Skyrim uchun modlarni qanday qilish kerak. Maxsus Skyrim sherigini yaratish

Har qanday vositalar yordamida o'zgartirishlar yaratish juda murakkab va vaqt talab qiladigan jarayondir. Yaratish to'plamidan foydalanib o'zgartirishlar yaratish bu qoidadan istisno emas. Ushbu bo'lim sizning joriy modding tajribangiz yoki ushbu sohadagi bilimingizdan qat'i nazar, muharrirni tushunish va qo'lingizni sinab ko'rishga yordam berish uchun mo'ljallangan.

Yangi boshlanuvchilar uchun

Agar siz Bethesda Game Studios-dan o'yinlar uchun maxsus modifikatsiyalar yaratish yoki modifikatsiyalarni yaratishda mutlaqo yangi bo'lsangiz, muharrir bilan tanishishni Creation Kit-ni o'rnatish va navigatsiya qilishni o'zlashtirish orqali boshlang. Bundan tashqari, ba'zi tushunchalar va terminologiya bilan tanishish uchun muharrirdagi asosiy materiallarni ko'rib chiqishingiz mumkin. Biroz qulayroq bo'lgach, boshqa darsliklarni o'rganishni boshlashingiz mumkin.

Tajribali mod ishlab chiqaruvchilar

Agar sizda allaqachon o'zgartirishlar yaratish tajribangiz bo'lsa Morrowind, Oblivion, Fallout 3 yoki Fallout: Nyu-Vegas, unda Yaratilish to'plami sizga juda tanish bo'lib tuyuladi, chunki... Creation Engine o'zidan oldingilaridan shunga o'xshash ma'lumotlar formati va asboblar bilan ishlash usullarini meros qilib oldi. Yaratish toʻplamiga keladigan baʼzi yangi xususiyatlarni koʻrib chiqishdan boshlashingiz mumkin. Ba'zi qo'llanmalar siz bilgan ma'lumotni o'z ichiga olishi mumkin, shuning uchun yangi funksiyalardan foydalanadigan qo'llanmalarni belgilovchi belgiga e'tibor bering.

Darajali dizaynerlar

O'yinchilar kashf qilishlari uchun yangi, hayajonli joylarni yaratmoqchimisiz? Yangi o'yin maydoni yaratish - bu o'yinchilarda o'yinga qo'shimcha qiziqish uyg'otish, shuningdek, Creation Kit muharririni o'zlashtirishning ajoyib usuli. O'z zindoningizni noldan yaratishni o'rganish uchun BGSning Level Builder Guide seriyasini ko'rib chiqing. Ushbu o'quv qo'llanmasi bosqichma-bosqich ko'rsatmalar bilan butun darajani yaratish jarayonini qamrab olgan bo'lsa-da, boshqa narsalarni o'rganishni istasangiz, boshqa maqolalarga murojaat qilishingiz mumkin.

Kvest yaratuvchilar uchun

O'yinchilarni xursand qiladigan hikoyalar yaratmoqchimisiz? Kvestlar har qanday RPG o'yinining asosidir, shuning uchun qulay vositalar muhim ahamiyatga ega. BGSdagi kvest yaratuvchilari Yaratilish toʻplamidan foydalanib dialoglar va kvestlar yaratishni oʻrganishingiz uchun kvest yaratish boʻyicha bir qator qoʻllanmalar tayyorladi. Ushbu qo'llanmalar, shuningdek, formada kvestlar yaratishning barcha jihatlarini qamrab oladi bosqichma-bosqich ko'rsatmalar va misollar bilan keltiriladi.

Ssenariy mualliflari

Yangi boshqaruv skriptlarini yaratmoqchimisiz? Yaratish to'plami yangi skript tilini o'z ichiga oladi "Papirus". Papirus mashhur Ruby va Python tillariga o'xshaydi va Bethesda o'yinlarini modding yaratuvchilar uchun misli ko'rilmagan darajadagi imkoniyatlarni taklif etadi.

Papirus yangi va murakkab vositadir, shuning uchun skriptlarni tavsiflashga bag'ishlangan ko'plab o'quv qo'llanmalari mavjud, masalan, Bethesda'dan "Salom Dunyo" kirish darajasidagi qo'llanma. Boshqa skript tillari bilan tanishish muhim afzallikdir, ammo bu shart emas.

Tarbiyaviy videolar

Yaratish to'plamida bajarilgan ishlarning aksariyati ingl. Ba'zida boshqalar buni qanday qilishini ko'rmaguningizcha, biror narsa qilish qiyin. Shuning uchun, Bethesda va modding hamjamiyatining boshqa a'zolari tomonidan taqdim etilgan video darsliklarni ko'rib chiqishingiz mumkin.

NPC yaratish bo'yicha dars NPC yaratishda barcha funktsiyalarni to'liq tahlil qilish.

1-qism


PANTOM
Va bu mening NPC yaratish bo'yicha yangi to'rtinchi darsim.
Bizning maqsadimiz - yaxshi yozilmaydigan muharrir yaratish. Buning uchun uni sevimli muharriringiz bilan oching.
Aktyorlar>Aktyor bo'limiga o'ting
Bu barcha NPClar to'plangan bo'lim. NPC o'yinchi bo'lmagan belgilarni bildiradi.
Sichqonchaning o'ng tugmasi bilan ro'yxatning istalgan ustiga bosing Yangi

NPC yaratish oynasi paydo bo'ldi.U katta va juda ko'p harflar mavjud.... Mayli, keling

Keling, buni aniqlaylik, do'stim ...

ID- noyob belgilar identifikatori, xuddi VKontakte kabi =)
Men yozdim: aaaFantomTestNPS001
Ism(Belgi nomi).Ism barcha bo'limlarda, qurollarda, skriptda, lekin ingliz tilida

Tili juda xilma-xil.Shunday ekan, keling, bir belkurak deylik.Agar

Qurol bor, keyin Ism Ism deb tarjima qilinadi va agar NPC (Shaxs) bo'lsa, unda Ism.

Tushunarli))
Men uni sinov NPC deb atadim.
Qisqa ism-Qisqa ism.Masalan, uning ismi Orsinusofusalt Vults bo'lsa, unda

Biz Vults deb yozamiz, bu uning qisqa ismi bo'ladi.Agar sizning ismingiz unchalik katta bo'lmasa, unda

Qisqasi shart emas.
Endi quyida hamma narsani ko'rib chiqaylik... ha... bu oson emas...

CharGen Face oldindan o'rnatilgan- Agar katakcha belgilansa, ushbu NPC uchun yaratilgan shaxs o'yinchi uchun mavjud bo'lib, belgilar yaratish paytida tanlanadi.

Muhim- Odatda topshiriq uchun tirik bo'lgan NPC topshirig'iga qo'yiladi. Agar siz ushbu parametrni tekshirsangiz, NPCning sog'lig'i 0 ga tushishi bilan u emaklab tiz cho'kadi va sog'lig'ini biroz tiklaydi. yana o'rnidan tur.Umuman olganda, uni o'ldirishning iloji bo'lmaydi.

Himoyalangan- Himoyalangan NPC o'yinchi tomonidan etkazilgan zararlardan tashqari barcha zararlardan himoyalangan. O'yinchi (GG) himoyalangan NPCni o'ldirishi mumkin bo'lgan yagona shaxsdir.

Qayta tug'ilish: O'lganidan so'ng, u bir muncha vaqt o'tgach, u joylashtirilgan joyda yana paydo bo'ladi.

Noyob: Bu dvigatelga dunyoda aynan bitta aktyor bo'lishi kerakligini bilish imkonini beruvchi eng muhim parametrdir. Ushbu NPCning faqat bitta modifikatori mavjud bo'lishiga ruxsat berilgan.

Chaqiriladigan: Agar ushbu parametr tanlansa, NPC sehrli chaqiruv effektida ishlatilishi mumkin.

Arvohmi: Agar joylashtirilgan bo'lsa, NPC u orqali o'tishga ta'sir qilmaydi, na qurol, na sehr, na hech narsa. Va agar u tuzoqqa yaqinlashsa, ular ishlamaydi.Umuman olganda, u jismonan ruhga o'xshaydi, lekin bir xil ko'rinishda. .

Daxlsiz: Hech qanday zarar NPCga ta'sir qilmaydi, lekin agar siz unga hujum qilsangiz, u sizga ham hujum qilishi mumkin.

Qon ketmaydi: Agar uni kiysangiz, qilich bilan urib yuborsangiz, uning tanasidan qon sachramaydi.Umuman olganda, qondan qo'rqqanlar uchun variant)))

Oddiy aktyor: Animatsiya va morfing effektini o‘chirib qo‘yish (Agar biz morfing nima ekanligini bilmasak, men yozaman: Morfing bir tasvirning boshqasiga silliq oqishidan iborat bo‘lgan video effektdir. Ba’zan morfing eritish effekti deb ataladi, bir sahna qoraytirilganda yoki tumanlashgan, ikkinchisi esa bu vaqtda tobora keskinroq namoyon bo'ladi va birinchi o'rinni egallaydi.Ammo bu tushunchalarni ajratgan ma'qul.Eritishdan farqli o'laroq, morflash boshlang'ich va asosiy nuqtalarning xarakterli (eng diqqatni tortuvchi) nuqtalari va konturlarining mos kelishini ta'minlaydi. yakuniy tasvirlar.Masalan, bir yuzning boshqasiga aylanishi, bunda koʻz, burun va hokazolarning xarakterli nuqtalarining holati koʻrsatilgan. .d.). Hikoya menejeri, o'lim voqealari va hujumlar ham o'chirib qo'yilgan.

Stealth Meterga ta'sir qilmaydi: Agar belgilansa, NPC o'yinchini ko'rganda (aniqlaydi), yashirin indikator reaksiyaga kirishmaydi yoki o'zgarmaydi.Odatda tulki, quyon, kiyik va boshqalar kabi dushman bo'lmagan aktyorlar uchun ishlatiladi.

Buzilishi mumkin bo'lgan ob'ekt: Berilgan ob'ektning buziladigan qismlari, agar ular mavjud bo'lsa, masalan, juda kam ishlatiladi.

Dialog: Ushbu NPC bilan bog'langan dialog oynasini ochadi.
Davom etaylik, o'ng tomonda biz Xususiyatlar bo'limini ko'ramiz.

Birinchisi: Poyga
Roʻyxatni ochib, NPC uchun poygani tanlang. Men imperialRace (Imperial) ni tanladim.
O‘ng tarafdagi “Ayol” katagiga belgi qo‘ying, agar siz xarakteringiz ayol bo‘lishini xohlasangiz, agar bo‘lmasa, uni olib tashlang yoki belgilamang. Dastlab u yerda yo‘q.

Teri- NPClar uchun teri, iltimos, NPC poygasi teriga o'xshash bo'lishi kerakligini unutmang, aks holda model odatdagidek ko'rsatilmaydi.

Balandligi: NPC o'sishini sozlash, standart 1.0. Bu erda (0,01) kichik o'zgarishlar ham juda sezilarli.

Og'irligi: NPC ning og'irligini 0-100 shkalasida tartibga soladi.Og'irligi qanchalik past bo'lsa, NPC qanchalik nozik bo'lsa, shuncha ko'p, sog'lom bo'ladi.

Quyida biz ko'ramiz Uzoq model.Bu erda biz GG NPCni qaysi masofada ko'rishini sozlaymiz.Odat masofa: 0,0000

Ovoz turi- Standart ro'yxatdan NPC uchun ovoz turini tanlang.
Erkak bo'lsa, ayol ovozida gapirmasin, chunki u xunuk ko'rinadi.
Qurollar ro'yxati: Ishlatilmayapti
Moslash: Ishlatilmayapti
Dispozitsiya bazasi: Ishlatilmayapti
Yana bir zarur variant - O'lim elementi - Agar sizga albatta kerak bo'lsa, u o'ldirilgandan keyin ushbu NPCda paydo bo'ladigan elementni ro'yxatdan tanlang. Siz yoki boshqa birov. Uning o'limigacha bu narsa uning inventarida bo'lmaydi.
Qarama-qarshi jinsdagi animatsiyalar- So'zma-so'z tarjimada qarama-qarshi jinsning animatsiyasi.Ya'ni, agar u ayol bo'lsa, biz Shomil qo'yishimiz mumkin va uning yurishida tos suyagining chayqalishi ko'proq bo'ladi.
Eng pastki qismida biz ko'ramiz: Ko'rib chiqish (Oynada aktyorni oldindan ko'rish juda noqulay va o'ng tomonda joylashgan)
Toʻliq- To'liq ko'rish
Bosh- Bosh ko'rinishi
Hammasi bilan Xususiyatlari Biz buni aniqladik, chap tomonda joylashgan narsaga qaytaylik

Skriptlar- Bu erda biz NPC foydalanadigan skriptlarni qo'shamiz.

