'q bilan to'ldiring, xaritani oling va omborga qayting. Bu erda siz yana bir notanish odamni uchratasiz - u o'zini Sara Bleyk deb tanishtiradi va generator xonasidan xaritani beradi. Voqea sodir bo'lgandan so'ng, Nik uning boshini ushlaydi, hamma narsa uning ko'z o'ngida suzadi va ... psionik qobiliyatlarning birinchi mashg'ulotlari boshlanadi.

Telekinez (Telekinez)

Birinchi bo'limda qutini havoga ko'taring, so'ngra keyingisiga o'ting. U erda qutilardan quring, shunda siz ularni devorga chiqish uchun ishlatishingiz mumkin. Keyin u yanada qiziqarli bo'ladi: qutilarni devorga tashlang (qutini balandroq ko'tarish uchun sichqonchaning o'ng tugmachasini qayta-qayta bosish texnikasidan foydalaning). Keyin ko'k kombinezondagi olimlarga qutilarni qoldiring (avval tik turganda, keyin yugurayotganlarda), askarni ushlab, devorga bir necha marta uring va oxirgisini havoga ko'taring va shunchaki otib tashlang. Eshikdan chiqing, telekinesis yordamida qurolingizni oling va keyin beshta raqibni yo'q qiling. Eng oson yo'li ularni havoga ko'tarish va u erda otishdir. Bu treningni yakunlaydi.

Psi energiyasi bilan konteynerlarni oling, koridorga qayting va zinapoyadan pastga tushing. Askarni o'ldiring, keyin Generator belgisi bilan eshikdan o'ting. Bu erda, askarlar va jihozlarni qutilar bilan otib tashlang yoki bostiring, pastga tushing va ikkita tutqichni bosing, Sara telepatik ravishda siz bilan bog'lanadi. Sharshara yonidagi zinapoyadan yuqoriga ko'tarilib, Ta'minot xonasiga qayting, endi yo'lak oxiridagi eshik ochiladi. Unga yugur, ikkinchi mashg'ulot boshlanadi.

Masofadan ko'rish

Endi siz devorlar orqali ko'rishingiz mumkin. Olim qaerga qarayotganini aniqlang, so'ngra jimgina orqasidan unga yaqinlashib, boshiga zarba bilan urib tushiring (F tugmasi). Qo'shni xonada, eshikdan o'ting va u sizni sezmasligi uchun olimning yonidan yugurib o'ting. Nihoyat, ularning e'tiborini jalb qilmasdan, yana ikkita test mavzusini oling. Oxirgi sinov tugallanishi kerak - belgilangan vaqt ichida labirintdan yugurib o'ting va oxirida tugmani bosing, so'ngra labirintning boshqa burchagidagi ochilgan eshikdan shoshiling. Shu bilan birga, o'zingizni kashf qilishiga yo'l qo'ymaslikka harakat qiling va yo'lda to'sqinlik qiladigan har bir kishini yo'q qiling. Agar siz butun operatsiyani uch daqiqada bajarishga muvaffaq bo'lsangiz, dars tugaydi.

Darhol eshikni buzishga shoshilmang, u orqali qarash yaxshiroqdir. Qo'riqchi yuz o'girganda, eshikni oching va jimgina uning boshiga uring. Ikkinchisini sizning ixtiyoringiz bilan xuddi shu tarzda yo'q qilish mumkin. Tez orada ikkita eshikka yetib borasiz, ulardan birida lazer nurlari bor. Chapga yuguring, nazorat xonasida ko'k kostyumdagi olimni o'ldiring. Birinchi yordam to'plamini, purkagichni va psi energiya kapsulini oling, masofadan boshqarish pultidagi tugmani bosing va ikkinchi eshikka qayting. Uning orqasida sizni ajablantiradigan narsa kutmoqda - uning ko'rish maydoniga kirganingizdan so'ng darhol otishni boshlaydigan avtomat. Telekinez yordamida metall qutini ko'taring va uni to'g'ridan-to'g'ri oldingizda olib boring, navbatlardan yashirinib, keyin eshikni bosing. Siz o'zingizni konda topasiz.

2. Nimadir noto‘g‘ri ketdi.Mo‘g‘ulistonlik gipnozchining kutilmagan hodisalari.

Nik o'z jamoasini qutqarmoqchi, garchi Saraning rejalari butunlay boshqacha ko'rinadi. Liftga boring, uchinchi mashg'ulot boshlanadi.

Mind Drain

Qo'riqchini otib tashlang, so'ngra undan barcha psi energiyasini so'rib oling (tugma - E). Keyingi xonada bu energiyani hali tirik bo'lgan odamdan olishga harakat qiling. Buni amalga oshirish uchun siz uning orqasidan sezdirmasdan yashirincha borishingiz kerak. Keyin, ikkita askardan energiyani to'kib tashlang, shuningdek, ularga orqadan yuguring va nihoyat, tirik askarlar yoki ularning immobilizatsiyalangan tanalarini donor sifatida ishlatib, psi energiya baringizni maksimal darajada to'ldiring. Trening tugadi.

Birinchi tibbiy yordam to'plami yonidagi liftdan foydalaning, so'ngra qo'riqchilarni otib tashlang, masofadan boshqarish pultidagi tugmani bosing va liftni orqaga olib chiqing. Chapdagi eshikdan o'ting va siz o'zingizni yangi koridorda topasiz. O'ng tarafdagi xonaga kirishingiz shart emas, agar kirsangiz, eshik darhol orqangizdan yopiladi va u gazga to'ladi. Qochish uchun shisha eshik orqasidagi qo'riqchini havoga ko'taring va bu eshikni ikki marta taqillating. U bo'laklarga uchib ketadi. Keyingi o'xshash xonada kirish kartasini oling. Eshik yana yopiladi va siz yana gazga to'lasiz. Bu safar siz eshikni nafaqat birovning tanasi bilan, balki metall quti bilan ham sindirishingiz mumkin. Bir-ikki xonadan so'ng, sahnani tomosha qiling: Nik zombiga aylangan quroldoshi bilan uchrashadi va uni o'ldirishi kerak bo'ladi. Shundan so'ng, u butun majmuani yo'q qilishni xohlaydi va siz unga bu bilan yordam berasiz. E'tirozlar bormi?
Shisha devor yonidan o'ting (ehtiyot bo'ling, agar sizga e'tibor berilsa, hammani o'ldiring va signal tugmachasini o'chiring), devorga C4-3 raqami bo'yalgan eshikka boring. Hali unga kirmang, lekin qarshisidagi eshikdan o'likxonaga qarang. Bir nechta olimlarni otib tashlang va tananing yonidagi stoldan implant qurilmasini oling. C4-3 orqasidagi eshikni ochish uchun sizga kerak bo'ladi. Katta xona bo'ylab yuguring (bu erda xo'jayin jangi bo'ladi, unutmang, bu foydali bo'ladi) va "meynframe" belgisi yonida to'xtang. Eshik qulflangan, kodni kiritishingiz kerak. Sara sizga yaratilish dasturining rahbari Leonovda bu kod borligini aytadi. Uning eshigiga boring (Jov Leomov) va Leonovning Barrett bilan suhbati sahnasidan so'ng, kompyuterdagi kodni josuslik qilish uchun masofaviy ko'rishdan foydalaning. O'zgarishi mumkin shekilli, menda bitta bor edi - 8023. Mainfreymga qayting va ushbu kodni kiriting. Xaritani ko'rishingiz mumkin bo'lgan monitorga yaqinlashganingizda, Sara siz bilan bog'lanadi. Chapga qarang, siz shamollatish lyukini ko'rasiz. Uni telekinesis bilan olib tashlang, so'ngra qutilarni devorga qo'ying va lyukka ko'taring. Yana bir qutini suring va katta muxlislar bilan koridorga chiqing. Ushbu fanatlarni yoqish mumkin, keyin ular qo'riqchilarni so'ra boshlaydi, bu o'q-dorilarni sezilarli darajada tejaydi. Oxirida qutilarga sakrab o'ting va milga yana kirish uchun eshikni oching va darhol Warhead Storage-ga o'ting. Sara allaqachon sizni bu erda kutmoqda, u sizga o'tmishni eslatib, kompleksni qanday portlatish mumkinligini aytib beradi. Muayyan joylarga uchta bomba qo'yish kerak. Ko'prik bo'ylab va eshikdan yugurib o'ting, siz o'zingizni balandlikning boshida liftda topasiz. Birinchi bombani sobiq zombi hamkasbingiz sizga hujum qilgan xonaga, ikkinchisini asosiy kompyuterga, uchinchisini esa boss jangining katta angariga qo'ying, esingizdami?
Oxirgi bombani qo'ygandan so'ng, xo'jayinning o'zi paydo bo'ladi. Birinchidan, Leonov tirik bombaga aylangan askarlarini sizga qarshi yuboradi. Ularni tuting va krio kameralariga tashlang. Sakkizta kamera vayron bo'lganda, Leonovning o'zi tushadi. Katta psiyonistni o'lgunicha urib olmaguningizcha, unga metall qutini tashlang. Keyin darajaning boshiga qayting va mina eshigi yonidagi yashil tugmani bosing. Keyin, eshik orqasidagi xuddi shu eshikda, lift sizni yuqoriga olib boradi. O'zingizni eshik oldiga torting va yuqoridan tushgan tosh bloklardan qochib, bir nechta koridorlardan o'ting. Vertolyot maydonida general sizni o'ldirmoqchi bo'ladi, lekin negadir u o'z fikrini o'zgartiradi, keyin siz Saraning qutqaruvchi vertolyotini ko'rasiz. Natijada, baza yo'q qilindi, ammo general qochib ketdi, ammo siz ham yutqazmadingiz - Harakatning bitta lideri kam edi.

3. Tugallanmagan ish. Konteynerga minish.

Biz yangi Harakat bazasiga tushdik. Sara oddiy kirish eshigidan kiradi, lekin, afsuski, siz bunday hashamatga ega bo'lolmaysiz. Bu erdan o'tishning ikkita varianti bor: yo har qanday tirik mavjudotni olib tashlang yoki jimgina qorovul minoralari yonidan yashirincha o'tib, hovlining oxiridagi eshikdan kiring. Agar siz ikkinchi variantga moyil bo'lsangiz, avval chapdagi konteyner orqasida snayper miltig'ini oling, minoralardagi askarlarni olib tashlang (signal bir necha soniyadan keyin to'xtaydi). Endi sizni payqash ancha qiyin bo'ladi. Omborga aylantirilgan ma'ruza zaliga kirganingizdan so'ng, ma'ruza stendining ustidagi balkonga chiqishingiz uchun qutilarni bir-birining ustiga qo'ying. Karnaylar yonidagi platformaga sakrashingiz kerak. Keyin yaqin atrofdagi yagona eshikdan o'ting, siz Sarani ko'rasiz, u sizga ushbu bazaning maqsadini tushuntiradi va sizga yangi vazifani - aloqa xonasiga borishni aytadi. Zinadan pastga tushing va darvoza tomon yuguring. Yangi qobiliyat uchun trening boshlanadi.

Aql nazorati

Endi siz ongni egallab, boshqa odamlarni boshqarishingiz mumkin. Bosh qahramonni boshqarishga o'xshash - siz yugurishingiz, zinapoyaga chiqishingiz, otishingiz va hokazo. Birinchidan, o'q o'tkazmaydigan oyna ortidagi askarning fikrini qo'lga oling va masofadan boshqarish pultidagi tugmani bosing. Keyin boshqaruvni o'chiring va Nikni yana nazorat qilib, keyingi xonaga o'ting. Bu erda, oyna ortidagi askarda aqlni boshqarishdan foydalaning va sherigini otib tashlang. Keyin qutilarning orqasiga yashirinib, askarlardan biriga o'ting, ikki o'rtog'ini otib tashlang va o'zingizni portlatish uchun barrelga o'q uzing. Agar Nik aniqlansa, test muvaffaqiyatsiz deb hisoblanadi. Nihoyat, oxirgi xonada siz qurolga murojaat qilmasdan barcha askarlarni yo'q qilishingiz kerak. Va cheklangan vaqt uchun. Trening tugadi.

Treningdan so'ng sizga bir nechta tugmalar ko'rsatiladi, ulardan ikkitasi darvozani ochadi, biri esa zinapoyani tushiradi. Psionik mashqlardan oldin, eshikning qarshisidagi kichik xonaga tashrif buyurishni unutmang, u erda birinchi yordam to'plamlari, psionik konteynerlar va patronlar sizni kutmoqda. Keyin askarga o'ting, darvozani oching va qolganlarini otib tashlang. Uyingizda askarni nazorat qiling va narvonni tushirish uchun u yerdagi tugmani bosing. Unga chiqing. Shisha shiftni otib tashlang, ishchiga o'ting, qo'shni xonaga yuguring va sog'lig'ingizni saqlab qolish uchun iloji boricha ko'proq askarlarni mayib qilishga harakat qiling. Keyin, Nikning tanasiga qaytib, pastga tushing, gologramma globusli xonaga yuguring va masofadan boshqarish pultidagi qizil tugmani bosing. Sahnani tomosha qiling. Endi siz Sara bilan Barretning ofisida uchrashishingiz kerak. Og'ir zirhli qo'riqchini otib tashlang, uning kartasini oling va koridorning oxiridagi ikkita eshikdan o'ting.
Yangi videoda Nik Sara Barretning ofisida seyfni ochayotganida qoqilib qolganini ko'rsatadi. U unga biron bir artefakt beradi va singlisini qidiradi. Globus bilan xonaga qaytib, chapga va zinapoyaning qarshisidagi eshikdan o'ting. Siz o'zingizni pastga tushirilgan zinapoyalar yonidagi hovlida topasiz. Askarni o'ldiring, kartasini oling va eshikdan kiring, uning orqasida konteyner ombori va kran bor. Kranga chiqing (buni qilish uchun askarlardan birini olishingiz mumkin) va tugmani bosing. Idish ko'tariladi va siz davom eta olasiz. Ikkinchi kran bilan siz shunday harakat qilishingiz kerak: birinchi navbatda konteyner ustida turing, so'ngra askarga o'ting va kranni boshqarish minorasidagi tugmani bosing - u Nik bilan konteynerni kerakli oynaga ko'taradi. Eshikga yaqinlashing, general Barrettni qanday masxara qilayotganini eshiting va u o'z navbatida g'azablanib, qo'l ostidagi bir nechta askarni tugatadi. Poldan plastik kartani oling va keyin darajaning eng boshiga qayting (konteynerga yana mining va hokazo), u erda Biohazard belgisi bilan kichik eshikdan o'ting.

4. Bo'laklarni yig'ish. Uchar aravalar.

Hududdagi barcha askarlarni otib tashlang (siz jimgina borishingiz mumkin, yoki siz to'g'ridan-to'g'ri borishingiz mumkin, bu muhim emas), keyin temir yo'l kalitlariga o'ting. Qizil chiroq yonib turgan joyga bosing. Arava aylanib, darvozani sindirib tashlaydi, aynan siz bormoqchi bo'lgan joyga. Depodagi barchani yo'q qiling, keyin metall qutini oling va uning orqasiga yashirinib, avtomat ostidagi eshikdan o'ting. Xona bo'ylab yugurib, zinapoyaga chiqing, boshqaruv panelida texnikni ko'rasiz. Unga o'ting va tugmani bosing, eshik keyingi xonaga ochiladi, u erda siz konveyer bo'ylab yugurishingiz kerak. Avval siz barcha nozullarni va mexanizmlarni o'chirib qo'yishingiz kerak va iloji bo'lsa, sog'lig'ingizni yo'qotmaslik uchun iloji boricha ko'proq askarlarni yo'q qiling. Oxirida zinapoyaga chiqing, bir nechta texnikni o'ldiring (ularning hech biri signal tugmachasini bosishga ulgurmasligi muhim) va eshikdan. Bu yerda yana bir nazorat punkti bo‘ladi. Devordagi katta qizil tugmani bosing - mexanizmlar ishlay boshlaydi. Ularni to'xtatish uchun ustiga metall quti qo'yish kifoya. Bu xonadan va boshqasidan yugurib chiqing, keyin zinapoyadan yuqoriga ko'taring, tomdagi askarlar bilan videoni ko'rasiz. Ularni echib oling, tomning perimetri bo'ylab, eshikdan yuguring. Ikkita bir xil eshikni ko'rganingizda, chapga yuguring.

Tez orada siz o'zingizni generator xonasida topasiz - duch kelgan hamma narsani tashlashni yaxshi ko'radigan Edgar Barrett bilan jangning birinchi qismi boshlanadi. issiq qo'l. Konveyerdan turli xil metall qismlarni oling va ularni semiz odamga tashlang. Ikkinchi qismda u ko'chaga sakrab chiqib, aravalarni uloqtira boshlaydi. Zaif emasmi?! Endi bu juda jiddiyroq. U sizga etib bormaydigan joylardan biri minora orqasida. Uning orqasiga yashirinib, g'alaba qozonmaguningizcha, metall qutini Barretga tashlang. Yo'q, u o'lmaydi va hatto oxirigacha yashaydi, lekin siz endi u bilan jang qilishingiz shart emas. Qanday baxt!

5. Qo'rquv yolg'on gapirmaydi Qo'rquvning ko'zlari katta.

Ikki sher orasidagi eshikdan yugurib chiqayotgan askarlarni yo'q qiling va u orqali o'ting. Siz shunchaki vertolyot maydonchasining narigi tomonida joylashgan snayper miltig'i bilan hammani otib tashlashingiz mumkin yoki ularni havoga ko'tarib, pastga tushirishingiz mumkin. Tanlov sizniki. O'ngdagi koridorda, avtomat ostidagi eshikdan. Nik bir ayol bilan uchrashadi (u bu erda yashirin ishlaydi), u Monolit haqida va generalni to'xtatish kerakligini aytadi. Go'yo biz allaqachon bilmagandek. U, shuningdek, illyuziya texnikasini biladigan psi agentini ham eslatib o'tadi. Voqea sodir bo'lgandan so'ng, koridor bo'ylab va o'ngdagi eshikdan yuguring. Kamera bir-biriga qarama-qarshi turbinalar joylashgan xonalarda ikkita tugmachani ko'rsatadi. Ularni deyarli bir vaqtning o'zida, bir necha soniya ichida bosish kerak. Tugmalardan birining yonida turing va boshqa xonadagi olimga o'ting; tugmani bosib, uni boshqaring va uni bosing. Keyin tugmani bosing. G‘azalning eshigi ochiladi. Markaziy konsolga o'ting va qizil tugmani bosing, Nik Sara unga sovg'a qilgan g'alati artefakt haqida ko'p narsalarni bilib oladi. Aytishlaricha, u o'tgan ikki jahon urushiga sababchi bo'lgan. Saqlash xonasidan chiqishga boring, yangi trening boshlanadi.

1. Harakatga xush kelibsiz. Hammasini eslab qoling

Nikning operatsiya stolidagi azoblari, telepatlar armiyasining zavodga hujumi va keyinchalik uning tashkiloti tomonidan qo'lga olinishi aks ettirilgan tanishuv videolaridan so'ng<Движение>va qochishga harakat qilsangiz, nihoyat o'zingizni kamerada topasiz. Bu haqiqatan ham yomon emas. Notanish ayol qurolni topshiradi va uni Ta'minot xonasida kutib olishingizni so'raydi. Yo'lakka chiqing (devor bo'ylab yashirincha o'rganing va burchakka nazar tashlang), soqchilarni otib tashlang va qulflangan eshik va lazer nurlari yonidagi xonaga kiring. O'q-dorilarni, birinchi tibbiy yordam to'plamini oling va masofadan boshqarish pultidagi qizil tugmani bosing. Lazerlar o'chadi va siz katta metall havo qulfidan o'ta olasiz. Siz askarlar qandaydir asirlarni qandaydir olib ketayotganini ko'rasiz. Balkondan soqchilarni to'pponcha bilan susturucu bilan ehtiyotkorlik bilan o'ldiring, so'ngra qizil tugmani bosgan xonaning markazidagi kompyuterlarga tushing. Eshikdan tashqariga chiqing va qo'riqchi bilan o'q otishdan o'zingizni qutqarish uchun darhol barrelni otib tashlang. Portlagan barrel yonidagi eshikdan o'ting va darhol o'ngga, Ta'minot xonasiga kiring. Devordan birinchi yordam to'plamini oling, eshik yopiq va kalit kartani talab qiladi, nima qilish kerak? Yo'lakka chiqing va birinchi chapga buriling. Xuddi shunday kartaga ega bo'lgan qo'riqchi so'roq xonasidan sizga yuguradi. Uni o'q bilan to'ldiring, xaritani oling va omborga qayting. Bu erda siz yana bir notanish odamni uchratasiz - u o'zini Sara Bleyk deb tanishtiradi va generator xonasidan xaritani beradi. Voqea sodir bo'lgandan so'ng, Nik uning boshini ushlaydi, hamma narsa uning ko'z o'ngida suzadi va ... psionik qobiliyatlarning birinchi mashg'ulotlari boshlanadi.

