3D મિરર રૂબિકના ક્યુબને કેવી રીતે હલ કરવું. મિરર રુબિકના ક્યુબ ફોર્મ્યુલાને કેવી રીતે હલ કરવું

કેવી રીતે એસેમ્બલ કરવું અરીસોરુબિકનું ક્યુબ ફોર્મ્યુલા

નિષ્ણાત F2L (એક્સપર્ટ ફર્સ્ટ ટુ લેયર્સ) એ સામાન્ય ભાષામાં એ જ F2L છે, પરંતુ કોઈપણ જોડીને અલગ-અલગ ખૂણાઓથી અને ટોચના સ્તરના વિવિધ ટ્વિસ્ટ સાથે જોવામાં આવે છે. આમ, 41 (સામાન્ય F2L ની જેમ) કરતાં પણ વધુ અલગ પરિસ્થિતિઓ છે. ફાયદો એ છે કે નિષ્ણાત F2L ની પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરીને, તમે તમારા હાથમાં ક્યુબના વિક્ષેપની સંખ્યાને ઘટાડી શકો છો, જેનાથી એસેમ્બલીનો સમય ઓછો થાય છે, જો કે ઘણી પરિસ્થિતિઓમાં એવું માનવામાં આવે છે કે તે સામાન્ય પદ્ધતિને અટકાવવા અને કરવા માટે વધુ નફાકારક છે, સ્પીડક્યુબર્સ વચ્ચે આ અંગે ભારે વિવાદ છે.

મિરર બ્લોક્સ. મિરર ક્યુબ. 1 લી, 2 જી અને 3 જી સ્ટેજ

OPF2L (ઓરિએન્ટેશન-પ્રિઝર્વિંગ F2L) એ OLL સ્કીપની ફરજ પાડવા માટેની પદ્ધતિઓ પૈકીની એક છે, જે છેલ્લી F2L જોડી છે, પરંતુ ટોચના સ્તર પર અન્ય તમામ લક્ષ્યાંકિત કિનારીઓ અને ખૂણાઓ સાથે, જે નિર્ધારણને મોટા પ્રમાણમાં સરળ બનાવે છે. નીચે પ્રસ્તુત પદ્ધતિઓ તમને પરવાનગી આપે છે. આને હલ કરવા માટે છેલ્લી જોડી, PLL OPF2L છોડીને OLL Skip ને સાચવવા માટે ટોચના સ્તરના ભાગોની ઇચ્છિત દિશા જાળવી રાખતી વખતે, 29 પરિસ્થિતિઓનો સમાવેશ થાય છે (જમણી બાજુએ 14 F2L પરિસ્થિતિઓ, ડાબી બાજુએ 14 પ્રતિબિંબિત સ્થિતિઓ, 1 અરીસા વિના પરિસ્થિતિ).

VHF2L (Vandenbergh-Harris First 2 Layers) ZBF2L (Zborowski-Bruchem First 2 Layers) નો સમાવેશ થાય છે. આ ટેકનિકનો ધ્યેય છેલ્લી લેયરની તમામ કિનારીઓને એક જ સમયે દિશામાન કરવાનો છે, એક પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરીને છેલ્લી જોડીને હલ કરવી. સંપૂર્ણ ZBF2L પદ્ધતિ (ZBLS) માં મિરર કેસ સહિત 302 પરિસ્થિતિઓનો સમાવેશ થાય છે. VHF2L એ પ્રથમ 32 પરિસ્થિતિઓ છે, જેમાં "ત્રણ-માર્ગ" અને તૈયાર "જોડી"નો સમાવેશ થાય છે, બંને જમણી બાજુએ અને ડાબી બાજુએ પ્રતિબિંબિત - કુલ 32 કેસ.

WV (વિન્ટર વેરિએશન) એ OLL સ્કીપ ફોર્સિંગ ટેકનિક છે જે ટોચના સ્તરના ખૂણાના ભાગોના ઓરિએન્ટેશન સાથે છેલ્લી જોડીને તરત જ ઉકેલે છે. આ બધા સાથે, ટોચના સ્તરની બધી કિનારીઓ યોગ્ય રીતે લક્ષિત હોવી જોઈએ. વાસ્તવમાં WV છે. , RLS નો ભાગ.

SV (સમર વેરિએશન), જેમ તમે નામ પરથી અનુમાન લગાવી શકો છો, એ વિન્ટર વેરિએશનનો અમુક પ્રકારનો વિરોધ છે, પરંતુ સાર એ જ છે. અમારી પાસે છેલ્લી જોડી છે - ત્રણ-ચાલ, આ બધા સાથે, બધી ધાર એવી રીતે લક્ષિત છે કે જો આપણે તેને પ્રમાણભૂત સામાન્ય રીતે ઉકેલીશું - R U R", તો આપણને "ક્રોસ OLL" મળશે. પરંતુ જો આપણે ધારની દિશાને ધ્યાનમાં લો અને આ આધારમાંથી યોગ્ય પદ્ધતિ લાગુ કરો, પછી OLL છોડીને, અમે તરત જ PLL પર જઈશું.

COLL (છેલ્લા સ્તરના ખૂણા અને ઓરિએન્ટેશન) એ 3x3 ક્યુબ માટેની એક તકનીક છે જે "ક્રોસ" OLL માટે છેલ્લા સ્તરના ખૂણાઓને ઉકેલે છે (ઓરિએન્ટ અને પરમ્યુટ કરે છે), માત્ર ધારના ક્રમચયને એસેમ્બલ કરવાના અંતિમ પગલા તરીકે છોડી દે છે. સમઘન વાસ્તવમાં, COLL OLLCP (છેલ્લા સ્તર અને કોર્નર ક્રમચયનું ઓરિએન્ટેશન) નો ભાગ છે અને તેમાં OLL ના 7 કેસ છે, જ્યાં તમામ 4 ધાર તત્વો ટોચનું સ્તરલક્ષિત COLL પાસે 40 પરિસ્થિતિઓ છે - 7 OLL માંથી કોઈપણ માટે 6 પરિસ્થિતિઓ, "ડબલ આંખો" ગણાતી નથી, જ્યાં તેમાંથી 4 છે.

OH COLL (છેલ્લા સ્તરના ખૂણા અને ઓરિએન્ટેશન) - એક હાથ માટે COLL પદ્ધતિઓ. એક હાથ (OH) વડે રુબિક્સ ક્યુબ ઉકેલવા માટેની અદ્યતન તકનીકો માટે સ્પીડક્યુબિંગ તકનીકો.

OLC (ઓરિએન્ટેશન ઓફ ધ લાસ્ટ કોર્નર) એ OLL સાથે છેલ્લી જોડીને એક પદ્ધતિમાં ઉકેલવા માટેની એક ટેકનિક છે જ્યાં અમારી પાસે છેલ્લી જોડીના ખૂણાના તત્વ હોય છે, જે ઉપરની તરફ બરફ-સફેદ રંગમાં સ્થિત હોય છે, જ્યારે તમામ ધાર તત્વો હોય છે. ટોચની ટોપીને ધ્યાનમાં રાખીને.

OLE (છેલ્લી ધારનું ઓરિએન્ટેશન) એ OLL સ્કીપને દબાણ કરવા માટેની બીજી તકનીક છે, જો કે અમારી પાસે કોણ સાથે છેલ્લી જોડી હોય (તેના પોતાના સ્લોટમાં તેના પોતાના સ્થાને યોગ્ય રીતે લક્ષિત હોય) અને ધાર (ટોચના સ્તરમાં) હોય, અને ટોચના સ્તરની દિશાત્મક ધાર.

અમૂર્ત

સૌથી વધુ લોકપ્રિય કોયડાઓમાંની એક હજુ પણ જાણીતી રુબિક્સ ક્યુબ છે. જેઓ તેને મામૂલી અને જૂનું માને છે, નિષ્ણાતો પરિચિત ડિઝાઇનમાં વિવિધ ફેરફારો ઓફર કરતાં ક્યારેય થાકતા નથી. આજે તેનો મિરર પ્રતિરૂપ લોકપ્રિયતા મેળવી રહ્યો છે. મિનિમલિઝમના પ્રેમીઓમાં વાસ્તવિક હિટ. પરંતુ મિરર રુબિકના ક્યુબને કેવી રીતે હલ કરવું? આ લેખ તમને આ સમજવામાં મદદ કરશે.

મૂળ

બીજાની કલ્પના કરવી હંમેશા મુશ્કેલ હોય છે. જો કે, રુબિક્સ ક્યુબમાં નીચેનો ફેરફાર ખૂબ જ લોકપ્રિય બન્યો છે.

જાપાની હિદેતોશી ટેકીએ તેને 2006માં અમેરિકન શહેર બોસ્ટનમાં યોજાયેલી IPP26 ઈવેન્ટમાં લોકો સમક્ષ રજૂ કર્યું હતું. નવીનતાએ તરત જ પઝલ ચાહકોનું ધ્યાન અને રસ આકર્ષિત કર્યો. હવે ઘણા લોકો આશ્ચર્ય પામી રહ્યા છે કે મિરર રુબિકના ક્યુબને કેવી રીતે હલ કરવું.

દેખાવ

તેની સાથે સામ્યતાથી જ તેને અરીસો કહેવામાં આવે છે દેખાવ. ઉત્પાદન માટેની સામગ્રી સામાન્ય રીતે પ્લાસ્ટિક હોય છે. તેની તમામ કિનારીઓ મિરર ફિનિશ સાથે સિલ્વર અથવા ગોલ્ડ પેઇન્ટેડ છે. અનાવશ્યક, આછકલું, ગ્રાહકને આકર્ષવા માટે રચાયેલ કંઈપણ નથી. સમઘન ભેગા કરવાથી માત્ર સાચો આનંદ.

કોયડાની વાસ્તવિક સુંદરતા અંદર છુપાયેલી છે. જલદી એસેમ્બલર ધારમાંથી એકને ફેરવે છે, ઉત્પાદન હસ્તગત કરશે અસામાન્ય દેખાવ. તે આધુનિક લેખકના શિલ્પ જેવું બની જાય છે.

પરંતુ મિરર રુબિકના ક્યુબને કેવી રીતે હલ કરવું જો તે રંગમાં ભિન્ન ન હોય, અને તેનો આકાર આપણી આંખો સમક્ષ માન્યતાની બહાર બદલાઈ ગયો હોય? તે સુનિશ્ચિત કરવું જરૂરી છે કે દરેક ચહેરા પર મોટા, મધ્યમ અને નાના કદના સમાંતર પાઇપ્સ છે.

આ કોયડો બાળકો અને પુખ્ત વયના બંનેને અપીલ કરશે. આવી ભવ્ય રીતે તમારા મનનો વિકાસ કરવો એ માત્ર રસપ્રદ જ નહીં, આનંદદાયક પણ છે.

ડિઝાઇન અને હેતુ

મિરર રુબિકનું ક્યુબ 3x3x3 પરિમાણો સાથે તેના પુરોગામીના આધારે બનાવવામાં આવ્યું છે. તે 26 તત્વો ધરાવે છે, જે તેમના કદના આધારે ત્રણ પ્રકારોમાં વહેંચી શકાય છે: નાના, મધ્યમ અને મોટા.

એકવાર તમે ચહેરાને ફેરવવાનું શરૂ કરી લો, પછી તમે ધારી શકો છો કે કોયડો ઉકેલવો અશક્ય છે, પરંતુ મિરર રુબિકના ક્યુબને કેવી રીતે હલ કરવું તે સમજવા માટે, પરંપરાગત મોડેલ સાથે કામ કરતી વખતે સમાન અલ્ગોરિધમ્સ લાગુ કરવા માટે તે પૂરતું છે.

પ્રથમ તબક્કો

તમારે નાની શરૂઆત કરવી જોઈએ - નીચેની બાજુએ ક્રોસ એકત્રિત કરો. આ કરવા માટે, સૌથી મોટા કદની સમાંતર પાઇપવાળી ધાર શોધો. ચહેરો કે જેના પર તે સ્થિત છે તેને જમણી તરફ ફેરવવામાં આવે છે જેથી તે નીચે જાય. પછી તે ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ખસેડવામાં આવે છે, અને ઇચ્છિત લંબચોરસ મધ્ય ભાગમાં હોવો જોઈએ. આગળ, ટોચના ચહેરાને બે વાર ફેરવો - ધાર હવે ટોચ પર સ્થિત છે.

કેટલીકવાર યોજના થોડી અલગ હોય છે. જો જરૂરી તત્વોમાંથી એક વિરુદ્ધ ચહેરા પર હોય તો મિરર રુબિકના ક્યુબને કેવી રીતે હલ કરવું? પછી આગળનો ભાગ ઘડિયાળની દિશામાં ખસેડવામાં આવે છે, ઉપલા ભાગને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ખસેડવામાં આવે છે, પછી જમણી ધાર વિરુદ્ધ દિશામાં ખસેડવામાં આવે છે.

ખૂણા એકત્રિત કરો

ખૂણાઓને ગોઠવવા માટે, તમારે જમણા અને નીચેના ભાગોને ફેરવવાની જરૂર છે - કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ, અને ફરીથી આ બે પગલાંઓનું પુનરાવર્તન કરો.

મધ્ય

પઝલને પકડી રાખવું આવશ્યક છે જેથી અપૂર્ણ ચહેરો ટોચ પર સ્થિત હોય. તેના પર એક મોટો લંબચોરસ શોધો અને તેને ખૂણામાં ખસેડો. સંયોજન નીચે મુજબ છે: ઉપર અને પછી જમણી બાજુઓ ઘડિયાળની દિશામાં ફેરવો, ટોચ - વિરુદ્ધ દિશામાં, જમણી બાજુ - એ જ રીતે, ટોચ અને આગળ - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં, ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં, આગળની બાજુ - એ જ રીતે.

આગળનું સ્ટેજ

3x3 મિરર રુબિકના ક્યુબને કેવી રીતે હલ કરવું? તે પઝલને ટ્વિસ્ટ કરવા માટે પણ યોગ્ય છે: આગળના ચહેરાને ઘડિયાળની દિશામાં ફેરવો, આ ચળવળને ઉપર અને જમણી બાજુઓ સાથે પુનરાવર્તિત કરો, પછી જમણી બાજુ વિપરીત બાજુ, ટોચ - સમાન, આગળ - સામે.

પાંસળી સંગ્રહ

ક્યુબ પોતે જ ફેરવવું આવશ્યક છે જેથી હાલની ચાર ધારમાંથી બે માપ સમાન હોય. શ્રેષ્ઠ વિકલ્પ, જો તેઓ ચોરસ હોય. તેઓએ એક ખૂણો બનાવવો જોઈએ. બે અપૂર્ણ પાંસળી નીચેના સંયોજન સાથે એસેમ્બલ કરવામાં આવે છે: જમણી બાજુ- ઘડિયાળની દિશામાં ચળવળની દિશામાં, ટોચ - સમાન સિદ્ધાંત અનુસાર, ફરીથી જમણી બાજુ - વિરુદ્ધ દિશામાં, ટોચની - ઘડિયાળની દિશામાં, જમણી બાજુ - તે જ રીતે, ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં બે વાર, જમણી બાજુ - વિરુદ્ધ દિશામાં , ટોચની - ઘડિયાળની દિશામાં.

ખૂણાને એસેમ્બલ કરો

તમારે એક ખૂણાનું તત્વ શોધવું જોઈએ જે મધ્ય કિનારી પરના ભાગના કદ જેટલું હોય, પરંતુ તે ખોટી રીતે ફેરવાયેલું હોય. તમારે આ ખૂણાને તમારી નજીક રાખવાની જરૂર છે. બાકીના ખૂણાના ભાગો નીચે પ્રમાણે એસેમ્બલ કરવામાં આવ્યા છે: ઉપરની બાજુ - ઘડિયાળની દિશામાં, જમણી બાજુ - તે જ રીતે, ટોચની - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં, ડાબી બાજુ - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં, ટોચની - ઘડિયાળની દિશામાં, જમણો ભાગ- સામે, ટોચ - સમાન, ડાબી બાજુ - વિરુદ્ધ દિશામાં.

પૂર્ણતા

હવે ચાલો જોઈએ કે મિરર રુબિકના ક્યુબના છેલ્લા સ્તરને કેવી રીતે હલ કરવું. આ કરવા માટે, તમારે ખૂણાના તત્વો સાથે કામ કરવાની જરૂર છે. તેમાંથી, તમારે તે શોધવું જોઈએ જે હજી સુધી યોગ્ય રીતે સ્થિત નથી. તે તમારી સામે અને ડાબી તરફ હોવું જોઈએ. પછી તમારે નીચેનું અલ્ગોરિધમ કરવું જોઈએ: જમણો ભાગ - કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ, નીચે - એ જ રીતે, જમણી - ઘડિયાળની દિશામાં, નીચે - તે જ રીતે.

કોમ્બિનેશન ઘણી વખત થવું જોઈએ કે ખૂણો યોગ્ય જગ્યાએ હોય. પછી ટોચની બાજુને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ફેરવવામાં આવે છે. આગળનો ખૂણો દેખાય છે અને અલ્ગોરિધમનું પુનરાવર્તન થાય છે.

આવી પઝલ બાળકનો મનપસંદ મનોરંજન બની શકે છે અને તેને નવા ગૂંચવાયેલા ગેજેટ્સથી વિચલિત કરી શકે છે. તે મોટા જૂથ દ્વારા પણ ઉકેલી શકાય છે: સામૂહિક રીતે અથવા ઘડિયાળ સામે સ્પર્ધા. રુબિક્સ ક્યુબ વડે તમારી જાતને ચકાસવા યોગ્ય છે!

મારી પ્રથમ ધોરણની દીકરીને શાળાએથી ઉપાડતી વખતે, હું જાણતો હતો કે બીજા ધોરણની એક વિદ્યાર્થીને મળ્યો, જે તેના હાથમાં એક રસપ્રદ કોયડો ફેરવી રહી હતી - જેમ કે રુબિક ક્યુબ, માત્ર રંગીન જ નહીં, પરંતુ અસામાન્ય આકારની એક પ્રકારની પ્રતિબિંબિત. રમકડાના માલિકે, અમારા આશ્ચર્યની નોંધ લેતા, ક્યુબ ભાગોને ખસેડવાની અજાયબીઓ આનંદથી દર્શાવવાનું શરૂ કર્યું.

તે કંઈક અદ્ભુત હતું - જુદી જુદી દિશામાં ચોંટેલી ધાર એક મિનિટ કરતાં પણ ઓછા સમયમાં સંપૂર્ણ ક્યુબમાં ફેરવાઈ ગઈ. આવી પઝલ કેવી રીતે એસેમ્બલ કરવી તે શીખવું એ સન્માનની બાબત બની ગઈ, અને મારી પુત્રી અને હું સંપૂર્ણપણે કોયડાઓની દુનિયામાં ડૂબી ગયા.

મિરર ક્યુબ

Shengshou મિરર બ્લોક્સ

તેના પૂર્વજથી વિપરીત, આ ક્યુબમાં સમાન અરીસાના રંગના તમામ ભાગો છે, પરંતુ વિવિધ કદના છે. જ્યારે ફેરવવામાં આવે છે, ત્યારે પઝલ અસ્તવ્યસ્ત દેખાવ લે છે અને તેનો ઘન આકાર ગુમાવે છે, જે એસેમ્બલી પ્રક્રિયાને વધુ જટિલ બનાવે છે; એવું લાગે છે કે મૂળ આકારને એસેમ્બલ કરવાનું હવે શક્ય નથી. પરંતુ હકીકતમાં, તે 3x3 રુબિક્સ ક્યુબની જેમ જ એસેમ્બલ કરવામાં આવે છે, તમારે ફક્ત રંગો દ્વારા નહીં, પરંતુ આકાર દ્વારા માર્ગદર્શન આપવાની જરૂર છે. મારા મતે, એ. કિમ દ્વારા સૌથી અનુકૂળ એસેમ્બલી પદ્ધતિની શોધ કરવામાં આવી હતી.

ઇલેક્ટ્રોનિક ક્યુબ

પ્રિન્સિપ ઇન્ટરેક્ટિવ તરફથી ફ્યુચુરો ક્યુબ

અંગ્રેજ એન્ડ્રુ ફેન્થમ એક ક્યુબ લઈને આવ્યા જેમાં ચહેરા બિલકુલ હલતા નથી. તેમની સપાટી પર સ્પર્શ-સંવેદનશીલ સેન્સર છે જે સિમ્યુલેટેડ પરિભ્રમણને પ્રતિસાદ આપે છે, અને બિલ્ટ-ઇન LEDs રંગ બદલે છે.

ડાઇસ ક્યુબ

અન્ય મૂળ વિવિધતા એ સમાન રંગના ડાઇસથી બનેલું ક્યુબ છે. પરિભ્રમણનો સિદ્ધાંત સાચવવામાં આવ્યો છે, ક્લાસિક પઝલ સાથેનો તફાવત ફક્ત રંગોની ગેરહાજરીમાં છે, પરંતુ, તમે જુઓ, તે સ્ટાઇલિશ લાગે છે. તમે આ જાતે એસેમ્બલ કરી શકો છો: તમારે 108 ચુંબક, 27 ડાઇસ, એક કવાયત, એક સ્ક્રુડ્રાઈવર અને ક્લેમ્પ્સની જોડીની જરૂર પડશે. સૂચનાઓ ઇન્ટરનેટ પર મળી શકે છે.

અંધ લોકો માટે રૂબિકનું ક્યુબ

મલ્ટિ-ટેક્ષ્ચર કિનારીઓ સાથે રૂબિક્સ ટચ ક્યુબ

આ ક્યુબ બાળક માટે વધુ એક રમકડા જેવું છે અને તેનો વિકાસના સાધન તરીકે ઉપયોગ કરી શકાય છે. નાની ઉમરમા. દરેક ધાર વિવિધ સામગ્રી અને બહાર નીકળેલા તત્વોનો ઉપયોગ કરીને બનાવવામાં આવે છે - બાળકોને આવા હાથની મસાજથી ફાયદો થશે.

પિરામિડ

જો કે તે રૂબિકના ક્યુબમાં ફેરફાર નથી, તેમ છતાં તેમનો ધ્યેય સમાન છે - તમારે ત્રિકોણમાંથી સમાન રંગના ચહેરા એકત્રિત કરવાની જરૂર છે. આ પિરામિડ એસેમ્બલ કરવા માટે ખૂબ જ સરળ છે - પહેલા આપણે ટ્રેફોઇલને ફોલ્ડ કરીએ છીએ, અને પછી પસંદગીનો ઉપયોગ કરીને બાકીના ચહેરાઓને ખાલી જગ્યાએ મૂકીએ છીએ.

મેગામિન્ક્સ

ડોડેકેહેડ્રોનના આકારમાં લોકપ્રિય પઝલ. તેમાં 12 ચહેરાઓ છે, 62 ફરતા બાહ્ય તત્વો છે (50 સંલગ્ન સ્થિતિ બદલાય છે, અને દરેક બાજુના 12 કેન્દ્રીય પંચકોણ ફક્ત પોતાની આસપાસ જ ફરે છે). અદ્યતન સ્તર માટે એક પઝલ જે ફક્ત બાળકો માટે જ નહીં, પણ પુખ્ત વયના લોકો માટે પણ રસપ્રદ રહેશે.

શરૂ કરવા માટે, અમે ટોચની ધાર પર ક્રોસ એસેમ્બલ કરીએ છીએ. આ કરવા માટે, અમે સૌથી મોટા લંબચોરસ સાથે ધાર શોધીએ છીએ. ચહેરાને ફેરવો કે જેના પર તત્વ જમણી બાજુએ સ્થિત છે જેથી ધાર તળિયે હોય.

જ્યારે ભાગોમાંથી એક વિરુદ્ધ ધાર પર હોય ત્યારે એક વિકલ્પ હોય છે. પછી તમારે આગળના ભાગને ઘડિયાળની દિશામાં, ઉપરના ભાગને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં અને જમણી બાજુને ઘડિયાળની દિશામાં ફેરવવાની જરૂર છે.

બાકીની પાંસળી એ જ રીતે એસેમ્બલ કરવામાં આવે છે.

વિગતો સાથે ખૂણા

અમે વિગતો સાથે ખૂણાઓને સ્થાને મૂકીએ છીએ.

દરેક ખૂણા પર નાનાથી મોટા સુધીનો લંબચોરસ હોવો જોઈએ.

અમે આ સંયોજન બનાવીએ છીએ:

  • નીચે - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં;
  • નીચે - ઘડિયાળની દિશામાં.

મધ્ય સ્તર

અમે મધ્યમ સ્તરની પાંસળીને તેમની જગ્યાએ મૂકીએ છીએ.

ક્યુબને ફેરવવું જોઈએ જેથી એસેમ્બલ કરેલ બાજુ ટોચ પર હોય. ક્યુબની સીમાઓથી બહાર નીકળેલા સૌથી બાહ્ય ભાગો એસેમ્બલીના અંત સુધી ટોચ પર રાખવા જોઈએ.

ટોચની ધાર પર તમારે સૌથી મોટો લંબચોરસ શોધવાની અને તેને ખૂણા પર મૂકવાની જરૂર છે. ત્યાં બે વિકલ્પો હોઈ શકે છે:

ધાર નીચે અને જમણી તરફ જવી જોઈએ. આ સંયોજનનો ઉપયોગ કરીને કરી શકાય છે:

  • ઉપલા ભાગ ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • જમણી બાજુ - ઘડિયાળની દિશામાં;
  • ટોચ - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં;
  • આગળનો ભાગ - કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ;
  • ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં;
  • આગળનો ભાગ ઘડિયાળની દિશામાં છે.

બીજા કિસ્સામાં, તમારી તરફ કેન્દ્ર સાથે ઇચ્છિત ભાગ સાથે ક્યુબ લો. ધાર નીચે અને ડાબી તરફ આ રીતે જવું જોઈએ:

  • ટોચ - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં;
  • ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં;
  • ડાબી બાજુ ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં;
  • આગળનો ભાગ ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • ટોચ - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં;
  • આગળની ધાર ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં છે.

ક્યારેક જરૂરી ધાર ટોચ પર નથી, પરંતુ મધ્યમ સ્તરમાં. પ્રથમ કેસ માટે સંયોજનનો ઉપયોગ કરીને, કોઈપણ ઉપલા ધારનો ઉપયોગ કરીને તેને ત્યાંથી દૂર કરવું આવશ્યક છે.

ઉપલા ક્રોસ

ટોચ પર, યોગ્ય રીતે એસેમ્બલ થયેલ ભાગો શોધો. તેઓએ ક્રોસ બનાવવો જોઈએ. તે ચાલુ થઈ શકે છે કે ટોચ પર એક રેખા, ખૂણા અથવા ક્રોસ વિના કેન્દ્રિય ભાગ છે. જો ત્યાં ત્રણ ભાગનો ખૂણો છે, તો તે મહત્વપૂર્ણ છે કે તે તમારી ડાબી તરફનો ચહેરો છે. જો તે રેખા છે, તો તેને જમણેથી ડાબે જવાની જરૂર છે.

ટોચનો ક્રોસ બનાવવા માટે, નીચેના સંયોજન કરો:

  • આગળનો ભાગ ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં;
  • જમણી બાજુ - કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ;
  • ટોચ - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં;
  • આગળનો ભાગ ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં છે.

પાંસળી સંગ્રહ

ટોચને વળો જેથી ચારમાંથી બે પાંસળી સમાન કદની હોય (પ્રાધાન્ય ચોરસ) અને એકબીજાના ખૂણા પર હોય. જો તમે આ કરી શકતા નથી, તો કોઈપણ સ્થિતિમાંથી નીચેના સંયોજન કરો:

  • ઉપલા ભાગ ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • જમણી બાજુ - કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ;
  • ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં;
  • જમણી બાજુ ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • ઉપલા ભાગ - ઘડિયાળની દિશામાં બે વાર;
  • જમણી બાજુ ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં છે.

ક્યુબ લો જેથી જમણી કિનારીઓ તમારાથી દૂર અને જમણી તરફ હોય. બાકીની બે પાંસળી નીચે પ્રમાણે ગોઠવો:

  • જમણી બાજુ ઘડિયાળના હાથની પાછળ છે;
  • ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં;
  • જમણી બાજુ - કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ;
  • ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં;
  • જમણી બાજુ ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • ટોચની ધાર - ઘડિયાળની દિશામાં બે વાર;
  • જમણી બાજુ - કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ;
  • ઉપરનો ભાગ ઘડિયાળની દિશામાં છે.

ખૂણા ભેગા

ખૂણા પર એક તત્વ શોધો જે મધ્યમ સ્તર પરના ભાગ જેટલું જ કદનું હોય, પરંતુ ખોટી રીતે ફેરવાયેલું હોય. તમારી તરફ આ કોણ સાથે ક્યુબ લો. નીચેના સંયોજન સાથે બાકીના ખૂણાઓને તેમની જગ્યાએ મૂકો:

  • ટોચની ધાર ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • જમણી બાજુ ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • ટોચ - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં;
  • ડાબી બાજુ - કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ;
  • ટોચ - ઘડિયાળની દિશામાં;
  • જમણી બાજુ - કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ;
  • ટોચ - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં;
  • ડાબી બાજુ ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં છે.

મિશ્રણ ઘણી વખત પુનરાવર્તિત થવું જોઈએ.

છેલ્લું સ્તર

જો કેટલાક ખૂણાઓ યોગ્ય રીતે વળેલા હોય, તો તે એક પસંદ કરો કે જેને હજુ પણ ચાલુ કરવાની જરૂર છે. તે તમારી તરફ અને ડાબી તરફ સામનો કરવો જોઈએ. મિશ્રણ 2-5 વખત કરો:

  • જમણી બાજુ કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ છે;
  • નીચે - ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં;
  • જમણી બાજુ ઘડિયાળની દિશામાં છે;
  • નીચે - ઘડિયાળની દિશામાં.

પ્રથમ ખૂણો યોગ્ય ન થાય ત્યાં સુધી મિશ્રણ ઘણી વખત કરવામાં આવે છે. પછી ટોચની ધારને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ફેરવો. તમારી સામે બીજો ખૂણો હશે જેને ફેરવવાની જરૂર છે. સંયોજન ફરીથી કરો. અને તેથી બધા ખૂણાઓ સાથે. નીચલા ભાગો ગંઠાયેલું થઈ શકે છે, પરંતુ તમે જશો તેમ તે સ્થાને પડી જશે.

આ પગલામાં મુખ્ય વસ્તુ ક્યુબની સ્થિતિને બદલવાની નથી.

કેમ છો બધા!

આજે અમારો લેખ તમામ પઝલ પ્રેમીઓને સમર્પિત છે. સમસ્યાઓનું નિરાકરણ, ક્રોસવર્ડ્સ, કોયડાઓ, કોયડાઓ વગેરેએ હંમેશા યુવાનો અને વૃદ્ધોને આકર્ષ્યા છે. અને આ માત્ર એક મનોરંજક મનોરંજન નથી, પણ મન અને તાર્કિક વિચારસરણીના વિકાસ માટે પણ સારું છે.

કોયડાઓ કાં તો અમુક પ્રકાશનમાં દોરવામાં આવે છે અથવા વસ્તુઓના સ્વરૂપમાં બનાવવામાં આવે છે, ઘણીવાર રમકડાં. આમાંથી એક રૂબિક્સ ક્યુબ છે, જે 20મી સદીમાં પ્રખ્યાત છે.

કદાચ હજુ પણ આ પઝલના ચાહકો છે. અથવા કદાચ કોઈ, આ લેખ વાંચ્યા પછી, આ લગભગ પ્રાચીન પઝલ રમકડાથી પરિચિત થવા માંગશે.

રુબિક્સ ક્યુબ (ક્યારેક ભૂલથી રૂબિક્સ ક્યુબ તરીકે ઓળખાય છે; મૂળ "મેજિક ક્યુબ", હંગેરિયન bűvös કોકા તરીકે ઓળખાય છે) એક યાંત્રિક કોયડો છે જેની શોધ 1974 માં કરવામાં આવી હતી (અને 1975 માં પેટન્ટ કરાયેલ) હંગેરિયન શિલ્પકાર અને એર્બીઆર્કિના શિક્ષક. વિકિપીડિયા પરથી.

છેલ્લી સદીના 70 ના દાયકાના મધ્યમાં, હંગેરિયન શિક્ષક અર્ને રુબિક, તેમના વિદ્યાર્થીઓને કેટલીક ગાણિતિક સુવિધાઓ શીખવામાં અને ત્રિ-પરિમાણીય વસ્તુઓને વધુ સ્પષ્ટ રીતે સમજવામાં મદદ કરવા માટે, ઘણા લાકડાના સમઘન બનાવ્યા અને તેમને છ રંગોમાં દોર્યા.

પછી તે બહાર આવ્યું કે તેમને સમાન રંગની બાજુઓ સાથે સંપૂર્ણ ક્યુબમાં એકસાથે મૂકવું એ એક મુશ્કેલ કાર્ય હતું. અર્ને રૂબિકે પરિણામ પ્રાપ્ત ન થાય ત્યાં સુધી એક મહિના સુધી સંઘર્ષ કર્યો. અને તેથી, 30 જાન્યુઆરી, 1975 ના રોજ, તેમણે "મેજિક ક્યુબ" નામની તેમની શોધ માટે પેટન્ટ મેળવ્યું.

જો કે, આ નામ ફક્ત જર્મન, પોર્ટુગીઝ, ચાઇનીઝ અને કુદરતી રીતે, હંગેરિયનમાં જ સાચવવામાં આવ્યું હતું. આપણા સહિત અન્ય તમામ દેશોમાં તેને રુબિક્સ ક્યુબ કહેવામાં આવે છે.

એક સમયે આ પઝલ બેસ્ટ સેલર હતી. તે 80-90 ના દાયકામાં સમગ્ર વિશ્વમાં વેચવામાં આવ્યું હતું. માત્ર, 350 મિલિયનથી વધુ ટુકડાઓ

રૂબિક્સ ક્યુબ શું છે

આ કોયડો શું છે? બાહ્ય રીતે તે પ્લાસ્ટિક ક્યુબ છે. હવે તે વિવિધ કદમાં આવે છે, જેમાં 4x4x4 લોકપ્રિય માનવામાં આવે છે. શરૂઆતમાં તે 3x3x3 ફોર્મેટમાં બનાવવામાં આવ્યું હતું. આ ક્યુબ (3x3x3) 54 રંગીન ચહેરાઓ સાથે 26 નાના ક્યુબ્સ જેવો દેખાય છે જે એક મોટો ક્યુબ બનાવે છે.

ક્યુબના ચહેરા તેના ત્રણ આંતરિક અક્ષોની આસપાસ ફરે છે. ચહેરાને ફેરવવાથી, રંગીન ચોરસને વિવિધ વેરી દ્વારા ફરીથી ક્રમાંકિત કરવામાં આવે છે વિવિધ રીતે. કાર્ય બધા ચહેરાના રંગો સમાન રીતે એકત્રિત કરવાનું છે.

ત્યાં ઘણાં વિવિધ સંયોજનો છે. ઉદાહરણ તરીકે, 3x3x3 ક્યુબમાં નીચેના સંયોજનોની સંખ્યા છે:

(8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43,252,003,274,489,856,000.

જલદી આ પઝલ લોકપ્રિયતા મેળવી, સમગ્ર વિશ્વમાં ગણિતશાસ્ત્રીઓએ, અને એટલું જ નહીં, સંયોજનોની સંખ્યા શોધવાનું લક્ષ્ય નક્કી કર્યું જે તેને એસેમ્બલ કરતી વખતે સૌથી નાનું હશે.

2010 માં, વિશ્વના વિવિધ ભાગોમાંથી કેટલાક ગણિતશાસ્ત્રીઓએ સાબિત કર્યું કે આ પઝલની દરેક ગોઠવણી 20 થી વધુ ચાલમાં ઉકેલી શકાય છે. ચહેરાના કોઈપણ પરિભ્રમણને ચાલ ગણવામાં આવે છે.

ક્યુબના ચાહકોએ માત્ર તેને હલ કર્યો ન હતો, પરંતુ તેઓ કેટલી ઝડપથી પઝલ ઉકેલી શકે તે અંગે સ્પર્ધાઓનું આયોજન કરવાનું શરૂ કર્યું. આવા લોકોને સ્પીડક્યુબર્સ કહેવા લાગ્યા. પરિણામની ગણતરી એક જ એસેમ્બલી પર આધારિત નથી, પરંતુ પાંચ પ્રયાસોના સરેરાશ સમય તરીકે કરવામાં આવે છે.

માર્ગ દ્વારા, લોકપ્રિયતાની સાથે, જેમ તે થાય છે, વિરોધીઓ પણ દેખાયા જેમણે સાબિત કર્યું (ઉદાહરણ સાથે પણ) કે ક્યુબને હલ કરવામાં, ખાસ કરીને ઝડપે, હાથની અવ્યવસ્થાનો સમાવેશ થાય છે.

પરંતુ, તે બની શકે તે રીતે, સમઘન માત્ર દૂર ન થયું, પરંતુ વધુને વધુ લોકોને આકર્ષિત કર્યું. અને ની જેમ સ્પર્ધા યોજાઈ હતી અલગ શહેર, સ્થાનિક અને આંતરરાષ્ટ્રીય બંને રીતે. ઉદાહરણ તરીકે, 2012 માં યુરોપિયન ચેમ્પિયનશિપમાં, રશિયાના એક સહભાગી જીત્યા. તેનો સરેરાશ બિલ્ડ ટાઈમ 8.89 સેકન્ડ હતો.

સમઘન એટલું લોકપ્રિય બન્યું કે તેના આકારના અન્ય ફેરફારો દેખાવા લાગ્યા. ઉદાહરણ તરીકે, સાપ, પિરામિડ, વિવિધ ટેટ્રાહેડ્રોન, વગેરે.

3x3 ક્યુબ કેવી રીતે એસેમ્બલ કરવું, નવા નિશાળીયા માટે ચિત્રો સાથેનો આકૃતિ

તેથી. ચાલો, શરુ કરીએ સરળ વિકલ્પ 3x3x3 માપવા ક્યુબને એસેમ્બલ કરવું. તે સાત તબક્કાઓનો સમાવેશ કરે છે. પરંતુ પ્રથમ, આકૃતિઓમાં દેખાતા કેટલાક ખ્યાલો અને હોદ્દાઓ વિશે.

F, T, P, L, V, N- ક્યુબની બાજુઓના હોદ્દો: આગળ, પાછળ, જમણે, ડાબે, ઉપર, નીચે. આ કિસ્સામાં, કઈ બાજુ આગળ, પાછળ, વગેરે છે. તમારા પર અને ડાયાગ્રામ પર આધાર રાખે છે કે જેના પર આ પ્રતીકો લાગુ કરવામાં આવે છે.

હોદ્દો F', T', P', L', B', H' 90° કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ દ્વારા ચહેરાઓનું પરિભ્રમણ સૂચવે છે.

હોદ્દો F 2, P 2, વગેરે ચહેરાના ડબલ પરિભ્રમણને સૂચવે છે: F 2 = FF, જેનો અર્થ છે આગળના ચહેરાને બે વાર ફેરવવો.

હોદ્દો C - મધ્યમ સ્તરનું પરિભ્રમણ. આ કિસ્સામાં: S P - જમણી બાજુથી, S N - નીચેની બાજુથી, S’L - ડાબી બાજુથી, કાઉન્ટરક્લોકવાઇઝ વગેરે.

ઉદાહરણ તરીકે, આવા સંકેત (Ф' П') Н 2 (ПФ) નો અર્થ છે કે પ્રથમ અગ્રભાગની ધારને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં 90°, પછી જમણી ધારને પણ ફેરવવી જરૂરી છે. આગળ, નીચેની ધારને બે વાર ફેરવો - આ 180° છે. પછી જમણી કિનારી 90° ઘડિયાળની દિશામાં ફેરવો અને આગળની ધારને પણ 90° ઘડિયાળની દિશામાં ફેરવો.

આકૃતિઓમાં આ નીચે મુજબ દર્શાવેલ છે:

તો, ચાલો એસેમ્બલીના પગલાં શરૂ કરીએ.

પ્રથમ તબક્કે પ્રથમ સ્તરના ક્રોસને એસેમ્બલ કરવું જરૂરી રહેશે.

અમે ઇચ્છિત ક્યુબને નીચે કરીએ છીએ, અનુરૂપ બાજુનો ચહેરો (P, T, L) ફેરવીએ છીએ અને H, H' અથવા H 2 ફેરવીને તેને આગળના ચહેરા પર લાવીએ છીએ. અમે એક જ બાજુનો ચહેરો પાછો ફેરવીને બધું સમાપ્ત કરીએ છીએ

આકૃતિમાં તે આના જેવું દેખાય છે:

બીજા તબક્કે, અમે પ્રથમ સ્તરના ખૂણાના સમઘનનું ગોઠવણી કરીએ છીએ

અહીં આપણે જરૂરી કોર્નર ક્યુબ શોધવાની જરૂર છે, જેમાં ચહેરા F, B, L ના રંગો છે. પ્રથમ તબક્કાની સમાન પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરીને, અમે તેને પસંદ કરેલા આગળના ચહેરાના ડાબા ખૂણા પર લાવીએ છીએ.

ડાયાગ્રામમાં બિંદુઓ તે સ્થાન દર્શાવે છે જ્યાં તમારે ઇચ્છિત ક્યુબ મૂકવાની જરૂર છે. બાકીના ત્રણ ખૂણાના સમઘન માટે આપણે તે જ કામગીરીનું પુનરાવર્તન કરીએ છીએ.

પરિણામે, અમને નીચેનો આંકડો મળે છે:

ત્રીજા તબક્કે આપણે બીજા સ્તરને એસેમ્બલ કરીશું.

અમે જરૂરી સમઘન શોધીએ છીએ અને શરૂઆતમાં તેને આગળના ચહેરા પર નીચે લાવીએ છીએ. જો તે તળિયે સ્થિત છે, તો પછી અમે નીચેની ધારને ફેરવીને આ કરીએ છીએ જ્યાં સુધી તે રવેશના રંગ સાથે મેળ ખાય નહીં.

જો તે મધ્ય પટ્ટામાં સ્થિત છે, તો પછી ફોર્મ્યુલા એ) અથવા બી) નો ઉપયોગ કરીને તેને નીચે કરો. આગળ, આગળની ધારના રંગ સાથે રંગને મેચ કરો અને ફરીથી a) અથવા b) કરો. પરિણામે, અમારી પાસે પહેલેથી જ બે સ્તરો એસેમ્બલ હશે.

ચાલો ચોથા તબક્કામાં આગળ વધીએ. અહીં આપણે ત્રીજા સ્તર અને ક્રોસને એસેમ્બલ કરીશું.

અહીં શું કરવું. અમે એક ચહેરાના બાજુના સમઘનને ખસેડીએ છીએ, જે સ્તરોમાં પહેલેથી જ એસેમ્બલ કરેલા ઓર્ડરનું ઉલ્લંઘન કરતા નથી. આગળ, બીજો ચહેરો પસંદ કરો અને પ્રક્રિયાને પુનરાવર્તિત કરો.

આ રીતે આપણે ચારેય ક્યુબ્સને જગ્યાએ મૂકીશું. પરિણામે, બધું તેની જગ્યાએ છે, પરંતુ બે, અથવા તો ચારેય ખોટી રીતે લક્ષી હોઈ શકે છે.

સૌ પ્રથમ, તમારે તે જોવાની જરૂર છે કે તેમની જગ્યાએ બેઠેલા કયા સમઘન ખોટી રીતે લક્ષી છે. જો ત્યાં કોઈ અથવા એક ન હોય, તો અમે ઉપરના ચહેરાને ફેરવીએ છીએ જેથી નજીકના ચહેરા પરના સમઘનનું સ્થાન આવે.

અહીં આપણે નીચેના વળાંકો લાગુ કરીએ છીએ: fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv. આગળ, આપણે આકૃતિની જેમ ક્યુબને દિશા આપીએ છીએ અને ત્યાં લખેલ ફોર્મ્યુલા લાગુ કરીએ છીએ.

ચાલો પાંચમા તબક્કામાં આગળ વધીએ. અહીં આપણે ત્રીજા સ્તરના બાજુના સમઘનનું ખુલ્લું કરીએ છીએ.

આપણે જે સમઘન ખોલીશું તે જમણી બાજુએ સ્થિત હોવું જોઈએ. તે આકૃતિમાં તીર સાથે ચિહ્નિત થયેલ છે. જ્યારે ક્યુબ્સ ખોટી રીતે લક્ષી હોઈ શકે ત્યારે ત્યાંના બિંદુઓ તમામ સંભવિત કેસોને ચિહ્નિત કરે છે (આકૃતિ a, b અને c).

આકૃતિ એ). બીજા ક્યુબને જમણી બાજુએ લાવવા માટે અહીં તમારે B' ને ફેરવવાની જરૂર પડશે. આગળ, પરિભ્રમણ B સાથે સમાપ્ત કરો, જે ટોચની ધારને તેની મૂળ સ્થિતિમાં પરત કરશે.

આકૃતિ b). અહીં આપણે એ જ કરીએ છીએ જેમ કે કેસ a), ફક્ત આપણે B 2 ફેરવીએ છીએ અને B 2 પર તે જ રીતે સમાપ્ત કરીએ છીએ

આકૃતિ c). અમે દરેક ક્યુબને ફેરવ્યા પછી ત્રણ વખત ટર્ન B કરીએ છીએ, ત્યારબાદ અમે ટર્ન B સાથે પણ સમાપ્ત કરીએ છીએ.

ત્રીજા સ્તરના ખૂણાના સમઘન મૂકીને અમે છઠ્ઠા તબક્કામાં આગળ વધીએ છીએ.

તે અહીં સરળ હોવું જોઈએ. અમે નીચેની યોજના અનુસાર છેલ્લા ચહેરાના ખૂણાઓ સેટ કરીએ છીએ:

પ્રથમ, એક સીધો વળાંક, જેની સાથે આપણે ત્રણ ખૂણાના સમઘનને ઘડિયાળની દિશામાં ફરીથી ગોઠવીએ છીએ. પછી વિપરીત એક, જેની સાથે આપણે ત્રણ સમઘનને ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ગોઠવીએ છીએ.

અને અંતે, છેલ્લો તબક્કો, જે દરમિયાન આપણે ખૂણાના સમઘનનું દિશામાન કરીએ છીએ.

આ તબક્કે, PF'P'F વળાંકનો ક્રમ ઘણી વખત પુનરાવર્તિત થાય છે.

નીચેની આકૃતિ ચાર વિકલ્પો પણ બતાવે છે જ્યારે ક્યુબ્સ ખોટી રીતે લક્ષી હોઈ શકે છે. તેઓ બિંદુઓ સાથે ચિહ્નિત થયેલ છે.

આકૃતિ a) આપણે પહેલા વળાંક B બનાવીએ છીએ અને વળાંક B સાથે સમાપ્ત કરીએ છીએ’,

આકૃતિ b) અહીં આપણે B 2 થી શરૂ કરીએ છીએ અને તેની સાથે સમાપ્ત કરીએ છીએ.

આકૃતિ c) દરેક ક્યુબને યોગ્ય રીતે ફેરવીએ અને પછી B2 ફેરવીએ તે પછી ટર્ન B કરવું આવશ્યક છે,

આકૃતિ d) આપણે સૌપ્રથમ B પરિભ્રમણ કરીએ છીએ, જે દરેક ક્યુબને યોગ્ય રીતે દિશામાન કર્યા પછી પણ કરવામાં આવે છે. અમે વળાંક B સાથે પણ સમાપ્ત કરીએ છીએ.

પરિણામે, બધું એકત્રિત કરવામાં આવે છે

બાળકો માટે એસેમ્બલી ડાયાગ્રામ

આ યોજના પણ અનેક તબક્કામાં વહેંચાયેલી છે.

  1. એસેમ્બલી ટોચની બાજુએ ક્રોસથી શરૂ થાય છે. તે એસેમ્બલ કરવા માટે લગભગ સરળ છે. તદુપરાંત, તમે ક્યુબની બીજી બાજુઓ પર રંગોની ગોઠવણીને અવગણી શકો છો, પરંતુ માત્ર હમણાં માટે.

સામાન્ય રીતે પીળા સાથે એસેમ્બલ કરવાનું શરૂ કરવાની સલાહ આપવામાં આવે છે. પરંતુ તમે કોઈપણ એક પસંદ કરી શકો છો.

  1. અમે ક્રોસ એકત્રિત કરવાનું ચાલુ રાખીએ છીએ. અહીં તે ધ્યાનમાં લેવું જરૂરી છે કે સમાગમની બાજુઓના તમામ ઉપલા ઘટકોનો રંગ સમાન ચહેરા પર સ્થિત કેન્દ્રીય તત્વો જેવો જ હોવો જોઈએ. જો કંઈક ક્યાંક મેળ ખાતું નથી, તો અમે આ અલ્ગોરિધમનો અનુસરવાનો પ્રયાસ કરીએ છીએ:

A. જો બે અડીને બાજુઓ રંગમાં મેળ ખાતી નથી: P, B, P’, B, P, B 2 , P’, B

B. જો વિરુદ્ધ બાજુઓ અલગ હોય તો: Ф 2, З 2, Н 2, Ф 2, З 2

  1. આ તબક્કે અમે ખૂણાના સમઘનનું મૂકીએ છીએ. આ રીતે આપણે એક બાજુ સંપૂર્ણપણે એસેમ્બલ કરીશું. ચાલો આ ખૂણાના સમઘનનું પરીક્ષણ કરીએ અને જોઈએ કે આપણે આધાર તરીકે પસંદ કરેલા રંગના ક્યુબ્સ, ખાસ કરીને પીળા, ત્રણ વિકલ્પોમાં છે: ઉપર, ડાબી બાજુ અથવા જમણી બાજુ. દરેક માટે અમે યોગ્ય સંયોજનનો ઉપયોગ કરીએ છીએ:

ટોચ પરના એક માટે - P, B 2, P', B', P, B, P'

ડાબી બાજુના એક માટે – Ф’, В’, Ф

જમણી બાજુના એક માટે - P, V, P'

પરિણામ એ એક સંપૂર્ણ એસેમ્બલ બાજુ છે, અને અડીને બાજુઓના ટોચના સ્તરો અને તેમના કેન્દ્રો સમાન રંગ ધરાવે છે.

  1. હવે આપણે બીજા સ્તરને એસેમ્બલ કરવું પડશે. આ કરવા માટે, એસેમ્બલ બાજુ ઉપર કરો. આગળ, નીચેની ધારને ટ્વિસ્ટ કરો જેથી બાજુના તત્વનો રંગ બાજુના રંગ સાથે મેળ ખાય, અક્ષર "T" બનાવે. બાજુના સમઘનને નીચેના સ્તરથી મધ્યમાં ખસેડવા માટે અને તે જ સમયે તેના બે રંગો અડીને બાજુઓના રંગો સાથે મેળ ખાતા હોવા જોઈએ, તમારે નીચે મુજબ કરવું આવશ્યક છે:

A. ક્યુબને ડાબી તરફ વળો - N, L, N', L', N', F', N, F

B. ક્યુબને જમણી તરફ ખસેડો - N', P', N, P, N, F, N', F'

  1. ત્રીજા સ્તરને એસેમ્બલ કરવું. ચાલો ક્યુબને એસેમ્બલ કરેલ બાજુ સાથે ઉપર ફેરવીને શરૂ કરીએ. જો પસંદ કરેલ રંગ પીળો હતો, તો હવે આપણે સફેદ બનાવવાની જરૂર છે. હવે અમે આ સૂત્રોનો ઉપયોગ કરીને સફેદ સમઘન એકત્રિત કરીએ છીએ:

A. મધ્યમાં સફેદ ઘન + બે વિરુદ્ધ બાજુઓ - F, P, B, P', B', F',

B. મધ્યમાં સફેદ સમઘન + બે અડીને બાજુઓ - F, V, P, V', P', F

B. કેન્દ્રમાં માત્ર એક સફેદ ક્યુબ - કોઈપણ સંયોજનનો ઉપયોગ કરો, ક્યાં તો A અથવા B

  1. અમે બાકીના સ્તરને સંપૂર્ણપણે એકત્રિત કરીએ છીએ. નીચે બે સાથે એસેમ્બલી ડાયાગ્રામ છે શક્ય વિકલ્પો. જો તમે ઉપરોક્ત કોઈપણમાં સફળ થતા નથી, તો તેમાંથી કોઈપણનો ઉપયોગ કરો.

A. ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં ગોઠવવામાં આવે ત્યારે રંગો મેળ ખાય છે - P, B, P', B, P, B 2, P',

B. ઘડિયાળની દિશામાં ફરીથી ગોઠવવામાં આવે ત્યારે રંગો મેળ ખાય છે - P, B 2, P', B', P, B', P',

  1. આ તબક્કે અમે ખૂણાના સમઘનનું મૂકીએ છીએ. આ કરવું થોડું વધારે મુશ્કેલ હશે. જો કે, પ્રેક્ટિસ અને બધું કામ કરશે.

A. ટોચની ધારનો રંગ ધરાવતો સાઇડ ક્યુબ આગળની બાજુએ છે -

P', F', L, F, P, F', L', F

B. ઉપરના ચહેરાના રંગ સાથેની બાજુનું સમઘન બાજુ પર છે -

F', L, F, P', F', L', F, P

  1. છેલ્લી વાત. અહીં તમારે ખૂણાઓને યોગ્ય રીતે ફેરવવાની જરૂર છે. અમને ફરીથી બે વિકલ્પોની જરૂર છે:

A. ઘડિયાળની દિશામાં – P 2, B 2’, P, F, P’, B 2’, P, F’, P

B. ઘડિયાળની વિરુદ્ધ દિશામાં - P', F, P', B 2 ', P, F', P', B 2 ', P 2

જો તમારે ખૂણાના ક્યુબ્સને ક્રોસવાઇઝ અથવા સામેના ખૂણા બદલવાની જરૂર હોય, તો તમે આ બે વિકલ્પોમાંથી કોઈપણ એકનો ઉપયોગ કરી શકો છો.

પરિણામે, પઝલ સંપૂર્ણપણે પૂર્ણ થઈ જશે.

ક્યુબ્સ પર વિડિઓ માસ્ટર ક્લાસ

અને અંતે, એક ટૂંકી વિડિઓ



શું તમને લેખ ગમ્યો? તમારા મિત્રો સાથે શેર કરો!