Quyida qarang:
Shablon ma'lumotlari
Men darhol aytaman Shablon ma'lumotlari Bu NPC ma'lumotlar shablonidir, unda siz boshqa NPC uchun paketlar va inventarlarni tartibga solishingiz mumkin.
Buning uchun roʻyxatdan kerakli NPC ActorBase-ni tanlang va katakchalarni belgilang.Men ularning maʼnosini tushuntiraman:

Foydalanish xususiyatlari: NPC xususiyatlaridan foydalaning.Ya'ni uni bir xil NPCga o'xshatib qo'ying.Irqi, soch rangi, vazni, bo'yi, hammasi unga mos keladi.

Statistikadan foydalaning: Statistika yoki ular odatda deyilganidek, statistika. NPC statistikasini NPC shabloniga o'xshash qiladi.

Skriptdan foydalaning: Bu oddiy, bu NPC endi uning skriptlaridan foydalanadi. Va siz unga qo'shgan skriptlar e'tiborga olinmaydi, chunki NPC sizga yozib qo'yilgan.

ActorBase da ko'rsatgan NPC bilan bir xil skriptlardan foydalaning
Fraksiyalardan foydalaning: Ushbu NPC endi NPC bilan bir xil fraktsiyaga tegishli

ActorBase va da ko'rsatilgan jinoyatlar tizimi

Fraksiyalar.
AI ma'lumotlaridan foydalaning: bir xil jangovar uslubdagi va o'rnatilgan NPClardan foydalanish

Agressiya, axloq va boshqalar kabi xususiyatlar.
AI paketlaridan foydalaning: NPC ActorBase NPClari bilan bir xil paketlardan foydalanadi
Def Pack ro'yxatidan foydalaning: o'xshash NPClar bilan bekor qilish paketlari ro'yxatidan foydalanish

ActorBase
Hujum ma'lumotlaridan foydalaning: ActorBase'dagi NPClar bilan bir xil hujumlardan foydalanadi
Spelllist-dan foydalaning: ActorBase-dan NPC-larga o'xshash imtiyozlar va afsunlardan foydalanadi.
Inventarizatsiyadan foydalaning: ActorBase'dagi NPClar kabi inventar
Asosiy ma'lumotlardan foydalanish: ActorBase'dan NPC asosiy ma'lumotlaridan foydalanadi, masalan, nom va boshqalar

Asosiy sozlamalar.
Kalit so'zlardan foydalaning: o'xshash kalit so'zlardan foydalanadi.

Xo'sh, endi ish tugadi. Keling, statistikaga o'tamiz. Statistika bo'limi.

Yuqoridan biz ko'ramiz: ma'lumotlarni tekislash
Daraja - NPC darajasi. Maksimal daraja: 32767
PC Level Mult: Ushbu NPC belgilangan darajaga ega bo'lishini aniqlaydi

(agar katakcha belgilanmagan bo'lsa) yoki daraja o'sishi, GG (Player) darajasiga qarab (o'rnatilgan bo'lsa).
Agar katakcha belgilanmagan bo'lsa, NPC o'yinchi bilan birga rivojlanmaydi.

Level Mult: GG darajasi berilgan raqamga ko'paytiriladi va daraja sifatida himoyalanadi

NPC.
Min Calc: minimal (boshlang'ich) NPC darajasi.
Max Calc: Maksimal NPC darajasi.

Chap tomonda bo'lim mavjud: Avtomatik hisoblash statistikasi - Agar yoqilgan bo'lsa, aktyorning atributlari va ko'nikmalari sinf va darajaga qarab avtomatik ravishda hisoblab chiqiladi. Agar katakcha belgilanmagan bo'lsa, siz ko'nikmalarni xohlaganingizcha o'rnatishingiz mumkin.
Keling, ushbu bo'limni va u nimani o'zgartirishni ko'rib chiqaylik:
Men ushbu mini-bo'limni uchta bo'limga ajratgan bo'lardim:
(Birinchisini Sog'lik deb atagan bo'lardim) -Salomatlik
Salomatlik ofseti
Asosiy salomatlik
Hisoblangan salomatlik(Natijada salomatlik, ya'ni muharrir va salomatlik ofseti + Asosiy salomatlik = Hisoblangan salomatlik)
(ikkinchi bo'lim. Magicka) - Sehrli
Magicka ofset(Sehrli miqdorni belgilang)
Magicka bazasi(NPC sehrining asosiy miqdori)
Hisoblangan Magicka(Natijada sehr)
(Uchinchi qism. Chidamlilikka ishora qiladi) - Chidamlilik
Chidamlilik ofseti(bardoshlik miqdorini belgilang)
Asosiy chidamlilik(NPC asosiy chidamliligi)
Hisoblangan chidamlilik(Natijada chidamlilik)
Mana, men buni tushundim. Keyin o'ngga qarang, Speed ​​​​ qayerda.

Tezlik- bu NPC tezligi.Animatsiya faqat 100% tezlik bilan sinxronlashtiriladi, lekin agar siz uni o'zgartirsangiz, ushbu NPC animatsiyasida og'ishlar bo'lishi mumkin.
Qon ketishini bekor qilish: Belgilansa, bu qiymat o'rniga ishlatiladi BleedOut sinfda sukut bo'yicha belgilanadi.
Sinf: NPC klassi, bu uning qobiliyatlari va rivojlanayotgan xususiyatlarini belgilaydi.
Shunday qilib, Stats oynasi bilan, keyin Fraksiyalar oynasi keladi.

5-rasm

Bu yerda sizning NPC tegishli bo'lgan barcha fraktsiyalar oynasi, qo'shish uchun shunchaki yangisini bosing va ro'yxatdan tanlang.Yoki Ob'ekt oynasidan qo'shing.
Fraksiyalar bo'limda: Belgi> Fraksiya
O'z fraktsiyangizni yaratish bo'yicha yuqoridagi darsga qarang.

Jinoyatga qarshi kurash guruhi- Belgilangan fraksiya jinoyatlari.
Har bir fraksiya aʼzosi oʻsha fraksiya aʼzolariga nisbatan jinoyat toʻgʻrisidagi qonunni qoʻllashi mumkin, u jinoyatga qanday munosabatda boʻlishini, guvoh boʻlganligini yoki unga qarshi jinoyat sodir etilganda va boshqa NPClarning unga qarshi sodir etilgan jinoyatlarga qanday munosabatda boʻlishini belgilaydi. NPC fraksiyasi oynasida biz kerakli fraksiyani bosish va Rank yozuvi ostidagi raqamni bosish orqali uning darajasini (fraksiyadagi o'rnini) o'zgartirishimiz mumkin.
Shu bilan men birinchi qismni tugataman to'liq tahlil NPClarni yaratish.

Dars Phantom tomonidan yozilgan.Ma'lumotni har qanday nusxalash faqat ushbu foydalanuvchining ruxsati bilan amalga oshiriladi.

O'yin boshida siz xarakteringizning irqi va jinsini tanlashingiz kerak, keyin uning tashqi ko'rinishi haqida qaror qabul qiling. Skyrim-da xarakterlarni yaratish jarayoni seriyadagi oldingi o'yinlarga nisbatan soddalashdi: sinflar yo'q, tug'ilish belgilari yo'q (o'rniga siz ulardan birining homiyligini tanlashingiz mumkin), kuch, epchillik, aql-zakovat kabi xususiyatlar, va boshqalar. ham bekor qilindi (faqat salomatlik, sehr va chidamlilik qoldi). Bundan tashqari, mashg'ulotni tugatgandan so'ng xarakteringizda biror narsani to'g'irlash imkoniyati ham yo'q; siz boshidan kimni ko'r qilsangiz, o'ynaysiz ...

Poygalar

An'anaga ko'ra, tanlash uchun o'nta irq mavjud: Altmer (Yuqori elflar), Argoniyaliklar, Bosmer (yog'och elflari), Bretonlar, Dunmer (qora elflar), Imperiallar, Xajiitlar, Nordlar, Orklar va Qizil gvardiyalar. Qahramonning poygasi kvitansiyani belgilaydi:

  • ko'nikmalarning dastlabki qiymatlariga bonuslar,
  • maxsus qobiliyat va iste'dodlar (kuniga bir marta ishlatilishi mumkin).

Eslatma: qahramonning irqi va jinsini tanlash keyinchalik o'yin jarayoniga sezilarli ta'sir qilmaydi.

Altmer yoki Oliy Elflar

Sirli Summerset orolining aholisi, Oliy elflar barcha o'nta irq ichida eng sehrli qobiliyatga ega. Highborne kuchini chaqirib, ular tezda sehrni to'ldirishlari mumkin (kuniga bir marta).

  • mahorat uchun +10: illyuziya
  • Ko'nikmalarga +5: o'zgartirish, sehrlash, yo'q qilish, tiklash, sehrlash
  • Qobiliyatlar: Oliy kelib chiqishi (+50 sehr)
  • Iste'dodlar: Sehrli tiklanish (sehr 60 soniya ichida tezroq tiklanadi)

Argoniyaliklar

Aqlli sudralib yuruvchilar suv ostida nafas olishga qodir va kasalliklarga moyil emas. Ular Qora botqoqning xavfli botqoqlarida hayotga yaxshi moslashgan va muqaddas Tarix daraxtiga murojaat qilib, tezda sog'lig'ini tiklashlari mumkin.

  • Qobiliyatga +10: xakerlik
  • Ko'nikmalarga +5: cho'ntak, yashirincha, engil zirh, o'zgartirish, tiklash
  • Qobiliyatlar: kasalliklarga qarshilik 50%, suv bilan nafas olish
  • Talents: Hist Bark (Argonian 60 soniya davomida sog'lig'ini 10 marta tezroq tiklaydi)

Bosmer yoki yog'och elflari

G'arbiy Valenvud o'rmonlari aholisi uzoq vaqtdan beri ayyor o'g'rilar, skautlar va beqiyos otishmachilar sifatida shuhrat qozongan. Ular zahar va kasalliklarga tug'ma qarshilikka ega, shuningdek, hayvonlarni o'z irodasiga bo'ysundirishni, ularni o'z tomonida kurashishga majbur qilishni biladilar.

  • Mahorat uchun +10: Otish
  • Ko'nikmalarga +5: ayyorlik, xakerlik, cho'ntaklik, engil zirh, kimyo
  • Qobiliyatlar: zahar va kasalliklarga qarshilik 50%
  • Iste'dodlar: jonzotga buyurtma bering (hayvon 60 soniya davomida Bosmerning ittifoqchisiga aylanadi)

Bretonlar

Barcha bretonlarda tabiiy sehrli iste'dod uchqunlari bor, ularning har biri sehrga qarshi turish qobiliyati bilan faxrlanadi va "Ajdaho terisi" ularga sehrlarni o'zlashtirishga imkon beradi. Bretonlar imlo yozishda ayniqsa mohir.

  • +10 mahoratga: jodugarlik
  • Ko'nikmalarga +5: illyuziya, tiklash, nutq, alchemy, o'zgartirish
  • Qobiliyatlar: Sehrli qarshilik 25%
  • Iste'dodlar: Ajdaho terisi (Breton 60 soniya davomida ba'zi dushmanlik sehrlarini o'zlashtiradi.)

Dunmer yoki qorong'u elflar

Qorong'u elflar halokat sehriga ixtisoslashgan va ular buni juda yaxshi bilishadi, bundan tashqari, Dunmer o'zlarining rivojlangan yashirin qobiliyatlari bilan ajralib turadi. Ular olovga qarshilik va o'zlarini himoya olovi bilan o'rab olish qobiliyati bilan tug'iladi.

  • +10 mahoratga: halokat
  • Ko'nikmalarga +5: illyuziya, o'zgartirish, yashirinlik, engil zirh, kimyo
  • Qobiliyatlar: yong'inga qarshilik 50%
  • Iste'dodlar: ajdodlar g'azabi (Dunmer o'zini olov bilan o'rab oladi va unga yaqinlashgan dushmanlarga zarar etkazadi)

Imperatorlar

Cyrodiilians har doim diplomatiya va savdoga jalb qilingan, shuning uchun ular qandaydir tarzda hamma joyda boshqalarga qaraganda bir oz ko'proq oltin topishga muvaffaq bo'lishadi. Ular qurol-yarog' va sehr-jodu bilan mohir bo'lib, "Imperator ovozi" ularga raqiblarini tinchlantirishga imkon beradi.