Telekinez (Telekinez)

Birinchi bo'limda qutini havoga ko'taring, so'ngra keyingisiga o'ting. U erda qutilardan quring<лестницу>Shunday qilib, siz ularni devorga chiqish uchun ishlatishingiz mumkin. Keyin u yanada qiziqarli bo'ladi: qutilarni ichiga tashlang<окна>devorda (qutini balandroq ko'tarish uchun sichqonchaning o'ng tugmachasini qayta-qayta bosish texnikasidan foydalaning). Keyin ko'k kombinezondagi olimlarga qutilarni qoldiring (avval tik turganda, keyin yugurayotganlarda), askarni ushlab, devorga bir necha marta uring va oxirgisini havoga ko'taring va shunchaki otib tashlang. Eshikdan chiqing, telekinesis yordamida qurolingizni oling va keyin beshta raqibni yo'q qiling. Eng oson yo'li ularni havoga ko'tarish va u erda otishdir. Bu treningni yakunlaydi.

Psi energiyasi bilan konteynerlarni oling, koridorga qayting va zinapoyadan pastga tushing. Askarni o'ldiring, keyin Generator belgisi bilan eshikdan o'ting. Bu erda, askarlar va jihozlarni qutilar bilan otib tashlang yoki bostiring, pastga tushing va ikkita tutqichni bosing, Sara telepatik ravishda siz bilan bog'lanadi. Sharshara yonidagi zinapoyadan yuqoriga ko'tarilib, Ta'minot xonasiga qayting, endi yo'lak oxiridagi eshik ochiladi. Unga yugur, ikkinchi mashg'ulot boshlanadi.

Masofadan ko'rish

Endi siz devorlar orqali ko'rishingiz mumkin. Olim qaerga qarayotganini aniqlang, so'ngra jimgina orqasidan unga yaqinlashib, boshiga zarba bilan urib tushiring (F tugmasi). Keyingi xonada<посмотрите>Eshikdan chiqib, sizni sezmasligi uchun olimning yonidan yugurib chiqing. Nihoyat, ularning e'tiborini jalb qilmasdan, yana ikkita test mavzusini oling. Oxirgi sinov tugallanishi kerak - belgilangan vaqt ichida labirintdan yugurib o'ting va oxirida tugmani bosing, so'ngra labirintning boshqa burchagidagi ochilgan eshikdan shoshiling. Shu bilan birga, o'zingizni kashf qilishiga yo'l qo'ymaslikka harakat qiling va yo'lda to'sqinlik qiladigan har bir kishini yo'q qiling. Agar siz butun operatsiyani uch daqiqada bajarishga muvaffaq bo'lsangiz, dars tugaydi.

Darhol eshikni buzishga shoshilmang, u orqali qarash yaxshiroqdir. Qo'riqchi yuz o'girganda, eshikni oching va jimgina uning boshiga uring. Ikkinchisini sizning ixtiyoringiz bilan xuddi shu tarzda yo'q qilish mumkin. Tez orada ikkita eshikka yetib borasiz, ulardan birida lazer nurlari bor. Chapga yuguring, nazorat xonasida ko'k kostyumdagi olimni o'ldiring. Birinchi yordam to'plamini, purkagichni va psi energiya kapsulini oling, masofadan boshqarish pultidagi tugmani bosing va ikkinchi eshikka qayting. Uning orqasida sizni ajablantiradigan narsa kutmoqda - uning ko'rish maydoniga kirganingizdan so'ng darhol otishni boshlaydigan avtomat. Telekinez yordamida metall qutini ko'taring va uni to'g'ridan-to'g'ri oldingizda olib boring, navbatlardan yashirinib, keyin eshikni bosing. Siz o'zingizni konda topasiz.

2. Nimadir noto‘g‘ri ketdi.Mo‘g‘ulistonlik gipnozchining kutilmagan hodisalari.

Nik o'z jamoasini qutqarmoqchi, garchi Saraning rejalari butunlay boshqacha ko'rinadi. Liftga boring, uchinchi mashg'ulot boshlanadi.

Mind Drain

Qo'riqchini otib tashlang, so'ngra undan barcha psi energiyasini so'rib oling (tugma - E). Keyingi xonada bu energiyani hali tirik bo'lgan odamdan olishga harakat qiling. Buni amalga oshirish uchun siz uning orqasidan sezdirmasdan yashirincha borishingiz kerak. Keyin, ikkita askardan energiyani to'kib tashlang, shuningdek, ularga orqadan yuguring va nihoyat, tirik askarlar yoki ularning immobilizatsiyalangan tanalarini donor sifatida ishlatib, psi energiya baringizni maksimal darajada to'ldiring. Trening tugadi.

Birinchi tibbiy yordam to'plami yonidagi liftdan foydalaning, so'ngra qo'riqchilarni otib tashlang, masofadan boshqarish pultidagi tugmani bosing va liftni orqaga olib chiqing. Chapdagi eshikdan o'ting va siz o'zingizni yangi koridorda topasiz. O'ng tarafdagi xonaga kirishingiz shart emas, agar kirsangiz, eshik darhol orqangizdan yopiladi va u gazga to'ladi. Qochish uchun shisha eshik orqasidagi qo'riqchini havoga ko'taring va bu eshikni ikki marta taqillating. U bo'laklarga uchib ketadi. Keyingi o'xshash xonada kirish kartasini oling. Eshik yana yopiladi va siz yana gazga to'lasiz. Bu safar siz eshikni nafaqat birovning tanasi bilan, balki metall quti bilan ham sindirishingiz mumkin. Bir-ikki xonadan so'ng, sahnani tomosha qiling: Nik zombiga aylangan quroldoshi bilan uchrashadi va uni o'ldirishi kerak bo'ladi. Shundan so'ng, u butun majmuani yo'q qilishni xohlaydi va siz unga bu bilan yordam berasiz. E'tirozlar bormi?

Shisha devor yonidan o'ting (ehtiyot bo'ling, agar sizga e'tibor berilsa, hammani o'ldiring va signal tugmachasini o'chiring), devorga C4-3 raqami bo'yalgan eshikka boring. Hali unga kirmang, lekin qarshisidagi eshikdan o'likxonaga qarang. Bir nechta olimlarni otib tashlang va tananing yonidagi stoldan implant qurilmasini oling. C4-3 orqasidagi eshikni ochish uchun sizga kerak bo'ladi. Katta xona bo'ylab yuguring (bu erda xo'jayin jangi bo'ladi, unutmang, bu foydali bo'ladi) va "meynframe" belgisi yonida to'xtang. Eshik qulflangan, kodni kiritishingiz kerak. Sara sizga Leonov, yaratish dasturining rahbari ekanligini aytadi<пушечного мяса>. Uning eshigiga boring (Jov Leomov) va Leonovning Barrett bilan suhbati sahnasidan so'ng, kompyuterdagi kodni josuslik qilish uchun masofaviy ko'rishdan foydalaning. O'zgarishi mumkin shekilli, menda bitta bor edi - 8023. Mainfreymga qayting va ushbu kodni kiriting. Xaritani ko'rishingiz mumkin bo'lgan monitorga yaqinlashganingizda, Sara siz bilan bog'lanadi. Chapga qarang, siz shamollatish lyukini ko'rasiz. Uni telekinesis bilan olib tashlang, so'ngra qutilarni devorga qo'ying va lyukka ko'taring. Yana bir qutini suring va katta muxlislar bilan koridorga chiqing. Ushbu fanatlarni yoqish mumkin, keyin ular qo'riqchilarni so'ra boshlaydi, bu o'q-dorilarni sezilarli darajada tejaydi. Oxirida qutilarga sakrab o'ting va milga yana kirish uchun eshikni oching va darhol Warhead Storage-ga o'ting. Sara allaqachon sizni bu erda kutmoqda, u sizga o'tmishni eslatib, kompleksni qanday portlatish mumkinligini aytib beradi. Muayyan joylarga uchta bomba qo'yish kerak. Ko'prik bo'ylab va eshikdan yugurib o'ting, siz o'zingizni balandlikning boshida liftda topasiz. Birinchi bombani sobiq zombi hamkasbingiz sizga hujum qilgan xonaga, ikkinchisini asosiy kompyuterga, uchinchisini esa boss jangining katta angariga qo'ying, esingizdami?

Oxirgi bombani qo'ygandan so'ng, xo'jayinning o'zi paydo bo'ladi. Birinchidan, Leonov tirik bombaga aylangan askarlarini sizga qarshi yuboradi. Ularni tuting va krio kameralariga tashlang. Sakkizta kamera vayron bo'lganda, Leonovning o'zi tushadi. Katta psiyonistni o'lgunicha urib olmaguningizcha, unga metall qutini tashlang. Keyin darajaning boshiga qayting va mina eshigi yonidagi yashil tugmani bosing. Keyin, eshik orqasidagi xuddi shu eshikda, lift sizni yuqoriga olib boradi. O'zingizni eshik oldiga torting va yuqoridan tushgan tosh bloklardan qochib, bir nechta koridorlardan o'ting. Vertolyot maydonida general sizni o'ldirmoqchi bo'ladi, lekin negadir u o'z fikrini o'zgartiradi, keyin siz Saraning qutqaruvchi vertolyotini ko'rasiz. Natijada, baza yo'q qilindi, ammo general qochib ketdi, ammo siz ham yutqazmadingiz - Harakatning bitta lideri kam edi.

3. Tugallanmagan ish. Konteynerga minish.

Biz yangi Harakat bazasiga tushdik. Sara oddiy kirish eshigidan kiradi, lekin, afsuski, siz bunday hashamatga ega bo'lolmaysiz. Bu erdan o'tishning ikkita varianti bor: yo har qanday tirik mavjudotni olib tashlang yoki jimgina qorovul minoralari yonidan yashirincha o'tib, hovlining oxiridagi eshikdan kiring. Agar siz ikkinchi variantga moyil bo'lsangiz, avval chapdagi konteyner orqasida snayper miltig'ini oling, minoralardagi askarlarni olib tashlang (signal bir necha soniyadan keyin to'xtaydi). Endi sizni payqash ancha qiyin bo'ladi. Omborga aylantirilgan ma'ruza zaliga kirganingizdan so'ng, ma'ruza stendining ustidagi balkonga chiqishingiz uchun qutilarni bir-birining ustiga qo'ying. Karnaylar yonidagi platformaga sakrashingiz kerak. Keyin yaqin atrofdagi yagona eshikdan o'ting, siz Sarani ko'rasiz, u sizga ushbu bazaning maqsadini tushuntiradi va sizga yangi vazifani - aloqa xonasiga borishni aytadi. Zinadan pastga tushing va darvoza tomon yuguring. Yangi qobiliyat uchun trening boshlanadi.

Aql nazorati

Endi siz ongni egallab, boshqa odamlarni boshqarishingiz mumkin. Bosh qahramonni boshqarishga o'xshash - siz yugurishingiz, zinapoyaga chiqishingiz, otishingiz va hokazo. Birinchidan, o'q o'tkazmaydigan oyna ortidagi askarning fikrini qo'lga oling va masofadan boshqarish pultidagi tugmani bosing. Keyin boshqaruvni o'chiring va Nikni yana nazorat qilib, keyingi xonaga o'ting. Bu erda, oyna ortidagi askarda aqlni boshqarishdan foydalaning va sherigini otib tashlang. Keyin qutilarning orqasiga yashirinib, askarlardan biriga o'ting, ikki o'rtog'ini otib tashlang va o'zingizni portlatish uchun barrelga o'q uzing. Agar Nik aniqlansa, test muvaffaqiyatsiz deb hisoblanadi. Nihoyat, oxirgi xonada siz qurolga murojaat qilmasdan barcha askarlarni yo'q qilishingiz kerak. Va cheklangan vaqt uchun. Trening tugadi.

Treningdan so'ng sizga bir nechta tugmalar ko'rsatiladi, ulardan ikkitasi darvozani ochadi, biri esa zinapoyani tushiradi. Psionik mashqlardan oldin, eshikning qarshisidagi kichik xonaga tashrif buyurishni unutmang, u erda birinchi yordam to'plamlari, psionik konteynerlar va patronlar sizni kutmoqda. Keyin askarga o'ting, darvozani oching va qolganlarini otib tashlang. Uyingizda askarni nazorat qiling va narvonni tushirish uchun u yerdagi tugmani bosing. Unga chiqing. Shisha shiftni otib tashlang, ishchiga o'ting, qo'shni xonaga yuguring va sog'lig'ingizni saqlab qolish uchun iloji boricha ko'proq askarlarni mayib qilishga harakat qiling. Keyin, Nikning tanasiga qaytib, pastga tushing, gologramma globusli xonaga yuguring va masofadan boshqarish pultidagi qizil tugmani bosing. Sahnani tomosha qiling. Endi siz Sara bilan Barretning ofisida uchrashishingiz kerak. Og'ir zirhli qo'riqchini otib tashlang, uning kartasini oling va koridorning oxiridagi ikkita eshikdan o'ting.

Yangi videoda Nik Sara Barretning ofisida seyfni ochayotganida qoqilib qolganini ko'rsatadi. U unga biron bir artefakt beradi va singlisini qidiradi. Globus bilan xonaga qaytib, chapga va zinapoyaning qarshisidagi eshikdan o'ting. Siz o'zingizni pastga tushirilgan zinapoyalar yonidagi hovlida topasiz. Askarni o'ldiring, kartasini oling va eshikdan kiring, uning orqasida konteyner ombori va kran bor. Kranga chiqing (buni qilish uchun askarlardan birini olishingiz mumkin) va tugmani bosing. Idish ko'tariladi va siz davom eta olasiz. Ikkinchi kran bilan siz shunday harakat qilishingiz kerak: birinchi navbatda konteyner ustida turing, so'ngra askarga o'ting va kranni boshqarish minorasidagi tugmani bosing - u Nik bilan konteynerni kerakli oynaga ko'taradi. Eshikga yaqinlashing, general Barrettni qanday masxara qilayotganini eshiting va u o'z navbatida g'azablanib, qo'l ostidagi bir nechta askarni tugatadi. Poldan plastik kartani oling va keyin darajaning eng boshiga qayting (konteynerga yana mining va hokazo), u erda Biohazard belgisi bilan kichik eshikdan o'ting.

4. Bo'laklarni yig'ish. Uchar aravalar.

Hududdagi barcha askarlarni otib tashlang (siz jimgina borishingiz mumkin, yoki siz to'g'ridan-to'g'ri borishingiz mumkin, bu muhim emas), keyin temir yo'l kalitlariga o'ting. Qizil chiroq yonib turgan joyga bosing. Arava aylanib, darvozani sindirib tashlaydi, aynan siz bormoqchi bo'lgan joyga. Depodagi barchani yo'q qiling, keyin metall qutini oling va uning orqasiga yashirinib, avtomat ostidagi eshikdan o'ting. Xona bo'ylab yugurib, zinapoyaga chiqing, boshqaruv panelida texnikni ko'rasiz. Unga o'ting va tugmani bosing, eshik keyingi xonaga ochiladi, u erda siz konveyer bo'ylab yugurishingiz kerak. Avval siz barcha nozullarni va mexanizmlarni o'chirib qo'yishingiz kerak va iloji bo'lsa, sog'lig'ingizni yo'qotmaslik uchun iloji boricha ko'proq askarlarni yo'q qiling. Oxirida zinapoyaga chiqing, bir nechta texnikni o'ldiring (ularning hech biri signal tugmachasini bosishga ulgurmasligi muhim) va eshikdan. Bu yerda yana bir nazorat punkti bo‘ladi. Devordagi katta qizil tugmani bosing - mexanizmlar ishlay boshlaydi. Ularni to'xtatish uchun ustiga metall quti qo'yish kifoya. Bu xonadan va boshqasidan yugurib chiqing, keyin zinapoyadan yuqoriga ko'taring, tomdagi askarlar bilan videoni ko'rasiz. Ularni echib oling, tomning perimetri bo'ylab, eshikdan yuguring. Ikkita bir xil eshikni ko'rganingizda, chapga yuguring.

Tez orada siz o'zingizni generator xonasida topasiz - oldiga kelgan hamma narsani tashlashni yaxshi ko'radigan Edgar Barrett bilan jangning birinchi qismi boshlanadi. Konveyerdan turli xil metall qismlarni oling va ularni semiz odamga tashlang. Ikkinchi qismda u ko'chaga sakrab chiqib, aravalarni uloqtira boshlaydi. Zaif emasmi?! Endi bu juda jiddiyroq. U sizga etib bormaydigan joylardan biri minora orqasida. Uning orqasiga yashirinib, g'alaba qozonmaguningizcha, metall qutini Barretga tashlang. Yo'q, u o'lmaydi va hatto oxirigacha yashaydi, lekin siz endi u bilan jang qilishingiz shart emas. Qanday baxt!

5. Qo'rquv yolg'on gapirmaydi Qo'rquvning ko'zlari katta.

Ikki sher orasidagi eshikdan yugurib chiqayotgan askarlarni yo'q qiling va u orqali o'ting. Siz shunchaki vertolyot maydonchasining narigi tomonida joylashgan snayper miltig'i bilan hammani otib tashlashingiz mumkin yoki ularni havoga ko'tarib, pastga tushirishingiz mumkin. Tanlov sizniki. O'ngdagi koridorda, avtomat ostidagi eshikdan. Nik bir ayol bilan uchrashadi (u bu erda yashirin ishlaydi), u Monolit haqida va generalni to'xtatish kerakligini aytadi. Go'yo biz allaqachon bilmagandek. U, shuningdek, illyuziya texnikasini biladigan psi agentini ham eslatib o'tadi. Voqea sodir bo'lgandan so'ng, koridor bo'ylab va o'ngdagi eshikdan yuguring. Kamera bir-biriga qarama-qarshi turbinalar joylashgan xonalarda ikkita tugmachani ko'rsatadi. Ularni deyarli bir vaqtning o'zida, bir necha soniya ichida bosish kerak. Tugmalardan birining yonida turing va boshqa xonadagi olimga o'ting; tugmani bosib, uni boshqaring va uni bosing. Keyin tugmani bosing. G‘azalning eshigi ochiladi. Markaziy konsolga o'ting va qizil tugmani bosing, Nik Sara unga sovg'a qilgan g'alati artefakt haqida ko'p narsalarni bilib oladi. Aytishlaricha, u o'tgan ikki jahon urushiga sababchi bo'lgan. Saqlash xonasidan chiqishga boring, yangi trening boshlanadi.

Pirokinez. (pirokinez)

Birinchidan, oldingizda turgan qutilar va bochkalarni shunchaki yoqing (olovni tashlash tugmasi - Q). Keyingi xonada, chiziqni kesib o'tmasdan, eng tashqi qutiga o't qo'ying. U zanjir bo'ylab olovni uzatadi va olim halok bo'ladi. Keyin yonish ma'nosida ikkita olim va ikkita askarni yo'q qilishingiz kerak bo'ladi; so'nggi sinovda bundan ham ko'proq - besh askar bor. Faqat olov bilan qovurayotganingiz hisobga olinadi. Treningning tugashi.

Kassadan chiqing, yangi dushman paydo bo'ladi, hammasi zirh bilan qoplangan. Uni yo'q qilish oson emas. Birinchi qadam uning irodasini bostirishdir, buning uchun siz uni pirokinez bilan qovurasiz va shundan keyingina uni havoga ko'tarib, otib tashlang. Pulemyot bilan koridorga qayting, askarni otib tashlang, kartasini oling va liftga kiring. N-98 qavatga tushing. Soqchilarni o'ldiring, birinchi yordam to'plamlari va patronlarni yig'ing va eshik oldiga boring, uning yonida ikkita katta tosh to'p bor. Ulardan birini oling va u bilan eshikni uring. Bir necha zarbadan so'ng u bo'linadi va siz o'tishingiz mumkin. Siz u erga shamollatish orqali ham borishingiz mumkin, agar siz signal tugmasi tomon borsangiz, unga qoqilib qolasiz.

Siz o'zingizni xayollar labirintida topdingiz. O'tish qiyin emas, har bir qismning oxirida keyingisiga olib boradigan eshik bo'ladi. Xonalarga eshiklarni ochayotganda ehtiyot bo'ling - arvohlar paydo bo'lishi va g'oyib bo'lishidan keyin polda nafaqat psi energiyasiga ega qurol va kolbalar, balki granatalar ham qoladi. Nihoyat, siz qabristonga yetasiz. Haykal ustida nurlar porlamaguncha barcha zombilarni yo'q qiling va siz o'zingizni tanish minorada topasiz. Sizning yordamchingiz sizga qo'riqchidan kartani olib, kerakli darajaga tushib, Vey Luning hazillariga abadiy chek qo'yish yaxshi fikr bo'lishini aytadi. Ikki eshikdan birining orqasida siz nazorat xonasini topasiz, u erda qo'riqchi kerakli karta bilan yuradi. Uni oling, keyin koridorga yuguring, liftga tushing (u tosh shar bilan singan eshik yonida) va 97-qavatga boring.

