Si e përfundova arcania (përmbledhje e shkurtër). Si e kalova Arkaninë (përmbledhje e shkurtër) Arkania Gothic 4 sekrete të zbulimit

Përpara se kalimi i Gothic 4 Arcania t'ju çojë në tempull, keni një udhëtim emocionues dhe të gjatë përpara jush. Tani ju duhet të gjeni Lesterin, i cili la kënetën magjike si të dhëna. Gjetja e këtij moçali nuk do të jetë absolutisht asnjë problem, pasi vendndodhja e tij shfaqet në hartë - thjesht ndiqni rrugën.

Gjatë rrugës duhet t'i kushtoni vëmendje dy pikave: Artifaktit Belliar (pika 4.15) dhe varrit të harruar, i cili ndodhet nën një gur në një livadh të vogël (pika 1.18). Gjurma nga këneta do t'ju çojë në një shpellë që është e mbushur me orke. Nuk do të gënjej, përfundimi i Gothic 4 në këtë fazë nuk do të jetë më i lehtë, kështu që do t'ju duhet të përdorni pjesën e luanit të aftësive tuaja të lojës. Siç mund të gjykoni nga harta, shpella vështirë se mund të quhet e vogël. Megjithatë, një shpellë e madhe do të thotë mundësi më të mëdha. Në të vërtetë, në thellësi të shpellës mund të gjeni disa kuti me përmbajtje të dobishme. Në sallën e dytë do të keni mundësinë të zgjidhni: shkoni drejt (në veri) ose djathtas (verilindje). Rruga e drejtpërdrejtë është më e shkurtër, rruga më e gjatë është më e vështirë, por do t'ju sjellë më shumë përvojë dhe mundësi për të marrë Rune of Fury. Cilado qoftë rruga që zgjidhni, gjatë kalimit të Gothic 4 në këtë shpellë do t'ju duhet të luftoni me udhëheqësin Var'Mok dhe pasardhësit e tij. Lufta do të jetë shumë e nxehtë. Pasi të keni mbaruar me prijësin, vazhdoni të ecni përpara derisa të arrini në altarin e kuq të Belliar. Këtu ju pret një tjetër përleshje, por këtë herë me shamanë orke. Duke vazhduar të eksploroni shpellat dhe njëkohësisht të shkatërroni armiqtë, më në fund do të arrini në sallën në të cilën Lester do të lidhet me zinxhir në një shtyllë, një demoneshë dhe disa orke në anën e tij. Parimi i funksionimit është si më poshtë: bisedoni me zonjën, vrisni orkët, lironi Lesterin.

Tani që Lester është i lirë, do ta dini se jeni në rrugën e duhur. Në shkëmb, në lindje, ndodhet një manastir i vjetër, murgjit e të cilit ndoshta dinë të arrijnë në tempull. Për të arritur në tempull, duhet të klikoni mbi statujë dhe të dilni në rrugën që do t'ju çojë në manastir.
SHPËRBIMI për kërkimin: Një burrë me shumë miq: Përvojë (150+500+1150+500)

MANASTIRI NË NJË SHMB

Pasi të dilni, kthehuni djathtas (perëndim) dhe hapni portën që të çon në Tuusha. Kjo do ta bëjë më të lehtë për ju që të shkoni në Blackwater nëse është e nevojshme. Pranë portës do të ketë një sënduk. Pranë shkëmbit, në anën e kundërt të daljes së shpellës, mund të gjeni një relike të lashtë. Tani mund të shkoni në tempull përmes urës së gurit në lindje. Nuk duhet të prisni ende ndonjë problem të veçantë. Harta do të tregojë një shteg zigzag. Para kthesës së parë, në shkëmbinjtë sipër, mund të gjeni objektin Beliar. Pas së cilës do të keni një takim me disa skelete, dhe tani jeni tashmë brenda manastirit. Në hyrje ju pret një Rundal i caktuar - vetëm ai mund t'ju lejojë të hyni në abatët e manastirit, të cilët dinë të shkoni në tempullin që ju nevojitet. Por së pari ju presin disa teste.
SHPËRBIMI për kërkimin "Manastiri në shkëmb": Përvoja (1200)

TESTI INNOS

Për të arritur te abatët e manastirit, duhet të kaloni dy teste - Innos dhe Beliar. Burri me kapëse syri refuzoi të bënte provën e Innos-it, kështu që dy roje guri u zgjuan dhe iu desh t'i jepnin të huajit atë që meritonte. Nuk dihet se çfarë ka ndodhur, por njeriu me një sy nuk është më në manastir, qasja në abat është ende e mbyllur dhe disa roje enden nëpër shesh. Ju duhet t'i qetësoni ata - ky është testi juaj. Duke u ngjitur në rrugë pak më lart, mund të gjesh lehtësisht disa golem. Ashtu si gjatë gjithë kalimit të Gothic 4, ekzistojnë disa taktika për të luftuar përbindëshat:

  • sulm nga distanca e gjatë;
  • shkatërroni një nga golemët dhe injoroni të dytën dhe pini ilaçe;
  • sulmoni shpejt dhe largohuni nga një sulm armik, etj.

Nëse është plotësisht e padurueshme, atëherë lëvizni nëpër këtë udhëzim të Gothic 4 pak më poshtë, aty do të gjeni shënime për vendndodhjen e një dhome sekrete me një shpatë tepër të dobishme. Kur golemët të mposhten, shkoni te Rundal dhe jepini atij një raport.
SHPËRBIMI për kërkimin "Test of Innos": Përvoja (1200)

GJYQI I BELIARA

Tani që testi i Innos ka përfunduar, Rundal dëshiron që ju t'i sillni atij zemrën e zjarrtë të një shërbëtori. Por pastaj bëhet më interesante. Ai dëshiron që ju t'i tregoni të vërtetën, të cilën e ka thënë ndjekësi i parë i ndritur i Beliarit. Dreqin, po më bën shaka, prandaj u ndrit ndjekësi?! :) Megjithatë, mund të provoni të zgjidhni nga opsionet e ofruara në dialog. Në të vërtetë, disa prej tyre janë mjaft qesharake. Më vjen keq që mungon klasikja "Të gjithë burrat janë dhi, dhe të gjitha gratë janë..." :). Sido që të jetë, përgjigja e saktë mund të gjendet vetëm duke i dhënë një kohë të mirë Rundalës. Pas kësaj, do të arrini gjithashtu "iluminim" dhe do të jeni në gjendje të shkoni te abatët në shenjtërore.
SHPËRBIMI për kërkimin "Gjyqi i Beliarit": Përvoja (600)

DY GJISTË TË VËRTETA

Dy vëllezër do t'ju presin në shenjtërore: Hendori dhe Galamod. Pasi ju kanë pluhurosur pak trurin dhe ju kanë torturuar përgjysmë me pyetje budallaqe, do t'ju thonë se hyrja në tempull është në xhungël, e cila ndodhet prapa manastirit. Kjo është ajo ku ju duhet të shkoni.
SHPËRBIMI për kërkimin "Dy gjysmë të vërteta" (Përvoja 600+600)

SPUNI I HAGENIT

Meqenëse kalimi i Gothic 4 është akoma i vështirë, do të ishte mirë të ecni pak rreth manastirit në kërkim të sekreteve, objekteve dhe gjërave thjesht të dobishme. Dhe këtu ka mjaft nga kjo mirësi. Fillimisht hapni sëndukët që ndodhen në shenjtërore, në pjesën veriore dhe lindore të tij. Më pas, dilni jashtë dhe shkoni në pjesën jugperëndimore të manastirit, atje, në korridorin mbi shkëmb, ka shumë sënduk. Tani shikoni në dhomë (pika 1). Këtu, në murin verior të dhomës, ka një levë që do të hapë një kalim në pjesën e fshehtë të dhomës.

Në dhomën sekrete, mund të gjeni një recetë të dobishme në raftet dhe të hapni një sënduk që përmban një armë shumë të fuqishme, "Bloody Reaper", bukuria e së cilës është se ai ju kthen 20% të dëmit që ju është shkaktuar në formën e shëndetin. Kjo armë mund t'ju shërbejë me besnikëri për pothuajse të gjithë kalimin e mbetur të lojës Gothic 4. Por ky është larg nga sekreti më interesant.

Tani ju duhet të ngjiteni në çatinë e ndërtesës në të cilën kishte një dhomë sekrete. Lëvizni përgjatë çatisë në vendin përmes të cilit keni hyrë në manastir (në hartë "unaza" e manastirit ka një boshllëk). Në çati ju duhet të hidheni në anën tjetër. Pasi të jeni në anën e kundërt, shkoni drejt derisa të zbrisni nga çatia në tavanin e korridorit. Këtu është një levë tjetër sekrete,

e cila hap një dhomë të fshehtë në shtëpinë mbi çatinë e së cilës ju u hodhët. Mund të ecësh përgjatë çatisë së korridorit derisa të hasësh një gjoks tjetër. Gjithashtu, do të ishte një ide e mirë të merrni objektin Belliar, i cili ndodhet në çatinë e poshtme nën çatinë mbi të cilën u hodhët. Pastaj zbritni shkallët dhe shkoni në dhomën e dytë sekrete, në shtëpinë në çatinë e së cilës u hodhët. Kur kërkoni, do të gjeni një figurë të Innos, një recetë dhe një sënduk, si dhe një levë tjetër sekrete që të çon në një dhomë me një sënduk tjetër dhe një recetë. Tani që artefaktet janë mbledhur dhe sekretet janë zbuluar, mund të vazhdoni. Ju duhet të zbrisni në pirun përgjatë rrugës që keni përdorur për t'u ngjitur në manastir, ku keni luftuar me skeletet. Duke u kthyer djathtas, së shpejti do të arrini Grykat e Zeza. Pasi të kaloni nga dera dhe të hidheni nga sheshi, do të takoni Barthurin, i cili do t'ju tregojë për rreziqet e shumta që ju presin në Grykat e Zeza. Sipas tij, ai humbi një paketë të caktuar kur e sulmuan monstrat. Dhe tani ai dëshiron që ju t'ia dorëzoni atë jo vetes, por një farë Jabo, i cili jeton në xhungël. Kështu fillon kërkimi anësor "Farat për Jabo".

FARA PËR JABO

Për ta bërë më të lehtë kalimin e Gothic 4 në këtë seksion, mund të përdorni hartën. Kundërshtarët tuaj në këtë vend do të jenë hardhucat e zjarrit, skelete dhe golemë guri. Në pirunin e parë (një degë është një qorrsokak) mund të gjesh një varr të harruar. Pasi të keni arritur shtrirjen tjetër, eksploroni anën e majtë të murit në kërkim të një relike tjetër të lashtë. Më në fund, do të arrini një pirun (pika 1). Të dyja rrugët të çojnë në drejtimin që dëshironi, por kundërshtarët dhe plaçkitjet në to do të jenë të ndryshme. Por askush nuk ju ndalon të shkoni në të dyja drejtimet. Nëse shkoni majtas, atëherë në pirunin tjetër, duke u kthyer majtas, mund të merrni një qese me fara për të përfunduar kërkimin shtesë "Farat për Jabo" (pika 2) gjithashtu nga komandanti i obsidianit Kaan mund të merrni një sëpatë të gjerë, e cila mund të të jetë i dobishëm për disa receta armësh nga rrotullat. Por mbani në mend: lufta me Kaan dhe ndjekësit e tij mund të jetë një provë shumë e vështirë, kështu që ju rekomandoj të kurseni para luftës. Pasi të merreni me Kaan, mund të vazhdoni të kaloni nëpër Gothic 4 dhe të shkoni më në veri. Unë do të doja të tërhiqja vëmendjen tuaj në një shpellë interesante (hyrjet janë shënuar nga pikat 3 dhe 4). Është praktikisht i padukshëm në hartë, por përmbajtja e gjoksit brenda mund t'ju kënaqë ndjeshëm. Duke vazhduar në veri, do të arrini në fillim të Xhunglës. Aty do të gjeni edhe një tabelë ku shkruan Setarrif. Sigurisht, mund të nxitoni përpara përshkrim i historisë Gothic 4, megjithatë, ju mund të eksploroni një opsion shtegu të paeksploruar më parë - zgjedhja është e juaja. Sidoqoftë, nuk do të mund të gjeni asgjë veçanërisht interesante atje. Xhungla patjetër do të tërheqë për dashamirët e objekteve. Unë ju rekomandoj që të ekzaminoni me kujdes murin e duhur, pasi poshtë tij do të gjeni 3 objekte: - një relike antike (pika 3.19) - një figurinë e Innos (pika 2.20) - një objekt i Belliar (pika 4.18) Vetëm mos mendo që keni mbërritur në një vendpushim: fauna lokale do t'ju pengojë në mënyrë aktive të mbledhni objekte dhe të shijoni natyrën. Pas mbledhjes së objekteve, vazhdoni në veri. Rrugës mund të hasni në një Bron të caktuar, i cili do t'ju ngatërrojë me një mik të vdekur. Për fat të keq, ai do të jetë i pari që do t'ju sulmojë, duke mos i lënë vetes asnjë shans për të mbijetuar, është për të ardhur keq... Por nga kufoma e tij mund të merrni një amuletë shumë interesante. Në qendër të këtij "livadhi" është një varr tjetër i harruar - pika 1.20. Duke gjykuar nga dendësia e varreve në hartë, këtu ka një varrezë të tërë. Ka një pikë tjetër afër (në verilindje) - pika 1.21. Në të, përveç fragmentit të zakonshëm të runës, do të gjeni disa sende të tjera me vlerë. Më në fund, mund të arrini në Jabo (pika 1 në hartën e xhunglës). Le ta pranojmë: djali është pak jashtë mendjes. Pasi të marrë rrotullën me farat, ai do të dëshirojë të paguajë me arin që hëngri! Mendoj se e kuptoni nga do të vijë floriri dhe sa tru ka Jabo?! Për fat të mirë, ai do të gjejë një shpërblim tjetër për ju dhe do t'ju japë detyrën shtesë "Watchdog". Pranë Jabo-s ka një varr të harruar, që nuk do të ishte mëkat ta kërkonim (pika 1.22).
SHPËRBIMI për kërkimin "Farat për Jabo": Përvojë (1200) + Recetë për përgatitjen e zierjes së brumbullit të mishit.

QEN ROJTES

Jabo mori veten qen roje për të mbrojtur tokat nga kafshët. Sipas tij, ai arriti ta joshte qenin nga shpella. Por qeni doli të ishte larg nga zbutja dhe tani nuk lejon që jo vetëm kafshët, por edhe pronari i tij t'i afrohen shtëpisë. Jabo ju kërkon t'i jepni një mësim qenit. Drejtohuni në veriperëndim për në kasollen e Jabos (pika 3). Por diçka më thotë se Jabo është larg nga një qen i zakonshëm. Kjo është e drejtë: qeni Jabo doli të ishte një bishë e madhe e errët dhe ju nuk keni zgjidhje tjetër veçse të luftoni krijesën. Për shkak të inteligjencës së lartë të armikut, është më mirë të jepni një seri goditjesh nga ana. Kështu, krijesa do të zvarritet vetëm anash. Kur beteja të ketë mbaruar, inspektoni kasollen. Më e vlefshme është figurina e Innos (pika 2.21), e cila ndodhet jashtë shtëpisë, përballë murit. Unë rekomandoj gjithashtu të bëni një shëtitje nëpër kopshtin e perimeve të Jabo - këtu mund të grumbulloni mjaft bimë të dobishme. Tani ju duhet vetëm të raportoni te pronari i qenit.
SHPËRBIMI për kërkimin "Gard Dog": Përvojë (1200) + Recetë alkimike për një ilaç të fortë mana + Recetë alkimike për një ilaç të fortë shërues

Tani që kërkimi tjetër i përfunduar është në xhepin tuaj, ju mund të ktheheni në ndjekjen e burrit me një sy. Qëllimi juaj është që në këtë fazë kalimi i gotik 4 - shkoni te rrënojat (pika 5). Ata lidhin dy pjesë të xhunglës. Brenda, ju pret një shëtitje që nuk është për zemër të dobët: trampët, bishat e errëta dhe fauna e tjera lokale do t'ju shkatërrojnë në mënyrë aktive jetën.

Në parim, nuk do të mund të gjeni asgjë veçanërisht interesante këtu, përveç ndoshta Shpatës së Lashtë. Nuk është e nevojshme të endesh nëpër shpellë - këtu kalimi i Gothic 4 është jashtëzakonisht linear. Më në fund do ta gjeni veten sërish në ajër të pastër. Vazhdoni drejt përpara, duke shkatërruar gjatë rrugës gjithë faunën që ju pengon. Nën murin e djathtë të kanionit (në lindje) do të gjeni një objekt tjetër Belliar. Duke zbritur, do të pengoheni te magjistari Haton dhe pasuesit e tij, të cilët kanë një detyrë për ju (pika 5).

VDEKJA NË UJË

Khaton dhe ndihmësit e tij janë magjistarë nga Setarif. Problemi është se ata nuk mund të kthehen në shtëpi sepse nga deti kanë filluar të shfaqen kufomat e ringjallura të ushtarëve të vdekur të armikut. Detyra juaj kryesore është të gjeni burimin e magjisë që thirri të pavdekurit. Pak më vonë do t'ju kërkohet të shkatërroni të gjithë këta ushtarë, kështu që kur kërkoni burimin e magjisë, ju rekomandoj të shkatërroni të gjithë të vdekurit që ju pengojnë ose thjesht ju tërheqin syrin.

Pasi të keni zbritur në bregun e detit, do të përjetoni drejtpërdrejt atë që po fliste Khaton: një "delegacion" i të vdekurve do të dalë nga deti me një dëshirë të zjarrtë për t'ju vrarë. Kështu, është më mirë të kurseni para betejës dhe të përpiqeni të shkatërroni sa më shumë armiq nga distanca, pasi mund të mos e kuptoni betejën në një distancë të shkurtër. Një tjetër veçori e rëndësishme e kalimit të Arkanisë në këtë fazë është se nuk futesh thellë në ujë: mund të shkosh jo më shumë se 2-3 metra nga bregu. Përndryshe, ju thjesht do të vdisni. Dhe zhvilluesit nuk u interesuan për situatën kur një shigjetar qëndron 15 metra në ujë, dhe ju dëshironi ta përfundoni atë në një betejë të ngushtë: nëse shkoni shumë larg, do të vdisni. Sidoqoftë, askush nuk ju ndalon të joshni shigjeta në breg. Qëllimi juaj kryesor për të kryer këtë detyrë është të arrini në anije, ose më mirë atë që ka mbetur prej saj, në pjesën veriore të plazhit (pika 6).

Në anije do të gjeni një magjistar të çuditshëm Varald. Personazhi kryesor Do të duhet shumë kohë për të arritur në përfundimin se i njëjti magjistar është përgjegjës për të vdekurit që u ngritën nga uji.

Gjëja kryesore është që ju do të merrni një figurë ogurzi të Beliar prej tij. Tani ju mund të nxitoni të ktheheni për të përfunduar këtë detyrë shtesë të ecjes nëpër Gothic 4, por së pari unë do t'ju rekomandoja të bëni tre gjëra:
  • kërkoni gjoksin që është në mes të anijes: do të gjeni shumë gjëra interesante në të;
  • merrni objektin Beliar, i cili është në dërrasat që futen në ujë (pika 4.20)
  • hidhuni nga ana në tokë, por jo në breg, por në parvaz guri në veri: në këtë mënyrë do të gjeni veten në një livadh të paarritshëm (është më mirë të kurseni para se të hidheni). Nëse kjo nuk funksionon, mund të provoni të ngjiteni në pjesën jugperëndimore të murit që rrethon këtë livadh. E gjithë gjëja mbresëlënëse e livadhit është se në mes të tij ka një varr të harruar.
Tani mund të ktheheni në anije dhe të vazhdoni të luani Gothic 4. Për ta bërë këtë, duhet të ktheheni në Haton. Ju do ta vendosni figurën në altar dhe magjistarët, nën udhëheqjen e Khaton, do ta shkatërrojnë shpejt atë. Tani bisedoni përsëri me Haton, i cili do t'ju kërkojë të shkatërroni të vdekurit në breg: nëse i keni shkatërruar tashmë, atëherë Haton do të japë menjëherë shpërblimin. Nëse jo ende, atëherë do t'ju duhet të ktheheni në breg dhe të qetësoni me forcë të shqetësuarit.
SHPËRBIMI për kërkimin "Vdekja në ujë": Përvojë (600+900+600+1100)+Unazë kockash dragoi.

Pas përfundimit të kësaj detyre, kthehuni në eksplorimin e xhunglës. Para se të shkoni në hyrje të tempullit antik (pika 8), ju rekomandoj të vizitoni pikën 7 - fshatin e të dëbuarve nga Setarif. Atje mund të plotësoni furnizimet, të shisni plaçkën tuaj dhe të gjeni disa objekte. Por ne ende duhet të arrijmë atje. Duke shkuar në xhungël nga plazhi, nën murin e djathtë mund të gjeni një varr të harruar.

Pas së cilës mund të vizitoni dezertorët e orkëve (pika 10), në kampin e të cilëve mund të gjeni një sënduk me përmbajtje të mirë. Pak më tutje, pothuajse mbi shkëmb, ka një gjoks tjetër SHUM të mirë.

Së shpejti do të arrini në një fshat. Këtu mund të gjeni një Thor të caktuar, i cili do të përshkruajë situatën aktuale në Setarif, por ky komunikim nuk do të sjellë gjë tjetër veç dhimbje koke. Pra, është më mirë të shkoni menjëherë të kërkoni një karrocë në mes të fshatit, në të do të gjeni një figurinë të Innos.

Në fshat mund të gjeni edhe shumë sënduk. Nëse dëshironi të merrni një relike tjetër të lashtë për koleksionin tuaj, drejtohuni në verilindje drejt kullës së vrojtimit. Tani është koha për t'u kthyer në xhungël dhe për të depërtuar në hyrje të manastirit. Thjesht depërto, sepse atje do të ketë shumë kundërshtarë.

Para së gjithash, duhet të dini se hyrja në manastir ruhet nga një troll i madh - ndoshta armiku më i qëndrueshëm në të gjithë lojën. Prandaj, ishte më e mençur të "heqësh" të gjithë shpirtrat e këqij përreth, dhe më pas të merresh me gjënë më të rëndësishme - trollin. Është mirë që ai do t'ju ndjekë deri në një pikë të caktuar dhe pastaj do të kthehet. Dua të tërheq vëmendjen tuaj të veçantë për kampin e vogël të orkëve në veri (pika 11), në mes të kampit ka një sënduk me pajisje shumë të fuqishme, por për t'u marrë me orkët do t'ju duhet pjesa e luanit e juaj. aftësia e lojës. Do të ketë një gjoks tjetër afër. Gjithashtu, aty pranë mund të gjeni një relike të re antike.

Në parim, nuk keni pse të vrisni Trollin, por nëse doni të merrni një lojë të plotë të Gothic 4, atëherë thjesht duhet të luftoni këtë armik. Pra, ai ka më shumë se sa jetë të mjaftueshme, dhe forca e goditjes - nënë, mos u shqetëso. Sigurisht, mund të luftoni nga afër, veçanërisht me armën Blood Reaper, por zgjidhja më e zgjuar është të sulmoni nga një distancë e gjatë. Ata qëlluan, trolli u afrua, ata panë që krijesa do të sulmonte - ata u rrokullisën më tej. Dhe kështu me radhë deri në fitore. Dhe ajo nuk do të jetë atje së shpejti ...

Kur trolli ka vdekur, dhe veshët e tij! do të pushoni në çantën tuaj të shpinës, mund të hyni në tempull. Ata tashmë ju presin këtu. Me të hyrë në tempull, së shpejti do të gjeni Danteron, i cili do t'ju informojë se ulja e urës që të çon në tempull mund të bëhet vetëm duke bashkuar forcat.

Dantero është i pari i Lord Hagen, ai ishte njeriu me një sy të urryer për të cilin keni dëgjuar gjatë Gothic 4. Janë dy rrugë që të çojnë në dy leva, shtypja e njëkohshme e të cilave ul urën. Në njërën rrugë do t'ju presin kurthe zjarri, në anën tjetër - acid. Zgjedhja është e juaja: ose kërkimi i Rrugës së Zjarrit ose i Rrugës së Prishjes, por duhet theksuar se të dyja rrugët nuk janë shumë të vështira.
SHPËRBIMI për kërkimin "Spiu i Hagenit": Përvoja (500)

GJUGJA E ZJARRIT

Nëse vendosni të zgjidhni zjarrin (skema e kurthit të zjarrit), atëherë duhet të dini se mjafton të humbisni predhën dhe më pas të kaloni pranë dhe nuk do t'ju godasë. E njëjta gjë vlen edhe për linjat kryq. Atëherë do t'ju duhet të kaloni predhën: së pari nga e djathta në të majtë, dhe pastaj nga e majta në të djathtë, dhe voila - kurthi kalon. Dhe përsëri, asgjë e komplikuar - thjesht vazhdoni të ecni përpara dhe shtypni levën, e cila do të ulë urën.
SHPËRBIMI për kërkimin "Rruga e Zjarrit": Përvoja (1000)

RRUGA E ZBËRTHIMIT

Rruga me acid do të tërheqë ata që pëlqejnë të kërcejnë, megjithatë, nëse bini poshtë, dëmi nuk do të jetë aq i madh. Në kolonën e parë në të djathtë mund të gjeni një ilaç shërues, i cili do t'ju ndihmojë nëse bini në acid. Por është shumë më mirë të përdorni fasha, të cilat këtu, ndryshe nga luftimet me armiqtë, mund të përdoren në çdo kohë.
SHPËRBIMI për kërkimin "Rruga e Prishjes": Përvoja (1000)

GJAK NË TOKË

Tani që ura është ulur dhe rruga për në tempull është e hapur, kalimi juaj i Gothic 4 pengohet vetëm nga Dantero, i cili duhet të vritet. Por fillimisht duhet të flisni me të, sepse ai ka një surprizë të vogël për ju. Dantero vendosi të të ngrejë një kurth dhe për ta bërë këtë ai thirri tre golemë guri për ta ndihmuar (e mbani mend rrotullën e thirrjes?). Fatkeqësisht, me vdekjen e Danteros, golemët nuk do të vdesin. Dhe Dantero nuk do të vdesë ashtu. Kështu që ju do të duhet të kallajoni. Si gjithmonë, ju mund të përdorni taktika - goditni dhe tërhiqeni, por një betejë e rregullt në luftime të ngushta mund të përfundojë me humbje. Dhe një fakt më i rëndësishëm: përgjatë skajeve të urës që keni ulur, ka acid, dhe nëse filloni një luftë në urë, lehtë mund të bini poshtë dhe më pas të vdisni, por golemët, me sa duket, nuk mund të bien atje.

Përndryshe, ju mund të shkoni në shpellë me acid dhe të hidheni në kolonën e parë dhe prej andej të gjuani në drejtim të armiqve që do të jenë pas grilës metalike. Çfarëdo taktike që zgjidhni për të kaluar lojën Gothic 4 në këtë seksion, jam i sigurt se herët a vonë do të jeni në gjendje të përballeni me kundërshtarët tuaj.

Pasi Dantero dhe golemët e tij janë vrarë, ju mund të filloni të ekzaminoni kufomat e tyre. Nga Dantero do të gjeni një armë të mirë "Dancing Saber", dhe nga golemët do të gjeni minerale. Tani mund të ktheheni te qëllimi kryesor për të kaluar nëpër Gothic 4 - gjetja e kudhës hyjnore. Por së pari, shikoni në cepin verilindor të sallës, që është përtej urës. - mund të gjeni artefaktin Beliar.
SHPËRBIMI për kërkimin "Blood on the Ground": Përvojë (700+3*191+740+900+1100)

TEMPLI I HUMBUR

Në birucat e tempullit do të përballeni me një lloj armiku të ri - zvarritësin malor. Ekzistojnë dy lloje kryesore të kësaj krijese - punëtor dhe luftëtar. Siç e kuptoni, një luftëtar është shumë më i fortë, por të përballesh edhe me një punëtor nuk është një punë e lehtë. Në sallën ku takoni për herë të parë këtë krijesë, mund të gjeni edhe një figurinë të Innos,

i cili do të vendoset në këndin verilindor të sallës. Sipas hartës, ju keni dy shtigje të mundshme më tej (drejt dhe majtas). Unë rekomandoj të shkoni drejt (nëpër dhomën 1), pasi duke marrë këtë rrugë mund të gjeni një sënduk me dy receta të dobishme: "Recetë për mishin e rrëshqanorëve të skuqur të kodrës" dhe "harkun e zvarritësit të këmbës". Harku do të sigurojë dëme të mira në një distancë të gjatë, dhe mishi do t'ju japë mundësinë të bëni pa komplete të ndihmës së parë. Nëse vazhdoni drejt përpara, përsëri do të merrni rrugën e majtë nga salla. Në dhomën tjetër, duhet të kërkoni objektin Beliar, i cili do të jetë i vendosur në këndin verior. Kalimi i mëtejshëm i Gothic 4 do të jetë jashtëzakonisht linear, por sigurohuni që të shikoni në dhomën 2 (harta do të shfaqë një dhomë me tre dalje: dy në jug dhe një në veri). Këtu mund të gjeni 3 gjokse të shkëlqyera. Dhe përsëri duke tundur shpatën dhe duke vrarë kundërshtarët. Derisa të arrini në pirun. Nëse shkoni pak djathtas, mund të gjeni një varr të harruar. Mund të vazhdoni të eksploroni pasazhin e djathtë, pasi nuk do të gjenit asgjë interesante në pasazhin e majtë. Por kalimi i duhur do t'ju çojë poshtë, në sallën ku zbrisni, do t'ju presin disa punëtorë dhe ushtarë - ata do ta bëjnë kalimin tuaj të Gothic 4 shumë më interesant.

Pasi t'i keni trajtuar ato, vazhdoni derisa të takoni mbretëreshën e zvarritësve të kodrës, e cila gjithashtu duhet të vritet. Pak më tutje në shpellë, dhe një pirun me dy dalje ju pret. Unë rekomandoj të hulumtoni së pari. anën e djathtë, pasi pas daljes nga shpella, mund të gjeni artefaktin Beliar.

Pra, Arkania, një lojë që zhvilluesit e Joe Wood premtuan të mos e emërtonin, por megjithatë nuk mund t'i rezistonin tundimit dhe i shtuan titullit Gothic 4 - KALUAR (tani nga unë)!

Për ca kohë u ula në heshtje dhe shikoja kreditet që notonin pafundësisht lart midis dy fytyrave të perëndeshës me dy koka, duke dëgjuar muzikën, e cila, meqë ra fjala, doli të ishte në një nivel plotësisht të pranueshëm. Më pas, paralelisht me kreditet, në kokën time filluan të notojnë mendime dhe mbresa...

Në fillim m'u desh pak kohë që të mësohesha me kontrollin e heroit, megjithatë, për këtë qëllim kishte të gjitha ato detyra të vogla që duhej të kryheshin në Fesher (ishulli i parë) për të folur me babin Ivy, vajzën GG. (siç doli, tashmë ishte rrëzuar nga Bariu), në martesë me të.

Ajo që nuk më pëlqeu ishte pamundësia, si në Epokën e Dragoit, për shembull, për të përdorur rulin e miut për të zmadhuar dhe zvogëluar figurën gjatë një beteje. Sapo nxirrni shpatën, ajo është mbi ju, kamera rri pezull mbi skenë dhe nuk mund të shihni fytyrën e tmerrshme të atij që po rrahni (ose ju...).

Disa nga gjërat që më pëlqyen ishin salto për të mos goditur, blloqe të mira (le të kujtojmë akoma, Xho, Zotat e braktisur me defektet e tyre!). Por ndriçimi i verdhë i shpatës për kryerjen e sulmeve të kombinuara zhduket aq shpejt sa thjesht nuk keni kohë për të reaguar, kjo është arsyeja pse thirrja e trashë fillon në vend të një lufte të bukur (në The Witcher kjo lëvizje paraqitet shumë më mirë). Por, në përgjithësi, më pëlqeu sistemi i përleshjes.

Sa i përket armëve me rreze. Kur gjuani me hark (ndoshta derisa ta keni niveluar mjaftueshëm), pamja vazhdimisht noton dhe nga një distancë është e vështirë të gjuash një shigjetë në një objektiv (veçanërisht në një kokë me kokë shkrepse, siç na këshillojnë zhvilluesit ). Për më tepër, pamja në vetvete është gri, në shumicën e rasteve, ajo thjesht përzihet në sfond, kështu që ju duhet të tendosni shumë shikimin tuaj (kujtoni Oblivion, ku pika e shikimit ishte e verdhë, e dukshme, veçanërisht në errësirën e shpellat). Nuk e përmirësova gjuajtjen time sepse... Unë luaja si një kalorës i armatosur rëndë me një armë me dy duar, të cilën e bëra GG-në time gjatë lojës dhe ai kishte nevojë për talente të tjera përveç një shigjetari. Kur gjuan nga një hark, pamja nuk lëkundet, ngarkohet më shpejt se sa tërhiqet vargu i një personi të paaftë, dhe për këtë arsye preferohej (vetëm bulonat u gjetën në gjoks shumë më rrallë se shigjetat). Zgjedhja e armëve në lojë është e pasur, dhe është gjithashtu e mundur të krijoni tuajat duke studiuar rrotullat me receta - dhe kjo pa e lodhshme

larje

Farkëtari!

Po, në fakt, ajo që me krenari quhet RPG vuan shumë. Kjo mënyrë mund të çaktivizohet plotësisht (ekziston një funksion i tillë në cilësimet). Dhe për çfarë është e nevojshme të shtriheni në shtrat nëse nuk ka rivendosje të forcës, etj., siç ishte rasti në pjesët e mëparshme, duke e trazuar pijen në kazan - nëse nuk krijohen të gjitha llojet e zierjeve, duke u ulur në një stol dhe veprime të tjera të panevojshme për arsye të panjohura. Në rrugën tuaj, shokë! Pra, këtu ka më shumë një veprim, natyrisht (personazhi është në shumë mënyra i ngjashëm në tipare me Princin e Persisë), i përzier me një RPG.

Ka të mira të çuditshme në formën e objekteve që duhet t'i kërkoni kudo që të mundeni. Këto janë varre të harruara (një rune super e fuqishme akulli që është mbledhur nga 30 (!) copa). Ky është një objekt Beliar për krijimin e Reaper of Hatred (një lloj thike me fuqi të mrekullueshme) - gjithashtu 30 copë. Dhe shakaja e Lord Dominic, i cili duke qenë në humor të mirë, shpërndau 30 statuja të Innos nëpër qytete dhe qyteza (përsëri) - kushdo që mbledh të parën do të marrë një bekim në kokë nga perëndia e përmendur. Deri në fund të lojës, unë kisha më së shumti statuja të këtij Innos. Sa 25. Të jem i sinqertë, kam thyer shikimin duke kërkuar. Por nuk e gjeta kurrë bekimin. Ai nuk është 25 vjeç, po...

Pak për armët:

Fillimisht kishte pirunët... Dhe pirunët ishin me dy duar. Dhe kjo ishte mirë.

Më pas, rrugës për shtrigën përmes Pyllit të Errët (një detyrë nga Diego, e cila, në fakt, e shpëton GG-në nga vdekja e sigurt në ishullin e tij të lindjes), në një shpellë gjeta klubin e ork Orruk (Turpi i Orruk). - me dy duar)

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Kjo ishte edhe më mirë. Pasi zëvendësoi disa thika të parëndësishme, ai hoqi shkopin e zjarrit të Mjeshtrit nga pushtuesi i ardhur nga Myrtana (në ishuj orkët janë të sjellshëm, ata mezi hanë popullsinë vendase dhe jetojnë të qetë në shpella).

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Dhe pastaj deri në fund të lojës, nga rreth gjysma e rrugës, shkova me Bloody Reaper - një armë me dy duar që i jep 20% të jetës së marrë nga armiqtë tek ai që mban, duke rivendosur kështu shiritin e kuq. Dëmi i tij është 40 (nuk më kujtohet ku e kam gjetur..).

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)


SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)


SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Sidoqoftë, nuk ishte e mundur të binte dakord me Kseshën me ndihmën e tij - ajo gjithashtu luan me rrufe,

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)


SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Dhe ai nxjerr ndihmësit e tij golem-skelet-magjistarë dhe nga nën tokë rriten rrënjë guri, të cilat Bariu i gudulis nën sqetull, dhe ajo vetë shkakton një tërmet (ndoshta është më mirë të kërcesh e të rri pezull, sepse në çdo rast GG ime ra në tokë dhe humbi shumë jetë). Më duhej të merrja një saber më të fuqishëm - Shpatën e Lashtë të Reforged (ajo i jep +15 shëndetit dhe rrit magjinë, por kjo e fundit nuk është e dobishme për ne, ne jemi kalorës krenarë që nuk bëjmë truke magjike). Ai gjuajti 60 pikë në të njëjtën kohë, me dy duar, dhe gjërat filluan të bëhen më argëtuese.

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)


SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Nga rruga, unë i këshilloj të gjithëve që të grumbullojnë shishe me jod (d.m.th., kavanoza me shëndet të kuq +350) - do të jetë e dobishme.

Armatura: Të gjitha llojet e xhaketave të bukura të ndryshme - duke filluar nga jeleku që Diega i dha nga supi i mjeshtrit dhe duke përfunduar me Rune cuirass Myrtani, i cili jep 280 mbrojtje + përmirësime

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)


SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Magjike. Ndahet në tre lloje kryesore: zjarri, rrufeja dhe akulli.

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)


SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Ju mund të nxirrni njërën prej tyre ose të gjitha menjëherë (disa krijesa mund të jenë imune ndaj një ose një lloji tjetër magjie). Nga rruga, në kutinë me diskun e lojës, në shënim, shkruhet: "Janë shfaqur magji që ju lejojnë ta ktheni ditën në natë dhe anasjelltas". Unë kurrë nuk kam parë diçka të tillë në një lojë. Këtu është Gothic 3 - po, ishte... Po, nuk është e nevojshme këtu - dhe pa këtë, ditën dhe natën ndezin si letra në dorë. Vetëm një magjistar ka nevojë për magji. Ata që luajnë si shigjetar (blinduar mesatar) ose kalorës (blinduar të rëndë) nuk kanë nevojë për magji në parim - mjaftojnë rrotullat, nga të cilat ka shumë në gjoks dhe në shitje.

Për më tepër, në të njëjtin shënim thuhet: "është bërë e mundur të kalërosh kafshë" - gjatë rrugës, shënuesit ngatërruan lodrën Arcania me Oblivion (përveç që Diego Barija po tërhiqej zvarrë nga Feshir te Steward në gungën e tij!)

Grafikat janë mjaft të mira, por ndonjëherë fotografia nuk përputhet me ngjarjet - duket se mendon, dhe pas një sekonde - përsëri! Dhe në vend të saj (për shembull, kur vishni forca të blinduara të reja, ose përfundoni një bisedë me një personazh - sa herë u ndezën vizione të tmerrshme të një kafke të mbuluar me lëkurë, në të cilën sy, hundë, rrudha, helmetë, etj. . një moment më vonë u rrit). Por, në përgjithësi, është e tolerueshme. Sipas mendimit tim, kohët e ditës kalojnë shumë shpejt - vrapova nëpër grykë - dhe tani është natë jashtë. Dielli sapo ka filluar të shkëlqejë - dhe këtu vjen shiu, i cili mund të ndalojë menjëherë. (Meqë ra fjala, për shiun - për disa arsye më kapi edhe në shpellën e Xardas, për të cilën do të diskutohet më poshtë!!!)

Për çdo gjë tjetër: disa herë, megjithatë, gjatë kalimit të lojës, ajo u hodh në sistem. Disa herë madje u shkëput nga loja aq vrazhdë sa që kompjuteri im i dobët duhej të sforcohej për të rindezur. Pasi loja ngriu fort - në fund: shtatë telashe, një rivendosje!

Meqë ra fjala, kishte disa defekte në shpellën e përmendur tashmë të gjyshit Xardas.

Disa herë atje, GG madje ra në "një lloj askund" (AK), i mbuluar me një vello rozë, përmes së cilës, si përmes një flluskë placentë, dielli shpërtheu.

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)


SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Rreth Xardas. Më mundonin dyshime të paqarta për nevojën e këtij personazhi në pjesën e katërt të um... “trilogjisë”. Në fund të fundit, megjithë përkthimin e ngathët të disa personaliteteve në disa faqe, ende GG në fillimin e Zotave të braktisur (I dashur Nameless, i cili më vonë u bë, siç e dimë, Robar III) goditi me thikë një magjistar të zi në Tokat e Panjohura (dhe nuk ishte Xardasi ai që e mundi dhe e hodhi jashtë, siç shkruanin përkthyesit e ngathët...), ku ikën në fund të gotikës 3 me simbolet e fuqisë së Innos dhe Beliar (me simbolet e Adanos, kujtojmë. , I Paemri shkri sobën e Nordmarit). Dhe tani nekromanceri vjen papritur në jetë...

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)


SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Për më tepër, jo pa ironi, në një bisedë me Shepherd-in (për thjeshtësi do ta quajmë GG Gothic 4) ai përmend se po, ai ka qenë i njohur me aktualin Robar Sh. Thonë se ai disi e ka goditur me thikë në stomak kur lindën disa mosmarrëveshje. Xardasi hesht me modesti se si u arratis. Shfaqja e një nekromanceri në lojë është Ghost.

SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)


SI KALUA ARCANY (përmbledhje e shkurtër)

Siç e quajti nekromanceri këtë zemërim - projeksion astral (hologram 3D me tingull stereo të integruar, sipas mendimit tonë!). Në fillim është e pamundur as t'i afrohesh në grykë - ai avullon pasi vezullon pak. Pastaj e takojmë në far, më pas në rrugën për në Arenë, dhe së shpejti ai fillon të shpëlajë trurin e bariut të ri të ve në Arenë (i cili në atë kohë kishte vrarë tashmë po aq shpirtra të këqij dhe njerëz të këqij sa veterani Paladin Innos as që mund ta ëndërronte. Dhe bleva një tufë parzmore mjaft të mira të kompletuara me një tenxhere truri (përkrenare).


Një lojë dinamike me role - pjesa e tretë e sagës epike Fable. Magji dhe beteja të pabesueshme!


Princesha e blinduar është një aventurë emocionuese e Princeshës Amelie.


Strategjia kolosale e hapësirës. Shpata e yllit po pret në krahë!


Pjesa e dytë e lojërave klasike të strategjisë. Bilanci i fuqisë është prishur - yjet janë duke pritur!


Lojë e pritshme strategjike në kohë reale për kohët e kryqëzatave.


Veprim i shkëlqyeshëm me elementë RPG. Botë unike Ne ua rekomandojmë këto zona të gjithë fansave të Fallout!


Aventurat e Vrasësit në Italinë e Rilindjes janë vazhdimësi e Aksionit të kultit.


Një revole emocionuese në vetën e parë. Kush dëshiron të qëllojë në rrënojat e Nju Jorkut?


Qitës post-apokaliptik në metronë e Moskës - takoni Metro 2033! Një vështrim i ri në Moskë.


Simulator helikopteri për kontrollin e një helikopteri modern rus "Black Shark"


Një imitues emocionues futbolli që ju lejon të zhyteni në botën e futbollit profesionist.


Simulator Jeta e përditshme- Takoni njerëz, bisedoni, ndërtoni një shtëpi dhe bëni një karrierë në The Sims 3!


Një simulator emocionues i makinave për dashamirët e shpejtësisë dhe zhurmës së motorëve të fuqishëm. Vendos helmetën dhe shko!


Kalimi i Gothic 4: Arcania

Prologu

Në fillim të historisë së Arcania-s, Myrtana ndizet sërish luftërat civile, dhe mbreti përsëri duhet të bashkojë vendin, ai sjell paqe në Nordmar dhe Varant. Mbretit i shkon ndërmend të pushtojë ishujt jugorë. Por gjatë udhëtimit, mendja e mbretit bëhet gjithnjë e më e turbullt dhe gjeneralët e tij duhet të marrin komandën.

Aventurat tona fillojnë në ishulli jugor Feshir. Heroi është një bari i ri që dëshiron të martohet me vajzën Ive. Megjithatë, gjithçka rezulton të jetë jo aq e thjeshtë...

Feshir.

Para së gjithash do të merrni një kërkim Bisedë e vështirë. Unë do t'ia jap atij. Mjafton të shkoni me të në fshat dhe të bisedoni me të atin, ai do t'ju thotë se për t'ju dhënë bekimin e tij për dasmën, duhet të plotësoni tre nga udhëzimet e tij.

Gromar do të japë një detyrë Varri i Melganit. Fermeri Knut qëndron në urë, duke bllokuar kalimin për në varrin e Melganit. Merrni prej tij një detyrë shtesë - të shkatërroni minjtë e nishanit që janë shumë të shfrenuar në fushat e tij. Shkoni në shpellë, duke vrarë minjtë nishan gjatë rrugës. Mblidhni yndyrë prej tyre. Tani shkoni në shpellë, shkoni majtas deri në fund, atje do të gjeni varrin e Melganit, merrni kamën prej tij, të cilën duhet ta çoni në Gromar. Kthehuni, mos harroni të njoftoni Knutin se kërkesa e tij është përmbushur.

Detyra tjetër do të jetë Kontrabandist në pyll. Gromar do t'ju japë çelësin e portës që të çon në liqenin e pyllit. Hapni portën dhe ndiqni rrugën lart. Një surprizë ju pret në udhëkryq - një i njohur i vjetër i Diego. Ai është një kontrabandist dhe mentori juaj, edhe pse fshehurazi. Flisni me të, tregoni për testin që ju dha Gromar. Pastaj ju keni një luftë provë me Diegon. Ai gjithashtu do t'ju kërkojë të zbrisni në plazh dhe të shkatërroni goblins pranë varkës së tij. Pas përfundimit të detyrës, do të merrni një hanxhar nga Diego. Duhet të çohet në Gromar si provë. Ai do t'ju japë një detyrë më shumë - t'i sillni atij tre brirë dreri. Ftua do t'ju tregojë se harku i saj është në shtëpizën e gjuetisë dhe do t'ju hapë portën. Hyni brenda, merrni një hark nga dhoma e rojeve dhe qëlloni drerin me të. Mblidhni mish dhe brirë nga trupat. Çoje këtë të fundit në Gromar.

Ju e keni kaluar testin. Gromar ju jep bekimin e tij dhe ju merrni kërkimin Për Ivy. Gromar flet për byzylykun, shko te farkëtari Halven. Prej tij do të mësoni se Orruk ka qelibar, nga i cili do të dilte byzylyk i bukur për Ivy. Shkoni në Orruk dhe bisedoni me të. Kërkesës suaj për t'ju dhënë qelibarin, ai do t'ju përgjigjet me një kundërkërkesë: sillni atij gjashtë kalamajtë blu nga shpella në pastrimin e drerëve. Ai do t'ju japë çelësin, shkoni në pastrim. Kaloni nëpër shpellë, mblidhni sasinë e kërkuar të kërpudhave dhe shkoni direkt në pastrim. Jepini Orrukut shkopinjtë, ai do t'ju japë qelibar. Çoje te farkëtari dhe merre byzylykun.

Energjia. Kthehuni tek i dashuri juaj, jepini asaj një byzylyk dhe propozoni. Ajo do të flasë për shtatzëninë e saj dhe do të shprehë dëshirën për të vizituar Arganin. Diego do t'ju ndihmojë të përmbushni këtë kërkesë; shpella e tij mund të gjendet prapa ujëvarës, mbi liqenin pyjor. Vraponi tek ai. Një surprizë e pakëndshme ju pret gjatë rrugës - Knut ngriti një pritë. Ne duhet ta bëjmë të ditur se ai po shkon në vendin e gabuar. Informoni Diegon për dëshirat e nuses suaj.

Diego jep një kërkim të quajtur Magjistare pylli. Ju duhet të çoni një tufë barishte në shtrigën e pyllit. Ju merrni çelësin e derës së pyllit të errët. Lëreni shpellën, kaloni nëpër pyll, duke hequr qafe ujqërit gjatë rrugës. Duke ecur së bashku anën e djathtë, do të gjeni një shpellë, dhe në të një armë të mirë me dy duar - klubi i vjetër i Orrukut. Shkoni në fund të pyllit dhe do të shihni një kabinë shtrigash, hyni dhe flisni me të.

Aive ka vdekur, fshati digjet. Heroi do të hakmerret ndaj Robarit për vdekjen e të dashurit dhe miqve të tij. Diego këshillon të gjesh një kudhër të bekuar dhe të falsifikosh armë atje. Kjo duhet bërë shpejt, pasi e kërkojnë edhe paladinët e Robarit.

Gotik 4 - Arcania.

Bregdeti.

Në kodrën në lindje të bregut ndodhet taverna Shattered Maiden, ku duhet të bisedoni me magjistarin Daranis për të marrë informacione për vendndodhjen e kudhrës. Ngjitu në kodër, fol me rojen dhe futu brenda, magjistari është në katin e dytë. Pasi të bisedoni me të, do të merrni drejtime të mëtejshme - arkivat e Kalasë Silverlake.

Flisni me hanxhien Murdra, ajo do t'ju tregojë se kush është Darkan dhe pse e kapi urën. Në jug të hanit në bregdet ka një kullë vrojtimi, bisedoni me Rauter atje. Ai është një mercenar, i mbërthyer këtu për shkak të Darkanit. Ai do të ndajë mendimet e tij se si të kalojë urën. Shkoni në majë të kullës dhe bisedoni me peshkatarin Lorne atje.

Hanxhi Murdra do t'ju japë një detyrë Dy fuçi me medi. Ajo do të thotë se druvari Garn ka med dhe do t'ju kërkojë të shkoni tek ai. Dilni nga bujtina dhe shkoni drejt e përgjatë shtegut. Kur të arrini në kasollen e druvarit, përpiquni ta bindni atë që t'ju japë livadh. Ai do të kërkojë 200 ar, mund të paguani, ose mund t'i merrni me forcë. Në këtë rast, do t'ju duhet ta mundni atë dhe dy druvar. Merrni pijen te Murdra.

Peshkatari Lorne do të japë një detyrë Këmbë prej druri. Ai humbi këmbën në Shkëmbin e Derrit. Ndodhet në lindje të kullës. Nga bujtina, ngjiteni shtegun derisa të vini në një rrugë rrethore. Eksploroni atë, do të gjeni gjoks dhe goblin, përvoja nuk është kurrë e tepërt. Në gjoksin e ruajtur nga shamani dhe goblinët, do të gjeni pikërisht atë këmbë. Jepini Lorne në fshatin e peshkimit.

Ndërsa ndiqni këmbën, do të takoni Ulrich, tregtarin e bimëve. Ai do t'ju kërkojë të pastroni lëndinën e tij nga goblins që e kanë zënë atë. Shkoni lart dhe në të majtë, atje do të shihni lëndinën e dëshiruar, dhe mbi të dy goblinë dhe një shaman. Merruni me ta dhe raportoni këtë tek Ulrich.

Lorne mund t'ju ndihmojë të shkoni në anën tjetër të urës. Ai do t'ju kërkojë të gjeni një kuti me para në një minierë të braktisur. Do ta gjeni minierën pikërisht sipër kasolles së Garmit. Në minierë do të takoni një minator i cili gjithashtu do t'ju kërkojë t'i sillni atij një kazan nga miniera e vjetër, tani e kapur nga të njëjtët goblinë. Dilni nga miniera dhe shkoni majtas. Kur të arrini në minierën e vjetër, hiqni qafe goblins dhe kërkoni minierën. Kubi duhet të jetë në tryezë. Kaloni nëpër shpellë, dilni në kohë te minatori, jepini atij kubin. ai do të bëjë një përzierje, do ta përdorë për të hedhur në erë murin. Ekzaminoni minierën, në një nga degët do të gjeni Gulthardin e mallkuar. Pas saj është një gjoks me kutinë e dëshiruar. Shkoni në fund të shpellës, do të shkoni direkt në bujtinë. Jepi kutinë Lorne, ai do të të dërgojë te Murdra për të shkëmbyer këmbën e drurit me çelësin e kutisë. Pas përfundimit të shkëmbimit, kthehuni në Lorne, merrni fjalëkalimin dhe paratë.

fortë>Çmimi i një këmbë druri. Bisedoni me Hewland në portë. Tregojini atij fjalëkalimin dhe kaloni nëpër portën e hapur. Këtu do të duhet të luftoni Dartanin dhe shoqërinë e tij. Pasi të përfundojë beteja, mblidhni trofetë dhe hapni portën për në urë.

Walkthrough of Gothic 4 - Steward

Në urë do të takoni një tregtar të quajtur Elgan. Ai do t'ju informojë se për të shkuar në Silverlake, duhet të merrni lejen personale të baronit. Duhet të shkosh në kalanë e baronit dhe të flasësh me të. Shkoni në kështjellë, gjatë rrugës aktivizoni gurin e teleportimit në fermë. Flisni me rojen Dak te porta, pyeteni për vendndodhjen njerëzit e duhur në qytet dhe për lajmet. Ejani në qytet.

Në hyrje të kalasë do të takoni Gornin, gjithashtu të njohur nga pjesët e mëparshme. Ju do të merrni një kërkim prej tij Diego është në telashe. Dua të vërej se në këtë kërkim janë të mundshme opsione të ndryshme të zhvillimit të komplotit. Gorn do të raportojë se Diego është në burg. Ai nuk do të të lërë ta shohësh baronin. Duhet të shkojmë të vizitojmë Diegon në burg. Për të hyrë brenda, bisedoni me rojen Aldrich dhe kërcënoni atë me Bugle. Shko brenda dhe fol me Diegon. Ai do t'ju tregojë pse ishte këtu dhe si mund ta lironi. Flisni me gardianin Winston, ai ishte një nga të fundit që pa Mermundin.

Tani le të shohim opsionet për të përfunduar këtë kërkim.

Opsioni i parë: mposht rrëfimin e Winston për vendndodhjen e strehës së rebelëve dhe fjalëkalimin për të hyrë. Mermundi po mbahet aty. Shpella ndodhet prapa fermës së Ogtara-s, dilni nga kalaja dhe shkoni drejt. Pasi të keni arritur në shpellë, hiqni qafe rojet dhe futuni brenda. Shkoni në fund të shpellës, e cila strehon shumë rebelë. Pasi të keni arritur në qeli, do të keni një betejë me një armik mjaft të fortë - hetuesin kryesor. Blloko goditjet e tij me një mburojë, rrokulliset larg tyre dhe sulmo veten. Merrni çelësat nga trupi i tij dhe hapni kafazin me Mermundin. Do të thotë se vëllai i vëllait të baronit, Gertanit, ka dokumente të rëndësishme. Baza nën fermën Ogtara. Shkoni atje, frikësoni Uinstonin, merrni çelësin e hyrjes prej tij, futuni brenda dhe merruni me banorët, përfshirë edhe vetë Gertanin. Merr dokumentet prej tij, çoji te baroni dhe merr një kalim për në Luginën e Përgjakshme.

Opsioni i dytë: në bisedë, Winston ju vërteton se Renwick është një tradhtar, ai dëshiron t'i dorëzojë kështjellën Robarit, dhe vëllai i tij Gertan dhe motra Luwen e morën vesh këtë dhe do t'u tregonin njerëzve të Stuart. Për këtë ata u persekutuan. Duhet të gjejmë Luven. Flisni me Gorn për të. Ai do t'ju tregojë për një gjoks që mund të përmbajë informacione për vendndodhjen e saj. Së bashku me Gorn, kontrolloni gjoksin, do ta hapni me ndihmën e çelësave master që ju dha Diego. Brenda do të gjeni një çelës. Flisni me tregtarët; do të mësoni nga tregtari i harkut se ai pa një dritë në një shtëpi të braktisur. Shkoni atje dhe futuni brenda. Ju do të gjeni Luwen atje, do të flisni me të dhe do të shkoni në bregdet për korrespondencën e Renwick me Robar, nga ku rezulton se Renwick është me të vërtetë tradhtari. Në gjoks do të gjeni edhe çelësin e strehës së re të rebelëve. Ndodhet në të djathtë të fermës së Ogtara-s, pranë kullës së vrojtimit. Gjeni Gertanin dhe jepini letrat. Pas kësaj, shkoni në kërkim të Riklenit, i cili është larguar për të eksploruar shpellën. Ju do të gjeni trupin e tij. Merrni çelësin e varrit, ekzaminojeni dhe dilni nga biruca. Tani shkoni në Renwick. Informoni Jilvie për vdekjen e të dashurit të saj në hyrje të kalasë. Flisni me Gertanin dhe merrni një leje.

Pavarësisht nga rruga, ju do të merrni një kostum në fund. Tani mund të largoheni nga kështjella me veshjen tuaj të re. Shkoni në lindje derisa të arrini një portë të ruajtur nga një roje. Tregoji atij lejen.

Gothic 4 - Lugina e Gjakut.

Duke dalë nëpër grykë dhe duke ndjekur rrugën e pyllit, do të gjeni veten në pasuri. Bisedoni me Gilthor. Ju mund të merrni informacion për arkivat e Kalasë Silverlake prej tij, por ai pranon të ndihmojë me kushtin që ju ta ndihmoni të kthejë flamurtarin e tij Doran. Mund ta gjeni nëse largoheni nga pasuria dhe shkoni në veri. Atje ai do të endet nëpër fushën e betejës, do të flasë me të. Ai do të thotë se e ka humbur flamurin e Havanit. Pranoni ta ndihmoni atë, shkoni në lindje në shpellat e goblinit. Ngjitu në kreshtën e pyllit dhe do të hasësh një skuadër goblinësh. Tjetra do të jetë shpella që ju nevojitet. Kërkojeni atë, merrni banderolën dhe çojani Doranit.

Shkoni në jug përmes pasurisë dhe do të vini në kështjellë. Shkoni në katin e dytë, atje në sallën pranë oxhakut do të gjeni Giltor. Ai do të thotë se aksesi në arkiva mund të merret vetëm nga Lord Gavaan, dhe ai është kapur nga orkët. Le të shkojmë ta shpëtojmë. Pasi të largoheni nga kalaja, shkoni përpara përgjatë liqenit. Së shpejti do të arrini një urë në të cilën ka një roje. Tregojuni atyre fjalëkalimin tuaj dhe ata do t'ju lejojnë të kaloni.

Në breg të liqenit do të shihni një ndërtesë që i ngjan një observatori me një orkë rreth tij. Përpara se të vazhdoni, pastroni zonën këtu. Tani shkoni në shpellën jo larg, atje është orka Ogbosh, që ruan portën e kampit. Flisni me të. Ai nuk të lë të kalosh ashtu, ai kërkon që t'i sjellësh skahan swill në këmbim të pasimit. Për ta marrë atë, duhet të shkoni te shamani Melog, i cili jeton në një kasolle në jug të këtu. Ndiqni rrugën përtej lumit, më pas ecni nëpër pyll derisa të hasni në kasollen e një shamani që luan daulle. Ai gjithashtu nuk do t'ju japë pijen ashtu si ai, ai ju kërkon të gjeni për të djalin e udhëheqësit të mëparshëm - Irraya. Ndiqni shtegun në perëndim derisa ta gjeni të ulur në anë të rrugës. Ai do t'ju ankohet se i është hequr amuleti i tij personal. Fajtori është orka Shalog. Shkoni në jug përmes pyllit, do të arrini në një rrënoja që bllokon rrugën e mëtejshme. Shkoni përgjatë rrënojave, herët a vonë do të hasni në Shalog. Duhet ta futni në një bisedë të mirë, natyrisht me forcë, në mënyrë që ai t'ju thotë se e fshehu amuletin në shpellë. Shpella është në lindje të pyllit, shkoni përsëri përgjatë rrënojave. Ka një sënduk në shpellë që përmban një amulet, çojeni në kasollen e shamanit dhe jepjani pronarit. Flisni me shamanin, ai do të thotë se askush nuk mund ta mposhtë liderin e orkëve Erhag. Amuleti Irraya do t'ju ndihmojë me këtë; duke e veshur atë në vete, do të jeni në gjendje të mposhtni orkën dhe të lironi Zotin Gavaan. Merrni skahanin nga shamani dhe amuletin nga Irraya dhe kthehuni në hyrje të kampit.

Jepi skahanin Ogbashit, ai do të të lërë brenda, ku të pret një betejë me Erhagun dhe rojet e tij. Gavaan do t'ju kërkojë të merreni me orkët dhe të lironi njerëzit e tij, të cilët janë të detyruar të punojnë në sharrë nën mbikëqyrjen e miqve të Erhagut. Nëse e keni pastruar zonën nga orkët pranë liqenit, atëherë një gjë tashmë është bërë. Për të gjetur të burgosurit, ndiqni rrugën për në kështjellë derisa të shihni një shteg, ngjiteni atë në lindje.

Pasi të keni mbaruar të gjithë punën tuaj, bisedoni me Zotin Gavaan, i cili po ecën përgjatë shtegut buzë liqenit. Tani mund të shkoni në kështjellë. Aty, në bodrumin e krahut jugor, studioni arkivat. Marr harta e lashtë, tani fol sërish me Gavaan. Ai do të thotë se dy magjistarë të tjerë pyetën për tempullin, tani mund t'i gjeni në Tuushu. Ai do t'ju japë një magji që do të ndihmojë në shkatërrimin e rrënojave që po bllokonin rrugën. Shkoni atje, pasi të keni bërë magji, bllokimi do të shembet, por do t'ju duhet të luftoni një golem guri, nuk është shumë i ndjeshëm ndaj sulmeve. Pasi ta hiqni qafe, ndiqni rrugën përpara. Do të vini në një vendbanim pyjor që është ndërtuar rreth pemës së shenjtë Tuushu.

Kalimi i Tuushu - Gothic 4.

Në hyrje do të takoni Leboras, i cili do të dëshirojë të kontrollojë qëllimet tuaja në lidhje me qytetin. Ai do t'ju kërkojë të shkatërroni gjashtë foletë e hardhucave zhaba që janë vendosur në kënetat në juglindje të Tuushu. Shkoni atje, shkatërroni vezët dhe ata që i kanë hedhur. Kthehuni në qytet dhe jepini trofeun Leboras.

Flisni me magjistaren Gelana, ngjitni shkallët brenda pemës, do ta gjeni atje. Ajo do t'ju dërgojë te magjistari Vultus në mënyrë që të flisni me të dhe të ndaloni eksperimentet. Pranë daljes në rrugë ka një zbritje në një tunel, shkoni atje dhe bisedoni me Vultus atje. Ai do të premtojë të ndalojë, por do t'ju këshillojë të mos kontaktoni Gelanën. Ajo do të thotë se në çdo rast nuk do të të lërë ta shohësh mjeshtrin, ndryshe nga ai.

Vendosni vetë detyrat e kujt do të kryeni. Le të flasim për detyrat e Vultus. Detyra e parë do të jetë gjetja e kapelës së tij, ai e humbi atë në rrënojat në jugperëndim të Tuushu. Rrënojat nuk janë të vështira për t'u gjetur; krimbi kënetor jeton pranë tyre dhe hyrja është e ndriçuar nga pishtarë. Shkoni në birucë, hiqni qafe orkët dhe rrëmbyesit e kthetrave, gjeni kapelën dhe jepjani Vultus-it.

Në detyrën tjetër, Valtus do të dëshirojë të ndryshojë motin; atij i duhet dielli që të thajë laboratorin e tij. Dilni nga qyteti në jug dhe shkoni drejt derisa të gjeni rrënojat me të statujë e lashtë. Aty do të takoni Zirën. Ajo do të thotë se pjesë të statujës duhet ende të montohen. Hidheni në birucë, atje ju presin shumë kundërshtarë, shkoni përpara, duke i hapur rrugën vetes. Do të gjeni një derë të mbyllur, ju duhet të gjeni çelësin. Çelësi është në gjoks, në sallën me dy golemë guri. Shkoni deri në fund, atje do të gjeni një element statuje, tani ngjituni lart. Bisedoni me Zirën dhe fokusohuni në motin me diell. Ajo nuk do ta pëlqejë këtë, ajo do të duhet të përdorë forcë dhe armë. Pyete sërish duke iu afruar statujës. Kthehu tek Valtus dhe bëje të lumtur. Në përgjigje, Valtus do të thotë se Gelana është hipnotizuar me ndihmën e asaj kapele dhe ju mund të flisni me të vetë për një kalim te mjeshtri. Merrni vulën dhe rrobat e reja, shkoni në sallën ku qëndron Gelana dhe ngjitni shkallët. Gjeni Calamus në bibliotekë. Ai do t'ju lejojë të kaloni në Merdarion.

Pasi të flisni me të, do të mësoni se magjistari që kërkoni quhet Ikarius dhe Calamus mund t'ju tregojë se ku ta gjeni. Do të marrësh çelësin e kasolles së tij. Ndodhet midis bibliotekës dhe faltores. Duke mbërritur atje, do të gjeni kufomën e një magjistari, do ta ekzaminoni atë. Tani duhet të gjejmë partnerin e tij Lester. Shtëpia e tij ndodhet në kënetat në juglindje të Tuushu. Shkoni atje, gjatë rrugës do të takoni grabitës të kthetrave dhe ngrënës të kënetave. Nuk do ta gjesh Lesterin në kasolle, do të gjesh vetëm Milten. Me ndihmën e tij, ju duhet të gjeni Lesterin e rrëmbyer. Ndiqni gjurmët e kënetës së ndezur, kaloni portat e manastirit, zbritni në det, atje do të gjeni një shpellë në të cilën ulet Lester. Pastroni shpellën nga orkët dhe lironi atë. Pasi të flisni me të, do të mësoni se për të arritur në manastir, duhet të lëvizni statujën afër, në të njëjtën dhomë. Tani kaloni nëpër urë dhe ngjituni në manastir.

Gothic 4 - Rruga për në tempull.

Flisni me murgun Rundor, ai do t'ju thotë se ju duhet të kaloni dy teste për të marrë një audiencë me Eprorët e Atit. Në provën e parë ju duhet të shkatërroni dy golem në oborrin e manastirit. Shkoni te Rundor dhe filloni ta kërcënoni. Në një bisedë do të thoni shprehjen "Nuk ka drejtësi, ka vetëm pushtet". Pas kësaj, do të keni akses te abatët. Ata janë në ndërtesën më të madhe. Prej tyre do të mësoni se tempulli që ju nevojitet ndodhet në veri të manastirit dhe do t'ju duhet të shkoni atje përmes xhunglës. Tani dilni nga manastiri përgjatë shtegut verior.

Bile në rrugë. Gjatë rrugës do t'ju duhet të kaloni nëpër gryka të zeza, pastaj do të gjeni veten në xhungël. Atje do t'ju duhet të bëni rrugën tuaj, duke shkatërruar armiqtë gjatë rrugës. Herët a vonë do të arrini në rrënojat, ku do t'ju duhet të luftoni me një person të çmendur. Tani zbritni në birucë dhe kaloni nëpër to. Do të dilni në një kalim nëpër xhungël. Drejtohuni më në veri derisa të arrini në bregun e detit. Atje do të takoni magjistarët në platformë para zbritjes. Ata do të japin kërkim anësor. Ndërsa ecni përgjatë plazhit, do t'ju duhet të luftoni kundër luftëtarëve që do të dalin nga uji. Pasi të kaloni bregun, do të dilni në një shteg pylli. Duke ecur përgjatë saj, do të takoni një burrë të quajtur Thor. Ai do t'ju tregojë për një troll afër dhe do t'ju këshillojë të mos relaksoheni.

Nuk ka kuptim të shkosh drejt, ka një kështjellë atje ku nuk mund të futesh. Ecni përgjatë shkëmbinjve në jugperëndim. Gjatë rrugës do të shihni një shenjë dhe do të pengoheni në të njëjtin troll. Llogaritni pikat tuaja të forta në mënyrë objektive; nëse ato nuk janë të mjaftueshme, atëherë mos u ngatërroni me trollin. Thjesht vraponi shpejt përpara në shpellë. Në shpellë, takoni spiunin me një sy dhe bëni një aleancë me të. Tani duhet të aktivizoni çelësin që ngre urën në tempull. Në tunelin e zjarrtë ju duhet të vraponi, duke shmangur topat e djegur. Aktivizoni çelësin dhe vraponi përsëri në altar. Tani duhet të luftoni me Danteron, i cili thirri golemët për ta ndihmuar. Unë ju këshilloj që të merreni shpejt me të, pas vdekjes së tij do të hapet kalimi për në tempull dhe ju mund të shpëtoni shpejt pa u ngatërruar me golemët.

Shkoni përpara përmes birucës drejt tempullit. Kur takoni banorët e birucës, mbuloni shpinën dhe anët me tunele të ngushta, mos e lini veten të rrethuar. Ju do të keni një luftë me udhëheqësin e tyre, pas mposhtjes do të dilni jashtë. Pasi ecni pak përgjatë shtegut të malit, do të arrini në një shpellë tjetër, hyrjen e së cilës e ruajnë dy golem. Brenda, do t'ju duhet të ecni përgjatë korridorit, duke arritur të luftoni armiqtë dhe të shmangni topat e zjarrit fluturues. Do të arrini një derë të mbyllur. Kthehuni në një nga degët e birucës dhe atje do të gjeni një sënduk me një çelës dhe diçka tjetër. Do të vini në qendër të tempullit, në kupolën e akullit dhe këtu do të takoni demonët me krahë të Anbaelit. Pasi t'i hiqni qafe, hidheni në parvaz nga ana e kundërt sallë dhe dalje nëpër hekura. Merrni çekiçin e shenjtë dhe dilni nga shpella. Vazhdoni poshtë grykës derisa të arrini nivelin e bimësisë. Këtu përsëri ju duhet të shkoni në kalimin në shkëmb. Askush nuk do t'ju presë këtu, vraponi menjëherë dhe dilni nga birucat. Në dalje do të takoni një fshatar me një kërkim anësor.

Kalimi i Gothic 4 - Torniara.

Drejtohuni në veri drejt kullës së qytetit pranë bregut të detit. Në portat e kalasë do të takoni mikun tuaj të vjetër Gorn, i cili do t'ju këshillojë të flisni me Diegon për të hyrë në kështjellë. Diego mund të gjendet në port. Për të gjetur rrugën, bisedoni me Ningalin, i cili gjendet në pjesën perëndimore të sheshit të tregut pranë shkallëve që të çojnë në lagjet e varfëra. Kalimi është i vulosur me një vulë magjike dhe ai do t'ju kërkojë ta hapni atë. Për këtë do të ndihmojnë rrotullat që janë në posedim të shokëve të vdekur të magjistarit. Shkoni përgjatë shkallëve në lagjet e varfëra, atje do të gjeni kufomat e ndihmësve të Ningal në anët e kundërta. Merrni rrotullat nga trupat dhe përdorni ato në obeliskë pikërisht atje. Thuaji Ningalit se pengesa nuk është më aty. Ai do t'ju japë çelësin e portës në sheshin e tregut, kaloni përmes saj në port.

Flisni me Diegon. Ai do t'ju thotë se duhet të shkoni në pronën e tij dhe të flisni me Lesterin për mënyrat për të hyrë në kështjellë. Vendi i Diego është në rrugë. Rezulton se ka tre mënyra për të hyrë në kështjellë. Mendoj se mënyra më e përshtatshme do të ishte versioni i Daranis, në të cilin lëvizni drejtpërdrejt në kështjellë përmes rrethit të teleportimit që ndodhet në oborrin e pasurisë së Diegos. Do të jetë e nevojshme t'i sillni magjistarit runën e bindjes, e cila për disa arsye nuk mbartet nga golem i tij i zbutur, i cili duhet të ishte shfaqur tashmë. Dilni jashtë përmes derës së shtëpisë pranë Daranis dhe drejtohuni në lagjen e zyrtarëve në veri të shtëpisë së Diego-s. Ju do ta gjeni golemin jashtë mendjes së tij dhe do t'ju duhet ta vrisni për t'i hequr runën. Jepini magjistarit, pas së cilës mund të përdorni menjëherë teleportin për të arritur në kështjellën e Robarit të tretë.

Në kështjellë do të takoni Zirën, i cili do të raportojë se Zoti Hagen nuk është kthyer ende pasi ka shkuar për të sulmuar bastionin e tradhtarit Drurkhang. Ne duhet ta gjejmë atë. Pasi të largoheni nga kalaja, ndiqni rrugën në lindje derisa të vini në Koloseun rrethor. Jo shumë larg tij do të shihni hyrjen e burgut. Shkoni atje dhe lironi të burgosurin. Hapni gjoksin, në të do të gjeni çelësin e kamerës dhe byzylykun e Ivy. Megjithatë, është Drurkhang ai që rezulton të jetë fajtor për shkatërrimin e fshatit tuaj të lindjes.

Falas Muldoon, merr çelësin e birucës nën Koloseum. Dilni nga këtu në anën tjetër dhe do të gjeni veten në një hendek nën arenë. Aty do të takoni Hagen dhe Diegon. Ju mësoni se ata u helmuan në mënyrë që Drurkhang të fitonte në arenë. Vishni armaturën, keni një shans për të mposhtur tradhtarin. Hyni në arenë. Dhe këtu ju duhet të luftoni me vetë Drurkhang dhe bashkëpunëtorët e tij të shumtë. Pasi beteja të përfundojë me përpjekje të vështira, fantazma e Xardas do të shfaqet dhe do t'ju flasë. Prej tij do të mësoni se mendja e Robarit mund të pastrohet. Për ta bërë këtë, ju duhet një relike e lashtë, e cila është e fshehur në varrin e Lord Dominic. Për të gjetur këtë varr, ndiqni shkëmbinjtë në perëndim të arenës.

Pasi të futeni brenda, duhet të tërhiqni levën për të hapur kalimin për në kriptë. Kujdes nga topat e zjarrit, të cilët përsëri do të fluturojnë kudo. Brenda do të gjeni edhe topa zjarri dhe sarkofagë me kalorës brenda. Merruni me kalorësit një nga një dhe shmangni topat. Do të gjeni një relike në arkivolin qendror; ajo duhet të dërgohet në dhomën e fronit të kështjellës së Robarit. Këtu ju merrni një detyrë tjetër - të hiqni qafe kulturistët Beliar që pushtuan tempullin e Innos. Përdor teleporterin për të shkuar në oborrin e Diego-s, zbrit në kanalizime dhe bisedo me Daranisin atje. Shkoni përpara në pengesë, magjistarët do ta hapin atë për ju. Tani duhet të heqim qafe gjashtëmbëdhjetë kulturistët. Gjashtë të fundit do të duhet të mposhten në sallën kryesore.

Pasi të keni shkatërruar të gjithë kulturistët, barrierat do të bien dhe kalimi do të jetë i hapur për miqtë tuaj. Do të keni disa mundësi për të hequr pengesën që ju pengon të merrni amuletin. Është më mirë të zgjidhni metodën Ningala. Ju duhet të shkatërroni pesë demonët me krahë që keni takuar tashmë më parë. Mund t'i gjeni në port, në lagjet e varfëra të qytetit, në lagjen e tempullit dhe në zonën e pasur. Merrni zemrat e tyre dhe jepini magjistarit Ningal. Pas kësaj ju mund të merrni amuletin. Fantazma e Xardas do të shfaqet përsëri dhe do të thotë se amuleti ka nevojë për një kornizë, e cila është në kullën e tij. Nga tempulli, shkoni në veri, përmes varrezave, duke hapur rrugën tuaj, duke shkatërruar banorët e shqetësuar të tij. Do të shihni Gorn. Tani shkoni në birucë, pasi të kaloni nëpër të, do të dilni në far. Ju do të takoheni nga një demon, shkatërrojeni atë. Ngjituni në majë të farit, prej andej do të kaloni përmes teleportit në kullën e Xardasit.

Lufta e fundit.

Flisni me Xardasin, kërkoni të gjitha gjokset dhe zbritni në shpellë. Një birucë e gjatë me një numër të konsiderueshëm armiqsh. Pasi të keni dalë në dritë, ndiqni rrugën e njohur për në manastir, si gjithmonë duke hapur rrugën me ndihmën e armëve. Para manastirit do t'ju presë demoni Xeshi, sigurohuni që ta hiqni qafe. Duke hyrë në oborrin e manastirit, do të shihni dy demonë të tjerë, shkatërrojini edhe ata. Pas kësaj, bisedoni me abatët e tempullit. Tani ngjituni në murin ku qëndronte një nga demonët dhe hidhuni prej andej në boshllëkun në dysheme. Vraponi nëpër tunel, i cili do t'ju çojë te armiku kryesor.

Ka taktika të caktuara në betejën me Xeshën. Kur ajo është në sallë, goditeni me armën që keni. Kur ajo teleporton pas barrierave, do të shfaqen asistentët e saj të thirrur, të cilët do t'i vrasin ata duke shmangur topat e zjarrit. Mos qëndroni në një vend për një kohë të gjatë, lëvizni, kjo do t'ju shpëtojë nga thumba guri që shfaqen herë pas here direkt nga dyshemeja. Paraqitja e tyre do të paralajmërohet duke theksuar zonën. Nëse ndiqni taktikat, beteja nuk do t'ju duket shumë e vështirë. Kjo është e gjitha zbulimi i Gothic 4: Arcania.

Fakte interesante


Një lojë e shkëlqyer me role fantazie që ndërthur me sukses traditat e vjetra dhe teknologjitë e reja.


Nje nga lojërat më të mira zhanër i RPG, i cili është bërë një model aventure lojëra me role. Në djerrinë!


Strategjia kolosale e hapësirës. