O'lja ishlab chiqarish tizimi. 20 ta o'ljani oshiradigan Avatar o'lja yaratish tizimi


Hammaga yana salom! Siz allaqachon tushunganingizdek, men hurmatli mmorpg ning matematik jihati haqida gapiraman. Bugun mening vazifam - o'yinning juda muhim jihati, masalan, narsa tushishi matematika qonunlariga qanday bo'ysunishi haqida fikr berishdir. Umid qilamanki, ko'pchilik maqoladan yangi narsalarni o'rganadi yoki shunchaki o'zlari bilgan narsalarni o'qishdan zavqlanadilar. Men aql bovar qilmaydigan darajada murakkab narsa haqida gapirmoqchi emasman, shuning uchun dam oling va boshlaylik!

wowhead.com haqida bir oz


Kun boshlanar ekan, men taniqli sayt haqida bir necha so'z aytmoqchiman. O'ylaymanki, deyarli hamma bu qanday ishlashini biladi, lekin shunga qaramay, men tushuntiraman. O'yinchilar dasturni yuklab olish Wowhead mijozi, u o'yinda ma'lumot to'playdigan qo'shimchani o'rnatadi. Shu tarzda siz saytga o'z ma'lumotlar bazasini to'ldirishga yordam berasiz. Yillar davomida tasdiqlangan ajoyib sxema. Keling, bir nechta misollarni ko'rib chiqaylik. Al'ar kuli - bu transport vositalariga to'g'ri kelmaydigan har qanday o'yinchining orzusi. Agar siz Wowhead-ning tegishli sahifasiga kirsangiz, "minalangan" bo'limida biz quyidagilarni ko'ramiz:
Miqdor bo'limida (yozish vaqtida) 17477 tadan 369 tasi yozilgan. Demak, ilova yordamida saytga 17477 ta boss o'ldirish yuklangan bo'lib, ulardan tog' 369 marta tushib ketgan. Siz darhol saytga yordam beradigan o'yinchilar soni haqida xulosa chiqarishingiz mumkin.Biroq, sayt 369 ni 17477 ga bo'lish natijasini hisoblab chiqadi va 2% yaxlitlangan tushish ehtimolini beradi. Biz ehtimolliklar haqida biroz keyinroq gaplashamiz, endi boshqa narsaga e'tibor qaratamiz. Keling, yana bir misolni ko'rib chiqaylik - "Yengilmas jilovi". Biz ko'ramiz:
Tog' faqat 25xm ga tushadi, deb yuqorida yozilgan, ammo bu nuqta emas. Bugun biz 5% gacha tushish ehtimolini ko'rmoqdamiz. Bu endi ishonarli emas. Hozir 2012 yil avgust. Men Wowhead-ga borganimda va yarim yil oldin yengilmas pasayish imkoniyatiga qaraganimda, u 15% dedi. Buning siri nimada? Bu juda oddiy. Cataclysm oldin, tog' 100% imkoniyat bilan tushib ketdi, xuddi sof naslli otashparast va bugungi kunda o'zlarining qattiq modlari bilan Life-Binder's Handmaiden kabi. Kataklizm yuz berdi, pasayish 1% ga kamaydi, ammo ma'lumotlar ma'lumotlar bazasida qoldi. tomonidan qo'pol Menimcha, bu mumkin faraz qilmoq, tushishni kamaytirishdan oldin, tog '163 martadan 163 marta va 3512 martadan 35 marta, ya'ni 100 tadan taxminan 1 ta holatda tushib ketgan.

Ushbu misol bilan men Wowhead ma'lumotlaridan foydalanganda har doim ma'lum bir vaziyatga qanday omillar ta'sir qilishi haqida o'ylash kerakligini ko'rsatmoqchiman. Shunga o'xshash naqshlarni Millazor's Smoking Egg, Essence of the Firelord va boshqa ko'plab misollarda ko'rish mumkin.

Shunday qilib, keling, nihoyat, ehtimollik nima ekanligini va u yoki bu ob'ektni dehqonchilik qilish uchun qancha kun kerakligini va yana ko'p narsalarni qanday hisoblashni aniqlaylik.

Materiallar


Men Vikipediyadan bir oz nusxa ko'chirish bilan boshlayman.

Ehtimollik (ehtimollik o'lchovi) - biron bir hodisaning sodir bo'lish ehtimolining sonli o'lchovidir.

Amaliy nuqtai nazardan, hodisaning ehtimoli - bu ko'rib chiqilayotgan hodisa sodir bo'lgan kuzatuvlar sonining kuzatuvlarning umumiy soniga nisbati. Bu talqin yetarlicha ko'p kuzatuvlar yoki tajribalar bo'lgan taqdirda qabul qilinadi. Misol uchun, agar siz ko'chada uchragan odamlarning yarmiga yaqini ayollar bo'lsa, u holda siz ko'chada uchragan odamning ayol bo'lish ehtimoli 1/2 ekanligini aytishingiz mumkin. Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak, hodisaning ehtimolini tasodifiy tajribani mustaqil takrorlashning uzoq seriyasida sodir bo'lish chastotasi bilan baholash mumkin.

Tushunish kerak bo'lgan eng muhim narsa shundaki, ko'chada odam bilan uchrashish, o'limni ag'darish yoki WoW-da biror narsa tushirish kabi hodisalarning natijalari psevdo-tasodifiy, ya'ni falsafaga kirmasdan. determinizm, biz ba'zi bir to'g'ri mulohazalarga tayanib, natija haqida deyarli taxmin qila olmaymiz. Va bu shuni anglatadiki ehtimollik Aslida, bu taxminlar qilish imkonini beradigan dastlabki ma'lumotlar emas, balki, aksincha, ko'plab tajribalar natijasining raqamli ifodasidir. Bu uni olishning hojati yo'q degani emas, Al'ar kulining 2% pasayish ehtimoli tog'ni o'ljada qanchalik tez-tez ko'rishingizni taxmin qilish imkoniyatini beradi, lekin baribir bu siz uni ko'rasiz degani ham emas. deyarli bir yillik interval bilan 50 CD dan bittasi. Umuman olganda, bu mavzu ko'proq falsafa bilan bog'liq va matematika shunchaki haqiqiy ma'lumotlarni tahlil qilish vositasidir. Shunday qilib, keling, uni qo'llaymiz. Buning uchun biz bir nechta atamalarni aniqlaymiz Ular, ehtimol, ko'pchilik uchun tushunchalarning o'zlari va ularning ilovalari ko'rinishida tanish, lekin nomlar emas.