Bu qavatda hamma joyda xavfsizlik kameralari bor – ularning ko‘ziga tushganingizdan so‘ng qo‘shiq kuylanadi. Bir nechta soqchilar yugurib kelishadi, shu jumladan<бронебойные доспехи>olovdan qo'rqqanlar, keyin ularning yashash huquqini himoya qilish juda qiyin bo'ladi. Shuning uchun, askarlardan biriga o'ting va vahima qo'ymasdan, ikkinchi qavatga chiqing, u erda paneldagi katta qizil tugmani bosing. Keyin markazdagi eshikka teging. Sharsharalar va shisha shiftli xona bo'ylab yuguring, birinchi yordam to'plamlarini oling va yangi xo'jayin - illyuziya ustasi Vey Lu bilan kurashishga tayyorlaning.

Siz juda zerikmasligingiz uchun Vey Lu samuraylarning tosh haykallarini jonlantiradi. Siz ularni shunday o'ldirishingiz kerak: avval ularni olovga qo'ying, so'ngra ular issiq bo'lganda, metall vazalarni tashlang. Siz ularni faqat vazalar bilan emas, balki o'qlar bilan ham olovda yo'q qilishingiz mumkin, ammo bu hali ham hamma uchun etarli bo'lmaydi. Bu kurash oson bo'lmaydi, lekin hali oldinda sizni bir ayol kutmoqda. U katta, xunuk yirtqich hayvonga aylanadi, chodirlari tirjayish bilan tugaydi. Yong'in hujumi unga yaxshi ta'sir qiladi, uni sizdan chalg'itishga majbur qiladi va keyin siz mavjud qurollardan o'q otishingiz yoki unga vaza tashlashingiz mumkin. O'limidan oldin Vey Lu sizga maxfiy ravishda general bilan jang qilish qudratingiz borligini aytadi va ... o'sha paytda uning ruhi tanasini tark etadi va biz qolganini hech qachon bilmaymiz. Liftga qaytib, uning o'ng tomonidagi eshikdan yuguring. Yo'lda askarlar bilan jang qilishning hojati yo'q, chunki bu eshik ortida sizni darajaning oxiri kutmoqda.

6. Biz ishlagan hamma narsa. Olov bilan suvga cho'mish.

Nopok askar sizning burningiz oldidagi ko'prikni portlatib yuboradi. Xafa bo'lmang, unga o'ting, jamoadoshlarini otib tashlang va o'q-dorilarni tejash uchun pastga sakrab chiqing. Keyin ko'prikning katta qismlarini teshikka qo'ying va ular bo'ylab eshikka yuguring. Siz faqat markazni yopishingiz va chetidagi quvurlar orqali unga o'tishingiz kerak. Muvaffaqiyatsizlikka yo'l qo'ymaslik uchun ikkinchi variant bor - qutida turing va unga mining. Eshikning orqasida siz elektr zaryadlari oqadigan polli xonani ko'rasiz. Siz bu xonadan o'tishingiz mumkin turli yo'llar bilan. Misol uchun, burchakda to'plangan erga yog'och nurlarni qo'ying. Yoki askarga o'ting va generatorlarni otib tashlang, ikkinchisi mustaqil ravishda amalga oshirilishi mumkin, ammo bu hali ham patronlar uchun achinarli va sizga juda ko'p kerak bo'ladi. Keyin zinadan yuqoriga va eshikdan o'ting.

Siz o'chirilishi kerak bo'lgan zarracha tezlatgichi yaqinidasiz. Buni amalga oshirish uchun siz turli xonalarda to'rtta tutqichni bosishingiz va tunnelning yon bo'shliqlarida yashirinib (vaqtingiz bo'lsa, albatta) tezlashuvchi maydon bilan ozgina yugurishingiz kerak. Bu qiziq narsa, bilasizmi. Barcha tutqichlarni bosganingizda, tezlatgich o'chadi. K3 xonasiga boring. Uzoqdagi eshik hozir ochiq, keyingi bosqichga chiqish uchun narvondan foydalaning. Kichkina xonaga kiring va konveyerni ishga tushiring. Qo'shni xonada, qandaydir kislotali katta idish bor, sizga uchta tutqich ko'rsatiladi. Bu erda siz yashil konuslardan birini olishingiz kerak (bu portlovchi) va uni panjara ichiga tashlashingiz kerak. Keyin xonani aylanib chiqing va yana bir vzvod askarni otib, uchta tutqichli va miltillovchi qizil tugmachali xonaga kiring. Ularga tegmang, ular chalg'itadi, lekin davom eting. Nik va Sara o'rtasidagi voqeani tomosha qiling. U nimanidir taxmin qila boshlaganga o'xshaydi, lekin sherigi hamma narsani rad etadi.

Raqiblar to'plamini o'ldiring, kartani, birinchi tibbiy yordam to'plamini, kolbalarni oling va koridorga chiqing. Keyingi eshik ortida siz general va Marlena Kesslerni uchratasiz (bu qattiq kostyumga qarang!). Yonayotgan askarlar bilan muomala qiling, keyin minora tomonidan qo'riqlanadigan eshikdan o'ting. Minorada qolib ketmaslik uchun unga metall tsilindrlarni tashlang. Yo'q, pulemyot to'xtamaydi, lekin portlash uning yonidagi eshikni yiqitadi va siz unga to'xtashingiz shart emas. Og'ir qo'riqchi va o't o'chirgichni tugating, qurol xonasidan kirish kartasini oling (bir vaqtning o'zida qurolni o'zingiz yoqtirganiga o'zgartiring), so'ngra liftning qarama-qarshi tomonidagi eshikdan o'ting. Bu erda siz boshqa kartani olasiz, liftga kirasiz va 99-qavatga borasiz. Stenddan chiqing va to'g'ridan-to'g'ri siz metall eshikni ko'rasiz. Uning orqasida sizni yangi xo'jayin kutmoqda - olov ustasi Marlena.

General va Marlena ishtirokidagi videoni tugatgandan so'ng, birinchisi qimmatbaho artefakt bilan jo'nab ketadi va siz ikkinchisi bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Birinchidan, olovli xonim sizni nur va qisqa pulslar bilan qovura boshlaydi. Ulardan qoching yoki siz xonaning markazida, Marlena tomonida silindrli strukturaning orqasida yashirinishingiz mumkin. Keyin tezda poldan paydo bo'lgan himoya qalqonlaridan birining orqasiga yuguring. Siz tezda harakat qilishingiz kerak, chunki bir necha soniya ichida ortiqcha yukdan portlash sodir bo'ladi va keyin siz yashamaysiz. Marlena hujumni takrorlaydi va siz uning to'pini yo'q qilmaguningizcha buni qiladi. Gaz ballonlarini tuting va uni yo'q qilish uchun ularni to'pga tashlang. Jangning ikkinchi qismida Marlena shaxsiy muloqotga tushadi. U sizning ruhingiz uchun bir necha turdagi hujumlarga ega (shu jumladan olovli kamikadze dubloni) va sizda faqat uning uchun gaz ballonlari bor. Garna qiz tugaguncha shoshiling. Siz nafaqat tashlay olasiz, balki u silindrlar yonidan o'tib, ularga o'q uzganida kutishingiz mumkin. Portlash uning sog'lig'ining bir qismini yo'qotadi. Marlena bilan jang juda qiyin, ammo buni osonlashtiradigan yo'l bor. Bu xonada bir nechta<мертвых точек>. Masalan, siz balkonga yugurishingiz, quvurga sakrashingiz va balkonga yaqinroq bosishingiz mumkin - shunda olovli hayvon sizga etib bormaydi. Agar hozir u xonaga kiraverishda bo'lsa. To'g'ri, siz ham buni ko'rmaysiz, shunchaki silindrlarni injiqlikka tashlashingiz kerak bo'ladi. Ammo bu mualliflar mo'ljallangan shartlar asosida kurashishdan ko'ra ancha sodda. G'alabangizdan so'ng videoni tomosha qiling: General qiruvchi samolyotda qochadi va Nik uni vertolyotda ta'qib qiladi.

7. Eterdan va undan keyin. Ruhlar ichkarida.

Sara qamoqda va siz uni qutqarishingiz kerak. Vertolyot yonida birinchi yordam to'plamlari va qurollarni to'plang, ma'badga kirishga yuguring. Oxirgi mashg'ulot boshlanadi.

Aura ko'rinishi

Birinchi xonada ushbu qobiliyatni yoqing va qutilar aslida bir-biridan farq qilishiga e'tibor bering. Ikkinchisida, yashirin eshikni toping va uni qurol bilan otib tashlang. Keyin, oxirgi darsni yana takrorlang va keyin oddiy yorug'lik ostida ko'rinmaydigan oq taxtalardagi belgilarga qarang. Endi bu biroz qiyinroq - qobiliyatni faollashtiring va ularga tegmaslikka harakat qilib, havoda suzib yuruvchi minalar yonidan yuguring. Buni egilgan holda qilish yaxshidir. Oxirgi sinov eng oddiy - siz uchib yuruvchi hayvonlarni ko'rishingiz kerak. Oldinda ular bilan jang qilishga ruxsat berilmaganidan xafa bo'lmang<радости>ko'p bo'ladi. Trening tugadi, endi siz psi agentining barcha usullarini o'zlashtirgansiz.

Ma'badga kiring, koridor bo'ylab arvohlar bilan, ko'prik bo'ylab yuguring va qulflangan eshikka yuguring. Uning chap tomonida boshqasi bo'ladi va uning orqasida miltillovchi qizil tugmasi bo'lgan boshqaruv xonasi joylashgan. Uni bosing, hozirda kirish taqiqlangan. Qarama-qarshi yo'nalishda yuring. Nik uchuvchi jonzot tomonidan chaqqan Sara bilan uchrashadi. Panjara ortidagi qo'riqchiga o'ting va masofadan boshqarish pultidagi qizil tugmani bosing. Yangi sahna Nikolas Raytsonning qobiliyatiga bo'ysunib, Nikning tanasi endi unga bo'ysunmasligini ko'rsatadi, ammo bu tezda o'tib ketadi. Endi ilgari qulflangan eshiklarga yuguring. Xonani ustunlar va jinlar bilan o'tkazing, siz o'zingizni katta qo'ng'iroqli xonada topasiz. Uning orqasida siz bukilgan haykalni ko'rasiz. Uni platformaga qo'ying, devordagi maxfiy o'tish joyi ochiladi.

Kichkina piramidani u erga olib boring va o'nlab askarlarni maydalab bo'lgach, bir necha xonaga qayting. Ustunli zalda. Piramidani eshik yonidagi kichik ustunga qo'ying, u qulfni ochadi. Eshik orqasida zinapoyaga chiqing va ikkita yangi eshikni ko'rasiz. Ulardan biri, ikkita kichik ustunli, qulflangan, ikkinchisining orqasida Sara allaqachon sizni kutmoqda. U yirtqich hayvonlarni qanday qo'rqitishni o'ylab topdi. Suhbatdan so'ng, ma'badning tomidagi barcha mavjudotlarni va askarlarni otib tashlang, so'ngra saytning markazidagi plitalarga o'q uzing. Ular sindirib, o'q-dorilar va piramidani o'z ichiga olgan joyni ochadilar. Aurani ko'rishni yoqing - piramida ko'kka aylanadi, uni ko'k ustunga qo'yish kerak bo'ladi, uni chalkashtirmang. Piramidani ushlang, eshikdan chiqing va keyingi eshik yonidagi chap poydevorga qo'ying. Bundan tashqari, boshqa ustunga piramida qo'yishingiz kerak, lekin siz uning ortidan yugurishingiz kerak bo'ladi. Zinadan pastga tushing va birinchi piramidani oling (aura ko'rinishini yoqsangiz, u qizil rangga aylanadi), orqaga qayting va uni qizil ustunga qo'ying. Eshik ochiladi.

Katta piramida va uning tagida vazalar joylashgan xonada burchaklardagi poydevorlardagi tosh sharlarga qarang. Bu erda auralardan foydalanib, barcha to'rtta to'pni ranglariga ko'ra idishlarga joylashtirish kerak. Agar to'pning rangini aniqlash qiyin bo'lsa, unda siz qo'pol kuch usulidan foydalanishingiz mumkin. To'p kerakli idishga tushganda, u porlashni boshlaydi. To'rtta to'pni o'z joylariga qo'ygandan so'ng, yorug'lik nuri yuqoridan piramidaga tushadi. Yuqoriga chiqing va piramidaning yuqori qismidagi qurilmaga teging. Eshik ochiladi va asabiy Nikolay tomonidan boshqariladigan askar paydo bo'ladi. U bilan muomala qiling, eshikdan o'ting, siz sun'iy yo'ldosh antennasi bilan videoni ko'rasiz. Dara bo'ylab yugurib, maxsus kuchlarni otib tashlang, so'ngra bir necha marta zinapoyaga chiqing va sun'iy yo'ldosh antennasini boshqarish xonasida masofadan boshqarish pultiga o'ting. Nik o'z gadjetini o'rnatadi, kuchli nur minoraga tushadi va barcha hayvonlar u erdan qochib ketadi. Endi yo'l toza.

Katta qo'ng'iroqli xonadan unchalik uzoq bo'lmagan birinchi piramidani olgan joyga qayting. HAYVONLAR gavjum bo'lgan eshikdan o'ting va darajani yakunlash uchun minoraning eng tepasiga zinapoyaga chiqing.

8. Eng oliy kuch. Bir soat xalifa.

Laboratoriya bo'ylab yugurib, o'zingizni bir nechta boshqa laboratoriyalar ochiladigan koridorda topasiz. Beta Lab-ga qarang va devordagi markaziy taxtaning aurasiga qarang - kodni ko'rasiz. Menda 6909 bor edi. Yo'lakka qaytib boring va hech qanday belgisiz eshikdan o'ting. O'nlab uchuvchi jonzotlarning hujumini qaytarishga tayyor bo'ling. Voy, deyarli yeyildi. Kirish mumkin bo'lgan yagona eshik sizni boshqaruv xonasiga olib boradi, u erda siz katta monitor yonidagi qizil panelni bosishingiz kerak. Keyin taxtada topilgan kodni kiriting. Taymer ishga tushadi. Yo'lakka chiqing, aura ko'rinishini yoqing va devordagi yashil yozuv yonidagi o'tish joyiga o'ting - . Keyin, eng qiziqarli videoni tomosha qiling: Nik Sara bilan uchrashadi, lekin ularning muloqoti ... Saraning egizak singlisi (!), boshqa narsalar qatorida, ota-onasining o'ldirilishini tan oladi. Lekin bu hammasi emas. Yovuz psixopat irodasini falaj qiladi va haqiqiy Saraning tanasini egallaydi, shundan so'ng ikkala egizak ham ko'zdan g'oyib bo'ladi.

Yo'lakka qayting va tepada miltillovchi qizil chiroq bilan eshikka yaqinlashing. Uning chap tomonida, oynaning orqasida, kichik bir askar joylashgan xona bor - unga o'ting va tugmani bosing. Eshik ochiladi. Barcha birinchi yordam to'plamlarini to'plang (yaqinda jiddiy dushman kutilmoqda) va keyingi eshikdan o'ting. Keyin yana askarga o'ting, tugmani bosing va zaif raqiblarning aql-idrok va aqlni boshqarish ustasi bo'lgan psixopat Nikolas Raytsonga qarshi turishga aqliy tayyorgarlik ko'ring.

Uni mag'lub qilish uchun siz monitorlarga qutilarni tashlashingiz kerak. Ular sizga qarab o'girilib, sariq nurlar chiqarishni boshlaganlarida siz ularni shunchaki otib tashlashingiz mumkin. Barcha monitorlar qoplanganda, Nikolay sizga uzoq umr ko'rishni aytadi. Ajablanarli darajada zaif xo'jayin. Edgar Barrett yoki Marlena Kesslerga teng keladigani yo'q. Ular buni oxiriga qo'yishlari ham ajablanarli.

Sara yana bir bor qutqarildi, general bilan jiddiy shug'ullanish vaqti keldi. Tez orada siz ma'dan koniga kelasiz, u erdagi askarlarni otib tashlaysiz, aura ko'rinishini yoqasiz va pastga tushasiz. Minalardan ehtiyot bo'ling! Pastki qismida, oldingizda devor o'sguncha o'tish joyini kuzatib boring. Nima qilish kerak? Pirokinez bilan uni yoqishga harakat qiling - u kartalar uyi kabi qulab tushadi. Minalardan qochib, tor yo'lak bo'ylab davom eting. Aytgancha, ularga askarlarning jasadlarini tashlab, ularni portlatish oson. Eslatma! Ammo minalar katta toshlarga umuman ta'sir qilmaydi. Va juda behuda. Oxir-oqibat, minalar yonidan yashirincha o'tishga urinib ko'rganingizdan so'ng, siz kichik er osti ko'liga borasiz. Soqchilarni yo'q qiling, zinapoyaga chiqing va tunnel bo'ylab ko'taring. Keyin, ko'prik bo'ylab siz o'zingizni g'alati inshootning markazida topasiz, u erda birinchi navbatda Monolith sehrli artefakt topilgan. Ikkinchidan, Barret bilan uchrashuvingiz bo'lib o'tadi. Liftga kiring va oxirgi jang oldidan so'nggi videoni tomosha qiling, unda yaxshi Sara yomonni otadi, Barret Monolitni zaryad qilish uchun Oyni osmonda bir oz harakatga keltiradi va keyin uni qabul qiladi.<награды>generaldan o'q.

Oxirgi jang eng qiyin. General nihoyat o'zining uzoq kutilgan kuchini qo'lga kiritdi, shuning uchun endi unga saboq berish oson bo'lmaydi. Avval havoda suzuvchi Generalni o'rab turgan oltita ustunni yo'q qilish uchun pyrokinezdan foydalanishingiz kerak. Keyin nurli sharlar paydo bo'ladi (agar general sizning oldingizda ustunlarni yo'q qilsa, ular paydo bo'lmaydi, keyin siz ularning bo'laklarini unga tashlashingiz kerak bo'ladi, bu kattalik tartibida qiyinroq, chunki uloqtirishdan oldin ularni bir necha darajaga ko'tarish kerak) . Sferalarni yig'ing (qanchalik ko'p bo'lsa, shuncha yaxshi) va ularni Generalga tashlang. Shundan so'ng, siz g'orning markazidagi yorqin ko'k plato bo'ylab yugurib, ularni yana zaryad qilishingiz kerak. Sferalar bilan bir nechta aniq zarbalardan so'ng, general qoplanadi va qora tuynuk ichiga so'riladi. Oxirida istiqbolli sarlavha bilan yakuniy videoni tomosha qiling. Undan siz Nik hamma narsani eslab qolganini va yovuzlikka qarshi kurash hali tugamaganini bilib olasiz. Monolitning qolgan qismini qo'lga olib, u va uning sevgilisi Sara hech qayerdan kelgan harbiy vertolyotlardan qochib ketishadi. To'g'ridan-to'g'ri Psi-Ops 2 ga, menimcha. Biz esa sabrli bo‘lib, davomi chiqishini kutishimiz kerak.

(videoni joylashtirib bo'lmadi)

Inson mushaklari kuchiga emas, aqli kuchiga tayanib uchadi.

Nikolay Jukovskiy, zamonaviy aerodinamika asoschisi

Orqada O'tkan yili Kompyuter dunyosini yuqori darajadagi jangovar filmlar to'lqini qamrab oldi. Ko'rinishidan, barcha mumkin bo'lgan ta'mlar qondirilganga o'xshaydi - muntazam suratga olish, dahshatli filmlar, hikoyaga asoslangan o'yinlar va filmlar. Ana shunday og‘ir sharoitlarda Miduey yangi subjanr – insonning ruhiy qobiliyatiga asoslangan jangovar filmni yaratishga muvaffaq bo‘ldi. Psi-Ops-da allaqachon past sifatli klonlar mavjud - bu ularning afzalliklarini tasdiqlaydi!

O'zi tomonidan yaxshi fikr hech narsa bermaydi. Qahramon vaqti-vaqti bilan o't ochib, ruhiy kuchning ahamiyati haqida o'ylanib gapirsagina, biz yana bir ajoyib otishma filmini olishimiz mumkin edi. Ammo bu safar bizga omad kulib boqdi - ishlab chiquvchilar isbotlangan Havok grafik dvigatelini oldilar va shunday dunyoni yaratdilarki, biz ilgari telekinesis va ravshanliksiz qanday boshqarganimiz endi noma'lum! Darajali dizayn, grafika, dushman razvedkasi - hamma narsa yuqori sinf. Yagona kamchilik shundaki, Psi-Ops birinchi marta o'yin konsollarida paydo bo'lganligi juda aniq.

Yana bir ogohlantirish: agar siz qora hazilni yoqtirmasangiz, Psi-Ops siz uchun emas. Butun o'yin shafqatsiz yurak uchun aziz bo'lgan kichik narsalardan iborat: "ko'ngillilar" bo'yicha mashg'ulotlar, ishchilarning rahm-shafqat so'rashlari va ularning orqadan hujumlari, jang paytida dushmanning ma'noli izohlari. Sizni o'ldirganingizdan so'ng, dushman sizning jasadingizni tepishni boshlaydi.

Hikoya

Freyd barcha urushlarning sababi bostirilgan jinsiy istaklar ekanligini aniq isbotladi, ammo hozir neft haqida shunchalik ko'p gaplar borki, siz muqarrar ravishda o'ylay boshlaysiz ...