  • Qobiliyatga +10: Qayta tiklash
  • Ko'nikmalarga +5: halokat, sehr, bir qo'lda qurol, blokirovka, og'ir zirh
  • Qobiliyatlar: Imperial Luck (ko'proq oltin topildi)
  • Iste'dodlar: Imperator ovozi (imperator yaqin atrofdagi insoniy raqiblarni 60 soniya davomida tinchlantiradi.)

Xojiit

Elsveyr, Xajiit aholisi aqlli, juda tez va epchil bo'lib, tabiiy ravishda yashirinlik qobiliyatiga ega bo'lib, ularni ajoyib o'g'rilar qiladi. Barcha Xajiitlar qorong'uda ko'rishlari va tirnoqlari bilan halokatli zarbalar berishlari mumkin.

  • mahorat uchun +10: yashirin
  • Ko'nikmalarga +5: xakerlik, cho'ntaklik, alkimyo, otishma, bir qo'lda qurol
  • Qobiliyatlar: Xajiit tirnoqlari (tirnoqlar qurolsiz janglarda qo'shimcha zarar etkazadi)
  • Iste'dodlar: tungi ko'rish (Xajit qorong'uda juda yaxshi ko'radi)

Nordlar

Uzun bo'yli va oq sochli Nordlar o'zlarining kuchi va chidamliligi bilan ajralib turadi. Ularning harbiy qobiliyatlari (ayniqsa, ikki qo'lli qurol bilan ishlashda) va sovuqqa befarqligi hammaga ma'lum.

  • Malaka uchun +10: Ikki qo'lli qurol
  • Ko'nikmalarga +5: blokirovka qilish, engil zirh, bir qo'l qurollari, temirchilik, nutq
  • Qobiliyatlar: Sovuqqa chidamlilik 50%
  • Iste'dodlar: jangovar hayqiriq (bu qichqiriqni eshitish dushmanlarning 30 soniya qochib ketishiga sabab bo'ladi)

Orklar

Vrotgariya tog'lari va ajdaho tog'larida tug'ilgan orklar mohir temirchilardir. Og'ir zirhli ork jangchilari imperiyaning eng zo'r askarlaridan biri bo'lib, ularning dahshatli g'azabi ularni yanada dahshatli qiladi.

  • mahorat uchun +10: Og'ir zirh
  • Ko'nikmalarga +5: blokirovka qilish, sehrlash, bir qo'l qurollari, temirchilik, ikki qo'l qurollari
  • Iste'dodlar: Berserkerning g'azabi (ork yarim zarar oladi va 60 soniya davomida ikki baravar zarar etkazadi.)

Qizil qo'riqchilar

Hammerfell qizil qo'riqchilari haqli ravishda Tamrielning eng yaxshi jangchilari hisoblanadilar, ular kuchli fizikasi bilan ajralib turadi, zaharlarga nisbatan tug'ma qarshilikka ega va jangda ularga nazorat qilib bo'lmaydigan g'azab portlashlari yordam beradi.

  • Malaka uchun +10: Bir qo'lli qurol
  • Ko'nikmalarga +5: o'zgartirish, otish, blokirovka qilish, halokat, temirchilik
  • Qobiliyatlar: Zaharga chidamlilik 50%
  • Iste'dodlar: jangovar g'azab (Qizil qo'riqchilar 60 soniya ichida chidamlilikni 10 baravar tezroq tiklaydi.)

Toshlar - Tamrielning samoviy yulduz turkumlarining ramzlari

Skyrim bo'ylab sayohat qilganingizda, uning turli burchaklarida siz o'n uchta maxsus toshni topishingiz mumkin, ularning har biri Tamrielning samoviy yulduz turkumlaridan biri bilan bog'liq. Siz birinchi bo'lib Helgendan Rivervudga boradigan yo'lda joylashgan Jangchi, Sehrgar va O'g'rini ko'rasiz. Sizning xarakteringiz ushbu toshlardan birining homiyligini olishi va shu bilan harbiy, sehrli yoki o'g'ri mahoratining o'sish sur'atini oshirish effektiga ega bo'lishi mumkin. Keyinchalik, boshqa tik turgan toshlarni topib, homiylikni o'zgartirish mumkin bo'ladi - buni har qanday vaqtda qilish taqiqlangan emas, shunchaki esda tutishingiz kerakki, siz bir vaqtning o'zida bir nechta effektga erisha olmaysiz, shuning uchun sizga kerak bo'ladi. qahramoningiz uchun eng qimmatli bo'lgan bitta toshni duo qilishga e'tibor bering.

Jangchi tosh
  • Effekt: Barcha harbiy ko'nikmalar (o'q otish, bir qo'l va ikki qo'l qurollari, og'ir zirhlar, blokirovka qilish va temirchilik) 20% tezroq o'sadi.
Sehrgar tosh
  • Effekt: Barcha sehrli qobiliyatlar (o'zgartirish, sehrlash, yo'q qilish, illyuziya, tiklash va sehrlash) 20% tezroq o'sadi.
  • Joylashuv: Helgendan Riverwoodga boradigan yo'lda.
O'g'ri tosh
  • Effekt: Barcha oʻgʻrilarning mahorati (yashirinlik, xakerlik, choʻntakchilik, yengil zirh, alkimyo va notiqlik) 20% tezroq oʻsadi.
  • Joylashuv: Helgendan Riverwoodga boradigan yo'lda.
Shogird tosh
  • Effekt: sehrni tiklash tezligi ikki baravar ortadi (sehrli qayta tiklanish uchun +100%), lekin shu bilan birga sehrga nisbatan zaiflik ham ikki baravar ortadi (sehrli zaiflikka +100%).
  • Joylashuv: O'lik va yolg'izlik o'rtasida.
Atronach tosh
  • Effekt: sehrni doimiy ravishda 50 birlikka oshirish, afsunlarni qabul qilish imkoniyati 50%, sehr ikki baravar sekin tiklanadi.
  • Manzil: Windhelm janubida.
Lady Stone
  • Ta'siri: salomatlik va chidamlilikni tiklash tezligi 25% ga oshadi.
  • Manzil: Falkreath shimolida.
Lord Tosh
  • Effekt: Sehrli qarshilik 25% ga oshadi, zararga qarshilikka 50 birlik qo'shiladi.
  • Manzil: Mortalning sharqida.
Oshiq tosh
  • Effekt: Barcha ko'nikmalar 15% tezroq o'sadi.
  • Manzil: Markartning sharqida.
Ritual tosh
  • Effekt: kuniga bir marta siz hududdagi barcha o'liklarni tiriltirishingiz mumkin, shunda ular siz uchun 200 soniya davomida kurashadilar.
  • Manzil: Whiterunning sharqida.
Ilon tosh
  • Effekt: kuniga bir marta siz dushmanni 5 soniya davomida falaj qilishingiz mumkin. va unga 25 ta zarar yetkazgan. zarar
  • Manzil: Winterholdning sharqida.
Soya tosh
  • Effekt: kuniga bir marta 60 soniya davomida o'zingizga ko'rinmaslikni qo'llashingiz mumkin.
  • Manzil: Riften janubida.
Ot tosh
  • Effekt: jihozlangan zirhlar harakat tezligiga jazo bermaydi, yuk ko'tarish qobiliyati 100 birlikga oshadi.
  • Manzil: Yolg'izlikning g'arbiy.
Minora tosh
  • Effekt: Siz kuniga bir marta bitta ekspert darajasidagi qulfni ochishingiz mumkin.
  • Joylashuv: Dawnstar va Winterhold o'rtasida.

Skyrim uchun BSA arxivini yaratish bo'yicha ko'rsatmalar.

Modmeyker duch kelishi mumkin bo'lgan aniq vazifalardan biri bu mod resurslarini keyinchalik o'yinda foydalanish uchun bsa arxivlariga joylashtirishdir. Resurslar, albatta, "erkin shaklda" ishlatilishi mumkin, ammo ularning qadoqlanishi boshqa foydalanuvchilar uchun o'rnatishni osonlashtiradi.

Steam Tools Library'dan Yaratish to'plamini yuklab olib, o'rnatganingizdan so'ng, "Archive.exe" yordam dasturi boshqa tahrirlovchi fayllari bilan birga yuklanadi.

"Archive.exe" yordam dasturining joylashuvi

1-qadam - Jild tuzilmasini yaratish

Birinchi qadam papka tuzilishini yaratishdir. Siz uni kompyuteringizning istalgan joyida yaratishingiz mumkin, lekin men buni Skyrim/Data katalogida qilishni tavsiya etmayman (tarjima izohi: bundan keyin “men” maqola muallifini bildiradi). Misol uchun, men ish stolimda "Mods" deb nomlangan maxsus papkani saqlayman, unda har bir alohida mod uchun papkalar mavjud. Arxiv yaratish uchun alohida "Ma'lumotlar" papkasini yaratishingiz kerak, unda pastki papkalar Skyrim\Data papkasida bo'lgani kabi bir xil tartibda bo'ladi. Quyidagi misolda menda faqat ushbu mod uchun skriptlar bor. Agar siz qurol qo'shmoqchi bo'lsangiz, "Data\meshes\weapons\daedric" kabi papka tuzilishini o'zgartirishingiz mumkin.

Barcha papkalarni qo'shganingizdan so'ng, yangi manbalaringizni ushbu yangi jild tuzilishiga nusxalang. Men odatda esp faylini ham nusxalayman, lekin arxivlash amalga oshiriladigan katalogga emas, balki alohida. Bu yaxshi yo'l ishingizning zaxira nusxasini Skyrim ma'lumotlar katalogidan tashqarida saqlang.


Mod papkasining tuzilishi

Agar siz barcha mod resurslarini yuqorida yaratilgan papka tuzilishiga ko'chirganingizga ishonchingiz komil bo'lmasa, asosiy Creation Kit boshqaruv panelidagi variantlardan biri yordamida foydalanilgan resurslarni tekshirishingiz mumkin. Buni amalga oshirish uchun Fayl -> Arxiv yaratish-dan foydalaning, sizning modingiz muharrirda faol bo'lishi kerak. Bir necha soniya kutishdan so'ng, foydalanilgan resurslar ro'yxati bilan oyna ochiladi. "Fayllarni to'plash" tugmasini bosishingiz ham mumkin, lekin u hech narsa qilmayotganga o'xshaydi... Hech bo'lmaganda men bu orqali hech narsaga erishmadim.


Foydalanilgan resurslar ro'yxatini yaratish


Faol mod fayllar ro'yxati

2-qadam - Fayllarni qo'shish

Arxiv.exe arxivlash vositasini oching. Tahrirlash -> Katalog qo'shish opsiyasiga o'ting va 1-bosqichda yaratilgan papka tuzilishiga yo'lni belgilang, so'ng OK tugmasini bosing.


Katalog qo'shish


Mod fayllarni tanlash

3-qadam - fayllarni arxivga qo'shish

Katalogni qo'shgandan so'ng, bo'sh maydonda modda ishlatiladigan fayllar ro'yxati paydo bo'ladi. Agar siz mening maslahatlarimga amal qilsangiz, ro'yxat to'g'ri tuziladi va faqat o'zingiz tanlagan resurslarni o'z ichiga oladi. Agar hamma narsa to'g'ri bo'lsa, ularni qo'shish uchun Tahrirlash -> Barcha elementlarni tekshirish opsiyasidan foydalanishingiz mumkin. Agar siz Skyrim ildiz papkasida mavjud bo'lgan barcha resurslar ro'yxatini yaratmoqchi bo'lsangiz, ushbu ulkan daraxtdan faqat arxivlash kerak bo'lgan fayllarni qo'lda tanlashingiz kerak bo'ladi (qiziqarli, haqiqatan ham!).


Ro'yxatdagi fayllarni tanlash

4-qadam - Arxiv tarkibi/variantini tanlash

Keyinchalik, bsa arxivingizda qanday turdagi fayllar bo'lishini tanlashingiz kerak. Agar bu skriptlar bo'lsa, bu boshqa bayroqdir. Uning o'ng tomonida siz tanlashingiz mumkin bo'lgan bir nechta arxivlash variantlari mavjud. Modingiz etarlicha katta bo'lsa, arxivni siqish haqida o'ylashingiz mumkin.


Arxiv tarkibini tanlash

5-qadam - arxivni saqlash

Deyarli bajarildi! Oxirgi qadam arxivni saqlashdir. Buning uchun dastur menyusiga o'ting va Fayl -> Boshqacha saqlash opsiyasini tanlang, so'ngra arxiv nomini o'rnating. Steam Workshop bilan maksimal darajada mos kelishi uchun men ushbu arxivni esp faylingiz bilan bir xil nom bilan saqlashingizni tavsiya qilaman.