Ehtimollarni ko'paytirish qoidasi
Agar A va B hodisalar mustaqil bo'lsa, ya'ni bir hodisaning ehtimoli ikkinchisiga hech qanday bog'liq bo'lmasa, ikkalasining ham sodir bo'lish ehtimoli ularning ehtimolliklarining ko'paytmasiga teng bo'ladi.

Misol uchun, agar tangada kallalarni olish ehtimoli 1/2 bo'lsa va oddiy o'limda bittani olish ehtimoli 1/6 bo'lsa, u holda tanga va o'limni bir vaqtning o'zida tashlab, biz shunday ehtimolga ega bo'lamiz: boshlar va biri 1/2 * 1/6 = 1/12 paydo bo'ladi. Bu qoida mohiyatan ahamiyatsiz, ammo u ko'pchilik xato qiladigan hisob-kitoblarga asoslanadi.

Inkor qilish
Agar hodisaning ehtimoli p bo'lsa, u holda uning sodir bo'lmasligi ehtimoli 1 - p. Ehtimolligi 1 bo'lgan hodisa ishonchli, 0 ehtimoli bo'lgan hodisa esa imkonsiz deyiladi.

Keling, biznesga kirishaylik. Faraz qilaylik, xuddi shu Al'ar kulining tushish ehtimoli 2%, ya'ni 1/50 yoki 0,02.Faraz qilaylik, biz bossni 2 marta o'ldiramiz va tog'ning tushish ehtimoli qanday ekanligini bilmoqchimiz. Bunday holda, tushish mumkin 2 marta , keyin hamma narsa oddiy, ko'paytirish qoidasiga ko'ra, 2 marta tushish imkoniyati 1/50 * 1/50 = 1/2500. Biroq, bu juda qiziqarli va hayotiy ahamiyatga ega emas. Tog'ning tushish ehtimoli qanday ekanligini hisoblash kerak kamida 1 marta. Men uni olishni, qo'shishni va 4% olganimdan xursand bo'lishni xohlayman, chunki bu haqiqatdan unchalik uzoq emas. Biroq, agar biz xo'jayinni 50 marta o'ldirsak, tushish ehtimoli 100% bo'ladi. Bu allaqachon biror narsa noto'g'ri bo'lib tuyulishi kerak. Axir, agar siz yana bir nechta o'ldirishni qo'shsangiz, tushish ehtimoli 1 dan ortiq bo'ladi, bu shunchaki sodir bo'lmaydi. Gap shundaki, ehtimollar qo'shilishi bilan hamma narsa ko'paytirishga qaraganda ancha murakkabroq. Va "yoki, yoki" imkoniyatini hisoblashingiz kerak bo'lgan vaziyat "va" imkoniyatini hisoblashingiz kerak bo'lgandan ko'ra qiyinroq.

Keling, muammomizga biroz to'xtalib o'tamiz. O'ldirishdan keyin tog'ning yiqilmasligi ehtimoli qanday? Shubhasiz 0,98. Keyingi o'ldirishdan keyin ham yiqilmasligi ehtimoli qanday? Yana 0,98. Ko'paytirish qoidasiga ko'ra, tog'ning 2 marta tushib ketmasligi ehtimoli ehtimollar ko'paytmasiga teng, ya'ni 0,9604. Bu 2 CD uchun 2 ta o'rnatishni tushirish imkoniyati bilan bir xil hisoblanadi. 0,9604 - bu tog'ning 2 marta yiqilmasligi ehtimoli, ya'ni 1 - 0,9604 - bu ehtimollik chiqib ketadi 2 CD uchun, ya'ni u tushib ketadi kamida 1 marta. 1 - 0,9604 = 0,0396, ya'ni 3,96%. Bu haqiqatan ham 4% ga yaqin va yaxshi sabablarga ko'ra. Ularning orasidagi farq 0,0004 ni tashkil qiladi, bu tog'ning har ikki marta paydo bo'lish ehtimoli. Biroq, bu masala emas. Biz bir nechta yondashuvlardan so'ng narsalarni tushirish ehtimolini hisoblash uchun formulani oldik. Agar hodisaning ehtimoli p bo'lsa, u holda n ta urinishda kamida 1 marta sodir bo'lish ehtimoli quyidagicha hisoblanadi:

2 ta xo'jayin uchun n=2 o'ldiradi va bundan oldin biz 1 - (1-0,02)*(1-0,02) = 0,3906 ni hisoblab chiqdik. Kalkulyatordan foydalanib, biz 10 ta yondashuvda feniks tushish ehtimolini topamiz - taxminan 0,18.

Keling, muammoni biroz aylantiraylik. Bizga P ehtimolligi berilsin va biz n ni topmoqchimiz, ya'ni ma'lum bir pasayish ehtimolini olish uchun bossni necha marta o'ldirishimiz kerakligini aniqlaymiz. Formuladagi o'zgaruvchilarni oddiygina qayta tartiblash orqali biz quyidagilarni olamiz:

Yangi formulaga ko'ra, 50% tushish imkoniyatiga ega bo'lish uchun siz xo'jayinni taxminan 34 marta o'ldirishingiz kerak. Shuni ta'kidlash kerakki, P=1 formulaga almashtirilganda logarifm aniqlanmaydi. Aytgancha, 99% imkoniyat uchun siz xo'jayinni 228 marta o'ldirishingiz kerak.