O'yinda shunchaki chiroyli xonalar ham mavjud.

Butun tartibsizlikning markazida bir vaqtlar bir necha qismlarga bo'lingan "Monolit" deb nomlangan sirli artefakt joylashgan. O'yinga ko'ra, u ikkala jahon urushining haqiqiy sababi, sovuq urush, kosmosdagi irqlar va insoniyat sivilizatsiyasi uchun boshqa muhim voqealar. Ichkarida joylashgan yovuz kuch asrlar davomida insoniyatni urushlar va tajovuzlar sari undadi. Bir butunga to'plangan artefakt egasiga sayyora ustidan hokimiyatni egallashga imkon beradi.

Monolit dunyo hukmronligi uchun kurashayotgan Harakat tashkiloti tomonidan ovlanadi. Ushbu tashkilotning tarixi ham juda ajoyib: XX asr o'rtalarida Amerika razvedka idoralari insonning aqliy qudrati bo'yicha tadqiqotlarni boshladilar. "Mindgate" deb nomlangan loyiha turli mutaxassislarni o'z ichiga oldi - telekinez, aqlni o'qish, ko'rish qobiliyati. Sovuq urush tugashi bilan moliyalashtirish qisqartirildi va ular loyihani yopishga harakat qilishdi. Muammo shundaki, hech kim o'ylamagan: ongni o'qiydigan odamni qanday boshqarish kerak? Loyiha noqonuniy ravishda "Harakat" nomi bilan rivojlana boshladi va unga general sifatida tanilgan Uilyam Kreyger rahbarlik qildi. Kreiger dunyoni zabt etishni yakunlash uchun artefaktni olishni xohlaydi.

Nik Skryer, bizning Bosh qahramon. U generalning kuchli yordamchilariga qarshi tura oladigan yagona odam, chunki u o'zi "Mindgate" da o'qitilgan. Nikga juda oson bo'lishining oldini olish uchun uning xotirasi o'chirildi: endi uning xotiralari asta-sekin qaytib keladi va tobora ko'proq maxsus qobiliyatlarni ochadi.

Boshqa askarlar bilan birga Skryer neftni qayta ishlash zavodi uchun jangdan so'ng qo'lga olindi va tashlandiq raketa stantsiyasiga yuborildi. sobiq SSSR. Ikki agent Sara Bleyk Nikni asirlikdan ozod qildi va ular birgalikda jinoiy tashkilotni ichkaridan yo'q qilishga kirishdilar. Syujet davomida bir vaqtning o'zida ikkita intriga paydo bo'ladi - generalning yovuz rejalari va bosh qahramonning o'tmishi.

Paranormal qobiliyatlar

Aql yonayotgan stakan bo'lib, u alangalanganda o'zi sovuq bo'lib qoladi.

Rene Dekart

Bosh qahramonning aqliy qobiliyatlari uning asosiy qurolidir. To'pponcha va pulemyotlar fonga tushadi va o'yinchi super kuch ishlatishga odatlanib qoladi. Ular o'yinchiga darajalarni engib o'tish uchun misli ko'rilmagan imkoniyatlarni taqdim etadi: deyarli har qanday xonani bir necha tubdan farqli yo'llar bilan yakunlash mumkin.

Qahramon o'z qobiliyatlarini darhol eslamaydi. Rivojlansangiz, qahramonning xotirasi qaytadi va u yana tayyorgarlik kursidan o'tadi. Trening juda samarali, shuning uchun biror narsa ishlamasa, yana mashg'ulotdan o'tish gunoh emas.

Telekinez

Narsalarni masofadan siljitish qobiliyati Psi-Opsdagi harakatning asosidir. Bu o'yinning boshida paydo bo'ladi va oxirigacha kerak bo'ladi. Ko'p odamlar telekinesisni (TK) Half-Life 2 ning tortishish quroli bilan taqqoslashadi, ammo ular faqat umumiy ish printsipiga ega. Half-Life 2-da tortish quroli shunchaki vositadir; Psi-Opsda telekinez harakat va janglarning asosidir. Telekinez sichqonchaning o'ng tugmasi bilan faollashtiriladi va sichqoncha bilan ham harakatlanadi. Ushbu interfeys unchalik qulay emas, lekin bu o'yinda bu juda yaxshi: o'yinchi uzoq masofadagi narsalarni harakatlantirganda jismoniy yukni his qiladi. O'yinga sho'ng'ish aniq!

Telekinez sizga har qanday kichik narsani dushmanga tashlashga yoki to'siqni tashlashga imkon beradi. Bundan tashqari, agar siz baland joyga ko'tarilishingiz kerak bo'lsa, zinapoyani qurishingiz mumkin. Telekinez sizga o'q-dorilarni tejash imkonini beradi - shunchaki dushmanni ushlab oling va uni o'tkir burchaklarga bir necha marta uring va agar bu baland balandlikda sodir bo'lsa, dahshatli qichqiriq bilan muvaffaqiyatga ishonch hosil qilib, dushmanni pastga tashlash qiyin bo'lmaydi.

Bu qiziq: qiziqlaridan biri yon effektlar telekinez - uchish qobiliyati. Uchish uchun siz qutiga ko'tarilishingiz va uni telekinez bilan ko'tarishingiz kerak. Afsuski, o'yinda uchadigan joylar ko'p emas.

Tushunuvchanlik

Clairvoyance (RV) dushman hududini oldindan aniqlash imkoniyatini beradi. Eshiklar miyaga to'sqinlik qilmaydi va biz dushman tuzoqlari va patrul yo'llari haqida barcha ma'lumotlarni olamiz. Bizning ko'rinmas ruhimiz tanani tark etadi va dushmanni to'liq kuzatib boradi. Tinch o'tishni ravshanliksiz amalga oshirish mumkin emas, ammo uzoq otishmalarning muxlislari dushmanlar haqidagi ma'lumotlardan ham foyda olishadi. Bundan tashqari, ba'zi ma'lumotlarni faqat ravshanlik orqali olish mumkin. Men ko'proq aytaman: operatsiyalarni rejalashtirish qobiliyati Psi-Opsni strategiyaga aylantiradi. O'yinchining reaktsiyasi endi unchalik muhim emas - dushmanning harakatlarini bashorat qilish qobiliyati ancha foydali.

Aqlni yo'qotish

Mind Drain (MD) bir vaqtning o'zida ruhiy energiyangizni to'ldirishga va dushmanni o'ldirishga imkon beradi. Dushmanni orqadan yashirincha bosib olish kifoya va u hech narsa qila olmaydi: jarayon oxirida raqibimizning miyasi shunchaki portlaydi. Qobiliyatning kamchiliklari shundaki, faqat bitta dushman bo'lishi kerak, chunki qahramon nasos paytida himoyasizdir.

Jasadlar energiyani to'ldirish uchun ham yordam beradi. Afsuski, bu juda kam energiya beradi va jarayonni muvaffaqiyatli yakunlash uchun murdaning boshi buzilmagan bo'lishi kerak. Ushbu qobiliyatning asosiy afzalligi - o'yinchining ijobiy his-tuyg'ulari. Mashg'ulot kunidan keyin er-xotinning - boshqa bir askarning ongini quritish juda yoqimli!

Aql nazorati

Mind Control (MC) strategiyalarning misli ko'rilmagan kengligini ta'minlaydi. Dushmanni qo'lga olish va uning safdoshlarini o'z qo'llari bilan yo'q qilishdan ko'ra yaxshiroq nima bo'lishi mumkin! O'yinning ba'zi joylarida aqlni nazorat qilish - bu oldinga borishning yagona yo'li: biz bir vaqtning o'zida ikkita nuqtada bo'lishga imkon berishimiz mumkin.

Bu qiziq: Kompyuteringiz bilan tez-tez sovg'a o'yinlarini o'ynaysizmi? Buning uchun mo'ljallanmagan sharoitlarda zudlik bilan o'z joniga qasd qilish qobiliyatingiz bormi? Ushbu taktikaning o'ziga xosligi shubhasizdir.

Aqlni boshqarishning asosiy kamchiligi aqliy energiyaning yuqori narxidir. Dushman qiyofasida siz aqldan ozgandek aylanishingiz kerak, chunki boshqa birovning tanasi ustidan hokimiyat tugashi kerak.

Pirokinez

Pirokinez (PK) sizga dushmanlarga olovli to'p tashlash imkonini beradi. Urilgandan so'ng, dushmanlar bir muncha vaqt yonadilar va olov ko'pincha o'rtoqlariga tarqaladi. Boshqa tomondan, dushmanlar sekin uchadigan olov to'plaridan juda mohirlik bilan qochishadi, shuning uchun pirokinez yagona raqiblarga nisbatan samarasiz. Ruhiy energiya sarfi o'rtacha.

Aura ko'rish

Aura Vision (AV) o'yinning eng oxirida paydo bo'ladi, lekin undan foydalaniladi to'liq portlash. Aurani ko'rishning maqsadi oddiy ko'rish uchun yashiringan narsani ochishdir. Ushbu texnikadan asosiy foydalanish aura mavjudotlarini aniqlashdir. Odamlar atrofidagi auraning rangi ularning kayfiyatini ko'rsatadi, bundan tashqari, qahramon yashirin yozuvlarni ko'rishi mumkin.

Taktika

Qahramonning maxsus qobiliyatlari sizga yangi turdagi taktikalarni yaratishga imkon beradi. Sokin o'tish uchun yangi imkoniyatlar paydo bo'ladi - go'yo ravshanlik buning uchun mo'ljallangan. Bundan tashqari, dushmanlar telekinesis bilan biror narsa otish orqali chalg'itishi mumkin. Ovozsiz o'tishda kuzatuv kameralari alohida rol o'ynaydi, agar kerak bo'lsa, aniq tortishish bilan yo'q qilinishi mumkin. Sizning mavjudligingizdan bexabar dushmanlar miya hujumlariga ko'proq moyil.

Ko'pgina maxsus qobiliyatlar birgalikda yaxshi ishlaydi. Misol uchun, siz qutiga yoki askarga o't qo'yishingiz va dushmanlar o'rtasiga olovli o'q otishingiz mumkin. Dushman guruhlariga qarshi kurashish juda oson. Bundan tashqari, siz telekinez yordamida dushmanni o'zingizga tortishingiz mumkin va u o'ziga kelganda, undan barcha energiyani chiqarib tashlang. Agar siz biroz kutsangiz, so'rilgan energiya miqdori keskin ortadi.

Yaxshi qurollarga qaramay, o'yin qahramonlari qo'l jangida yaxshi kurashadilar. Ko'pincha otishdan ko'ra dushmanni qo'llaringiz bilan urish tezroq. Dushmanlar ham qo'llarini ishlatishdan yuqori emas, shuning uchun men ularga yaqin bo'sh turishni tavsiya etmayman.

Bu muhim: Agar siz uzoq portlashlarda emas, balki qisqa portlashlarda, pauzalar bilan o'qqa tutsangiz, tortishish aniqroq bo'ladi. Shunday qilib, siz uzoq masofalarda dushmanlarni samarali tarzda urishingiz mumkin.

Telekinez bilan siz oldingizda qalqon ushlab, dushmanni jazosiz urishingiz mumkin. Askar ham, mebel ham qalqonning sharafli rolini o'ynashi mumkin. Bundan tashqari, xuddi shu qobiliyat yordamida dushmanni o'zingizga tortish va uni aralashuvsiz o'ldirish oson.

Qurol

Ilgari odamlar bir-biriga yaqinroq edi. Men majbur bo'ldim - qurol faqat jang edi.

Stanislav Yerji Lec

O'yin yaratish san'atida realizm tendentsiyasi askarlarning imkoniyatlarini cheklaydi. Qahramon har doim to'pponcha bilan qurollangan, ammo qolgan qurollardan birini tanlashi kerak bo'ladi. Ko'pincha tanlov minimal darajaga toraytiriladi: biz shunchaki kartridjlarimiz bor narsani olamiz.

  • Qurol(o'chirilgan to'pponcha) ikki holatda foydalidir: asosiy qurolning o'q-dorilari tugashi bilan va dushmanlarni jimgina yo'q qilish uchun. Afsuski, to'pponcha patronlari bir tugmachali sichqonlarga o'xshaydi, shuning uchun ixcham qurol muxlislari juda faol bo'lolmaydi. Klipda 12 ta patron bor, maksimal zaxira 36 ta.
  • Mashina(pulemyot) yaxshi, birinchi navbatda, ko'p sonli patronlar bilan. Biroq, bu afzallik yuqori olov tezligi bilan muvozanatlanadi. Hujum miltig'i birinchi navbatda qisqa va o'rta masofalarda foydalidir, lekin uzoq masofalarda u noto'g'ri bo'ladi. Klipda 40 ta patron bor, maksimal zaxira 120 ta.
  • Hujum miltig'i(hujum miltig'i) pulemyotdan kamroq o'q-dorilari va yaxshi aniqligi bilan farq qiladi. O'yin uchun asosiy qurol. Klipda 30 ta patron bor, maksimal zaxira 90 ta.
  • miltiq(ov miltig'i) - yaqin jang uchun qurol. Doomdan beri ov miltig'i har doim eng qiziqarli qurol unvoni uchun da'vogar bo'lib kelgan, ammo uning samaradorligi ko'pincha yomonlashadi. Ko'pincha manyakning bu quvonchini juda prozaik sabablarga ko'ra ishlatish mumkin emas: patronlar juda kam uchraydi. O'qotar qurolning o'ziga xos kamchiligi shundaki, jabrlanuvchining miyasi tez-tez shikastlanadi, shuning uchun jasadlar endi ruhiy energiyani to'ldirish uchun mos emas. Klipda 8 ta patron bor, maksimal zaxira 24 ta.
  • Snayper miltig'i(snayper miltig'i) faqat o'yinda deyarli ko'rinmaydigan uzoq masofalarda foydalidir. Psixik kuch ustalariga oddiygina mergan kerak emas, lekin qo'llarida bo'lgan dushmanlar juda xavfli bo'lishi mumkin. Siz kursor tugmalari ("yuqoriga" va "pastga") yordamida masshtabni boshqarishingiz mumkin.
  • Grenada(granata) Bosh qahramon qanday otishni bilmaydi. Boshqa tomondan, nima uchun pirokinez ustasi granatalarga muhtoj? Grenadalar o'yinning birinchi yarmida dushman qo'lidagi eng xavfli quroldir: ikkinchi kuni xarakterli g'ichirlash ostida shoshilinch ravishda do'zaxga qochish uchun aniq refleks rivojlanadi. Ishlab chiquvchilar granatalarni tezda ushlashni va ularni qaytarib yuborishni maslahat berishadi, ammo bu ko'proq istehzoga o'xshaydi.
  • Raketa uchirgich(raketa uchuvchi) o'zi uchun gapiradi - uning raketalari har qanday qahramonni silkitishga qodir. Najotning asosi standartdir - yashirish va yo'q qilish.
  • Olovni o'chiruvchi(olov otuvchi) ham faqat dushmanlar qo'lida uchraydi. Qurollar faqat dushman kutilmaganda paydo bo'lganda xavflidir va bunday vaziyatlar yuzaga kelmasligi kerak!

Dushmanlar

Siz sutemizuvchisiz, shunday emasmi?

Bunday holda, sutemizuvchilar hayotidan zavqlaning.

Stanislav Lem

Odatiy dushmanlar miyasi yuvilgan, har qanday narsani qilishga dasturlashtirilgan odamlardir. Juda qulay - biz qarshi kurashamiz oddiy odamlar, lekin mening vijdonim toza.

To'p yemi 1(go'shtli qo'g'irchoqlar 1) - dushmanlarning eng oddiy turi. Hammasi oddiy - zirh ham, miya ham deyarli yo'q. Bunday o'rtoqlarni yo'q qilish oson va qiziqarli.

To'p yemi 2(go'shtli qo'g'irchoqlar 2) yashil forma kiyib, ko'pincha pistirma va granatalarni otish. PM1-lardan farqli o'laroq, ular telekinesis yordamida ularni olganingizda otishadi. Bunday hollarda odatiy taktika - bu egilish, dushmanni telekinez bilan ushlash va yana biron bir to'siq orqasiga yashirinish. Va siz dushmanni devorlarga ko'r-ko'rona urishingiz mumkin.

To'p yemi 3(go'shtli qo'g'irchoqlar 3) - askarlar orasida elita. Ular zirhli kostyumlarda kiyingan va bevosita ruhiy ta'sirdan himoyalangan. Ular granatalarni aniq tashlashni va burchaklarga yashirinishni yaxshi ko'radilar. Ularga qarshi asosiy taktika ularni yiqitish, yugurish va boshiga zarba berish bilan tinchlantirishdir.

Aura hayvonlari(aura hayvonlari) - Nikolas Raytsonning ko'rinmas mavjudotlari. Ularni faqat aurani ko'rish orqali ko'rish mumkin, shuning uchun ular ko'pincha kutilmaganda hujum qilishadi. Eng yaxshi yechim ulardan uzoqlashishdir. Agar buning iloji bo'lmasa, avtomatik qurollar va pirokinez yordam beradi. Jonivorlar, birinchi navbatda, ko'rinmasliklari va bir-biriga yopishib qolishni yaxshi ko'rishlari tufayli xavflidir.

Olimlar(olimlar) va ishchilar(ishchilar) qurolsiz va o'ldirish oson. Boshqa tomondan, siz ularni ayamasligingiz kerak: qahramon yuz o'girishi bilan ular orqadan hujum qilish imkoniyatini qo'ldan boy berishmaydi. Bu dushmanlar, birinchi navbatda, xavflidir, chunki xavf tug'ilganda ular darhol sirenani yoqishadi, keyin esa dushmanga yordam keladi. Signalni kalitni bosish orqali imkon qadar tezroq o'chirish kerak.

Zombi(zombi) o'yinda faqat bir marta paydo bo'ladi. Ularni o'ldirish oson - shunchaki barcha energiyani so'rib oling. Muammo shundaki, zombilar jamoani yaxshi ko'radilar: siz qurbonni o'zingiz tanlashingiz, uni telekinez bilan o'zingizga tortishingiz va qolgan dushmanlar yo'q bo'lganda energiyani so'rishingiz kerak.

Avtomatik qurollar(qo'riqchi minoralari) - eng muhim kirish joylarini qo'riqlaydigan kuchli pulemyotlar. Ularni yo'q qilish uchun bir nechta taktikalar mavjud. Birinchidan, ular boshqa tomonga qaragan paytda tezda sirg'alib, aldanib qolishlari mumkin. Ikkinchidan, agar siz snayper yoki avtomat bilan qurollangan bo'lsangiz, ularni uzoqdan yo'q qilish mumkin. Uchinchidan, siz telekinez bilan temir qutini ko'tarib, xavf tugaguniga qadar o'zingizni qalqon sifatida yopishingiz mumkin. Ko'pchilik samarali usul- askarning boshqaruvini qo'lga oling, qurolga yaqinlashing va uni to'siqsiz o'q bilan yo'q qiling.

Shaxslar

Nik Skryer - o'yinning bosh qahramoni. Yoshi: 34. Boʻyi: 183. Vazni: 95. BMTning terrorizmga qarshi kurash boʻlimi faxriysi, paranormal qobiliyatlarga oʻrgatilgan. Xotirani yo'qotdim.

Sara Bleyk - o'yin qahramonining hamrohi. Yoshi: 27. Bo'yi: 174. Og'irligi: 56. Qo'shaloq agent, telepatiya ustasi, sovuq qonli qotil va shunchaki chiroyli.

Doktor Kimiko Jons o'yin qahramoni, olimning zaxira sherigi. Yoshi: 27. Bo‘yi: 174. Og‘irligi: 56. Men bobom (chemalasi Indiana Jons) xotirasiga ilm o‘rganishni boshladim.

General Uilyam Kreyger, general - asosiy yovuz odam. Yoshi: 52. Bo'yi: 186. Og'irligi: 82. Uning o'zi ham g'ayritabiiy qobiliyatlarga ega emas, lekin uning ma'muriy qobiliyati unga loyihani boshqarishga imkon berdi. Siz taxmin qilganingizdek, dunyo hukmronligini orzu qiladi.

Jov Leonov asli mo'g'ulistonlik aqlni boshqarish ustasi. Yoshi: 52. Bo'yi: 186. Og'irligi: 79. Bolaligidagi baxtsiz hodisa natijasida u ko'rish qobiliyatini yo'qotdi, lekin buning evaziga super kuchlarni oldi. "Cannon Fodder" nomli dasturni ishlab chiqaruvchisi.

Edgar Barrett telekinez bo'yicha mutaxassis. Yoshi: 37. Boʻyi: 207. Ogʻirligi: 175. “Mindgate” loyihasida instruktor boʻlib ishlagan, “Harakat” ning asosiy shaxslaridan biriga aylangan. Eksantrik. Qora dengiz sohillarida yashaydi.

Vey Lu taklif ustasi. Yoshi: 24. Bo'yi: 165. Vazni: 50. Odamlarga ishonarli illyuziyalarni singdirishga qodir. Metropolning markazida osmono'par binoni yashiradi. Yomon yo'lga tushgan yaxshi qiz.

Marlena Kessler asli sharqiy Germaniyadan kelgan olovli qiz. Yoshi: 34. Bo'yi: 174. Vazni: 57. Zolim, takabbur, hokimiyatga intiladi. Stiven King o'qishni yaxshi ko'radi.

Nikolas Raytson aql-idrok va aqlni boshqarish ustasi. Yoshi: 41. Boʻyi: 156. Ogʻirligi: 50. Uning tanasi hayotni taʼminlash tizimiga ulangan, Raytsonning oʻzi esa haqiqatdan ajralgan va kosmosda kezib yurgan.

IKKINCHI SAHIFA

Yo‘l-yo‘riq

Keling, telepat yollaylik. Qaerga borishni bilasiz.

Folklor

Qamoq

Qahramonimiz kurashni qamoqdan qochishdan boshlaydi. Sara unga qurol berdi va endi u yig'ilish joyiga kirishi kerak. Bir necha askarni o'ldirgandan so'ng, Nik ulardan birining kalitini olib, qizning omboriga yo'l oldi. U bilan gaplashgach, u generatorga tushdi va oqimni o'chirdi. Keyin u yana yuqoriga chiqdi va tunnellar bo'ylab yangi sana tomon yurdi. U hech qanday maxsus to'siqlarga duch kelmadi, faqat oxirida u pulemyot bilan qutini ochish uchun boshqaruv xonasidagi tugmani ishlatib, chiqishgacha borishi kerak edi. Avtomatik to'pni qanday chetlab o'tish kerakligi dushmanlarning tavsifida batafsil tavsiflangan.

Laboratoriya

Qahramon turli darajadagi ko'priklar bilan kesib o'tgan katta konga tushdi. Avval u ko'prik bo'ylab ta'minot xonasiga yugurdi. Keyin u boshlang'ich nuqtasiga qaytib, xonaga kirdi. Nik g'alati gorizontal liftda (trolleyda? eskalator?) boshqaruv xonasiga bordi, eshikni ochdi va laboratoriyaga kirdi. O'ngdagi katakchalarda unga kerak bo'lgan narsalar mavjud. Muammo shundaki, u xonaga kirishi bilan eshik taqillatib, gaz oqib chiqadi. Yaxshiyamki, dushman o'z vaqtida tashqariga yugurib chiqadi: Nik uni telekinez bilan ushlab, stakanni sindirishi mumkin. Oddiyroq yo'l bor: uzoqdan narsalarni olish uchun telekinesisdan foydalanish. Keyingi xonada Skryerning oraliq maqsadi bor: uning jamoasi. Kutilganidek, ular allaqachon zombilarga aylangan. Endi qahramonning yangi maqsadi bor - asosiy kompyuter. Laboratoriyada u implantni olib, uni texnik hudud eshigini ochish uchun ishlatgan.

Qahramonning yo'lidagi birinchi topishmoq - bu laboratoriya yonidagi xonalardan biridagi kombinatsiyalangan qulf. Qiziqarli raqamlarni olish uchun siz Job Leonovning ofisining eshigiga borishingiz va uning Edgar Barrett bilan suhbatini tinglashingiz kerak. Suhbatlashgandan so'ng, ikkala yovuz ham boshqa chiqish orqali chiqib ketishadi. Tushunishni faollashtiring va Leonov o'tirgan kompyuterni tekshiring - ekranda kod paydo bo'ladi. Qiziq, ishlab chiquvchilar kodlarni ko'rsatish uchun har doim yarim ekranli shriftni tanlaydilarmi?

Skrayer asosiy kompyuter xonasiga kirdi, Sara bilan gaplashdi va missiya boshida qo'llab-quvvatlash xonasiga yugurdi. Sara Nikni uchta bomba o'rnatish uchun yubordi (xarita ularni qaerga ekish kerakligini ko'rsatadi). Nik ularning oxirgisini mahalliy o'likxonaning muzlatgichlari yoniga qo'ydi, shundan so'ng uni jiddiy jang kutib turardi.

Job Leonov - Psi-Ops-da duch kelgan birinchi xo'jayin. U bilan jang, ko'pchilik qarindoshlari singari, ikki bosqichdan iborat. Birinchidan, dushmanimiz muzlatgichlarni askarlar bilan ishga tushiradi va xizmatkorlarni hujumga yuboradi. Qahramon Ayub keyingi piyoda askarini yoqib yuborguncha kutishi va telekinesis yordamida askarni eng yaqin muzlatgichga urishi kerak. Shunday qilib, barcha muzlatgichlarni buzish kerak.

Shundan keyin Ayub shaxsiy jangga tushadi. Ayni paytda u qahramonning miyasini boshqarishga harakat qiladi, ammo uning qo'lidan kelganicha boshqarish tugmachalarini o'zgartirish bo'ladi. Misol uchun, "oldinga" tugmachasini bosganingizda, qahramon orqaga chekinadi: biroz g'ayrioddiy, lekin bu juda ko'p aralashmaydi. Vazifa - ehtiyotkorlik bilan yaqin atrofga tashlangan temir quti yordamida Leonovning shijoatini sovutish.

Jangdan keyin qahramon tezda liftga yugurdi. Qahramon orqasini ochmaslik uchun hammani o'ldirib, yuqoriga ko'tarilib, zinapoyalar va koridor bo'ylab aerodromga yugurdi.

Dok

Yoqib yuborilgan dushman qo'limizda qurolga aylanadi.

Nik yangi xaritada - dokda tugadi. Birinchidan, qahramon aerodromda kichik jang o'tkazadi. Siz bu zonadan jimgina o'tishga harakat qilishingiz mumkin, ammo dushman buning uchun juda katta ko'zli. Avvaliga Skryer telekinez yordamida snayperlarni minoralardan uloqtirdi, keyin qutilar yoki vertolyot orqasiga yashirindi va navbat bilan barcha dushmanlarni o'ldirdi.

Keyin Nik yig'ilish xonasiga bordi, barchani ehtiyotkorlik bilan o'ldirdi va kerakli narsalarni yig'di, keyin xonaning o'ng tomonidagi eshikdan o'tib, Sara bilan uchrashish uchun yuqoriga chiqdi. Aqlni boshqarish san'atini eslab, Nik snayper miltig'ini o'z maqsadiga ko'ra ishlatdi, pastga tushdi va raqiblardan birini nazorat qildi va boshqa birovning qiyofasida darvozani ochdi. U tomga o't o'chirish yo'li bilan ham shunday qildi. Qahramon oynani sindirib, pastga tushib, kompyuterga, keyin esa Saraning ofisiga yugurdi. Suhbatdan so'ng u hovliga tushib, avval yopilgan eshikni ochdi va konteyner maydonida o'zini ko'rdi.

Dockdagi konteyner maydoni boshqa birovning qo'llari bilan ishni bajarish orqali hayotingizni qanday qilib soddalashtirishingiz mumkinligiga yorqin misoldir. Xaritaning o'zi ikki qismdan iborat bo'lib, bunday saytlarda eng tabiiy materialdan yasalgan panjara bilan ajratilgan - konteynerlar. Xaritaning birinchi yarmi oddiy: shunchaki dushmanlarni o'ldiring, kranga chiqing va qismni ko'taring (bu konteyner).

Sudning ikkinchi yarmida bu taktika muvaffaqiyat keltirmaydi. Tutqichli minora yaqinida ikkita cheksiz dushman manbalari mavjud: ehtimol siz PM3 larning havas qiladigan muntazamlik bilan tugashini taxmin qilgandirsiz. Oddiy konteynerda bunday sonli askarlar paydo bo'lishining printsipi noma'lumligicha qolmoqda.

Bunday holatlar bilan bog'liq holda, shunday qilish yaxshidir: minoradagi snayperni o'ldiring, ikkilanmasdan birinchi to'siqdan o'ting, saytning eng chap burchagiga sirg'alib o'ting va tepada arqon bilan konteynerga chiqing. Askarni yuqoridan boshqarish, snayper yashiringan minoraga chiqish va tutqichni bosish oson. Yuqoriga ko'tarilib, Nik Sara bilan gaplashdi va birinchi qo'nish joyiga yugurdi.

Zavod

Pirokinez tosh raqiblarga qarshi samarali.

Zavod oldida Nik yana bosh qahramonni, aniqrog'i, bosh qahramonga o'xshash odamni uchratdi. Qizning xulq-atvoridagi aniq g'alati holatlarga qaramay, Nik unga artefaktni berdi (aftidan, oldingi darajada u juda tez-tez boshiga urilgan) va davom etdi. Zavodga kirish mantiqiy - temir yo'l. Va bizda temir yo'l vagoniga ega bo'lganligi sababli, u o't ochishi kerak: qo'riqchilarni o'ldirgandan so'ng, Skryer qizil signaldagi tugmachani bosdi, vagonning devorni yorib o'tishini kuzatib, chuqurroq yo'l oldi.

Depodan chiqish faqat qo'riqchilar tomonidan emas, balki avtomatik to'p bilan ham qo'riqlanadi. Nik uning yonidan yashirinib o'tib, o'zini ustaxonalarda topdi. Ko'rinib turibdiki, uzun qatorli mashinalar bitta maqsadga ega - dahshatli, chunki hech qanday mahsulot ko'rinmaydi. Nik asta-sekin shovqinli qurilmalar yonidan o'tib, patrullarga qarata o'q uzdi va miltillovchi tugmachalarni bosdi.

Nihoyat, Nik to'rtta press yo'lni to'sib turgan xonani topdi. Matbuotlarni yo'lga kim qo'ygani qiziq, ammo bevaqt savol. Eng muhimi, presslarni o'rtada to'siqni - temir qutini yoki undan ham yaxshiroq dushmanni yopishtirish orqali sindirish oson. Bir nechta aqliy harakatlar va tomga yo'l aniq.

Tom bo'ylab g'alaba qozongandan so'ng, qahramon chodirga, Edgar Barrettning quchog'iga bordi. Ichkarida telekinez bilan engil isinishdan so'ng, raqiblar katta jang uchun temir yo'l stantsiyasiga chiqishdi. Edgarning qobiliyatlari yuqori, Nikda tezlik, chaqqonlik, ayyorlik va birinchi yordam to'plamlari bor. Qahramon qutilarni uloqtirish bilan cheklanishiga to'g'ri keladi, ammo raqib yomon holatda bo'lgan hamma narsani tashlashi mumkin: uchib ketayotgan temir yo'l vagoni barcha kompyuter o'yinlaridagi eng yorqin tasvirlardan biridir.

Jangda asosiy narsa - epchillik va mashg'ulot. Men sizga bir nechta maslahatlar beraman: birinchi navbatda, perimetr atrofida tibbiy va ruhiy birinchi yordam to'plamlarini topishingiz mumkin. Ikkinchidan, xaritada yashirinish uchun ikkita joy bor - kuzatuv minoralari orqasida. Uchinchidan, siz Barrettga faqat binafsha rang bilan ajratilmagan paytlarda otishingiz kerak. Ayni paytda kuchliroq narsa, masalan, snayper miltig'i zarar qilmaydi.

Qal'a

Qisqa vertolyot parvozi va Nik zamonaviy uslubdagi qal'ada, illyuziya yordamida metropoldan yashiringan. Ochiq havoda qisqa, ammo jonli jangdan so'ng, Skryer minora tomon yo'l oldi. Avval o‘ngga burilib, pulemyotni aldab, qiz bilan gaplashdi, so‘ng avtomatni o‘qday otib, chapga ketdi. U erda u qandaydir kompyuterga o'tish joyini ochishi kerak. Eshikni ochish uchun siz ikkita tugmani deyarli bir vaqtning o'zida bosishingiz kerak. Oddiyroq narsa yo'q - Nik, texnikning tanasida o'girilib, bir tugmani bosdi va shaxsan boshqasini bosdi.

Ma’yus artefakt tarixiga nazar tashlagach, Nik kirish eshigi yonidagi liftga yugurdi. Pastki qavatga tushib, qahramon o'zini xayollar labirintining qarshisidagi zalda topadi. Ichkariga kirish uchun kiraverishdagi marmar to'p bilan eshikni sindirish kerak bo'ladi. Labirint - sayohatdagi eng jirkanch joylardan biri, undan chiqish har doim ham ochiq emas. Labirint aholisi illyuziyalar bo'lib, ularning o'rnida yaxshi va yomon narsalar paydo bo'ladi. Keyinchalik nima bo'lishini, mina yoki birinchi yordam to'plamini taxmin qilishning iloji yo'q: illyuziya tarqalguncha kutishingiz kerak. Labirintdan chiqish yo'lini topishning eng tezkor usuli - doimo chapga burilish. Agar siz xaritaga qarasangiz, chiqishning bir nechta yo'llari borga o'xshaydi, ammo ulardan faqat eng uzuni muvaffaqiyat keltiradi.

Arvoh Edgar Barretning o'zi erib ketishni xohlamaydi, shuning uchun qahramon yugurib, unga tegishi va orqaga shoshilishi kerak - kuchli minaning portlashi uning qo'rquvini tasdiqlaydi. Agar siz qahramonning ruhi quvnoq tarzda devorga yuguradigan nuqtaga yetgan bo'lsangiz va bu joyda xaritada eshik bo'lsa, tabriklaymiz: skriptlar ishlamadi, siz yana yuklashingiz va marshrutni takrorlashingiz kerak bo'ladi. .

Xayoliy qabristonda qahramonga o'tmishdagi haqiqiy zombi hujum qiladi. Mahalliy aholi o'qlarga befarq - ularning ruhini ozod qilish kerak. Oddiyroq narsa yo'q - biz zombi orasidan ko'ngillini tanlaymiz, uni telekinez bilan o'zimizga tortamiz va u o'ziga kelguniga qadar, miyasi portlaguncha undan energiya ajratamiz. Oxirgi zombi ozod qilingandan so'ng, illyuziya birinchi yordam to'plamlari bilan birga eriydi, shuning uchun jang paytida zaxiralarni to'ldirish yaxshiroqdir.

Nik qavatma-qavat tozalashga qaror qilganga o'xshaydi. U xuddi shu liftda pastdagi qavatga tushdi va qabulxonada yangi otishma boshladi. Vazifa - raqiblardan birini nazorat qilish va bu ko'rinishda ikkinchi darajaning markazidagi tugmani bosing. Siz, albatta, o'zingiz qochib ketishingiz mumkin, ammo tugma ustidagi pulemyot mehmondo'stlikning eng yaxshi ko'rinishi emas.

Lift qarshisidagi eshik ortida Nik Vey Liu bilan xitoycha jangni kutmoqda. Jangning birinchi yarmi jangovar tosh haykallardan iborat. Haykallar qilichlar bilan qurollanganligi va qahramon ularni o'zidan uzoqroq tuta olishi bilan ish osonlashadi. Haykallarni yo'q qilish juda oddiy: ularga pirokinezi qo'llang va keyin ularga vaza tashlang. Biroq, vaza o'rniga avtomatdan oddiy portlash sodir bo'ladi.

Haykallarni tayyorlab bo'lgach, yoqimli ko'rinishdagi Vey ajdahoga aylanadi. Bu ajdaho qandaydir g'alati: eng muhimi, u boshlang'ich maktab yoshidagi mashhur ilmiy kitobdagi ulkan mikrobga o'xshaydi. Biroq, afsonaga ko'ra, bu Vey Lyuning xayolidir va hatto telepat ham go'zal qizlarning boshida qanday xayollar borligini aniqlay olmaydi.

Qanday bo'lmasin, ajdaho barcha turdagi qurollarga nisbatan zaifdir. Pirokinez jangda eng foydali hisoblanadi: kuydirilgan ajdaho vahima boshlaydi va qahramonga kamroq tahdid soladi. Bundan tashqari, xuddi shu vazalarni ajdahoga tashlash va boshidan aniq otish taqiqlangan emas. O'z navbatida, ajdaho qandaydir yashil zaharni tupuradi, uni xona bo'ylab tezda harakat qilish orqali qutqarish mumkin. Vey bilan oxirgi marta suhbatlashgandan so'ng, Nik zalga qaytib keldi va hech ikkilanmasdan liftning o'ng tomonidagi kichik eshikka yugurdi.

Fusion minorasi

Birinchi to'siq - tubsizlik ustidagi ko'prik. Birinchidan, Nik salomlashuvchilar jamoasi bilan shug'ullandi (telekinez, snayper miltig'i yordamida, eng yaqinining miyasini olish - sizning tanlovingiz) va temir qalqonda turib, telekinez yordamida teshikdan o'tib ketdi. Keyin u pastga tushdi, lekin keyin uning yo'lini elektrlashtirilgan pol to'sib qo'ydi. Skryer o‘z vaqtida paydo bo‘lgan dushmanlarni nazorat ostiga oldi va o‘ziga yo‘l ochdi.

Keyin Nik elektr tokiga qarshi poyga qilishga majbur bo'ldi. O'lik zaryad minora perimetri bo'ylab katta aylana bo'ylab harakatlanadi. Katta tushdi mashinasini o'chirish uchun siz to'rtta xonada to'rtta tutqichni almashtirishingiz kerak. Siz xonadan xonaga faqat zaryad harakatlanadigan aylana yordamida o'tishingiz mumkin. Muammo shundaki, har bir kalitdan keyin zaryad harakati kuchayadi. Har bir qiyinchilikning o'ziga xos hiylasi bor: uchinchi xonada, ikkinchi yugurishdan keyin qo'lni almashtirishning hojati yo'q. Buning o'rniga, xona egasini nazorat qiling va uning qiyofasida keyingi tutqichga yuguring. Tugatganingizdan so'ng, siz joylashgan xonada tutqichni almashtiring. Oqim o'chirilganda, xuddi shu xonadagi eshik ochiladi.

Keyingi xonada siz kapsulalarni tashuvchi konveyerni yoqishingiz kerak. Eshik orqasida bu kapsulalar foydali bo'ldi: ular bilan qahramon yo'lda panjarani portlatib yubordi. Sara bilan gaplashgandan so'ng, Nik dushman to'siqlarini buzib o'tib, dushman suhbatini eshitdi va o'ng tomonga qurol omboriga ketdi. U erga borish uchun u avtomatik to'pni temir quti bilan to'sib, uni yo'q qildi. Kalitni olib, qahramon uni pirokinez ustasi Marlena Kessler bilan uchrashuvga olib boradigan liftga chiqdi.

Olov bekasi Marlena Kessler shubhali tarzda 2004 yil noyabr oyidagi LKI muqovasidagi qizga o'xshaydi. Yorqin bo'yanish faqat go'zallikni ta'kidlaydi va uni o'ldirish juda achinarli. Biroq, o'ylashga vaqt yo'q: xonaga kirganingizdan so'ng Marlena hujum qila boshlaydi. Jangning birinchi bosqichida u chaqmoq va nurni otgan energiya mashinasini boshqaradi. Vaqti-vaqti bilan mashina qizib ketadi, keyin siz shoshilinch ravishda poldan chiqib ketadigan himoya ekranlar orqasiga yashirinishingiz kerak.

Bu muhim: Marlenaning o'ng va chap tomonidagi to'shak yonidagi morfik qurilmalarga o't qo'yish orqali siz do'zax mashinasini yo'q qilish ishini osonlashtirishingiz mumkin. Bunday holda, mashina qizib ketadi va qahramon bir necha soniya muhlat oladi.

Xaritada halokatli nurlar etib bormaydigan "o'lik" nuqta bor. U to'g'ridan-to'g'ri Marlena qarshisida, silindr blokining oxirida joylashgan. Qulay pozitsiyaga qaramay, qizga o'q uzish befoyda, bizning maqsadimiz - uning ustidagi to'p. Siz unga qahramon yashiringan silindrlar bilan kirishingiz kerak. Blokning bir tomonidagi barcha tsilindrlar portlashi bilanoq yangi tsilindrlar chiqadi. Oddiy olib tashlangan tsilindrlar portlagan deb hisoblanmaydi.

Qurolning asosiy muammosi shundaki, u balandda joylashgan. Siz unga silindrlarni katta hajmda yoki telekinez yordamida bir necha bosqichda tashlashingiz mumkin. Agar siz ushbu element bilan bog'liq muammolarga duch kelsangiz, mashg'ulotlarni qaytadan o'tkazish gunoh emas.

Iblis tuzilmasi barbod bo'lishi bilanoq, Marlena shaxsan jangga chiqadi. Qarshi chora usuli bir xil bo'lib qoladi - sovutish tsilindrlari. Asosiy taktika - go'zallikdan uzoqlashish va doimiy ravishda yong'in va portlash oqimlaridan qochishdir. Vaqti-vaqti bilan Marlena olovli opa-singilni yaratadi - bu vaqtda iloji boricha tezroq yuguring (ko'pincha balkonda qochishingiz mumkin).

Marlena bilan jangning ikkinchi yarmi juda ko'p aqlsiz yugurish va portlashlardir. Agar siz ayyorlik yo'lini afzal ko'rsangiz, yolg'ondan foydalaning. Xonada dushman kirishi mumkin bo'lmagan joy bor. U erga borish uchun siz balkonga chiqishingiz va panjara ustidagi quvurga sakrashingiz kerak. Shu bilan birga, portlash qizining ko'zdan uzoqda bo'lishi muhim, aks holda u raketasi bilan qahramonni quvurdan uradi. Endi tsilindrlarni uslubiy ravishda olish va ularni Marlenaning yo'nalishiga tashlash kifoya. Yagona noqulaylik shundaki, siz ko'r-ko'rona harakat qilishingiz kerak bo'ladi.