Arxivni saqlash

6-qadam - arxivni tekshirish

Bu ko'pchilik o'tkazib yuboradigan qadamdir, ammo shunga qaramay, bu sizning modingizni kelajakda ulaydigan foydalanuvchilar uchun eng muhimlaridan biridir. Arxiv sinovi! Buning uchun yaratilgan bsa arxivini Skyrim/Data katalogiga ko'chiring va o'yinni boshlang. Modingizni sinab ko'ring va u ishlayotganiga va so'nggi o'zgarishlaringiz faol ekanligiga ishonch hosil qiling. Agar hamma narsa to'g'ri ishlayotgan bo'lsa, tabriklaymiz, siz buni qildingiz!

Shundan so'ng, siz o'z ishingizni Yaratish to'plami orqali allaqachon nashr qilishingiz mumkin, buning uchun muharrirga o'ting, Fayl -> Plaginni yuklash va Steamga arxivlash opsiyasini tanlang yoki modingizni (.esp/.bsa) ichiga o'rash orqali. zip arxivini oling, uni Skyrim Nexus-ga yuboring yoki sevimli saytlaringizga boshqa yo'l bilan tarqating!

Eslatmalar

Bsa arxivlari individual o'yin fayllarini qayta yozishi mumkin. Agar siz kelajakda modingiz ustida ishlashni davom ettirmoqchi bo'lsangiz, iltimos, modingiz tugaguniga qadar bsa arxivingizni o'chiring, so'ngra barcha o'zgarishlarni ko'rish va tekshirish uchun 6-bosqichdagi ko'rsatmalarga amal qiling.

Men bsa arxivlarini qanday muvaffaqiyatli yaratganimni tasvirlab berdim, lekin xuddi shunday qilishning boshqa usullari ham bo'lishi mumkin. Agar siz muqobil usul yordamida bsa arxivini yaratgan bo'lsangiz, bu haqda menga yozing!

Men sizni darhol ogohlantiraman, men modding bo'yicha professional emasman, faqat bitta darsda sinov, xato va doimiy "Googling" orqali o'rganganlarimni umumlashtirmoqchiman. Va agar biron bir noaniqliklar bo'lsa yoki biron bir narsani boshqacha, osonroq qilish mumkin bo'lsa, buni menga ko'rsatsangiz minnatdor bo'lardim.

Shunday qilib, sun'iy yo'ldoshni yaratish uchun bizga nima kerak:

  1. Bir nechta mod - SKSE va CharGen kengaytmasi — RaceMenu kengaytmasi (RaceMenu 2.5 va undan yuqori versiyalari bilan birga keladi. Agar siz belgilar yaratish menyusida nafaqat standart belgilarni sozlash slayderlaridan, balki baʼzi kengaytirilgan sozlamalardan ham foydalanmoqchi boʻlsangiz, ixtiyoriy. Eʼtibor berishni tavsiya qilaman)
  2. Yaratish to'plami
  3. NifScope– 3D modellarni tahrirlash dasturi. Bu bizga tushunarsiz xatosi bo'lgan Yaratilish to'plami kuchsiz bo'lganda kerak bo'ladi
  4. Va, albatta, resurslar- hamrohingizda ko'rishni istagan barcha turdagi teksturalar va to'rlar

1-QISM. NPCni yaratish

1. NPC YARATILISH

Yaratish to'plamini oching va yuqori chap burchakda Fayl->Ma'lumotlarni toping. Ochilgan oynada Skyrim.esm asosiy faylini belgilashimiz kerak. Bizga kerak bo'lgan barcha asosiy o'yin fayllari u erda saqlanadi. Agar sizga Dragonborn kabi kengaytmalardan biron bir material kerak bo'lsa, ularni ham belgilashingiz kerak. Asosan, agar siz Skyrim-da o'rnatilgan boshqa modlardan materiallardan foydalanmoqchi bo'lsangiz, ularni ham belgilashingiz mumkin. LEKIN! Bunday holda, sizning hamrohingiz endi avtonom bo'lmaydi (uni o'zlari uchun o'rnatmoqchi bo'lgan o'yinchilar siz qayd etgan modlarni yuklab olishlari kerak). Shunday qilib, biz buni qayd qildik, OK tugmasini bosing va kuting. Odatdagidek, biz barcha ogohlantirishlarga e'tibor bermaymiz)

Keyin biz derazaga qaraymiz Obyekt oynasi. Bizga tab kerak Aktyorlar->Aktyor. NPClarning uzun ro'yxati ochiladi (O'ynatilmaydigan belgilar yoki NPC - Dovahkiinni o'rab turgan bir xil belgilar). Ro'yxatning istalgan joyini o'ng tugmasini bosing va Yangi-ni tanlang. Ochilgan oynada, birinchi navbatda, ID maydoniga e'tibor bering. U Skyrim dunyosidagi ob'ektni aniqlaydi yoki noyob tarzda aniqlaydi. Bu nom emas (turli ob'ektlar xuddi odamlar kabi bir xil nomga ega bo'lishi mumkin). ID ko'proq avtomobil raqamiga o'xshaydi - u noyobdir. U Yaratish to'plamida yoki to'g'ridan-to'g'ri o'yinda konsolda ob'ekt bilan ishlash uchun ishlatiladi.

Shunday qilib, men ID raqamimni kiritdim: _0Fralvi. Birinchi ikkita belgi "_0" biz yaratgan ob'ektga identifikatorlarni alifbo tartibida saralashda Ob'ektlar oynasida ro'yxatning yuqori qismida bo'lishiga imkon beradi. Bu qulay va ob'ektingizni boshqalar orasida yo'qotmasligingizni ta'minlaydi.
Dalada Ism kiriting to'liq ism hamroh; va dalada Qisqa ism- qisqartirilgan ism, u dialog subtitrlarida va boshqa ba'zi holatlarda qo'llaniladi.

Quyida imzolar bilan ko'plab tasdiqlash qutilari mavjud. Men ularning barchasi haqida gapirmayman (siz buni rasmiy Creation Kit veb-saytida bilib olishingiz mumkin), men faqat sun'iy yo'ldoshni yaratsak, bizga nima foydali bo'lishi mumkinligi haqida gapiraman. Eng muhimi, katakchani belgilashdir Noyob. Bu o'yinga ushbu NPC o'ziga xos ekanligini bilish imkonini beradi va u Dark Brotherhood kabi yorqin kvestlarda qatnashmasligini ta'minlaydi. Agar sizning hamrohingiz qotillik haqida buyruq olsa, sizga yoqmaydi, shunday emasmi?) Muhim xarakterni o‘lmas qiladi. Men sherigimni o'lmas qilmayman, lekin agar xohlasangiz, qila olasiz.

O'ng tomonda siz kabi narsalarning uzun tasmasini topasiz "Xususiyatlar", "Inventarizatsiya", va hokazo. Agar siz ushbu tasmani to'liq ko'ra olmasangiz, o'ng burchakdagi strelkalar yordamida u orqali harakat qilishingiz mumkin. Ushbu tasmaning boshiga o'ting va tanlang Xususiyatlari. Bular NPClarning asosiy xususiyatlari. Skrinshotda men kerak bo'lgan hamma narsani ko'rsatdim.

Poygadan boshlaylik. Men Imperial Race-ni tanladim. Yana ko'p variantlar mavjud, ammo bizga faqat inson irqlari, elflar, orklar, xajiitlar yoki argoniyaliklar kerak. Odatiy bo'lib, erkak belgi yaratiladi, agar siz ayolni xohlasangiz, katakchani belgilang Ayol. Paragraf Teri Hozircha o‘tkazib yuboramiz, keyinroq kerak bo‘ladi.

Bo'yi va vazni, printsipial jihatdan, hozir sozlanishi mumkin. Men hech qachon balandlikka tegmaganman, shuning uchun u bilan bog'liq muammolar yo'qligiga kafolat bera olmayman) Va sizga vaznni eslab qolishni maslahat beraman (agar siz hamrohning yuzini Yaratish to'plamida emas, balki to'g'ridan-to'g'ri yaratishni rejalashtirmoqchi bo'lsangiz). belgilar yaratish menyusi), chunki agar NPC ning og'irligi CKda va o'yinda yaratilgan bo'lsa, tana va bo'yin o'rtasida bo'shliq paydo bo'lishi mumkin.

Ovoz turi- hamrohning ovozi turi. Hamma ovozlarda hamroh uchun dialog ovozi mavjud emas, shuning uchun men beraman kichik ro'yxat ayollar uchun mos: FemaleEvenToned (Lidiya); FemaleYoungEager (Isolde), FemaleCommander (Ayla), FemaleDarkelf (Jenassa), FemaleSultry (Kollejdan Faralda, hamrohlar uchun barcha dialog satrlari aytilmaydi).

Oldindan ko'rish (belgilarni oldindan ko'rish) haqida ikki so'z: o'ngdagi oynada NPC modelini burish va burish juda noqulay, ayniqsa kattalashtirish va kichiklashtirish, lekin agar siz sichqonchaning bosilgan g'ildiragidan ham foydalansangiz, uni osib qo'yishingiz mumkin.

Endi CK qanday qilib to'satdan qulash va saqlashni yaxshi ko'rishini eslash vaqti keldi) OK, File->Saqlash-ni bosing va Ma'lumotlar papkasida yangi yaratilgan hamroh bilan esp faylni saqlang. Va yana menyuni oching Aktyor ro'yxatdagi identifikatorini ikki marta bosish orqali hamrohimiz. Endi, agar siz yana CK-ni ochishingiz kerak bo'lsa, Skyrim.esm-dan tashqari, ro'yxatda biz yaratgan esp-ni tanlashingiz kerak va uni faol deb belgilashni unutmang!

Keling, tabga o'tamiz Aloqa. U NPC ning boshqa belgilar, shu jumladan siz bilan munosabatlarini boshqaradi. Va bu bizga kerak bo'lgan birinchi narsa - Dovahkiin va hamroh ittifoqchilarni qilish. Jadvalga yangi element qo'shish Aloqa. Ko'rsatilgan oynada aloqa identifikatorini kiriting (agar OK tugmasi faol bo'lmasa, RL postfiksini qo'shing, masalan, followerRL), Ota-ona NPC sukut bo'yicha hamrohimizning identifikatori bo'lishi kerak va Bolalar NPC o'yinchi bo'lishi kerak. Aloqa darajasi Ally (ittifoqchi) ni qo'ying. OK tugmasini bosing.

Yorliqga o'ting Fraksiyalar(fraksiyalar). Ular NPC ma'lum bir guruhga tegishli yoki yo'qligini aniqlaydi; har biri o'ziga xos xulq-atvor xususiyatlariga ega. Masalan, shahar qo'riqchilari guruhi, qaroqchilar guruhi va boshqalar. Chiziqli maydondagi bo'sh joyga sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing -> Yangi va ochilgan Shaklni tanlash oynasida Filtrga so'z izdoshini kiriting.

Birinchidan, CurrentFollowerFaction-ni tanlang, OK tugmasini bosing va ushbu element ro'yxatda paydo bo'ladi. Keyingi qilishimiz kerak bo'lgan narsa - Rank ustunidagi raqamni ikki marta bosing va uni -1 ga o'zgartiring. Keyin xuddi shu tarzda Yangi tugmasini bosing, PotentialFollowerFaction-ni tanlang, lekin biz bu haqda hech narsani o'zgartirmaymiz! Ushbu element uchun Rank ustunidagi raqam nol bo'lib qolishi kerak. Agar siz hamrohingiz turmush qurishga tayyor bo'lishini istasangiz, xuddi shu tarzda biz uchinchi nuqtani qo'shamiz - PotentialMarriageFaction.

Fraksiyalar bilan bog'liq yana bir nuqta. Agar siz uni urgan bo'lsangiz, sherigingiz o'zini qanday tutishini aniqlashingiz kerak.

Yana bir fraksiya qo‘shishimiz kerak. Biz derazadan chiqamiz Aktyor– OK ni bosing va qidiring Obyekt oynasi paragraf Belgi-> Fraksiya. Dalada Filtr kiriting ishga olish. Bizga ro'yxatda Jinoyat so'zini o'z ichiga olgan har qanday element kerak bo'ladi. men tanlayman Jenassa CrimeFaction Hireling. Birinchidan, men guvohnomani hamrohimning ismiga ko'ra o'zgartiraman, mening holimda - " _0HirelingFralviCrimeFaction" Yorliqga o'ting General, va jadvalda A'zolar u erda nima borligini o'chirib tashlaymiz. Yana ichkariga qarab Obyekt oynasi paragraf Aktyor, va ro'yxatdagi hamrohimizni xuddi shu jadvalga torting A'zolar.