Afsuski, ko'pchilik formula bilan tanishib, agar n ta yondashuv uchun ehtimollik P bo'lgan bo'lsa, har qanday urinishlardan keyin ham shunday bo'lib qoladi deb o'ylashadi. Misol uchun, 10 marta hodisaning ehtimoli 80% bo'lsin. Keyin, "mantiq" ga ko'ra, 9 ta muvaffaqiyatsizlikdan so'ng, 10-urinishda muvaffaqiyat qozonish ehtimoli 80% bo'ladi. Bu umuman bunday emas. Ehtimolni oldindan aniqlash mumkin, ya'ni voqea ehtimoli 2% bo'lsa, 10 ta urinishdagi ehtimollik 18% ni tashkil qiladi, deb aytishimiz mumkin. Ammo, agar bu ehtimolni voqea sodir bo'lish ehtimoli deb talqin qilsak qolgan urinishlar, keyin u tajribalar davomida kamayadi.

Endi yana bir kichik jihatga qaraylik. Oddiy qo'shish mantig'iga ko'ra, 50 marta biz 100% Feniks tomchisini oldik. Hisoblanganda, haqiqiy pasayish 63% ni tashkil qiladi. Agar biz o'lim tizginini tashlab yuborish ehtimoli 1% deb hisoblasak, baron Lord Auria Rivenderning 100 ta o'limi uchun biz yana 63% olamiz. Bular umuman tasodif emas. Agar ehtimollik p = 1/n bo'lsa, formula shaklni oladi

Maktabdan xotiraga ega bo'lganlar so'nggi bosqichda "ajoyib chegara" ni tan oladilar. Oddiy qilib aytganda, n qanchalik katta bo'lsa, u 1/e ga shunchalik yaqin bo'ladi, bu erda e - Eyler doimiysi, ko'proq tafsilotlar. Bu raqam taxminan 2,718281828459045. Bu shuni anglatadiki, n qanchalik katta bo'lsa, natija 1 - 1/e = 0,632102 ga yaqinroq bo'ladi. WoW-da ob'ektning tushish ehtimoli odatda juda kichik bo'lganligi sababli, n etarlicha katta va biz narsalarni n marta tushirish ehtimoli 63% deb aytishimiz mumkin.

Keling, 1 xo'jayindan bir nechta turli narsalarni olishingiz kerak bo'lgan vaziyatni ko'rib chiqaylik. Ajoyib misol - Warblade of Azzinoth va Warblade of Azzinoth. Wowhead ma'lumotlariga ko'ra, pasayish taxminan 5,5% ni tashkil qiladi. Ko'proq ma'lumot uchun umumiy misol birida 5%, ikkinchisida esa 6% pasayish borligini hisobga oladi. Illidan n o'ldiradi keyin, pichoqlar tomchi bo'ladi

Afsonaviy pichoqlarni qudratli yarim elf, yarim jinga n ta sayohatda to'plash imkoniyatiga ega bo'lish uchun natijada olingan raqamlarni ko'paytirish kifoya.

Masalan, 20 ta sayohatdan keyin siz 36% ehtimollik bilan qilich olasiz. Agar pichoq tomchilarini bir-biridan mustaqil deb hisoblasak, bu to'g'ri. Biroq, men ikkala pichoqning bir vaqtning o'zida tushishi haqida ma'lum holatlar mavjudligi haqida ma'lumotni ko'rmadim, shuning uchun agar bitta pichoqning tushishi ikkinchisini to'sib qo'ysa, natija deyarli o'zgarmasa ham, vazifa qiyinlashadi.

Xulosa

Dastlab, men maqola uchun kengroq mavzuni tanlashni, xususiyatlar, xiralashish va hokazolar haqida gapirmoqchi edim, ammo, afsuski, men bu haqda ko'p gapirmayman. Men ushbu maqolani unchalik uzoq qilmaslikka qaror qildim, shunda qiziqqan o'quvchi uni kutish to'shagi, qo'rqinchli formulalar va boshqalar haqida matn devorlari bo'ylab aylanmasdan aniqlay oladi. Umid qilamanki, sizga maqola yoqdi, keyingi safar ko'rishguncha!

Kirish

Umuman olganda, men bir nechta paketlarni ochishga qaror qildim. Va shu bilan birga men ba'zi statistik ma'lumotlarni umumlashtirishga qaror qildim.


Internetda bir yil oldingi statistika mavjud. Lekin shaxsan o'zimning his-tuyg'ularimga ko'ra, u ilgari yaxshiroq uchgan. Afsonaviylar tez-tez tushib ketdi va shunga o'xshash narsalar.

Paketlar ochilishini ko'rishga qiziquvchilar uchun video tayyorladim. Va faqat raqamlarga qiziquvchilar uchun alohida matnli versiya.

Aslida statistikaning o'zi

Boshlashdan oldin, keling, onlayn manbalarga murojaat qilaylik. Bizda reddit mavzusiga havola qiladigan wiki mavjud.


Standart - 383
Nostandart - 331
Kamdan kam - 260
Maxsus - 145

Afsonaviy 42


Imkoniyatlar foizda:


Standart (33%)
Nostandart (28,5%)
Kamdan kam (22,4%)
Maxsus (12,5%)

Afsonaviy (3,6%)


Tankdagilar uchun. Afsonaviy - sariq, Maxsus - binafsha, Nodir - ko'k, Nostandart - oq, Standart - kulrang.

Keling, mening 200 ta paketimni ko'rib chiqaylik.

Ma'lumotlar imkon qadar yangi bo'lishi uchun paketlar yangi operatsiya chiqarilgan kuni maxsus ochildi.