Tibetdagi ibodatxona

Gonkongdan Nik generalning ortidan Tibetga uchib ketdi. Vertolyot orqasiga yashirinib, snayperlardan qutulib, tashlandiq ibodatxonaga yo'l oldi. Ichkarida qahramon faqat aurasi bilan ko'rinadigan mavjudotlarni uchratdi. Ulardan uzoqroq turish yaxshidir va buning iloji bo'lmasa, tezda otib tashlang va orqaga chekining. Pirokinez jonzotlarni kechiktiradi, lekin aftidan, hech qanday zarar keltirmaydi.

Sarani qutqarmoqchi bo'lganida, Skryer o'zi tuzoqqa tushib qoldi. Undan chiqish oson – qo‘riqchini o‘z qo‘lingizga oling va tugmani bosing. Dushmanni tugatib, Nik davom etdi. Yo'lak bo'ylab davom etayotgan Nik jonzotlar joylashgan katta xonani topdi. Bu xonada o'ng tomonda kichik eshik va ikkinchi xonaga olib boradigan katta eshik bor. Nik u erga yo'l oldi. Chapdagi ikkinchi xonada Skryer devorda birinchi yordam to'plamlari keshini topdi.

Haykalni poydevorga ko'chirgach, Nik minora eshigini ochdi. Siz u erga bormasligingiz kerak - mavjudotlar har qanday ehtiyotsiz sayohatchini parchalab tashlaydi. Buning o'rniga Nik telekinetik tarzda piramidani oldi va uni birinchi xonadagi kichik eshik tagiga qo'ydi. Agar siz auraga qarasangiz, buni sezish oson: piramida va poydevor bir xil rangda - ko'k. Zinadan ko'tarilib, ko'proq mavjudotlarni o'ldirgan qahramon eshikdan chapga burilib, terastada Sara bilan yana gaplashdi. Endi u eshikdan koridordan o'tishi kerak. Mahalliy qulflarning printsipi tushuntirishsiz aniq - eshik oldida ikkita tayanch mavjud (biri qizil aura, ikkinchisi ko'k). Qizil piramida terastadagi rangli plitalar ostida yotadi (ularni otish va ko'tarish kerak), ko'kni esa pastdan, birinchi poydevordan olib kelish kerak. Qadimgi rohiblar juda original emas edi: qo'shni xonadagi topishmoq yangi emas. Qahramon to'rtta to'pni to'rtta idishga joylashtirishi kerak, shunda ularning aurasining rangi mos keladi. Shundan so'ng, zinapoyaga ko'tarilish va qandaydir g'alati qurilmani bosish qoladi. Yaxshiyamki, qo'shni xonada sakkizta piyola yo'q - endi Nik antennaga yo'l olishi kerak. Qo'riqchilarni o'ldirgandan so'ng, Nik boshqaruv minorasiga ko'tarildi va antennadan foydalanib, mavjudotlardan xalos bo'ldi. Skrayer ma'badga qaytib, minora tomon yo'l oldi.

Qal'a

Qahramon maqsadga yaqin - u "Harakat" bazasiga yetib keldi. Xonalardan o'tib, Skryer o'zini koridorda topdi. Chap tarafdagi laboratoriyada u taxtalardan biridagi aura ko'rinishidan foydalanib kodni o'qidi, o'ngdagi kichkina xonaga bordi va Sara bilan suhbatlashdi. Keyingi xonada u chapga burilib, kod yordamida taymerni yoqdi va o'ngga yugurdi. Xarita bilan xonada Raytson qizni yana qo'lga oldi va Nik uni qutqarishga shoshildi. Yovuz odamning uyiga kirish qo'shaloq eshiklar bilan himoyalangan va Skryer ularni kuzatuv xonalaridan soqchilar qiyofasida ochishi kerak edi.

Agar sizda etarli o'q-dorilar bo'lsa va nishonga yaqinlashmasangiz (aks holda siz mavjudotlar bilan muloqot qilishingiz kerak bo'ladi) Raytson bilan jang oddiy. Yomon odam lazerlarni suratga oladigan oltita ekranni boshqaradi. Ekranlar faqat ochiq holatda, ya'ni otish paytida yoki darhol otishdan oldin zaifdir. Aktsiyaning o'zi otishma galereyasiga o'xshaydi - qahramon eshik oldida turadi va ekran ochilishi bilan unga qarata o'q uzadi. Barcha aura mavjudotlari xo'jayin bilan birga vafot etdi: endi harakat qilish osonroq bo'ladi.

Qo'shni xona yaxshi qo'riqlanadi - Nik hiyla ishlatishga majbur bo'ldi. Xonaning markazida osilgan foydali ilgak bor: agar siz uni telekinez bilan yaxshilab silkitsangiz, bir nechta askar aniq halok bo'ladi. Qolganlarini shaxsan tugatish oson. Dushman bilan ishlashni tugatgandan so'ng, Skryer minaga tushdi. Bu sohada siz ehtiyot bo'lishingiz kerak: atrofda minalar bor va ularni faqat aurasi bilan ko'rishingiz mumkin. Qahramon minalarni aylanib o'tib, yashil yo'llardan yurdi. To'satdan uning oldida erdan tosh sakrab chiqdi, bu Nikni juda hayratda qoldirdi: toshlar buni juda kamdan-kam qiladi. Bu to'siq qiyin emas: Skrayer uni pirokinezi bilan bir necha marta urishi kerak edi.

Oldinda labirintning oxirgi va eng xavfli qismi. Qahramon eshigi oldida mergan miltiqlari kutib turardi. Harakat qilishni osonlashtirish uchun bizga ushbu qurol kerak: Nik minalar bilan to'ldirilgan o'tish joyi orqali dushman raketasini urib tushirdi. Bunday ustunlikni qo'lga kiritgan qahramon aylanma yo'lni bosib o'tdi. U ehtiyotkorlik bilan barcha minalar yonidan o'tib, aralashgan toshlarni uzoqlashtirdi. Keyin askarlar uni allaqachon ko'lda kutishgan, ammo ularni o'ldirish oson bo'lib chiqdi. Yuqoridagi zinapoyalar minalar bilan to'ldirilgan edi, ularni zararsizlantirish uchun biz dushmanning jasadlarini ularga teleport qilishimiz kerak edi.

Yo‘lak oxirida dushman askarlari mustahkamlandi. Nik ularni tosh otib, o'yin-kulgiga pyrokinez qo'shib o'ldirdi. Qahramonimiz o‘zini minalar bilan to‘ldirilgan ko‘prik oldida topdi. Uni aylanib o'tishning iloji yo'q, men o'zimni panjaraga bosishga urinib, minalar ostida juda ehtiyotkorlik bilan emaklashim kerak edi. Himoyasini yengib o'tib, Nik so'nggi jangga tayyorlandi.

Jang maydoni - qadimgi begona kema. Aynan shu erda "Monolit" ning birinchi elementi topilgan. General ulkan aylanuvchi tuzilmaning markazida kuchayib bormoqda va Nikning vazifasi unga qarshi qurol yig'ishdir. Scryer strukturaning tayanchlarini sindirish (har biri ikkita zarba) va porlab turgan sharlarni yig'ish uchun pirokinezdan foydalanishi kerak. Qahramon to'playdigan sharlar soni, yangi quroliga qo'yishi mumkin bo'lgan patronlar soni. Kuchga ega bo'lgan general Nikni ovlashni boshladi. Ushbu jangning taktikasi oddiy - to'xtamasdan yuguring va dushman muzlab qolganda, uni ruhiy super qurol bilan uring. General qahramonga qarata o'q uzadi va tosh otadi. Strukturaning tagida siz birinchi yordam to'plamlarini topishingiz mumkin va agar general telekinez bilan shug'ullansa, u erda toshlardan yashirinishingiz kerak. Vaqti-vaqti bilan dushman ko'rinmas holga keladi, keyin aura uni aniqlashga yordam beradi. Agar sizda ruhiy o'q-dorilar tugasa, siz qurolni xonaning markaziga qayta yuklashingiz mumkin, ammo ehtiyot bo'ling: agar zaryad oshib ketgan bo'lsa, qahramon kuch bilan aylanadan tashqariga tashlanadi.

Davomi bor

Hozirgi kunda ko'plab "strategiyalar" printsipiga asoslanadi: ko'p yugurish va minimal fikrlash. Bunday sharoitda, birinchi navbatda, fikrlashni talab qiladigan jangovar film o'yinchida kuchli quvonch va yashirin zavqni keltirib chiqaradi. O'yin syujeti qat'iy belgilangan bo'lsa-da, har bir xonada taktik qarorlar uchun variantlar soni yurakda g'ayrioddiy tuyg'u - erkinlik tuyg'usini uyg'otadi. Va siz optimal taktikani topishingiz bilanoq, o'yin sizni ajablantiradi va "ideal" taktika yangi sharoitlarda chidab bo'lmas bo'lib chiqadi. Buning o'zi Psi-Ops-ni ishga tushirishga arziydi va yuqori sifatli grafika, real fizika va qiziqarli dizayn shunchaki zavqni oshiradi. Ishlab chiquvchilar kafolat beradi: davom ettiriladi. Biz kutyapmiz.

1 2 Hammasi

Inson mushaklari kuchiga emas, aqli kuchiga tayanib uchadi.

Nikolay Jukovskiy, zamonaviy aerodinamika asoschisi

O'tgan yil davomida kompyuter dunyosini yuqori darajadagi jangovar filmlar to'lqini qamrab oldi. Ko'rinishidan, barcha mumkin bo'lgan ta'mlar qondirilganga o'xshaydi - muntazam suratga olish, qo'rqinchli filmlar, hikoyaga asoslangan o'yinlar-filmlar. Ana shunday og‘ir sharoitlarda Miduey yangi subjanr – insonning ruhiy qobiliyatiga asoslangan jangovar filmni yaratishga muvaffaq bo‘ldi. Psi-Ops-da allaqachon past sifatli klonlar mavjud - bu ularning afzalliklarini tasdiqlaydi!

Yaxshi fikr o'z-o'zidan hech narsa qilmaydi. Qahramon vaqti-vaqti bilan o't ochib, ruhiy kuchning ahamiyati haqida o'ylanib gapirsagina, biz yana bir ajoyib otishma filmini olishimiz mumkin edi. Ammo bu safar bizga omad kulib boqdi - ishlab chiquvchilar isbotlangan Havok grafik dvigatelini oldilar va shunday dunyoni yaratdilarki, biz ilgari telekinesis va ravshanliksiz qanday boshqarganimiz endi noma'lum! Darajali dizayn, grafika, dushman razvedkasi - hamma narsa yuqori sinf. Yagona kamchilik shundaki, Psi-Ops birinchi marta o'yin konsollarida paydo bo'lganligi juda aniq.

Yana bir ogohlantirish: agar siz qora hazilni yoqtirmasangiz, Psi-Ops siz uchun emas. Butun o'yin shafqatsiz yurak uchun aziz bo'lgan kichik narsalardan iborat: "ko'ngillilar" bo'yicha mashg'ulotlar, ishchilarning rahm-shafqat so'rashlari va ularning orqadan hujumlari, jang paytida dushmanning ma'noli izohlari. Sizni o'ldirganingizdan so'ng, dushman sizning jasadingizni tepishni boshlaydi.

Hikoya

Freyd barcha urushlarning sababi bostirilgan jinsiy istaklar ekanligini aniq isbotladi, ammo hozir neft haqida shunchalik ko'p gaplar borki, siz muqarrar ravishda o'ylay boshlaysiz ...

O'yinda shunchaki chiroyli xonalar ham mavjud.

Butun tartibsizlikning markazida bir vaqtlar bir necha qismlarga bo'lingan "Monolit" deb nomlangan sirli artefakt joylashgan. O'yinga ko'ra, u ikkala jahon urushi, Sovuq urush, kosmik poyga va insoniyat sivilizatsiyasi uchun boshqa muhim voqealarning haqiqiy sababidir. Ichkarida joylashgan yovuz kuch asrlar davomida insoniyatni urushlar va tajovuzlar sari undadi. Bir butunga to'plangan artefakt egasiga sayyora ustidan hokimiyatni egallashga imkon beradi.

Monolit dunyo hukmronligi uchun kurashayotgan Harakat tashkiloti tomonidan ovlanadi. Ushbu tashkilotning tarixi ham juda ajoyib: XX asr o'rtalarida Amerika razvedka idoralari insonning aqliy qudrati bo'yicha tadqiqotlarni boshladilar. "Mindgate" deb nomlangan loyiha turli mutaxassislarni - telekinez, aqlni o'qish, ravshanlikni o'z ichiga oldi. Sovuq urush tugashi bilan moliyalashtirish qisqartirildi va ular loyihani yopishga harakat qilishdi. Muammo shundaki, hech kim o'ylamagan: ongni o'qiydigan odamni qanday boshqarish kerak? Loyiha noqonuniy ravishda "Harakat" nomi bilan rivojlana boshladi va unga general sifatida tanilgan Uilyam Kreyger rahbarlik qildi. Kreiger dunyoni zabt etishni yakunlash uchun artefaktni olishni xohlaydi.

Bizning bosh qahramonimiz Nik Skrayer Kreigerning yo'lida to'sqinlik qiladi. U generalning kuchli yordamchilariga qarshi tura oladigan yagona odam, chunki u o'zi Mindgeytda o'qitilgan. Nikga juda oson bo'lishining oldini olish uchun uning xotirasi o'chirildi: endi uning xotiralari asta-sekin qaytib keladi va tobora ko'proq maxsus qobiliyatlarni ochadi.

Boshqa askarlar bilan birga Skryer neftni qayta ishlash zavodi uchun jangdan so'ng qo'lga olindi va sobiq SSSR hududidagi tashlandiq raketa stantsiyasiga yuborildi. Ikki agent Sara Bleyk Nikni asirlikdan ozod qildi va ular birgalikda jinoiy tashkilotni ichkaridan yo'q qilishga kirishdilar. Syujet davomida bir vaqtning o'zida ikkita intriga paydo bo'ladi - generalning yovuz rejalari va bosh qahramonning o'tmishi.

Paranormal qobiliyatlar

Aql yonayotgan stakan bo'lib, u alangalanganda o'zi sovuq bo'lib qoladi.

Rene Dekart

Bosh qahramonning aqliy qobiliyatlari uning asosiy qurolidir. To'pponcha va pulemyotlar fonga tushadi va o'yinchi super kuch ishlatishga odatlanib qoladi. Ular o'yinchiga darajalarni engib o'tish uchun misli ko'rilmagan imkoniyatlarni taqdim etadi: deyarli har qanday xonani bir necha tubdan farqli yo'llar bilan yakunlash mumkin.

Qahramon o'z qobiliyatlarini darhol eslamaydi. Rivojlansangiz, qahramonning xotirasi qaytadi va u yana tayyorgarlik kursidan o'tadi. Trening juda samarali, shuning uchun biror narsa ishlamasa, yana mashg'ulotdan o'tish gunoh emas.

Telekinez

Narsalarni masofadan siljitish qobiliyati Psi-Opsdagi harakatning asosidir. Bu o'yinning boshida paydo bo'ladi va oxirigacha kerak bo'ladi. Ko'p odamlar telekinesisni (TK) Half-Life 2 ning tortishish quroli bilan taqqoslashadi, ammo ular faqat umumiy ish printsipiga ega. Half-Life 2-da tortish quroli shunchaki vositadir; Psi-Opsda telekinez harakat va janglarning asosidir. Telekinez sichqonchaning o'ng tugmasi bilan faollashtiriladi va sichqoncha bilan ham harakatlanadi. Ushbu interfeys unchalik qulay emas, lekin bu o'yinda bu juda yaxshi: o'yinchi uzoq masofadagi narsalarni harakatlantirganda jismoniy yukni his qiladi. O'yinga sho'ng'ish aniq!

Telekinez sizga har qanday kichik narsani dushmanga tashlashga yoki to'siqni tashlashga imkon beradi. Bundan tashqari, agar siz baland joyga ko'tarilishingiz kerak bo'lsa, zinapoyani qurishingiz mumkin. Telekinez sizga o'q-dorilarni tejash imkonini beradi - shunchaki dushmanni ushlab oling va uni o'tkir burchaklarga bir necha marta uring va agar bu baland balandlikda sodir bo'lsa, dahshatli qichqiriq bilan muvaffaqiyatga ishonch hosil qilib, dushmanni pastga tashlash qiyin bo'lmaydi.

Bu qiziq: Telekinezning qiziqarli yon ta'siridan biri bu uchish qobiliyatidir. Uchish uchun siz qutiga ko'tarilishingiz va uni telekinez bilan ko'tarishingiz kerak. Afsuski, o'yinda uchadigan joylar ko'p emas.

Tushunuvchanlik

Clairvoyance (RV) dushman hududini oldindan aniqlash imkoniyatini beradi. Eshiklar miyaga to'sqinlik qilmaydi va biz dushman tuzoqlari va patrul yo'llari haqida barcha ma'lumotlarni olamiz. Bizning ko'rinmas ruhimiz tanani tark etadi va dushmanni to'liq kuzatib boradi. Tinch o'tishni ravshanliksiz amalga oshirish mumkin emas, ammo uzoq otishmalarning muxlislari dushmanlar haqidagi ma'lumotlardan ham foyda olishadi. Bundan tashqari, ba'zi ma'lumotlarni faqat ravshanlik orqali olish mumkin. Men ko'proq aytaman: operatsiyalarni rejalashtirish qobiliyati Psi-Opsni strategiyaga aylantiradi. O'yinchining reaktsiyasi endi unchalik muhim emas - dushmanning harakatlarini bashorat qilish qobiliyati ancha foydali.

Aqlni yo'qotish

Mind Drain (MD) bir vaqtning o'zida ruhiy energiyangizni to'ldirishga va dushmanni o'ldirishga imkon beradi. Dushmanni orqadan yashirincha bosib olish kifoya va u hech narsa qila olmaydi: jarayon oxirida raqibimizning miyasi shunchaki portlaydi. Qobiliyatning kamchiliklari shundaki, faqat bitta dushman bo'lishi kerak, chunki qahramon nasos paytida himoyasizdir.

Jasadlar energiyani to'ldirish uchun ham yordam beradi. Afsuski, bu juda kam energiya beradi va jarayonni muvaffaqiyatli yakunlash uchun murdaning boshi buzilmagan bo'lishi kerak. Ushbu qobiliyatning asosiy afzalligi - o'yinchining ijobiy his-tuyg'ulari. Mashg'ulot kunidan keyin er-xotinning - boshqa bir askarning ongini quritish juda yoqimli!

Aql nazorati

Mind Control (MC) strategiyalarning misli ko'rilmagan kengligini ta'minlaydi. Dushmanni qo'lga olish va uning safdoshlarini o'z qo'llari bilan yo'q qilishdan ko'ra yaxshiroq nima bo'lishi mumkin! O'yinning ba'zi joylarida aqlni boshqarish taraqqiyotning yagona yo'li: biz bir vaqtning o'zida ikkita nuqtada bo'lishga imkon berishimiz mumkin.

Bu qiziq: Kompyuteringiz bilan tez-tez sovg'a o'yinlarini o'ynaysizmi? Buning uchun mo'ljallanmagan sharoitlarda zudlik bilan o'z joniga qasd qilish qobiliyatingiz bormi? Ushbu taktikaning o'ziga xosligi shubhasizdir.

Aqlni boshqarishning asosiy kamchiligi aqliy energiyaning yuqori narxidir. Dushman qiyofasida siz aqldan ozgandek aylanishingiz kerak, chunki boshqa birovning tanasi ustidan hokimiyat tugashi kerak.

Pirokinez

Pirokinez (PK) sizga dushmanlarga olovli to'p tashlash imkonini beradi. Urilgandan so'ng, dushmanlar bir muncha vaqt yonadilar va olov ko'pincha o'rtoqlariga tarqaladi. Boshqa tomondan, dushmanlar sekin uchadigan olov to'plaridan juda mohirlik bilan qochishadi, shuning uchun pirokinez yagona raqiblarga nisbatan samarasiz. Ruhiy energiya sarfi o'rtacha.

Aura ko'rish

Aura Vision (AV) o'yin oxirida paydo bo'ladi, lekin to'liq salohiyatidan foydalaniladi. Aurani ko'rishning maqsadi oddiy ko'rish uchun yashiringan narsani ochishdir. Ushbu texnikadan asosiy foydalanish aura mavjudotlarini aniqlashdir. Odamlar atrofidagi auraning rangi ularning kayfiyatini ko'rsatadi, bundan tashqari, qahramon yashirin yozuvlarni ko'rishi mumkin.