"Yangi shakl yaratilsinmi?" xabarida "OK" tugmasini bosing. "Ha" tugmasini bosganingizga ishonch hosil qiling (aks holda biz tahrir qilgan o'yinda mavjud bo'lgan element shunchaki almashtiriladi). Aytgancha, bunga yo'l qo'ymaslik uchun siz JenassaCrimeFaction nusxasini yaratishingiz mumkin (ushbu elementni o'ng tugmasini bosing -> Dublikat) va nusxaga barcha o'zgartirishlarni kiritishingiz mumkin. Keyin, aksincha, yangi shakl yaratishga hojat yo'q. Shunday qilib, bizning fraksiyamiz tayyor, endi u bizning hamrohimizga qo'shilganligini tekshirib ko'raylik. Biz uni ochamiz va fraktsiyalarda yangi element paydo bo'lganini ko'ramiz:

Agar u ko'rinmasa, biz uni avvalgi fraktsiyalar kabi qo'lda qo'shishga harakat qilamiz. Endi, agar siz hamrohingizga hujum qilsangiz, u sizga javob qaytarishi mumkin. Agar siz o'z ona shahringiz aholisi ham uni himoya qilishini istasangiz, hamrohingizga tegishli mulkning jinoyat guruhini qo'shing.

Keling, davom etaylik AI ma'lumotlari. Bu NPClarning xatti-harakatlarini belgilaydi. Paragraf Agressiya- xarakterning tajovuzkorlik darajasi; Ishonch- uning jangga bo'lgan ishonchi; Kayfiyat– yozmaganlar ko‘p bo‘ladigan kayfiyat; Axloq- sizning hamrohingiz qanday jinoyatlarga rozi bo'lishini aniqlaydi (agar siz hamma narsaga rozi bo'ladigan bema'ni sherikni istasangiz, "Har qanday jinoyat" ni belgilang; faqat boshqa odamlarning mulkini o'g'irlash - "Faqat mulkiy jinoyatlar"; boshqa NPCga hujum qilish buyrug'ini qabul qilish - "Zo'ravonlik" dushmanlarga qarshi" "; yaxshi, "Jinoyat yo'q" - hech qanday jinoyatga toqat qilmaydi. Eng muhim nuqta - Yordam– uni “Do‘st va ittifoqchilarga yordam beradi” ga o‘rnating. Jang uslubi qahramonning jangdagi xulq-atvor uslubini aniqlaydi - u asosan sehr, kamon, bir qo'l yoki ikki qo'l qurolidan foydalanadimi. Hozircha biz uni sukut bo'yicha qoldiramiz, lekin keyinroq biz hamrohimiz uchun maxsus jang uslubini yaratamiz. Agar buni qilishni xohlamasangiz, mavjudlaridan birini tanlang. Ayni paytda, keling, tejaylik.

Keyingi - yorliq AI paketlari. Bular sun'iy intellekt paketlari bo'lib, ular qahramonning jadvalini aniqlaydi - u ovqatlanayotganda, uxlaganda yoki o'z joylashuvi atrofida aylanib yurganda. Maydonni tark etsangiz AI paketlar ro'yxati bo'sh, demak, nazariy jihatdan, hamroh Dovahkiin uni yollashini kutib, shunchaki turishi kerak. Mening hamrohim, hatto bo'sh maydon bo'lsa ham, mutlaqo mustaqil va ustun kabi turmasa ham) Ammo har qanday holatda paketni standart usulda qo'shishga arziydi (maydonda sichqonchaning o'ng tugmachasini bosing->Yangi) DefaultSandboxCurrentLocation256, hamrohning joylashuv atrofida tasodifiy yurishiga sabab bo'ladi.

Keling, qanday ishlashini tekshirib ko'ramiz. Buning uchun siz sun'iy yo'ldoshni dunyoning biron bir joyiga joylashtirishingiz kerak. Keling, ObjectWindow oynasidan tanaffus olib, o'tamiz Hujayra ko'rinishi. Ro'yxatda Jahon fazosi Skyrim o'yin dunyosining barcha asosiy "qismlarini" o'z ichiga oladi - interyer kabi ( Intererlar, binolar/g'orlar ichida joylashgan barcha narsalar) va tashqi ko'rinishlar (tashqarida nima). Ushbu ro'yxatdagi tashqi ko'rinishlar mulklarga bo'lingan (shaharlarning tashqi ko'rinishi, Dvemer xarobalari, Qora Reach va boshqalar) Va faqat bitta interyer bloki mavjud, bu bizga kerak bo'ladi (interyerda hamrohni joylashtirish eng qulaydir. , chunki u kamroq kengroq va u erda siz tezroq hamroh topasiz).

Men hamrohimni Falkreatdagi tavernaga joylashtirmoqchiman. Biz ro'yxatdagi tegishli elementni topamiz va uni ochamiz. Renderlash oynasida interyerning 3D modeli ochiladi. Ushbu oynada kamerani qanday boshqarish haqida yana CK veb-saytida o'qishingiz mumkin, garchi bu yana intuitiv bo'lsa-da) Sichqoncha tugmasini bosib ushlab turing. Obyekt oynasi bizning hamrohimiz to'g'ridan-to'g'ri render oynasiga, poldagi istalgan bo'sh joyga. Saqlaylik. Endi Skyrim ishga tushirgichini oching, "Fayllar" menyusidagi esp bilan katakchani belgilang, o'yinni oching va keraksiz saqlashni yuklang. Klaviaturadagi ~ (yoki E) tugmasidan foydalanib, konsolni oching va u yerga kiriting: kok, Masalan coc FalkreathDeadMansDrink. Shunday qilib, biz sun'iy yo'ldoshga kerakli joyga teleportatsiya qilamiz. Keling, uni yollashga harakat qilaylik ("Menga ergashing" dialog elementi paydo bo'lishi kerak), keyin biz hujum qilishga harakat qilamiz - biz hamrohni bir necha marta uramiz va u qanday munosabatda bo'lishini ko'ramiz - agar hamroh sizni qaytarib bersa, hammasi joyida. Agar ishga yollash yoki hujumga javob berish bilan bog'liq muammolar mavjud bo'lsa, hamma narsani yana tekshiring, ehtimol siz noto'g'ri ish qildingiz.

Endi men aytib o'tgan jangovar uslub haqida. Agar siz sun'iy yo'ldoshingizni bunday batafsil sozlashni xohlamasangiz, ushbu bosqichni o'tkazib yuborishingiz va tayyorlardan birini tanlashingiz yoki standartni qoldirishingiz mumkin. Agar xohlasangiz, davom eting!) Ob'ekt oynasida: Har xil->Jang uslubi. Biz ruhan sizning hamrohingizga yaqin jang uslubini ochamiz - men tanlayman csSoldierMissile. Odatdagidek, biz darhol identifikatorni o'zgartiramiz. Offensive Mult NPC qanchalik tez-tez va qanchalik kuchli hujum qilishini aniqlaydi. Defensive Mult, aksincha, blokirovka qilish va himoya qilish chastotasini belgilaydi. Men jangchi xarakterini yaratmoqchi bo'lganim uchun, Offensive Mult-ni 0,70 ga oshiraman. Uskunalar uchun koʻp ball- jangda ma'lum bir quroldan foydalanish ehtimolini aniqlaydi. Jang- yaqin jang, Rangli– uzoq masofali jangovar (oʻq otish qurollari); Qichqiriq- qichqiriq, Xodimlar- tayoqchalar, Qurolsiz- qo'l jangi. Men bu yo'lni birinchi o'ringa qo'ydim:


Keyingi - OK, biz yangi shakl yaratishga rozi bo'lamiz, hamrohimizni yana ochamiz va uni yorliqga qo'shamiz Statistika bizning jangovar uslubimiz.

Endi tabga o'tamiz Statistika. Bu erda biz hamrohning mahorat darajasi va malakasini sozlashimiz mumkin. Belgilang Kompyuter darajasi ko'p o'rnating, agar biz hamrohning darajasi o'yinchining darajasiga bog'liq bo'lishini va u bilan birga o'sishini xohlasak. Agar xohlamasak, biz o'zimiz darajani o'rnatamiz va ustiga bosing Avtomatik hisoblash statistikasi- ko'nikmalar o'z-o'zidan hisobga olinadi. Agar tasdiq belgisi yoqilgan bo'lsa Kompyuter darajasi ko'p bunga arziydi, uni qo'lda o'rnating: Min. Calc- mumkin bo'lgan minimal daraja; Maks hisob, mos ravishda, maksimal. Ko'p darajali, men tushunganimdek, Dovahkiin darajasi uning sherigining darajasini hisoblash uchun ko'paytiriladigan koeffitsientdir. Men hamrohning biroz tajribali bo'lishini xohlayman, shuning uchun men bu qiymatni 1,25 ga qo'ydim. Salomatlik ofset- yordamida hisoblangan standart sog'liqni saqlash darajasiga ko'tarilish Asosiy salomatlik Va Atribut og'irliklari belgilar sinfida (quyida muhokama qilinadi). Men u erda yuzta yozaman. Magika Va Chidamlilik ofset- mos ravishda sehr va chidamlilikning oshishi. Men sehrga ko'p qo'shmayman, chunki ... mening sherigim sehrgar emas, unga 20 ta qo'shimcha birlik etarli. Va men barcha 150 ni chidamliligimga qo'shaman - Fralvi tez, axir) Yakuniy salomatlik darajasi maydonda ko'rsatilgan hisoblangan. Endi mahorat darajasini sozlash uchun keling, hamrohimiz uchun noyob sinf yarataylik.

Keling, boraylik Obyekt oynasi yoqilgan Belgi->Sinf. Bu yerda siz hamrohingiz sinfi qaysi sinfga asoslanishini tanlashingiz mumkin. Men eslab qolish uchun foydali bo'lgan bir nechta nomlarni tarjima qilaman: O'zgartirish - o'zgartirish, Konjurasiya - jodugarlik, Vayron qilish - halokat, Sehrgarlik - sehr, Marksman - otishma, Cho'ntak - cho'ntak, Qayta tiklash - tiklash, Sneak - ayyorlik, Temirchilik - temirchilik, Lockpick - xakerlik, O'g'ri - o'g'ri, Rogue - qaroqchi, Jangchi - jangchi va hokazo. Mening Fralvim engil zirhli va bir qo'lli qurolga ega klassik jangchi bo'ladi. Shuning uchun men sinfni asos sifatida tanlayman CombatRanger. ID ni o'zgartirish. Endi oynadagi ba'zi elementlarni ko'rib chiqamiz: bayroq Trening Agar siz hamrohingizni belgilangan darajaga qadar har qanday mahorat o'qituvchisiga aylantirmoqchi bo'lsangiz qo'ying. Qon ketishi- agar u o'lmas bo'lsa, uning sog'lig'ining qaysi darajasida "qon ketishini" aniqlaydi (standart qiymat 0,1 yoki 10%).

Maydon Atribut og'irliklari- daraja oshgani sayin salomatlik, chidamlilik va sehrning o'sishi qanday taqsimlanishini aniqlaydi. Har bir qiymat 0 dan 10 gacha o'zgarishi mumkin. Qiymat qanchalik baland bo'lsa, NPClar tomonidan yuqori darajaga ko'tarilish uchun olingan bonuslarning asl sonining foizi shunchalik ko'p bo'ladi. Maydon bilan Malaka vaznlari(mahorat og'irliklari) bir xil hikoya, faqat biz mahorat nuqtalari haqida gapiramiz. Ko'nikma darajasi quyidagi formula bo'yicha hisoblanadi: (Boshlang'ich mahorat darajasi) + (Olingan mahorat ballari soni)*(Mahorat vazni)/(Barcha mahorat og'irliklarining yig'indisi). Men sherigimning tiklanish mahoratiga bir nechta birlik va uning sehriga bir birlik qo'shishga qaror qildim, shunda u jangda shifo topishi mumkin.

OK tugmasini bosing, yangi shakl yaratish taklifiga rozilik bildiring va sinf tayyor. Biz hamrohga va tabga qaytamiz Statistika Biz hozirgina yaratgan sinfning identifikatorini qidirmoqdamiz. Ko'rib turganingizdek, mahorat darajalari sozlamalarimizga muvofiq o'zgargan. Maydondagi salomatlik, sehr va chidamlilik darajasidagi o'zgarishlarni darhol ko'rmasligingiz mumkin Hisoblangan. Faqat menyudan chiqing Aktyor, o'zgarishlarni saqlang va uni qayta oching.

Keling, tabga o'tamiz Inventarizatsiya. Birinchidan, o'rtadagi chiziqli maydonga e'tibor beraylik. Bu to'g'ridan-to'g'ri hamrohingizga tegishli bo'lgan va uning o'yindagi inventaridan olinishi mumkin bo'lgan barcha narsalarni o'z ichiga olishi kerak. Keling, u erda bir nechta narsalarni qo'shamiz. Biror narsani, masalan, oltinni to'g'ridan-to'g'ri ushbu oynaga qo'shish mumkin - odatdagidek, sichqonchaning o'ng tugmachasini bosing->Yangi, maydonni tanlang. Ob'ekt, va Gold so'zini yozishni boshlang (yoki uni ro'yxatda qidiring). Hisoblash– miqdor, 221 yettinchi bo‘lsin. Keling, hamrohimizga bir-ikki taqinchoq qo'shamiz. Ular zirh bilan bir joyda joylashgan - Elementlar->Zirh. Biz ro'yxatda o'zimizga yoqqan narsani topamiz va tugmani ushlab turganda uni inventarga tortamiz. Men muhlat marjon va salomatlik uzuk qo‘shdim. Bobda Elementlar-> Qurol Siz hamrohingiz uchun qurol olishingiz mumkin. Fralvi shisha la'nat qilichi va imperator kamon bilan jang qilsin. Va ha, biz o'qlarni qo'shishimiz kerak, ular ichida Elementlar->O'q-dorilar. Aytgancha, saqlashni unutmang)

Tab Spelllist hamrohning afsunlari yoki imtiyozlari bor-yo'qligi uchun javobgardir. Bu bilan hamma narsa oddiy - biz standart tarzda jadvalga yangi element qo'shamiz va kerakli narsani qidiramiz. Men Fralviga (Tez shifo) tez shifo afsunini va bir nechta imtiyozlarni qo'shaman - engil zirh (Custom Fit) sekinlashmaydi, uning sinfi 20% ga oshadi (AgileDefender0); bir qo'l qurolidan zararni 40% ga oshirdi (Armsman40), ikki qo'l bilan hujumlarni 50% ga tezlashtirish (DualFlurry50).
Endi biz hamrohning ichki xususiyatlari bilan tugatdik, tashqi xususiyatlarga o'tish vaqti keldi)

2-QISM. XARAKTER YUZI. QUVVATLASH MODIDAN FOYDALANISH

2. Qahramonning yuzi. CharGen rejimidan foydalanish

Keling, tana va yuzdan boshlaylik. Avvalo, siz ikkita narsa haqida qaror qabul qilishingiz kerak: birinchidan, standart tashqi ko'rinish sozlamalari bilan shug'ullanasizmi yoki foydalanasiz RaceMenu(alohida yuklab oling CharGen kengaytmasi RaceMenu versiyalari uchun 2.5 dan past) kengaytirilgan sozlamalar bilan; ikkinchidan, teri, soch va boshqalar uchun uchinchi tomon teksturalaridan foydalanasizmi. Agar siz hamma narsa standartdan qoniqsangiz, unda hamma narsa juda oddiy - sun'iy yo'ldoshni oching, oynadagi yorliq chizig'ini aylantiring. Aktyor oxirigacha bosing va birinchi bo'lib bosing Belgilarning avlod yo'llari. Va darhol yoniga belgi qo'ying Bosh qahramonning boshini oldindan ko'rishni ochish uchun. Maydon Yuz rangi ajinlar yoki sepkillar kabi yuz xususiyatlarini qo'shish imkonini beradi. BILAN Soch rangi hamma narsa aniq - bu erda biz soch rangini tanlaymiz. Yuzni bo'yash rangi- terining rangi. Yuz rangi qatlamlari- bo'yanish, axloqsizlik va urush bo'yoqlari. Ular bizning hamrohimizning bosh modelida paydo bo'lishi uchun siz kerakli elementni va maydonda bosishingiz kerak. Yuzni bo'yash rangi"O'rtacha rang" ni (bu qatlamning shaffofligi va uning yuzida yo'qligi) boshqa rangga o'zgartiring.


Maydon Boshning asosiy qismlari standart shablonlarga muvofiq yuz, ko'zlar, sochlar, yuz sochlari va qoshlarning shakli va turini o'zgartirishni boshqaradi (biz o'yinda belgi yaratganimizda ko'ramiz). Yuz turini tanlash uchun, masalan, Yuz elementini bosing va pastga tushuvchi ro'yxatda boshqasini tanlang. Xuddi shu narsa yuzning qolgan qismiga ham tegishli.

Tashqi ko'rinishingizni o'zgartirish uchun slayderlardan foydalanish uchun boshqa tabga o'ting - Belgilarning gen morflari. Slayderlar bilan o'ynang, bu erda hamma narsa standart belgilar yaratish menyusi bilan bir xil. Tashqi ko'rinishingizni moslashtirgandan so'ng, agar siz yana hamrohingizni noyob kiyimda kiyintirishni rejalashtirmasangiz, faqat tanlash kerak. Standart kiyim tabda Inventarizatsiya, va xarakter tayyor bo'ladi) Va nostandart go'zallikni sevuvchilar uchun - darslikning keyingi, eng qiziqarli qismiga xush kelibsiz.

CharGen

Shunday qilib, ushbu qismda CharGen modidan qanday qilib tashqi ko'rinishingizni yaratish, noyob kiyimlar, soch turmagi va boshqa qo'ng'iroqlar va hushtaklarni qo'shish haqida gapiraman. Avvalo, CharGen-ning o'zini o'rnating ( RaceMenu), agar u hali o'rnatilmagan bo'lsa va siz hamrohingizda "sinab ko'rmoqchi" bo'lgan barcha kerakli tashqi ko'rinish modlari.

Endi biz bir narsani esga olishimiz kerak, ya'ni xarakterimizning og'irligi. Esingizda bo'lmasa, oynaning birinchi yorlig'iga qarang Aktyor. Biz Skyrim-ni ishga tushiramiz va yangi o'yinni boshlaymiz yoki eski saqlashni ishga tushiramiz, konsolni ochamiz (~ tugmasi yordamida) va u erda showracmenu-ga kiring. Qanday bo'lmasin, biz o'zimizni xarakter yaratish menyusida topishimiz kerak. Bu erda bizda ijodkorlik uchun keng imkoniyatlar mavjud) O'zingizning hamrohingizni xohlaganingizcha sozlang, lekin Yaratilish to'plamida ko'rsatilgan vaznni ko'rsatishni unutmang (u erda turli birliklar vazn o'lchovlari, CKda 100 belgilar yaratish menyusida 1 ga to'g'ri keladi va CKda 50 o'yinda 0,5 ga to'g'ri keladi).

Slayderlar bilan ishlaganingizdan so'ng, yorliqga o'ting "Presets". Agar siz ushbu yuzni keyinroq boshqa belgi uchun ishlatmoqchi bo'lsangiz, uni F5 tugmasini bosib saqlashingiz mumkin. Agar "Pressets" yorlig'i bo'sh bo'lsa, F5 tugmasini bosing! Bu erda bizga ishlatiladigan modlar va modlardan olingan boshning ba'zi qismlarining nomlari haqida ma'lumot kerak bo'ladi - mening holimda bu sochlar va qoshlar. Ushbu nomlar moda papkasidan kerakli mash va kerakli teksturani olish uchun kerak. Shunday qilib, skrinshotdan ko'rinib turibdiki, menga SGEyebrows modidan 00SGFemaleBrows04 qoshlari va KS Hardos modidan 0Voilet soch kerak.

Keyingi qadam yorliqga o'tishdir "Haykaltarosh" va CharGen-dan barcha sozlamalar bilan boshimizni eksport qilish uchun F5 tugmasini bosing. Bu ikkita fayl bo'ladi - nif (mesh) va dds (tekstura). Bularning barchasi papkada joylashgan bo'ladi Data\SKSE\Plugins\CharGen(Mod Organizer foydalanuvchilari uchun - ModOrganizer\overwrite\skse\plugins\CharGen). Ayni paytda, "Finish" tugmasini bosing, belgini xohlaganingizcha nomlang va konsolni oching. Kirish spf [qahramoningizning ismi], Masalan: spf Fralvi. Bu, shuningdek, NPC boshini eksport qiladi, lekin standart sozlamalar bilan, CharGensiz.

O'yindan chiqing va Creation Kit-ga qayting. Hamkorni ochish Aktyor-> Belgilar avlodi qismlari, va tugmasini bosing Import ning o'ng tomoniga Soch rangi. Skyrim papkasi ochilishi kerak va unda besh daqiqa oldin spf dan keyin konsolga kirgan nomingiz bilan nomlangan .npc fayli bo'lishi kerak. Uni oching, oldindan ko'rish oynasini belgilang Bosh, va biz hamroh sifatida yangi yuzga ega bo'lamiz. Ehtimol, qo'rqinchli ko'rinadi, lekin biz bu yuzni CharGen'dan eksport qilingan yuz bilan hali birlashtirmaganimiz uchun) Hozircha hammasi reja bo'yicha ketmoqda. Tana to'ri va teri to'qimalari bilan ishlash vaqti.

3-QISM. O'Z TEKSTURLARINGIZNI AMALGA ETISH. TANANI YARATILISH

3. O'z teksturalaringiz bilan tanishtirish. Tanani yaratish

Keling, nostandart tana to'ridan foydalanamizmi yoki yo'qmi, darhol hal qilaylik - bu holda biz ushbu to'rga mos keladigan to'qimalarni izlashimiz kerak. Men unp tanasidan foydalanaman va uning reteksturasi "Etuk teri". avval hamma narsani joylashtirishingiz kerak zarur materiallar– teksturalar va meshlar – ma’lumotlar papkasida. ga boramiz ma'lumotlar / Meshlar / Aktyorlar / Belgilar va u yerda hamrohimiz nomi yozilgan papka yarating, DOIMO lotin tilida (masalan, Fralvi). Siz tanlagan moddan barcha kerakli to'rlarni u erga tashlaymiz. Tegishli papkani yaratish orqali biz teksturalar bilan ham xuddi shunday qilamiz Ma'lumotlar / Teksturalar / Aktyorlar / Belgilar. Men uchun bu shunday ko'rinadi:


Biz derazada CK ga qaytamiz Obyekt oynasi qidirmoqdalar Turli->Teksturalar to'plami. Dalada Filtr haydash" teri tanasi", va oching SkinBodyFemale_1. IDni o'zgartirishni unutmang.

Shunday qilib, bizda to'qimalarga boradigan yo'llar bilan belgi bor. Undagi eng birinchi element diffuz xarita yoki ob'ektning rangini belgilaydigan asosiy teksturadir. Qoida tariqasida, teksturali modlarda mos keladigan fayl nomlanadi FemaleBody_1.dds. Biz standart teksturaga mavjud yo'lni moddan bizning teksturamizga olib boradigan yo'lga o'zgartirishimiz kerak. Buning uchun jadvaldagi birinchi elementni tanlang, pastki maydonga o'ting Tekstura, tugmasini bosing Tahrirlash va biz teksturani joylashtirgan joyga boramiz: Ma'lumotlar/Teksturalar/Aktyorlar/Qahramon/Fralvi/. femalebody_1.dds toping va uni tanlang. Endi teksturani oldindan ko'rish o'zgarishi kerak. Boshqa nuqtalar bilan ham xuddi shunday qilamiz. Ikkinchi nuqta - oddiy xarita bo'lib, u tekstura sirtining relyefini belgilaydi. Bu deyiladi FemaleBody_1_msn. Uchinchi nuqta, men tushunganimdek, ba'zi joylarda terining ohangiga bog'liq (garchi men ishonchim komil bo'lmasa ham). Qanday bo'lmasin, bu fayl nomlanadi FemaleBody_1_sk. Biz "Tafsilotlar xaritasi" elementiga tegmaymiz, biz oxirgisiga o'tamiz - sirtga diqqatni jalb qiladigan spekulyarlik xaritasi. Bu deyiladi femalebody_1_s.dds. Natijada, barcha standart to'qimalarni almashtirish kerak.

Keling, qo'llarning to'qimalari bilan alohida ishlaylik. Filtrda haydash teri qo'li, ochiq SkinHandFemale_1. Bu erda hamma narsa tanadagi kabi: biz standart to'qimalarni yangilariga o'zgartiramiz, shu bilan birga nomlarni kuzatib boramiz (ular tana to'qimalarining nomlariga o'xshash, tana o'rniga faqat qo'llar ko'rsatilgan).

Shunday qilib, bizda tana va qo'llar uchun to'qimalar bor, lekin bosh uchun to'qimalar yo'q. Va biz ularni hozir qo'shmaymiz, chunki Yaratilish to'plami bu joyda o'jar va NPCning sabr-toqatli rahbarining to'qimalarini to'g'ri o'zgartirishni xohlamaydi. Biz boshga keyinroq qaytamiz, ammo hozircha biz qidiryapmiz Obyekt oynasi paragraf *Hammasi eng pastki qismida va filtrga kiring " yalang'och torso" Ochilish Yalang'och Torso(IDni o'zgartiring!). Mening qahramonim ayol bo'lgani uchun menga Ayollar bo'limi va ekranda qizil rang bilan belgilangan ikkita element kerak bo'ladi. Agar sizning hamrohingiz erkak bo'lsa, sizning bo'limingiz Erkak. Ro'yxatdan Teri teksturasi tana uchun oldindan yaratilgan tekstura to'plamini tanlang ( Teri tanasi). Keyin tugmani bosing Tanlang Ikki oyoqli model yonida.

Oyna ochiladi Model ma'lumotlari. Bu erda biz torso mashiga yo'lni belgilashimiz kerak, mening holimda - Data\Meshes\Character\Fralvi\femalebody_1.nif. Bir narsa - tananing har bir qismi uchun to'rli papkamizda ikkita nol va bitta bilan belgilangan fayl mavjud, masalan - femalebody_0.nif va femalebody_1.nif. Bizga faqat bitta nomli fayllar kerak bo'ladi. O'zgarishlarni saqlang.

Xuddi shu tarzda biz filtrga kiramiz yalang oyoq, ro'yxatdagi birinchi elementni oching, tekstura bilan bir xil narsalarni belgilang teri tanasi, va to'r sifatida - femalefeet_1.nif materiallarimiz bilan papkadan. Xo'sh, qo'llar: filtrga - yalang'och qo'llar, teksturalar - teri qo'li, va to'r - femalehands_1.nif. Oxirida shunday ko'rinishi kerak:


Endi tananing barcha qismlari tayyor. Keling, ularni sun'iy yo'ldoshimiz uchun to'qimalarning yagona to'plamiga birlashtiramiz. Filtrda (yorliq ostida *Hammasi) ichkariga kiring teri yalang'och, bir xil nomdagi birinchi elementni oching, identifikatorni o'zgartiring. Biz qilishimiz kerak bo'lgan yagona narsa - pastki o'ngdagi jadvaldan 3 ta elementni olib tashlash:

...va u erga tanamizning qismlarini qo'shing - odatdagidek, jadvalda sichqonchaning o'ng tugmachasini bosing -> Yangi. Natijada biz quyidagilarni olamiz:


Keling, bu terini hamrohga qo'shamiz. Jadvalga qaytish Aktyor va bizning NPC-ga o'ting Xususiyatlari, va ro'yxatda Teri biz hozirgina yaratilgan tana modelini topamiz:

Keling, qahramonimizning ko'rinishini ko'rib chiqaylik. Agar standart korpus yangisi bilan almashtirilgan bo'lsa, biz hamma narsani to'g'ri qildik.Mening standart ichki kiyimim tanamdan g'oyib bo'ldi, bu teri aniq o'zgarganligini anglatadi) Har ehtimolga qarshi o'yinda tanani ham tekshirib ko'ring.

4-QISM. SOCH TUYMA, QOS, KO'Z

4. Soch turmagi, qoshlar, ko'zlar

Endi, agar siz uchrashuvingiz uchun noyob soch turmagini xohlasangiz, uni qo'shish vaqti keldi. Uni xarakteringizning papkasiga (tana uchun materiallarni tashlagan joyga) joylashtiring To'rlar Va Teksturalar mos ravishda sochlar uchun to'r va to'qimalar.

Keling, CK ga boraylik. IN Obyekt oynasi: Belgi->Bosh qism, va filtrda biz " sochli ayol" Birinchi elementni oching va identifikatorni o'zgartiring. Dalada Model Bizning soch to'rimizni (soch chizig'i yoki HL) yuklang. IN Yaroqli poygalar biz xarakterimizning irqini qidiramiz (yoki agar u inson bo'lsa, shunchaki Inson ni tanlang). Qolgan maydonlarni xuddi shunday qoldiramiz.

Biz tejaymiz, endi uni filtrga o'tkazamiz sochli ayol, va biz deyarli bir xil ishni qilamiz, bundan tashqari Model biz endi soch chizig'ini yuklamaymiz, balki soch to'rining o'zi; va dalada Qo'shimcha qismlar biz eski soch chizig'ini olib tashlashimiz va o'zimiznikini qo'shishimiz kerak. Oxirida shunday ko'rinishi kerak:

Keling, deraza orqali hamrohimizga qaytaylik Aktyor tabga Belgilarning gen qismlari, va sochini o'zgartiring.

Endi siz oldindan ko'rishni ko'rishni xavf ostiga qo'yishingiz mumkin, lekin agar siz katakchani belgilasangiz, oldindan tayyor bo'ling Bosh, keyin sochlar to'g'ri ko'rsatilmaydi. Faqat to'liq metrajli oldindan ko'rish bilan hamma narsa yaxshi bo'ladi. Ha, siz kumush-binafsha sochlardan qo'rqmasligingiz kerak - biz sochlarga CK yordamida emas, balki keyinroq to'qimalarni biriktiramiz.

Keyingi - qoshlarning navbati. Biz kerakli to'qimalarni (standart vanil to'rlari odatda ishlatiladi) odatiy joyga, soch va tana uchun materiallarga tashlaymiz. CK ga qaytish - Miscellanous->TextureSet, qidirmoqdalar Bosh QoshInsonAyol01. Biz ushbu identifikatorni o'zgartiramiz va asosiy to'qimalarga yo'lni o'zgartiramiz. Agar modda qosh uchun oddiy xarita bo'lsa, biz uni ham o'zgartiramiz, agar bo'lmasa, biz standartni qoldiramiz. Saqlaylik.

Qaytib hamrohimizga qosh qo'shamiz Belgilarning gen qismlari:

Men ko'zning tuzilishini o'zgartirmadim, lekin siz buni kiritishingiz mumkin " ko'z” va teksturalar va to'rlar ustida shunga o'xshash tarzda ishlash. Keyinchalik men Fralvi (o'zgartirilgan to'r) ga uzun kirpiklar qo'shaman, lekin men buni CK-da emas, balki uning ishini tasvirlash uchun NifScope-da qilaman.

5-QISM. ZARJ BOSHLIGINI AMALGA OLISH

5. CharGen dan boshni amalga oshirish

Nihoyat, butun boshning navbati keldi. Vaholanki Majburiy chapdagi ekranda ko'rsatilgan yorliqda sun'iy yo'ldoshimizning identifikatorini tanlang va bosing Ctrl+F4. Biz barcha qalqib chiquvchi xabarlarga rozimiz.

Endi yo'lda Maʼlumotlar/Teksturalar/Aktyorlar/Qahramon/FaceGenData/FaceTint/[hamrohingiz nomi bilan papka] ikkita fayl mavjud .dds va .tga (tga darhol o'chirilishi mumkin!); va yo'lda – bitta mesh.nif fayli.

CK kuchsiz bo'lgani uchun biz foydalanamiz NifScope. Uni oching, Yuklash tugmasini bosing va bir xil tarmoq faylini yuklang Maʼlumotlar/Meshlar/Aktyorlar/Xarakter/FaceGenData/FaceGeom/[hamrohingiz nomi bilan papka]:

Keling, NifScope bilan bir oz tanishaylik. CharGen tarmog'i ochiq bo'lgan oynada o'ng tarafdagi 3D model boshining turli qismlarini bosing va oynada buni sezasiz. Blok ro'yxati turli nuqtalar ta'kidlangan. Ular tanlangan qismlarning geometriyasi va to'qimalari haqidagi barcha ma'lumotlarni saqlaydi. Bosh yoki bo'yinning yuqori qismini bosing. IN Bloklash roʻyxati blok shunday deb ataladi. FemaleHeadNord" Endi blok nomi yonidagi uchburchakni bosish orqali uning pastki bloklarini ochamiz:

Biz u erda ekranda ta'kidlangan elementni topamiz. U ishlatilgan teksturalar haqida ma'lumotni o'z ichiga oladi. Bu erda biz CKda yaratilmagan bosh teksturalarini qo'shamiz. Buni amalga oshirish uchun oynada Bloklash tafsilotlari bo'limini qidiring (qoida tariqasida, siz oynaning eng pastki qismiga qarashingiz kerak):

Keling, Textures blokini ko'rib chiqaylik. Ayni paytda bu erda standart to'qimalarga yo'llar ko'rsatilgan. Keling, ularni kerakli teksturalarga o'zgartiraylik - teksturaga yo'l yonidagi gulni bosing va paydo bo'lgan oynada bizning hamrohimiz va bir xil standart nomga ega bo'lgan teksturaga qarang. Biz buni ikkitadan tashqari barcha teksturalar bilan qilamiz - Aktyorlar \ Belgilar \ Ayol \ FemaleHeadDetail_Rough.dds Va data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint\[satellit_name].esp\00000000.dds.

Va 3D modelidagi teksturalar ham o'zgarishi kerak. Keyin biz sochni bosamiz, shuningdek, u bilan to'qimalarni o'zgartiramiz. Agar sizda element uchun alohida teksturalar mavjud bo'lsa Soch chizig'i V Blok ro'yxati, siz ularni ham o'zgartirishingiz kerak bo'ladi. Menda bularning hech biri yo'q.

Endi biz hamrohning boshini to'g'ridan-to'g'ri o'yindan eksport qilgan paytimizni eslaylik. U jildda Ma'lumotlar/SKSE/Pluginlar/CharGen, va .nif kengaytmasiga ega, masalan, " Head_0-0-0000_00-00-00.nif" bosing Ctrl+N(yangi NifScope oynasini yarating) va ushbu nif faylini u erga yuklang. Agar 3D modelidagi sochlar boshdan orqada qolsa, tashvishlanmang, bu normal holat, bu o'yinda sodir bo'lmaydi). Oldingi oynani yopmang (000***.NIF kabi nom bilan), u yana kerak bo'ladi.

ichida topamiz Blok ro'yxati bosh (yoki oxirgi marta bo'lgani kabi tananing bir qismini bosing, bizning holatlarimizda - bo'ynida, boshi bilan blok ta'kidlangan bo'lishi uchun). Endi bizga element kerak NiTriShapeData boshning geometriyasi (shakli) haqida ma'lumotni o'z ichiga olgan:

Unga o'ng tugmasini bosing, Bloklash-> Nusxa olish. Orqaga NiTriShapeData 000***.NIF nomli oldingi oynada (Yaratish to'plamidan eksport qilingan bosh yuklangan joyda), ustiga o'ng tugmasini bosing, Bloklash-> Qo'shib qo'yish. CK modelining yuz shakli CharGen to'ridagi yuz shakli bilan bir xil bo'lishi kerak. Shunday qilib, biz standart yuz shaklini to'g'ridan-to'g'ri Skyrimda yaratgan shaklga almashtirdik:

CKda tahrir qilinmagan yuzning qolgan qismi bilan ham xuddi shunday qilishimiz kerak, mening holimda bu ko'zlar, qoshlar va lablar. Birinchidan, biz CharGen to'r bloklari ro'yxatida ko'zlarni topamiz (men uchun - AyolKo'zlariInsonJigarrang), u yerdan nusxa ko'chiring NiTriShapeData va mos keladigan elementni hamrohimiz to'rining ko'zlari bilan almashtiring (agar ro'yxatda Paste Over-ni ko'rmasangiz, shunchaki Paste-dan foydalaning). Va bu erda, 99% ehtimollik bilan, sizda muammo bo'ladi. Sun'iy yo'ldosh tarmog'iga qarang: ko'z shakli haqidagi ma'lumotni kiritganingizdan so'ng, siz shunday ko'rinishga ega bo'lgan blokga ega bo'lishingiz mumkin: boshqa tarmoqqa yopishtirgandan so'ng, u quyidagicha ko'rinadi:

Buning sababi, NifScope-dagi bloklar orasidagi aloqa havolalar yordamida amalga oshiriladi. Blokka bo'lgan har bir havola o'z raqamiga ega va siz blokdan nusxa ko'chirganingizda, bu raqam ham ko'chiriladi. Ammo boshqa to'rda ko'chirilgan raqam boshqa blok bilan band bo'lishi mumkin va joylashtirishdan so'ng havola kerakli blokga emas, balki unga ishora qiladi, kerakli blokga birinchi bo'sh raqam beriladi. Skrinshotda ko'rib turganingizdek, bizga kerak bo'lgan blok NiAdditional GeometryData raqamida joylashgan 21 . Biz hozir qilishimiz kerak bo'lgan yagona narsa subblok raqamini almashtirishdir 44 NiTriShapeData yoqilgan 21 . Buning uchun kiritilgan blokni bosing NiTriShapeData(Menda raqam ostida bor 20 ), unga kiring Blok tafsilotlari, va qatorni qidiring Qo'shimcha ma'lumotlar, bu qaysi blokga tegishli ekanligini ko'rsatadi. Havola raqamini ikki marta bosing va u erga yozing 21. T Xuddi shu tarzda, qoshlar va lablar maydonini nusxalash va joylashtirish. Ko'zlar bilan bog'liq muammolar ular bilan yuzaga kelmasligi kerak)

Bundan tashqari, NifScope-da soch rangini o'zgartirishingiz mumkin:

Shunday qilib, NifScope-da boshimiz bilan ishimiz tugadi! ni bosing Boshqacha saqlash, va 00000***.NIF asl faylini almashtiring. Keling, boraylik , dds fayl nomini nusxalash. Jildda Ma'lumotlar/SKSE/Pluginlar/CharGen dds faylimizni toping, nusxalangan nomni qo'yish orqali nomini o'zgartiring va natijada olingan faylni jildga ko'chiring Maʼlumotlar/Teksturalar/Aktyorlar/Qahramon/FaceGenData/FaceTint/[Yoʻldosh_nomi], almashtirishga rozilik bildirish.

Agar qahramoningizning makiyaji bilan qo'shimcha ish qilmoqchi bo'lsangiz:

Keling, qahramonning makiyajini o'z ichiga olgan teksturani tahrir qilaylik. Buni Photoshop-da avval dds plaginini yuklab olish orqali amalga oshirish mumkin. Shunday qilib, Photoshop-da Data/Textures/Actors/Character/FaceGenData/FaceTint/satellite_name papkasida joylashgan dds faylini oching. Uni kattalashtiruvchi oyna bilan kattalashtirib, siz yaratishni boshlashingiz mumkin - yuzingizga istalgan narsani chizishingiz mumkin. Aytaylik, yonog‘imga kichik “tatuirovka” qo‘shmoqchiman. Men juda taxminan haykaltaraman (chunki menda ozgina bo'yanish bor va yuzimning konturlarini ko'rish qiyin, tatuirovkam qayerda tugashini aniq bilmayman). Men o'zgarishlarni dds ga saqlayman. Bosh tayyor! O'yindagi hamrohingizni tekshirish vaqti keldi.

6-QISM. ZIRH YARATISH

6. ZIRH YARATISH

Bu orada biz kiyimga keldik. Agar siz o'yinda mavjud bo'lgan har qanday kiyimdan foydalanmoqchi bo'lsangiz, unda hamma narsa oddiy - ro'yxatni ko'rib chiqing Standart kiyim va o'zingiz yoqtirgan narsani tanlang. Ammo noyob kiyimlarni qo'shmoqchi bo'lsangiz, davom eting)

Biz barcha kerakli materiallarni - teksturalar va to'rlarni Ma'lumotlar papkasiga joylashtiramiz. Men hamrohim uchun kiyim sifatida "Ghorzas Armor" to'plamini olaman. Keling, boraylik Ma'lumotlar/Meshlar/Aktyorlar/satellit_name, qulaylik uchun u yerda jild yaratamiz Kiyimlar(mato). Biz u erda barcha kerakli mashlarni tashlaymiz. Keling, darhol jild yarataylik Kiyimlar V Ma'lumotlar/to'qimalar/aktyorlar/belgi/sun'iy yo'ldosh nomi, va u erda ba'zi teksturalarni tashlang.

Qaysi mashlar sizga foydali bo'lmasligini darhol aniqlashingiz mumkin. Masalan, "1-shaxs" meshlari (zirhning birinchi shaxs ko'rinishi). Biz bu zirhni o'zimizga emas, NPCga qo'yganimiz sababli, zirhni o'z ko'zimiz bilan ko'rishimiz shart emas. Shunday qilib, agar siz hamrohingizdan zirhni olib tashlashni va uni o'zingizga kiyishni xohlamasangiz, ushbu to'rlarni o'chiring.

Agar siz zirhni moddan olgan bo'lsangiz, uni plagin sifatida CK-ga hamrohingizning esp fayli bilan ulash yaxshi bo'lar edi (u faol qolishi kerak). Biz buni faqat qo'shilgan narsalarning (zirh qismlari) asosini olish uchun qilamiz. Shunday qilib, biz sozlamalar haqida juda ko'p tashvishlanmasligimiz kerak, faqat to'qimalarga yo'llarni va boshqa bir nechta narsalarni tahrirlash qoladi.

Endi, tabda bo'lish Hammasi ob'ektlar oynasida men mod nomining asosiy qismini filtrga kiritaman, mening holimda - " ghorzalar" Olingan ro'yxat ushbu mod qo'shadigan narsalarni, ya'ni bizga kerak bo'lgan zirh qismlarini ochadi:

Ushbu buyumlar bizning hamrohimiz uchun zirh to'plamini yaratish uchun asos bo'lib xizmat qiladi.

Ghorzas zirhlarida tashqi ko'rinish engil va og'ir zirhlar farqlanadi, og'ir zirhlar yopiq va ko'proq irfanga o'xshaydi. Shuning uchun men og'ir variantni tanlayman, lekin Fralvi Tez bo'lganligi sababli, men zirh sinfini engilga o'zgartiraman.

Biz ARMA tipidagi shakllardan boshlaymiz. ochaman GhorzasBootsHeavyAA va identifikatorni o'zimga o'zgartiring. Bobda Ayol Men o'zgaryapman Ikki oyoqli model, aniqrog'i, men dastlab belgilangan faylga olib boradigan yo'lni o'zgartiraman bootsheavy_1.nif. Biz u erda papkada bir xil faylga yo'lni ko'rsatamiz Kiyimlar bizning hamrohimiz ( Aktyorlar \ Belgilar \ Fralvi \ Kiyimlar \ bootsheavy_1.nif). Xo'sh, zirh engil bo'lishiga qaror qilganim uchun men ham o'zgaraman Oyoq tovushi(eng pastki qismidagi element) ustiga FSTArmorLightFootstepSet. Men ham xuddi shu ishni qo'lqop va qo'lqop bilan qilaman (lekin biz ular uchun Footstepni o'zgartirmaymiz). Agar sizning zirhingizda dubulg'a yoki qalqon kabi boshqa qismlar bo'lsa, agar xohlasangiz, ularni ham qo'shing.

Keyingi ARMO formasi bo'lgan bir qator shakllar. Men ochaman ArmorGhorzas Cuirass, ID o'zgartirish. Zirh turini (engil/og'ir) maydon yonida o'zgartirish mumkin Og'irligi. Narxi - maydonda Qiymat. Qurolga sehr qo'shing - Maftunkor. Qurol darajasi - Qurol reytingi.

Qizil rang bilan belgilangan maydon Jahon modeli- bu belgida emas, balki to'g'ridan-to'g'ri o'yin dunyosida ko'rinadigan narsaning modeli. Masalan, inventaringizdan biror narsani tashlaganingizda. Agar sizning zirh to'rlaringiz orasida shunday model mavjud bo'lsa (men uchun u gnd deb belgilangan), ushbu maydonga ushbu modelga yo'lni yozing. OK tugmasini bosish orqali yangi shakl yaratishga rozi bo'lishni unutmang)

Ikkinchisi esa qizil rang bilan belgilangan jadval bo'lib, undan eski ARMA turi qiymatini o'chirishingiz va biz yaqinda yaratgan yangisini qo'shishingiz kerak. Biz xuddi shu harakatlarni etiklar, qo'lqoplar va sizda mavjud bo'lgan zirhning boshqa qismlari bilan bajaramiz.

Keyinchalik, biz barcha zirh qismlarini bitta to'plamga birlashtiramiz: ichida Obyekt oynasi tabda *Hammasi"filtrga" so'zini kiriting Kiyim”, istalgan birini oching, uning identifikatorini o‘zgartiring. Biz jadvalni asl qiymatlardan tozalaymiz va sichqoncha yordamida biz yaratgan zirh qismlarini sudrab olib boramiz:

Bularning barchasini hamrohga qo'shish qoladi - oynani oching Aktyor, tab Inventarizatsiya, va ichida Standart kiyim to'plamimizni tanlang.

Va ha, men deyarli unutdim: zirh ham tekstura qilinishi kerak. Buni NifScope-da qilish oson. Papkamizdagi meshlarni birma-bir ochamiz Ma'lumotlar / Meshlar / Aktyorlar / sun'iy yo'ldosh nomi / Kiyimlar va to'qimalarga boradigan yo'llarni biz bilganimizdek va bosh uchun qanday qilib o'zgartiring: pastki bloklari bo'lgan har bir blok uchun pastki bloklarni qidiring. BSLightingShaderProperty -> BSShaderTextureSet va keyin biz bo'limda tekstura yo'llari ustida ishlaymiz Blok tafsilotlari.

7-QISM. O'YINGA O'RNATISHGA TAYYORlanish

7. O'yinga o'rnatishga tayyorgarlik

Endi biz qilishimiz kerak bo'lgan narsa modni o'yinga o'rnatish uchun tayyorlashdir. Bu erda ikkita variant bor - yoki ishlatilgan materiallarni bsa arxiviga to'plang yoki oddiygina papkalar uchun tuzilma yarating va u erda ishlatilgan hamma narsani qoldiring. Men birinchi variantni afzal ko'raman. Lekin har qanday holatda, biz alohida papka tuzilishini yaratishimiz kerak bo'ladi. Shunday qilib, papka yarataylik Ma'lumotlar sizga yoqadigan joyda. Keling, qaysi papkalarga to'rlarimizni, teksturalarimizni va sherikni yaratishda foydalangan boshqa narsalarni qo'yganimizni eslaylik; va bizda aynan bir xil papkalarni yarating Ma'lumotlar biz ishlatgan barcha materiallar bilan. Mening jild yo'llarim shunday ko'rinadi: (papkalar FaceGenData Va Fralvi Men uni barcha mazmuni bilan to'liq nusxa ko'chirdim, chunki mod uchun zarur bo'lgan hamma narsa allaqachon ularning ichida).

Agar siz bsa yaratishni rejalashtirmasangiz, u holda esp faylini hamrohimiz bilan bir xil ma'lumotlarga nusxalang va natijada olingan ma'lumotlarni rar, zip yoki boshqa shunga o'xshash arxivga to'plash qoladi. Men WinRar-dan foydalanaman:

Agar siz bsa yaratmoqchi bo'lsangiz, uni rar-ga joylashtirishdan oldin quyidagilarni bajaring: bsa yaratish uchun bizga yordamchi dastur kerak. Arxiv, CK bilan birga ketmoqda. U Skyrim-ning ildiz papkasida, Creation Kit exe fayli bilan bir joyda joylashgan. Ochilgach, katalogni qo'shing (bizning ma'lumotlar papkamiz):

IN Arxiv statistikasi ishlatiladigan materiallar turlariga e'tibor bering; va quyidagi ro'yxatda biz HAR bir faylni belgilaymiz ("+" bilan belgilangan bloklarni kengaytirishni va pastki elementlarni belgilashni unutmang). Agar siz keraksiz narsani ko'chirganingizni sezsangiz, uni belgilashingiz shart emas (keyin u bsada bo'lmaydi). Keyinchalik Fayl-> Boshqacha saqlash va uni qulay joyda saqlang. Va faqat hozir biz yuqorida ko'rsatganimdek, bsa ni esp bilan birga arxivga joylashtiramiz. Arxiv shunday ko'rinishi kerak:

Ana xolos! Bizning hamrohimiz to'liq tayyor. Albatta, siz u bilan ko'proq narsani qilishingiz mumkin - ovoz bering, noyob skriptlarni qo'shing, lekin bu butunlay boshqacha hikoya) Ayni paytda hamroh unga yuklangan barcha asosiy funktsiyalarga, o'ziga xos teksturaga, soch turmagi, zirh, uslubga ega. jangdagi xatti-harakatlar va mahorat; uning o'yinda o'rnatilishi qo'shimcha modlarni talab qilmaydi. Aslida, biz bunga intilayotgan edik. Mening Fralvy o'yinda shunday ko'rinadi:



Sizga maqola yoqdimi? Do'stlaringizga ulashing!