Yo'qotilgan narsalar soni:


Standart - 79
Nostandart - 49
Kamdan-kam hollarda - 43
Maxsus - 25 8 ta element miqdorida yupqa muz, shu jumladan.

Afsonaviy 4

Imkoniyatlar foizda:


Standart (39,5%)
Nostandart (24,5%)
Kamdan kam (21,5%)
Maxsus (12,5%)

Yupqa muz - (4%)

Afsonaviy (2%)


Ko'rib turganingizdek, mening statistikam bir yil avval tuzilgan statistik ma'lumotlardan biroz achinarliroq. Lekin men aytganimdek, yaxshi narsalar kamroq tusha boshlagandek tuyuldi. Men yupqa muzni alohida ta'kidladim, chunki u ko'pincha afsonaviy muzdan ko'ra ko'proq ma'qulroq.

Xo'sh, men barcha statistikani birlashtirib, o'rtacha qiymatni olishni taklif qilaman.


Yo'qotilgan narsalar soni:


Standart - 383 + 79
Nostandart - 331 + 49
Kamdan kam - 260 + 43
Maxsus - 145 + 25

Afsonaviy 42 + 4


Imkoniyatlar foizda:


Standart (33,9%)
Nostandart (27,9%)
Kamdan kam (22,3%)
Maxsus (12,5%)

Afsonaviy (3,4%)


Va yana bir nechta qiziqarli narsalar.
Men paketlarga 720 000 token sarfladim.
Men takroriy o'yinlardan 88 300 ta token oldim

Umuman olganda, ushbu ma'lumotlarning barchasidan quyidagilarni ajratib ko'rsatish mumkin:
Paketdan normal tushish ehtimoli taxminan 2 dan 4 foizgacha. Agar siz afsonaviy narsalarni olsangiz, yangi lotereya boshlanadi, chunki terilarning yarmidan ko'pi butunlay bema'nilikdir. Tokenlarni paketlarga sarflashning deyarli ma'nosi yo'q, chunki daromadlar to'p shaklida bo'ladi yaxshi terilar ehtimol siz buni olmaysiz.

Umuman olganda, men bu erda veb-saytni tuzatdim: D

Saytning g'oyasi uni yaratishdir katta kutubxona Rainbow 6 terisi. Va shunchaki roʻyxat emas, balki har bir teri, sarlavha, shakl, ikonachaning umumiy koʻrinishi. Saytni to'ldirish uchun menga uzoq vaqt kerak bo'ldi, bu juda qiyin va monoton ish, lekin baribir. Hozir menda sharhlar bilan 500 dan ortiq maqolalar bor, ular toifalarga bo'lingan, bu sizga kerakli terini topishni osonlashtirishi kerak.

Hali ko'p ish bor va endi butun qiyinchilik asosan terilarning etishmasligidadir. Bu borada menga yordam bera olasiz.

Men guruhda alohida forum mavzusi yaratdim:

Saytning barcha muhokamalari, g'oyalar va boshqa fikrlar mavjud. Bundan tashqari, etishmayotgan terilarning taxminiy ro'yxati mavjud.

Agar iloji bo'lsa, barcha yangi terilar darhol saytda paydo bo'ladi va ehtimol video sharhlari bilan. Kanaldagi alohida video sharhlar:
https://www.youtube.com/user/Bygagator

Mening boshqa qo'llanmalarim

Ushbu qo'llanmani sevimlilaringizga qo'shing va boshqa qo'llanmalarimni tekshirishni unutmang.
Qo'llanmalarimning to'liq ro'yxatini Steam profilim orqali yoki orqali ko'rish mumkin.


Siz mening YouTube'dagi kanalimga ham obuna bo'lishingiz mumkin.
https://www.youtube.com/Bygagator

Yoki Steamdagi guruhimga qo'shiling:

U erda men yo'riqnomalarimga havolalarni nashr etaman va savollarga javob beraman.

Agar qo'shadigan narsangiz bo'lsa - yozing
Topilgan xatolar yoki noaniqliklar - Yozing
Agar siz mening fikrimga qo'shilmasangiz - yozing

MENING GURUHIMDAGI QUYIDAGI GIDOLAR BO'YICHA TILAK VA G'OYLARINGIZNI HAVOLA BO'YICHA QOLDIRISHINGIZ MUMKIN:

SIZGA MENING GUIDIM YOQDIMI? SEVIMLILARGA QO'SHING, LAYK BOSING!


Va yana bir necha so'z.
Ba'zi odamlar qo'llanmani ba'zi saytlardan nusxa ko'chiring deb hisoblashadi. Menda xarakterning tavsifi va ba'zi kichik tafsilotlarni hisobga olmaganda, qo'lda yozilgan deyarli barcha ma'lumotlar bor. Iltimos, meni plagiat yoki nusxa ko'chirishda ayblashda buni hisobga oling. ;)

Ushbu qo'llanmada o'lja hosil qilish uchun mas'ul bo'lgan o'yin mexanizmi, shuningdek, unga nima ta'sir qilishi va nima uchun tasodifiy har doim tasodifiy bo'lib qolishi tasvirlangan.

Mening o‘ljam qayerda, do‘stim?

O'lja olishning bir necha yo'li bor - dushmanlarni o'ldirish va sandiqlarni qidirish va tushish ehtimoli joydan joyga farq qiladi.
Dushmanlarning turlari.

Muntazam.

Bu eng oddiy to'dalar, ular o'yin davomida topiladi. Ismlarda prefiks yo'q. (bandit, talonchi va boshqalar)
Aqldan ozgan, o'ta aqldan ozgan va to'la. Hammasi bir xil oddiy olomon, faqat kuchliroq va kuchliroq, ular kattaroq bo'lishi mumkin, ular tez-tez uchraydi. Ismlarga tegishli prefiks qo'shiladi. (chubby skag, super aqldan goliath va boshqalar)

Raid boshliqlari va noyob to'dalar.

Ajablanarli darajada murakkab va noyob Pandora mavjudotlari qat'iy belgilangan joylarda joylashgan. Bu to‘dalarning nomlari ham, tashqi ko‘rinishi ham o‘ziga xosdir. (Hunter Hellquist, Terramorph Invincible va boshqalar)

Bir tomchi qanday ishlashini etarli darajada tushunish uchun uni yaratishning butun jarayonidan o'tish va o'yin qanday tanlashini tushuntirish kerak. Keling, bu mexanizm qanday ishlashini ko'rish uchun oddiy banditning o'ldirilishi misolidan foydalanamiz.

Ta'riflar varaqasi - Asosiy ma'lumotlar

Dushmanni o'ldirganingizda, o'yin uning xususiyatlariga qaraydi, bu esa undan qanday o'lja tushishini aniqlaydi. Qanday turdagi o'lja tushishi ikki turdagi ma'lumotlar bilan belgilanadi. Birinchi tur element nomlari to'plamini o'z ichiga olgan "Aniqlash varag'i" deb ataladi. Ta'riflar varaqasi dizaynerlarga so'zning katta ma'nosida dushman nimaga tushishi kerakligini aniqlashning eng oson usulini taqdim etadi. 5, 10, 20 va hokazo bo'lishi mumkin bo'lgan olomonga (dushmanga) ma'lum narsalarning bir nechta o'xshash ta'riflarini biriktirish o'rniga, ularning ko'pchiligini darhol belgilash uchun ta'riflar varag'idan foydalanishingiz mumkin. Ushbu varaqni sozlash orqali siz juda ko'p sonli dushmanlar uchun elementlarning tushishini o'zgartirishingiz mumkin. Bu ishlab chiquvchilarning vaqtini tejaydi. Quyida "oddiy" toifadagi dushmanlar tomonidan ishlatiladigan "StandardEnemyGunsAndGear" ro'yxati keltirilgan.

Siz sezganingizdek, olomon tashlab yuborishi mumkin bo'lgan hamma narsa bu erda ko'rsatiladi: qurol va jihozlar, transport vositalari uchun terilar, eridium va boshqalar. "DropODDS" yoki elementlar to'plami ta'riflaridan keyingi raqamlar ma'lum bir elementning tushish ehtimolini ko'rsatadi.
Qaroqchi o'lganida, o'yin har bir to'plam uchun zarlarni tashlaydi va bu narsa ushbu to'plamdan tushib qoladimi yoki yo'qligini aniqlaydi. Masalan, "qurol va jihozlar" to'plami uchun "DropODDS" qiymati 0,085 dyuymni tashkil qiladi. yagona o'yinchi. Dushmanni o'ldirganingizda, o'yin 0 dan 1 gacha bo'lgan tasodifiy raqamni tanlaydi. Agar natijada olingan raqam 0,085 dan kam bo'lsa, o'lgan bandit sizning qurolingiz yoki jihozlaringizni tashlab yuboradi. Agar raqam 0,085 dan katta bo'lsa, bu to'plamda pasayish sodir bo'lmaydi. 0,085 qiymati shunday ishlaydiki, o'ldirilgan har 11,76 bandit uchun 1 ta qurol tomchisi bo'ladi.
Shu bilan birga, boshqa toifadagi narsalar uchun tomchilar hisoblab chiqiladi. Ya'ni, bitta o'ldirish uchun o'yin har bir to'plam uchun bir nechta shunday raqamlarni qidiradi: qurollar, jihozlar, granatalar, birinchi tibbiy yordam to'plamlari, o'q-dorilar, pul va boshqalar.

O'rmonga qanchalik uzoq bo'lsa, shuncha ko'p o'lja.

E'tibor berganmisiz, yuklash ekrani ko'pincha jamoada qancha o'yinchi bo'lsa, o'ljangiz shunchalik yaxshi bo'lishi haqida maslahat beradi. O'yinchilar soni to'g'ridan-to'g'ri Borderlands o'ynaganingizda olgan o'lja miqdoriga ta'sir qiladi. Kooperativda o'yinchilar soniga qarab o'zgarib turadigan ba'zi qadriyatlar mavjud. Yuqoridagi rasmda siz bunga misolni ko'rishingiz mumkin, u erda o'q-dorilar to'plamiga kirishdan keyin "AmmoDrops_PerPlayer*0,2" deb yozilgan.
Xo'sh, bu tomchining xatti-harakatiga qanday ta'sir qilishi mumkin? Ishoning yoki ishonmang, "juda ko'p o'lja" degan narsa bor! Rivojlanishning so'nggi bosqichlarida dizaynerlar jamoasi ish kunining ko'p qismini kooperativ o'ynashda o'tkazdilar. Odatda bu vaqtni topishning iloji yo'q edi, lekin oxir-oqibat 4 kishilik kooperativda muvozanat nuqtai nazaridan o'yin qanday harakat qilishini tushunish uchun shunchaki zarur edi. Oxir-oqibat, ishlab chiquvchilar erishgan eng qiziq narsa bu o'yin haddan tashqari ko'p miqdorda o'lja olib kelishini bir ovozdan anglash edi. Uni yig'ish, saralash va eng yaxshisini tanlash juda charchagan. (muallifning eslatmasi - bu to'g'ri ekanligini qaerdadir aytdim. Ko'proq o'yinchilar = ko'proq dushmanlar = ulardan ko'proq narsalar tushishi = ular orasida arziydigan narsa bo'lishi ehtimoli katta.)
Ortiqcha o'lja o'yinda bir xil pasayish qiymatlaridan foydalanilgani, ammo urug'lanayotgan dushmanlar soni jamoadagi o'yinchilar soniga mutanosib ravishda ko'payganligi bilan bog'liq edi. Mavjud vaziyatni hal qilish uchun o'yinchilar soni ko'payganligi sababli pasayish qiymatlarini biroz qisqartirish kerak edi. To'dalar sonining ko'payishiga nisbatan pasayish hali ham kichikroq edi. Har bir raqibning tushish ehtimoli kamayganiga qaramay, jamoada har bir o'yinchi bilan ko'proq dushman borligi sababli, umuman imkoniyat oshdi. (muallifning eslatmasi - Bu shuni anglatadiki, ma'lum bir noyob olomonning dehqonchiligiga tegishli o'yinchilar soni bunga hech qanday ta'sir qilmaydigan omildir.)

Elementlar to'plami - bu tomchining ishchi kuchi.

Xo'sh, element to'plami nima? Bu o'yin tushunadigan va har doim topilganda undan jihozlar yaratadigan narsalar ro'yxati. To'plam boshqalarga murojaat qilishi mumkin, buyum yoki qurol yaratilgunga qadar kaskadli ro'yxatlarni yaratadi.
Faraz qilaylik, "StandardGunsAndGear" ta'riflar ro'yxati ro'yxatdagi birinchi to'plamdan qaysi elementni tushirishni tanlaydi - Pool_GunsAndGear. Bu shunday ko'rinadi:

Ushbu hovuz zanjirning yuqori qismida joylashgan va 5 asosiy turdagi qo'shimcha hovuzlarga bog'langan. E'tibor bering, u ushbu elementlar uchun "_All" hovuziga ham tegishli, ya'ni bu turdagi har qanday element tushib qolish ehtimoli bor. Shuni bilish kerakki, ta'riflar varag'idan tanlayotganda, element tushib qoladimi yoki yo'qmi, bu erda tekshirish sodir bo'ladi. Har bir hovuz o'z ro'yxatidan faqat 1 ta elementni chiqarishi mumkin.

Uning vazni grammda qancha?

O'yin endi qaysi to'plam chizilishini aniqlash uchun boshqa tasodifiy raqam ishlab chiqaradi. Yuqoridagi to'plamdan siz ushbu turdagi faqat bitta elementni olasiz va bu ehtimollik mos keladigan to'plamning yonida foiz sifatida ko'rsatiladi. Yuqoridagi rasmda ko'rinib turibdiki, barcha buyumlar to'plamidan eng ko'p ehtimol qurollar to'plami, eng kam ehtimoli esa qoldiqlar to'plamidir.Ehtimollik biroz boshqacha tarzda hisoblanadi. Bu erda u "vazn" deb ataladigan raqamlar asosida aniqlanadi. Tarozilar ishlab chiquvchilar tomonidan oldindan belgilab qo'yilgan raqamlar bo'lib, ular boshqa joylarda ko'plab raqamlarni o'zgartirishdan ko'ra, yana bir joyda o'yin balansini va xitlar koeffitsientini o'zgartirishga imkon beradi. Yuqoridagi misolda "umumiy" ning ehtimollik qiymati 48,13% ehtimolga teng va 100 og'irlik birligiga to'g'ri keladi va "g'ayrioddiy" mos ravishda 10 ga teng. Keyin ba'zi og'irlik qiymatlari berilgan ixtiyoriy qiymatlarga ko'paytiriladi. nisbiy ehtimolliklar ob'ektlarning nisbiy noyobligi haqidagi ma'lum fikrlarga mos keladi. Rasmning yuqori qismidagi ehtimollik qiymatlari quyidagicha taqsimlanadi:

45 = 100*0.45

Endi tasavvur qiling-a, vaznlar va o'yin qanday narsalar to'plamidan tanlanadi, chizma, lotereya ko'rinishida taqdim etiladi. Bu lotereyaning bir turi bo'lib, unda ma'lum miqdordagi chiptalarni bankaga solib qo'yish kerak. Muayyan bankaga qancha ko'p chipta qo'ysangiz, ushbu elementni yutib olish imkoniyati shunchalik yuqori bo'ladi. Bizning a'zolarimiz - qurollar, qalqonlar, granatalar, sinflar va yodgorliklar. Og'irliklar - ishtirokchimiz g'alaba qozonish uchun bankaga soladigan har bir narsa to'plamidan chiptalar soni. Ya'ni, kimda ko'proq chipta bo'lsa, uning imkoniyati ko'proq - adolatli. Qurollarda 100 ta chipta, qalqonlarda 45 ta chipta bor va hokazo. Keyin o'yin chipta raqamini chaqiradi va g'olibni e'lon qiladi.

Oddiy degani oddiy degan ma'noni anglatadi

Shunday qilib, bizning banditimiz o'ldirilgan paytdan boshlab tomchining yo'lini kuzatishda davom etaylik. O'yin Pool_GunsAndGear to'plamidan bir tomchi narsani tanladi, biz lotereyada "Guns" chiptasini oldik. Keyin biz o'zimizni Pool_Weapons_All to'plamida topamiz, u quyidagicha ko'rinadi:

Ko'rib turganingizdek, ushbu to'plam to'plamlarning yana bir ro'yxatini ochib beradi. Bu holda, u oddiydan afsonaviygacha bo'lgan barcha nodirlik darajalarini tasvirlaydi. Afsuski, muharrir bu yerda bizni yolg‘on gapirib, oddiy qurollarning kamdan-kam bo‘lish darajasi nolga teng ekanligini aytadi. Bu unday emas. Oddiy to'plamning og'irligi o'yin ishlamayotganligi sababli muharrir hozirda hisoblay olmaydigan formula bo'yicha hisoblanadi. Haqiqiy o'yinda raqamlar quyidagicha ko'rinadi:

Rarity ProbabilityOdds

Muntazam 89,92% 10 tadan 9 tasi

Favqulodda 8,99% 10 tadan 1

Kamdan-0,89% 100 tadan 1

Juda kamdan-kam hollarda 0,09% 1000da 1

Juda kam (E-tech) 0,09% 1000 tadan

Afsonaviy 10000 tadan 0,009%1

Xo'sh, 0 ta qarama-qarshi oddiy ob'ektlarni yozadigan bu formulaning yolg'onligi nima? Vault Seekerning qoldiqlari hamma narsa uchun aybdor, aniqrog'i, u shunday ishlaydi. Bu oddiy darajali narsalarni tushirish imkoniyatini kamaytiradiganligi sababli oddiydan yuqori darajali narsalarni tushirish imkoniyatini oshiradi. Lotereya bilan taqqoslaganda, bu yodgorlik oddiy chiptalarning bir qismini olib qo'yadi, shuning uchun ularning yutish imkoniyati kamayadi.

Qani, qurol! Menga qurolni bering!

Vault Hunter Relic chiptalarni "o'g'irlagan" bo'lsa ham, Common_All to'plami g'olib deb faraz qilaylik. Bizning jarayonimizning keyingi bosqichi quyidagicha ko'rinadi:

Endi o'yin sizga qaysi turdagi qurolni olishingizni tanlaydi. Ushbu bosqichda oldindan belgilangan og'irliklar yo'q, faqat qo'lda kiritilgan raqamlar. Ko'rib turganingizdek, to'pponchalar eng keng tarqalgan bo'lib chiqadi va raketa otish moslamalari, aksincha, kamdan-kam uchraydi.

Xayr! Qurol!

Aytaylik, biz qurol oldik. Endi biz o'zimizni yakuniy natijani tasvirlaydigan to'plamda topamiz.

Ushbu to'plamda bizda har bir qurol ishlab chiqaruvchisini ifodalovchi buyumlar mavjud va siz allaqachon payqaganingizdek, har bir ishlab chiqaruvchi uchun ehtimollik bir xil. Shu nuqtada, o'yin ma'lum bir qurolni tanlash uchun oxirgi marta zarlarni tashlaydi va biz nihoyat banditdan Tediorov to'pponchasini olamiz.

O'yin darajasi, ayniqsa yangi boshlanuvchilar uchun

Yuqoridagi ma'lumotlardagi yana bir qiziq narsa "Min Game Stage Requirement" maydonidagi narsadir. Bu maydon "o'yin bosqichi" deb nomlangan ma'lumotni tavsiflaydi. Bu parametr o'yinchining hozirgi holati haqidagi ma'lumotlarni kuzatib boradi va o'yinni olib keladi. unga mos keladigan dunyo, o'yinning boshqa quyi tizimlariga qanday dushmanlar, qutilar va narsalar paydo bo'lishi kerakligini aytib beradi. O'yin darajasi nima uchun hozir 15 emas, 5-darajali dushman bilan jang qilayotganingizni aniqlaydi, shuningdek, 8-darajali to'pponcha nima uchun ekanligini ham aniqlaydi. , va 43 emas, bizning banditimizdan tushdi. O'yin sizning o'yindagi darajangizga nisbatan muvozanatni saqlaydi va o'yin dunyosining ajralmas qismi va uning qanday ishlashi.

Bizning misolimizda, yuqoridagi rasmdagi "Min Game Stage Requirement" maydonida "Gamestage_02" yozilgan. Bu shuni ko'rsatadiki, agar bizning dushmanimiz uchun o'yin darajasi kamida 2-daraja bo'lsa, ushbu elementlar to'plami ishlaydi.

O'ljani cheklash

Biz minimal o'yin darajasi maydonidan asosan o'yin davomida muayyan elementlarning tushishini cheklash uchun foydalanamiz. Nima uchun biz pasayishni shunchalik cheklab qo'yganimiz haqida hayron bo'lishingiz mumkin. Agar barcha narsalar istalgan vaqtda tushib ketish imkoniga ega bo'lsa yaxshi emasmi? O'yin tajribasiga ega bo'lish nuqtai nazaridan, ayniqsa o'yinning keyingi bosqichlarida, bu ibora juda to'g'ri eshitiladi, barcha elementlarni topish maqbuldir. Ammo o'yinning dastlabki bosqichi butunlay boshqacha holat. Unda futbolchi shunchaki Borderlands dunyosiga kiradi. Agar siz har xil turdagi ob'ektlar bilan tom ma'noda bombardimon qilinsangiz, bu sizni hayratda qoldirishi va ularning har birini to'liq tushunishingizga xalaqit berishi mumkin. O'yin tajribasining u yoki bu darajasida ma'lum narsalarni tushirishni taqiqlash boshqalarga tushish imkoniyatini beradi, bu esa har bir yangi elementni o'rganish uchun yangi element bilan uchrashishdan oldin belgilangan vaqtda o'rganish imkonini beradi.

Narsalarni taqiqlashning ikkinchi muhim jihati shundaki, taqiqlar o'yin boshida yangi va qiziqarli narsalarni topishning muhim jihati hisoblanadi. Tasavvur qiling-a, 10 daqiqa ichida barcha mavjud bo'shliqlarni to'ldiring. Ularni topish unchalik yoqimli lahza emas, chunki topsangiz, darhol keyingisiga duch kelasiz. Biror narsani o'rganish va keyingisini topishdan oldin undan foydalanish uchun vaqt kerak.

Quyida o'yinga ma'lum narsalar qanday darajada kiritilganligini ko'rsatadigan jadval mavjud. Bunday holda, bu qurol.

Ko'rib turganingizdek, siz ikkinchi darajaga chiqmaguningizcha, biz hech qanday qurolni tushirish imkoniyatini bermaymiz. Bu Claptrapdan to'pponchani olmaguningizcha sizda boshqa qurollar yo'qligini ta'minlash uchun qilingan. Keyingi turdagi avtomat miltiqlar, chunki ular ko'p hollarda yaxshi ishlaydi va otishmada avtomatik qurollarning asosiy vakili hisoblanadi. Keyin biz o'yinchiga bir oz vaqt beramiz, shunda keyingi missiyalar o'sha paytgacha tusha boshlaydigan ov miltiqlari va snayper miltiqlarini tanishtiradi. Avtomatik qurollar (SMGs) keyingi o'rinda turadi, chunki ular ko'proq utilitar va biz o'yinchilarga ularni avtomatik miltiqlar bilan solishtirish va o'z tanlovini qilish uchun vaqt berishni xohlaymiz. Va nihoyat, 10-darajada o'yinga oxirgi turdagi qurol - raketa uchirgichlari kiritiladi. Ular hozirda taqdim etilmoqda, chunki ular kuchli va o'yinda topish juda zo'r, va ularning cheklangan o'q-dorilari ularni faqat maxsus holatlarda ishlatadigan qurolga aylantiradi.

Tasodifiy Tasodifiy

Ishonchim komilki, sizlardan ba'zilaringiz o'yinda o'lja tushib qoladigan paytlar va ular etishmayotgan paytlarni boshdan kechirgansiz. Boshqacha qilib aytganda, qachon yomon edi va qachon bo'lmasa. Bunday paytlarda, o'yin qandaydir istaklarga ko'ra, yaxshi yoki yomon tomonga tomchilarni ataylab buzadigandek tuyuladi. Sizni ishontirib aytamanki, bu haqiqat emas.

Borderlands kabi dasturlarda qo'llaniladigan tasodifiy raqamlar generatorlari texnik jihatdan psevdo-tasodifiy bo'lib, turli xil cheklovchi omillar mavjudligi sababli haqiqiy tasodifiy hosil qilmaydi, masalan, apparat, operatsion tizim va hokazo. Shuningdek, o'yinchi uchun ma'lum miqdordagi urinishlar mavjud bo'lib, u haqiqatni aks ettiruvchi natijaga erishish uchun ularni engib bo'lmaydi.

Borderlands-da siz bilishingiz kerak bo'lgan narsa shundaki, o'yin o'ldirilgan olomondan yoki siz ochgan ko'krakdan nimani tashlashingiz kerakligini aniqlash uchun xayoliy zarlarni tashlaganida, u sizning oldingi urinishlaringiz va olingan natijalaringiz haqida mutlaqo hech narsa bilmaydi. ularni amalga oshirish jarayonida. Har bir voqea sodir bo'lganda, har bir raqam bir xil bo'ladi.

Bu shuni anglatadiki, har qanday element tushganda, har bir raqam tushishi uchun teng imkoniyat mavjud. Afsonaviy siz uchun qancha vaqt o'tganiga qarab, u yoki bu elementlar guruhiga vaznni qayta belgilashda o'yinda hech qanday hiyla yo'q. Bu fakt siz "omadli" bo'lganingizda va "omadsiz" bo'lganingizda, go'yo o'yinning o'zi nimanidir o'zgartirganligi sababli paydo bo'lishini tushuntiradi.

Shuni esda tutish kerakki, ehtimollik qanchalik aniq hisoblansa, shuncha ko'p bo'ladi kattaroq raqam urinishlaringiz bor. Bizning yaxshi eski banditimizdan foydalanib, undan afsonaviyni ehtimollar jadvalidan olsak, bizning kelishuvimiz 10 000 ga 1 ekanligi ayon bo'ladi. Bu siz uni 9 999 marta o'ldirishingiz kerak degani emas va faqat keyingi safar sizga kafolat beriladi. apelsin olish uchun. 19 998 marta urinishda omadingiz bo'lmasligi mumkin, keyin siz darhol ikkitasini olasiz. Yoki bechoradan bitta to'q sariq buyum olmasdan 50 000 marta tugatishingiz ham mumkin, ammo qisqa vaqt ichida 5 ta omadli raqam paydo bo'ladi. Agar shunday g'alati holatlar ro'y bersa, unda sizning natijalaringiz qandaydir tarzda 10 000 dan 1 gacha bo'lgan nisbatda to'g'ri bo'ladi, lekin siz baribir o'yin orqangizdan aldayotgandek his qilasiz. Bu ilmiy fantastika emas, matematika shunday ishlaydi.

Yong'in hodisasi

Yuqorida tavsiflangan randomizatsiya qoidalariga bir nechta kichik istisnolar mavjud. Ular ozchilikni tashkil qiladi va juda aniq narsalar bilan bog'liq. Modclasslar har doim o'yin sinflariga nisbatan ortiqcha vaznga ega, ammo o'yinda hozirda o'yinda bo'lmagan belgi uchun modclassni olish mumkin. Ushbu istisno amalga oshirildi, chunki u yakkaxon o'ynash juda qiyin va sizning xarakteringiz uchun modclass olish uchun atigi 25% imkoniyatga ega.

Ehtimol, siz birinchi rasmda bunday g'alati yozuvlarni ko'rgansiz:

Ushbu yozuvlar "zarur" va "shoshilinch" holatlarda o'q-dorilar to'plamlariga tegishli. O'yin sizga kerak yoki yo'qligini bilish uchun uni tashlab yuborishdan oldin tanlangan narsalarni tekshiradi. Qoidalar shundan iboratki, tushirish sizning hozirda qancha o'q-dori yoki sog'lig'ingiz borligi haqidagi o'yin haqidagi bilimga asoslanadi. U sizning ehtiyojlaringizga moslashadi. Agar sizda o'q-dorilar kam bo'lsa, sizga "zarur" deb belgilangan, ammo "shoshilinch" emas, balki bir paket o'q-dori olasiz. Agar kartridjlar umuman bo'lmasa, o'yin sizga bir vaqtning o'zida bitta va boshqa belgi bilan ikkita paketni tashlaydi. Bu salomatlik bilan bir xil. Agar sizda bu etarli bo'lmasa, o'yin sizga beradi.



Sizga maqola yoqdimi? Do'stlaringizga ulashing!