Taktika

Qahramonning maxsus qobiliyatlari sizga yangi turdagi taktikalarni yaratishga imkon beradi. Sokin o'tish uchun yangi imkoniyatlar paydo bo'ladi - go'yo ravshanlik buning uchun mo'ljallangan. Bundan tashqari, dushmanlar telekinesis bilan biror narsa otish orqali chalg'itishi mumkin. Ovozsiz o'tishda kuzatuv kameralari alohida rol o'ynaydi, agar kerak bo'lsa, aniq tortishish bilan yo'q qilinishi mumkin. Sizning mavjudligingizdan bexabar dushmanlar miya hujumlariga ko'proq moyil.

Ko'pgina maxsus qobiliyatlar birgalikda yaxshi ishlaydi. Misol uchun, siz qutiga yoki askarga o't qo'yishingiz va dushmanlar o'rtasiga olovli o'q otishingiz mumkin. Dushman guruhlariga qarshi kurashish juda oson. Bundan tashqari, siz telekinez yordamida dushmanni o'zingizga tortishingiz mumkin va u o'ziga kelganda, undan barcha energiyani chiqarib tashlang. Agar siz biroz kutsangiz, so'rilgan energiya miqdori keskin ortadi.

Yaxshi qurollarga qaramay, o'yin qahramonlari qo'l jangida yaxshi kurashadilar. Ko'pincha otishdan ko'ra dushmanni qo'llaringiz bilan urish tezroq. Dushmanlar ham qo'llarini ishlatishdan yuqori emas, shuning uchun men ularga yaqin bo'sh turishni tavsiya etmayman.

Bu muhim: Agar siz uzoq portlashlarda emas, balki qisqa portlashlarda, pauzalar bilan o'qqa tutsangiz, tortishish aniqroq bo'ladi. Shunday qilib, siz uzoq masofalarda dushmanlarni samarali tarzda urishingiz mumkin.

Telekinez bilan siz oldingizda qalqon ushlab, dushmanni jazosiz urishingiz mumkin. Askar ham, mebel ham qalqonning sharafli rolini o'ynashi mumkin. Bundan tashqari, xuddi shu qobiliyat yordamida dushmanni o'zingizga tortish va uni aralashuvsiz o'ldirish oson.

Qurol

Ilgari odamlar bir-biriga yaqinroq edi. Men majbur bo'ldim - qurollar faqat jang edi.

Stanislav Yerji Lec

O'yin yaratish san'atida realizm tendentsiyasi askarlarning imkoniyatlarini cheklaydi. Qahramon har doim to'pponcha bilan qurollangan, ammo qolgan qurollardan birini tanlashi kerak bo'ladi. Ko'pincha tanlov minimal darajaga toraytiriladi: biz shunchaki kartridjlarimiz bor narsani olamiz.

  • Qurol(o'chirilgan to'pponcha) ikki holatda foydalidir: asosiy qurolning o'q-dorilari tugashi bilan va dushmanlarni jimgina yo'q qilish uchun. Afsuski, to'pponcha patronlari bir tugmachali sichqonlarga o'xshaydi, shuning uchun ixcham qurol muxlislari juda faol bo'lolmaydi. Klipda 12 ta patron bor, maksimal zaxira 36 ta.
  • Mashina(pulemyot) yaxshi, birinchi navbatda, ko'p sonli patronlar bilan. Biroq, bu afzallik yuqori olov tezligi bilan muvozanatlanadi. Hujum miltig'i birinchi navbatda qisqa va o'rta masofalarda foydalidir, lekin uzoq masofalarda u noto'g'ri bo'ladi. Klipda 40 ta patron bor, maksimal zaxira 120 ta.
  • Hujum miltig'i(hujum miltig'i) pulemyotdan kamroq o'q-dorilari va yaxshi aniqligi bilan farq qiladi. O'yin uchun asosiy qurol. Klipda 30 ta patron bor, maksimal zaxira 90 ta.
  • miltiq(ov miltig'i) - yaqin jang uchun qurol. Doomdan beri ov miltig'i har doim eng qiziqarli qurol unvoni uchun da'vogar bo'lib kelgan, ammo uning samaradorligi ko'pincha yomonlashadi. Ko'pincha manyakning bu quvonchini juda prozaik sabablarga ko'ra ishlatish mumkin emas: patronlar juda kam uchraydi. O'qotar qurolning o'ziga xos kamchiligi shundaki, jabrlanuvchining miyasi tez-tez shikastlanadi, shuning uchun jasadlar endi ruhiy energiyani to'ldirish uchun mos emas. Klipda 8 ta patron bor, maksimal zaxira 24 ta.
  • Snayper miltig'i(snayper miltig'i) faqat o'yinda deyarli ko'rinmaydigan uzoq masofalarda foydalidir. Psixik kuch ustalariga oddiygina mergan kerak emas, lekin qo'llarida bo'lgan dushmanlar juda xavfli bo'lishi mumkin. Siz kursor tugmalari ("yuqoriga" va "pastga") yordamida masshtabni boshqarishingiz mumkin.
  • Grenada(granata) Bosh qahramon qanday otishni bilmaydi. Boshqa tomondan, nima uchun pirokinez ustasi granatalarga muhtoj? Grenadalar o'yinning birinchi yarmida dushman qo'lidagi eng xavfli quroldir: ikkinchi kuni xarakterli g'ichirlash ostida shoshilinch ravishda do'zaxga qochish uchun aniq refleks rivojlanadi. Ishlab chiquvchilar granatalarni tezda ushlashni va ularni qaytarib yuborishni maslahat berishadi, ammo bu ko'proq istehzoga o'xshaydi.
  • Raketa uchirgich(raketa uchuvchi) o'zi uchun gapiradi - uning raketalari har qanday qahramonni silkitishga qodir. Najotning asosi standartdir - yashirish va yo'q qilish.
  • Olovni o'chiruvchi(olov otuvchi) ham faqat dushmanlar qo'lida uchraydi. Qurollar faqat dushman kutilmaganda paydo bo'lganda xavflidir va bunday vaziyatlar yuzaga kelmasligi kerak!

Dushmanlar

-Sen sutemizuvchisan, shundaymi?

"U holda, sutemizuvchilar hayotidan zavqlaning."

Stanislav Lem

Odatiy dushmanlar miyasi yuvilgan, har qanday narsani qilishga dasturlashtirilgan odamlardir. Bu juda qulay - biz oddiy odamlarga qarshi kurashamiz, ammo vijdonimiz toza.

To'p yemi 1(go'shtli qo'g'irchoqlar 1) - dushmanning eng oddiy turi. Hammasi oddiy - deyarli zirh yo'q, miya ham yo'q. Bunday o'rtoqlarni yo'q qilish oson va qiziqarli.

To'p yemi 2(go'shtli qo'g'irchoqlar 2) yashil forma kiyib, ko'pincha pistirma va granatalarni otish. PM1-lardan farqli o'laroq, ular telekinesis yordamida ularni olganingizda otishadi. Bunday hollarda odatiy taktika - bu egilish, dushmanni telekinez bilan ushlash va yana biron bir to'siq orqasiga yashirinish. Va siz dushmanni devorlarga ko'r-ko'rona urishingiz mumkin.

To'p yemi 3(go'shtli qo'g'irchoqlar 3) - askarlar orasida elita. Ular zirhli kostyumlarda kiyingan va bevosita ruhiy ta'sirdan himoyalangan. Ular granatalarni aniq tashlashni va burchaklarga yashirinishni yaxshi ko'radilar. Ularga qarshi asosiy taktika ularni yiqitish, yugurish va boshiga zarba berish bilan tinchlantirishdir.

Aura hayvonlari(aura hayvonlari) - Nikolas Raytsonning ko'rinmas mavjudotlari. Ularni faqat aurani ko'rish orqali ko'rish mumkin, shuning uchun ular ko'pincha kutilmaganda hujum qilishadi. Eng yaxshi yechim ulardan uzoqlashishdir. Agar buning iloji bo'lmasa, avtomatik qurollar va pirokinez yordam beradi. Jonivorlar, birinchi navbatda, ko'rinmasliklari va bir-biriga yopishib qolishni yaxshi ko'rishlari tufayli xavflidir.

Olimlar(olimlar) va ishchilar(ishchilar) qurolsiz va o'ldirish oson. Boshqa tomondan, siz ularni ayamasligingiz kerak: qahramon yuz o'girishi bilan ular orqadan hujum qilish imkoniyatini qo'ldan boy berishmaydi. Bu dushmanlar, birinchi navbatda, xavflidir, chunki xavf tug'ilganda ular darhol sirenani yoqishadi, keyin esa dushmanga yordam keladi. Signalni kalitni bosish orqali imkon qadar tezroq o'chirish kerak.

Zombi(zombi) o'yinda faqat bir marta paydo bo'ladi. Ularni o'ldirish oson - shunchaki barcha energiyani so'rib oling. Muammo shundaki, zombilar jamoani yaxshi ko'radilar: siz qurbonni o'zingiz tanlashingiz, uni telekinez bilan o'zingizga tortishingiz va qolgan dushmanlar yo'q bo'lganda energiyani so'rishingiz kerak.

Avtomatik qurollar(qo'riqchi minoralari) - eng muhim kirish joylarini qo'riqlaydigan kuchli pulemyotlar. Ularni yo'q qilish uchun bir nechta taktikalar mavjud. Birinchidan, ular boshqa tomonga qaragan paytda tezda sirg'alib, aldanib qolishlari mumkin. Ikkinchidan, agar siz snayper yoki avtomat bilan qurollangan bo'lsangiz, ularni uzoqdan yo'q qilish mumkin. Uchinchidan, siz telekinez bilan temir qutini ko'tarib, xavf tugaguniga qadar o'zingizni qalqon sifatida yopishingiz mumkin. Eng samarali usul - bu askarning boshqaruvini qo'lga olish, qurol ostida harakat qilish va uni to'g'ridan-to'g'ri o'q bilan yo'q qilishdir.

Shaxslar

Nik Skryer - o'yinning bosh qahramoni. Yoshi: 34. Boʻyi: 183. Vazni: 95. BMTning terrorizmga qarshi kurash boʻlimi faxriysi, paranormal qobiliyatlarga oʻrgatilgan. Xotirani yo'qotdim.

Sara Bleyk - o'yin qahramonining hamrohi. Yoshi: 27. Bo'yi: 174. Og'irligi: 56. Qo'shaloq agent, telepatiya ustasi, sovuq qonli qotil va shunchaki chiroyli.

Doktor Kimiko Jons o'yin qahramoni, olimning zaxira sherigi. Yoshi: 27. Bo‘yi: 174. Og‘irligi: 56. Men bobom (chemalasi Indiana Jons) xotirasiga ilm o‘rganishni boshladim.

General Uilyam Kreyger, general - asosiy yovuz odam. Yoshi: 52. Bo'yi: 186. Og'irligi: 82. Uning o'zi ham g'ayritabiiy qobiliyatlarga ega emas, lekin uning ma'muriy qobiliyati unga loyihani boshqarishga imkon berdi. Siz taxmin qilganingizdek, dunyo hukmronligini orzu qiladi.

Jov Leonov asli mo'g'ulistonlik aqlni boshqarish ustasi. Yoshi: 52. Bo'yi: 186. Og'irligi: 79. Bolaligidagi baxtsiz hodisa natijasida u ko'rish qobiliyatini yo'qotdi, lekin buning evaziga super kuchlarni oldi. "Cannon Fodder" nomli dasturni ishlab chiqaruvchisi.

Edgar Barrett telekinez bo'yicha mutaxassis. Yoshi: 37. Boʻyi: 207. Vazni: 175. Mindgate loyihasida instruktor boʻlib ishlagan va Harakatning asosiy shaxslaridan biriga aylangan. Eksantrik. Qora dengiz sohillarida yashaydi.

Vey Lu taklif ustasi. Yoshi: 24. Bo'yi: 165. Vazni: 50. Odamlarga ishonarli illyuziyalarni singdirishga qodir. Metropolning markazida osmono'par binoni yashiradi. Yomon yo'lga tushgan yaxshi qiz.

Marlena Kessler asli sharqiy Germaniyadan kelgan olovli qiz. Yoshi: 34. Bo'yi: 174. Vazni: 57. Zolim, takabbur, hokimiyatga intiladi. Stiven King o'qishni yaxshi ko'radi.

Nikolas Raytson aql-idrok va aqlni boshqarish ustasi. Yoshi: 41. Boʻyi: 156. Ogʻirligi: 50. Uning tanasi hayotni taʼminlash tizimiga ulangan, Raytsonning oʻzi esa haqiqatdan ajralgan va kosmosda kezib yurgan.

IKKINCHI SAHIFA

Yo‘l-yo‘riq

Keling, telepat yollaylik. Qaerga borishni bilasiz.

Folklor

Qamoq

Qahramonimiz kurashni qamoqdan qochishdan boshlaydi. Sara unga qurol berdi va endi u yig'ilish joyiga kirishi kerak. Bir necha askarni o'ldirgandan so'ng, Nik ulardan birining kalitini olib, qizning omboriga yo'l oldi. U bilan gaplashgach, u generatorga tushdi va oqimni o'chirdi. Keyin u yana yuqoriga chiqdi va tunnellar bo'ylab yangi sana tomon yurdi. U hech qanday maxsus to'siqlarga duch kelmadi, faqat oxirida u pulemyot bilan qutini ochish uchun boshqaruv xonasidagi tugmani ishlatib, chiqishgacha borishi kerak edi. Avtomatik to'pni qanday chetlab o'tish kerakligi dushmanlarning tavsifida batafsil tavsiflangan.

Laboratoriya

Qahramon turli darajadagi ko'priklar bilan kesib o'tgan katta konga tushdi. Avval u ko'prik bo'ylab ta'minot xonasiga yugurdi. Keyin u boshlang'ich nuqtasiga qaytib, xonaga kirdi. Nik g'alati gorizontal liftda (trolleyda? eskalator?) boshqaruv xonasiga bordi, eshikni ochdi va laboratoriyaga kirdi. O'ngdagi katakchalarda unga kerak bo'lgan narsalar mavjud. Muammo shundaki, u xonaga kirishi bilan eshik taqillatib, gaz oqib chiqadi. Yaxshiyamki, dushman o'z vaqtida tashqariga yugurib chiqadi: Nik uni telekinez bilan ushlab, stakanni sindirishi mumkin. Oddiyroq yo'l bor: uzoqdan narsalarni olish uchun telekinesisdan foydalanish. Keyingi xonada Skryerning oraliq maqsadi bor: uning jamoasi. Kutilganidek, ular allaqachon zombilarga aylangan. Endi qahramonning yangi maqsadi bor - asosiy kompyuter. Laboratoriyada u implantni olib, uni texnik hudud eshigini ochish uchun ishlatgan.

Qahramonning yo'lidagi birinchi topishmoq - bu laboratoriya yonidagi xonalardan biridagi kombinatsiyalangan qulf. Qiziqarli raqamlarni olish uchun siz Job Leonovning ofisining eshigiga borishingiz va uning Edgar Barrett bilan suhbatini tinglashingiz kerak. Suhbatlashgandan so'ng, ikkala yovuz ham boshqa chiqish orqali chiqib ketishadi. Tushunishni faollashtiring va Leonov o'tirgan kompyuterni tekshiring - ekranda kod paydo bo'ladi. Qiziq, ishlab chiquvchilar kodlarni ko'rsatish uchun har doim yarim ekranli shriftni tanlaydilarmi?

Skrayer asosiy kompyuter xonasiga kirdi, Sara bilan gaplashdi va missiya boshida qo'llab-quvvatlash xonasiga yugurdi. Sara Nikni uchta bomba o'rnatish uchun yubordi (xarita ularni qaerga ekish kerakligini ko'rsatadi). Nik ularning oxirgisini mahalliy o'likxonaning muzlatgichlari yoniga qo'ydi, shundan so'ng uni jiddiy jang kutib turardi.

Job Leonov - Psi-Ops-da duch kelgan birinchi xo'jayin. U bilan jang, ko'pchilik qarindoshlari singari, ikki bosqichdan iborat. Birinchidan, dushmanimiz muzlatgichlarni askarlar bilan ishga tushiradi va xizmatkorlarni hujumga yuboradi. Qahramon Ayub keyingi piyoda askarini yoqib yuborguncha kutishi va telekinesis yordamida askarni eng yaqin muzlatgichga urishi kerak. Shunday qilib, barcha muzlatgichlarni buzish kerak.

Shundan keyin Ayub shaxsiy jangga tushadi. Ayni paytda u qahramonning miyasini boshqarishga harakat qiladi, ammo u faqat boshqaruv tugmachalarini o'zgartirishi mumkin. Misol uchun, "oldinga" tugmachasini bosganingizda, qahramon orqaga chekinadi: biroz g'ayrioddiy, lekin bu juda ko'p aralashmaydi. Vazifa - ehtiyotkorlik bilan yaqin atrofga tashlangan temir quti yordamida Leonovning shijoatini sovutish.

Jangdan keyin qahramon tezda liftga yugurdi. Qahramon orqasini ochmaslik uchun hammani o'ldirib, yuqoriga ko'tarilib, zinapoyalar va koridor bo'ylab aerodromga yugurdi.

Dok

Yoqib yuborilgan dushman qo'limizda qurolga aylanadi.

Nik yangi xaritada - dokda tugadi. Birinchidan, qahramon aerodromda kichik jang o'tkazadi. Siz bu zonadan jimgina o'tishga harakat qilishingiz mumkin, ammo dushman buning uchun juda katta ko'zli. Avvaliga Skryer telekinez yordamida snayperlarni minoralardan uloqtirdi, keyin qutilar yoki vertolyot orqasiga yashirindi va navbat bilan barcha dushmanlarni o'ldirdi.

Keyin Nik yig'ilish xonasiga bordi, barchani ehtiyotkorlik bilan o'ldirdi va kerakli narsalarni yig'di, keyin xonaning o'ng tomonidagi eshikdan o'tib, Sara bilan uchrashish uchun yuqoriga chiqdi. Aqlni boshqarish san'atini eslab, Nik snayper miltig'ini o'z maqsadiga ko'ra ishlatdi, pastga tushdi va raqiblardan birini nazorat qildi va boshqa birovning qiyofasida darvozani ochdi. U tomga o't o'chirish yo'li bilan ham shunday qildi. Qahramon oynani sindirib, pastga tushib, kompyuterga, keyin esa Saraning ofisiga yugurdi. Suhbatdan so'ng u hovliga tushib, avval yopilgan eshikni ochdi va konteyner maydonida o'zini ko'rdi.

Dockdagi konteyner maydoni boshqa birovning qo'llari bilan ishni bajarish orqali hayotingizni qanday qilib soddalashtirishingiz mumkinligining yorqin namunasidir. Xaritaning o'zi ikki qismdan iborat bo'lib, bunday saytlarda eng tabiiy materialdan yasalgan panjara bilan ajratilgan - konteynerlar. Xaritaning birinchi yarmi oddiy: shunchaki dushmanlarni o'ldiring, kranga chiqing va qismni ko'taring (bu konteyner).

Sudning ikkinchi yarmida bu taktika muvaffaqiyat keltirmaydi. Tutqichli minora yaqinida ikkita cheksiz dushman manbalari mavjud: ehtimol siz PM3 larning havas qiladigan muntazamlik bilan tugashini taxmin qilgandirsiz. Oddiy konteynerda bunday sonli askarlar paydo bo'lishining printsipi noma'lumligicha qolmoqda.

Bunday holatlar bilan bog'liq holda, shunday qilish yaxshidir: minoradagi snayperni o'ldiring, ikkilanmasdan birinchi to'siqdan o'ting, saytning eng chap burchagiga sirg'alib o'ting va tepada arqon bilan konteynerga chiqing. Askarni yuqoridan boshqarish, snayper yashiringan minoraga chiqish va tutqichni bosish oson. Yuqoriga ko'tarilib, Nik Sara bilan gaplashdi va birinchi qo'nish joyiga yugurdi.

Zavod

Pirokinez tosh raqiblarga qarshi samarali.

Zavod oldida Nik yana bosh qahramonni, aniqrog'i, bosh qahramonga o'xshash odamni uchratdi. Qizning xulq-atvoridagi aniq g'alati holatlarga qaramay, Nik unga artefaktni berdi (aftidan, oldingi darajada u juda tez-tez boshiga urilgan) va davom etdi. Zavodga kirish mantiqiy - temir yo'l. Va bizda temir yo'l vagoniga ega bo'lganligi sababli, u o't ochishi kerak: qo'riqchilarni o'ldirgandan so'ng, Skryer qizil signaldagi tugmachani bosdi, vagonning devorni yorib o'tishini kuzatib, chuqurroq yo'l oldi.

Depodan chiqish faqat qo'riqchilar tomonidan emas, balki avtomatik to'p bilan ham qo'riqlanadi. Nik uning yonidan yashirinib o'tib, o'zini ustaxonalarda topdi. Ko'rinib turibdiki, uzun qatorli mashinalar bitta maqsadga ega - dahshatli, chunki hech qanday mahsulot ko'rinmaydi. Nik asta-sekin shovqinli qurilmalar yonidan o'tib, patrullarga qarata o'q uzdi va miltillovchi tugmachalarni bosdi.

Nihoyat, Nik to'rtta press yo'lni to'sib turgan xonani topdi. Yo'lda presslarni kim qo'yganligi qiziq, ammo bevaqt savol. Eng muhimi, presslarni o'rtada to'siqni - temir qutini yoki undan ham yaxshiroq dushmanni yopishtirish orqali sindirish oson. Bir nechta aqliy harakatlar va tomga yo'l aniq.

Tom bo'ylab g'alaba qozongandan so'ng, qahramon chodirga, Edgar Barrettning quchog'iga bordi. Ichkarida telekinez bilan engil isinishdan so'ng, raqiblar katta jang uchun temir yo'l stantsiyasiga chiqishdi. Edgarning qobiliyatlari yuqori, Nikda tezlik, chaqqonlik, ayyorlik va birinchi yordam to'plamlari bor. Qahramon qutilarni uloqtirish bilan cheklanishiga to'g'ri keladi, ammo raqib yomon holatda bo'lgan hamma narsani tashlashi mumkin: uchib ketayotgan temir yo'l vagoni barcha kompyuter o'yinlaridagi eng yorqin tasvirlardan biridir.

Jangda asosiy narsa - epchillik va mashg'ulot. Men sizga bir nechta maslahatlar beraman: birinchi navbatda, perimetr atrofida tibbiy va ruhiy birinchi yordam to'plamlarini topishingiz mumkin. Ikkinchidan, xaritada yashirinish uchun ikkita joy bor - kuzatuv minoralari orqasida. Uchinchidan, siz Barrettga faqat binafsha rang bilan ajratilmagan paytlarda otishingiz kerak. Ayni paytda kuchliroq narsa, masalan, snayper miltig'i zarar qilmaydi.

Qal'a

Qisqa vertolyot parvozi va Nik zamonaviy uslubdagi qal'ada, illyuziya yordamida metropoldan yashiringan. Ochiq havoda qisqa, ammo jonli jangdan so'ng, Skryer minora tomon yo'l oldi. Avval o‘ngga burilib, pulemyotni aldab, qiz bilan gaplashdi, so‘ng avtomatni o‘qday otib, chapga ketdi. U erda u qandaydir kompyuterga o'tish joyini ochishi kerak. Eshikni ochish uchun siz ikkita tugmani deyarli bir vaqtning o'zida bosishingiz kerak. Oddiyroq narsa yo'q - Nik, texnikning tanasida o'girilib, bir tugmani bosdi va shaxsan boshqasini bosdi.

Ma’yus artefakt tarixiga nazar tashlagach, Nik kirish eshigi yonidagi liftga yugurdi. Pastki qavatga tushib, qahramon o'zini xayollar labirintining qarshisidagi zalda topadi. Ichkariga kirish uchun kiraverishdagi marmar to'p bilan eshikni sindirish kerak bo'ladi. Labirint - sayohatdagi eng jirkanch joylardan biri, undan chiqish har doim ham ochiq emas. Labirint aholisi illyuziyalar bo'lib, ularning o'rnida yaxshi va yomon narsalar paydo bo'ladi. Keyinchalik nima bo'lishini, mina yoki birinchi yordam to'plamini taxmin qilishning iloji yo'q: illyuziya tarqalguncha kutishingiz kerak. Labirintdan chiqish yo'lini topishning eng tezkor usuli - doimo chapga burilish. Agar siz xaritaga qarasangiz, chiqishning bir nechta yo'llari borga o'xshaydi, ammo ulardan faqat eng uzuni muvaffaqiyat keltiradi.

Arvoh Edgar Barretning o'zi erib ketishni xohlamaydi, shuning uchun qahramon yugurib, unga tegishi va orqaga shoshilishi kerak - kuchli minaning portlashi uning qo'rquvini tasdiqlaydi. Agar siz qahramonning ruhi quvnoq tarzda devorga yuguradigan nuqtaga yetgan bo'lsangiz va bu joyda xaritada eshik bo'lsa, tabriklaymiz: skriptlar ishlamadi, siz yana yuklashingiz va marshrutni takrorlashingiz kerak bo'ladi. .

Xayoliy qabristonda qahramonga o'tmishdagi haqiqiy zombi hujum qiladi. Mahalliy aholi o'qlarga befarq - ularning ruhini ozod qilish kerak. Oddiyroq narsa yo'q - biz zombi orasidan ko'ngillini tanlaymiz, uni telekinez bilan o'zimizga tortamiz va u o'ziga kelguniga qadar, miyasi portlaguncha undan energiya ajratamiz. Oxirgi zombi ozod qilingandan so'ng, illyuziya birinchi yordam to'plamlari bilan birga eriydi, shuning uchun jang paytida zaxiralarni to'ldirish yaxshiroqdir.

Nik qavatma-qavat tozalashga qaror qilganga o'xshaydi. U xuddi shu liftda pastdagi qavatga tushdi va qabulxonada yangi otishma boshladi. Vazifa - raqiblardan birini nazorat qilish va bu ko'rinishda ikkinchi darajaning markazidagi tugmani bosing. Siz, albatta, o'zingiz qochib ketishingiz mumkin, ammo tugma ustidagi pulemyot mehmondo'stlikning eng yaxshi ko'rinishi emas.

Lift qarshisidagi eshik ortida Nik Vey Liu bilan xitoycha jangni kutmoqda. Jangning birinchi yarmi jangovar tosh haykallardan iborat. Haykallar qilichlar bilan qurollanganligi va qahramon ularni o'zidan uzoqroq tuta olishi bilan ish osonlashadi. Haykallarni yo'q qilish juda oddiy: ularga pirokinezi qo'llang va keyin ularga vaza tashlang. Biroq, vaza o'rniga avtomatdan oddiy portlash sodir bo'ladi.

Haykallarni tayyorlab bo'lgach, yoqimli ko'rinishdagi Vey ajdahoga aylanadi. Bu ajdaho qandaydir g'alati: eng muhimi, u boshlang'ich maktab yoshidagi mashhur ilmiy kitobdagi ulkan mikrobga o'xshaydi. Biroq, afsonaga ko'ra, bu Vey Lyuning xayolidir va hatto telepat ham go'zal qizlarning boshida qanday xayollar borligini aniqlay olmaydi.

Qanday bo'lmasin, ajdaho barcha turdagi qurollarga nisbatan zaifdir. Pirokinez jangda eng foydali hisoblanadi: kuydirilgan ajdaho vahima boshlaydi va qahramonga kamroq tahdid soladi. Bundan tashqari, xuddi shu vazalarni ajdahoga tashlash va boshidan aniq otish taqiqlangan emas. O'z navbatida, ajdaho qandaydir yashil zaharni tupuradi, uni xona bo'ylab tezda harakat qilish orqali qutqarish mumkin. Vey bilan oxirgi marta suhbatlashgandan so'ng, Nik zalga qaytib keldi va hech ikkilanmasdan liftning o'ng tomonidagi kichik eshikka yugurdi.

Fusion minorasi

Birinchi to'siq - tubsizlik ustidagi ko'prik. Birinchidan, Nik salomlashuvchilar jamoasi bilan shug'ullandi (telekinez, snayper miltig'i yordamida, eng yaqinining miyasini olish - sizning tanlovingiz) va temir qalqonda turib, telekinez yordamida teshikdan o'tib ketdi. Keyin u pastga tushdi, lekin keyin uning yo'lini elektrlashtirilgan pol to'sib qo'ydi. Skryer o‘z vaqtida paydo bo‘lgan dushmanlarni nazorat ostiga oldi va o‘ziga yo‘l ochdi.

Keyin Nik elektr tokiga qarshi poyga qilishga majbur bo'ldi. O'lik zaryad minora perimetri bo'ylab katta aylana bo'ylab harakatlanadi. Katta tushdi mashinasini o'chirish uchun siz to'rtta xonada to'rtta tutqichni almashtirishingiz kerak. Siz xonadan xonaga faqat zaryad harakatlanadigan aylana yordamida o'tishingiz mumkin. Muammo shundaki, har bir kalitdan keyin zaryad harakati kuchayadi. Har bir qiyinchilikning o'ziga xos hiylasi bor: uchinchi xonada, ikkinchi yugurishdan keyin qo'lni almashtirishning hojati yo'q. Buning o'rniga, xona egasini nazorat qiling va uning qiyofasida keyingi tutqichga yuguring. Tugatganingizdan so'ng, siz joylashgan xonada tutqichni almashtiring. Oqim o'chirilganda, xuddi shu xonadagi eshik ochiladi.

Keyingi xonada siz kapsulalarni tashuvchi konveyerni yoqishingiz kerak. Eshik orqasida bu kapsulalar foydali bo'ldi: ular bilan qahramon yo'lda panjarani portlatib yubordi. Sara bilan gaplashgandan so'ng, Nik dushman to'siqlarini buzib o'tib, dushman suhbatini eshitdi va o'ng tomonga qurol omboriga ketdi. U erga borish uchun u avtomatik to'pni temir quti bilan to'sib, uni yo'q qildi. Kalitni olib, qahramon uni pirokinez ustasi Marlena Kessler bilan uchrashuvga olib boradigan liftga chiqdi.

Yong'in bekasi Marlena Kessler shubhali tarzda LKI muqovasidagi qizga o'xshaydi, 2004 yil noyabr. Yorqin bo'yanish faqat go'zallikni ta'kidlaydi va uni o'ldirish juda achinarli. Biroq, o'ylashga vaqt yo'q: xonaga kirganingizdan so'ng Marlena hujum qila boshlaydi. Jangning birinchi bosqichida u chaqmoq va nurni otgan energiya mashinasini boshqaradi. Vaqti-vaqti bilan mashina qizib ketadi, keyin siz shoshilinch ravishda poldan chiqib ketadigan himoya ekranlar orqasiga yashirinishingiz kerak.

Bu muhim: Marlenaning o'ng va chap tomonidagi to'shak yonidagi morfik qurilmalarga o't qo'yish orqali siz do'zax mashinasini yo'q qilish ishini osonlashtirishingiz mumkin. Bunday holda, mashina qizib ketadi va qahramon bir necha soniya muhlat oladi.

Xaritada o'lim nurlari etib bormaydigan "o'lik" nuqta bor. U to'g'ridan-to'g'ri Marlena qarshisida, silindr blokining oxirida joylashgan. Qulay pozitsiyaga qaramay, qizga o'q uzish befoyda, bizning maqsadimiz - uning ustidagi to'p. Siz unga qahramon yashiringan silindrlar bilan kirishingiz kerak. Blokning bir tomonidagi barcha tsilindrlar portlashi bilanoq yangi tsilindrlar chiqadi. Oddiy olib tashlangan tsilindrlar portlagan deb hisoblanmaydi.

Qurolning asosiy muammosi shundaki, u balandda joylashgan. Siz unga silindrlarni katta hajmda yoki telekinez yordamida bir necha bosqichda tashlashingiz mumkin. Agar siz ushbu element bilan bog'liq muammolarga duch kelsangiz, mashg'ulotlarni qaytadan o'tkazish gunoh emas.

Iblis tuzilmasi barbod bo'lishi bilanoq, Marlena shaxsan jangga chiqadi. Qarshi chora bir xil bo'lib qoladi - sovutish tsilindrlari. Asosiy taktika - go'zallikdan uzoqlashish va doimiy ravishda yong'in va portlash oqimlaridan qochishdir. Vaqti-vaqti bilan Marlena olovli opa-singilni yaratadi - bu vaqtda iloji boricha tezroq yuguring (ko'pincha balkonda qochishingiz mumkin).

Marlena bilan jangning ikkinchi yarmi juda ko'p aqlsiz yugurish va portlashlardir. Agar siz ayyorlik yo'lini afzal ko'rsangiz, yolg'ondan foydalaning. Xonada dushman kirishi mumkin bo'lmagan joy bor. U erga borish uchun siz balkonga chiqishingiz va panjara ustidagi quvurga sakrashingiz kerak. Shu bilan birga, portlash qizining ko'zdan uzoqda bo'lishi muhim, aks holda u raketasi bilan qahramonni quvurdan uradi. Endi tsilindrlarni uslubiy ravishda olish va ularni Marlenaning yo'nalishiga tashlash kifoya. Yagona noqulaylik shundaki, siz ko'r-ko'rona harakat qilishingiz kerak bo'ladi.

Tibetdagi ibodatxona

Gonkongdan Nik generalning ortidan Tibetga uchib ketdi. Vertolyot orqasiga yashirinib, snayperlardan qutulib, tashlandiq ibodatxonaga yo'l oldi. Ichkarida qahramon faqat aurasi bilan ko'rinadigan mavjudotlarni uchratdi. Ulardan uzoqroq turish yaxshidir va buning iloji bo'lmasa, tezda otib tashlang va orqaga chekining. Pirokinez jonzotlarni kechiktiradi, lekin aftidan, hech qanday zarar keltirmaydi.

Sarani qutqarmoqchi bo'lganida, Skryer o'zi tuzoqqa tushib qoldi. Undan chiqish oson – qo‘riqchini o‘z qo‘lingizga oling va tugmani bosing. Dushmanni tugatib, Nik davom etdi. Yo'lak bo'ylab davom etayotgan Nik jonzotlar joylashgan katta xonani topdi. Bu xonada o'ng tomonda kichik eshik va ikkinchi xonaga olib boradigan katta eshik bor. Nik u erga yo'l oldi. Chapdagi ikkinchi xonada Skryer devorda birinchi yordam to'plamlari keshini topdi.

Haykalni poydevorga ko'chirgach, Nik minora eshigini ochdi. Siz u erga bormasligingiz kerak - mavjudotlar har qanday ehtiyotsiz sayohatchini parchalab tashlaydi. Buning o'rniga Nik telekinetik tarzda piramidani oldi va uni birinchi xonadagi kichik eshik tagiga qo'ydi. Agar siz auraga qarasangiz, buni sezish oson: piramida va poydevor bir xil rangda - ko'k. Zinadan ko'tarilib, ko'proq mavjudotlarni o'ldirgan qahramon eshikdan chapga burilib, terastada Sara bilan yana gaplashdi. Endi u eshikdan koridordan o'tishi kerak. Mahalliy qulflarning printsipi tushuntirishsiz aniq - eshik oldida ikkita tayanch mavjud (biri qizil aura, ikkinchisi ko'k). Qizil piramida terastadagi rangli plitalar ostida yotadi (ularni otish va ko'tarish kerak), ko'kni esa pastdan, birinchi poydevordan olib kelish kerak. Qadimgi rohiblar juda original emas edi: qo'shni xonadagi topishmoq yangi emas. Qahramon to'rtta to'pni to'rtta idishga joylashtirishi kerak, shunda ularning aurasining rangi mos keladi. Shundan so'ng, zinapoyaga ko'tarilish va qandaydir g'alati qurilmani bosish qoladi. Yaxshiyamki, qo'shni xonada sakkizta piyola yo'q - endi Nik antennaga yo'l olishi kerak. Qo'riqchilarni o'ldirgandan so'ng, Nik boshqaruv minorasiga ko'tarildi va antennadan foydalanib, mavjudotlardan xalos bo'ldi. Skrayer ma'badga qaytib, minora tomon yo'l oldi.

Qal'a

Qahramon o‘z maqsadiga yaqin – Harakat bazasiga yetib keldi. Xonalardan o'tib, Skryer o'zini koridorda topdi. Chap tarafdagi laboratoriyada u taxtalardan biridagi aura ko'rinishidan foydalanib kodni o'qidi, o'ngdagi kichkina xonaga bordi va Sara bilan suhbatlashdi. Keyingi xonada u chapga burilib, kod yordamida taymerni yoqdi va o'ngga yugurdi. Xarita bilan xonada Raytson qizni yana qo'lga oldi va Nik uni qutqarishga shoshildi. Yovuz odamning uyiga kirish qo'shaloq eshiklar bilan himoyalangan va Skryer ularni kuzatuv xonalaridan soqchilar qiyofasida ochishi kerak edi.

Agar sizda etarli o'q-dorilar bo'lsa va nishonga yaqinlashmasangiz (aks holda siz mavjudotlar bilan muloqot qilishingiz kerak bo'ladi) Raytson bilan jang oddiy. Yomon odam lazerlarni suratga oladigan oltita ekranni boshqaradi. Ekranlar faqat ochiq holatda, ya'ni otish paytida yoki darhol otishdan oldin zaifdir. Aktsiyaning o'zi otishma galereyasiga o'xshaydi - qahramon eshik oldida turadi va ekran ochilishi bilan unga qarata o'q uzadi. Barcha aura mavjudotlari xo'jayin bilan birga vafot etdi: endi harakat qilish osonroq bo'ladi.

Qo'shni xona yaxshi qo'riqlanadi - Nik hiyla ishlatishga majbur bo'ldi. Xonaning markazida osilgan foydali ilgak bor: agar siz uni telekinez bilan yaxshilab silkitsangiz, bir nechta askar aniq halok bo'ladi. Qolganlarini shaxsan tugatish oson. Dushman bilan ishlashni tugatgandan so'ng, Skryer minaga tushdi. Bu sohada siz ehtiyot bo'lishingiz kerak: atrofda minalar bor va ularni faqat aurasi bilan ko'rishingiz mumkin. Qahramon minalarni aylanib o'tib, yashil yo'llardan yurdi. To'satdan uning oldida erdan tosh sakrab chiqdi, bu Nikni juda hayratda qoldirdi: toshlar buni juda kamdan-kam qiladi. Bu to'siq qiyin emas: Skrayer uni pirokinezi bilan bir necha marta urishi kerak edi.

Oldinda labirintning oxirgi va eng xavfli qismi. Qahramon eshigi oldida mergan miltiqlari kutib turardi. Harakat qilishni osonlashtirish uchun bizga ushbu qurol kerak: Nik minalar bilan to'ldirilgan o'tish joyi orqali dushman raketasini urib tushirdi. Bunday ustunlikni qo'lga kiritgan qahramon aylanma yo'lni bosib o'tdi. U ehtiyotkorlik bilan barcha minalar yonidan o'tib, aralashgan toshlarni uzoqlashtirdi. Keyin askarlar uni allaqachon ko'lda kutishgan, ammo ularni o'ldirish oson bo'lib chiqdi. Yuqoridagi zinapoyalar minalar bilan to'ldirilgan edi, ularni zararsizlantirish uchun biz dushmanning jasadlarini ularga teleport qilishimiz kerak edi.

Yo‘lak oxirida dushman askarlari mustahkamlandi. Nik ularni tosh otib, o'yin-kulgiga pyrokinez qo'shib o'ldirdi. Qahramonimiz o‘zini minalar bilan to‘ldirilgan ko‘prik oldida topdi. Uni aylanib o'tishning iloji yo'q, men o'zimni panjaraga bosishga urinib, minalar ostida juda ehtiyotkorlik bilan emaklashim kerak edi. Himoyasini yengib o'tib, Nik so'nggi jangga tayyorlandi.

Jang maydoni - qadimgi begona kema. Aynan shu erda monolitning birinchi elementi topilgan. General ulkan aylanuvchi tuzilmaning markazida kuchayib bormoqda va Nikning vazifasi unga qarshi qurol yig'ishdir. Scryer strukturaning tayanchlarini sindirish (har biri ikkita zarba) va porlab turgan sharlarni yig'ish uchun pirokinezdan foydalanishi kerak. Qahramon to'playdigan sharlar soni, yangi quroliga qo'yishi mumkin bo'lgan patronlar soni. Kuchga ega bo'lgan general Nikni ovlashni boshladi. Ushbu jangning taktikasi oddiy - to'xtamasdan yuguring va dushman muzlab qolganda, uni ruhiy super qurol bilan uring. General qahramonga qarata o'q uzadi va tosh otadi. Strukturaning tagida siz birinchi yordam to'plamlarini topishingiz mumkin va agar general telekinez bilan shug'ullansa, u erda toshlardan yashirinishingiz kerak. Vaqti-vaqti bilan dushman ko'rinmas holga keladi, keyin aura uni aniqlashga yordam beradi. Agar sizda ruhiy o'q-dorilar tugasa, siz qurolni xonaning markaziga qayta yuklashingiz mumkin, ammo ehtiyot bo'ling: agar zaryad oshib ketgan bo'lsa, qahramon kuch bilan aylanadan tashqariga tashlanadi.

Davomi bor

Hozirgi kunda ko'plab "strategiyalar" printsipiga asoslanadi: ko'p yugurish va minimal fikrlash. Bunday sharoitda, birinchi navbatda, fikrlashni talab qiladigan jangovar film o'yinchida kuchli quvonch va yashirin zavqni keltirib chiqaradi. O'yin syujeti qat'iy belgilangan bo'lsa-da, har bir xonada taktik qarorlar uchun variantlar soni yurakda g'ayrioddiy tuyg'u - erkinlik tuyg'usini uyg'otadi. Va siz optimal taktikani topishingiz bilanoq, o'yin sizni ajablantiradi va "ideal" taktika yangi sharoitlarda chidab bo'lmas bo'lib chiqadi. Buning o'zi Psi-Ops-ni ishga tushirishga arziydi va yuqori sifatli grafika, real fizika va qiziqarli dizayn shunchaki zavqni oshiradi. Ishlab chiquvchilar kafolat beradi: davom ettiriladi. Biz kutyapmiz.



Sizga maqola yoqdimi? Do'stlaringizga ulashing!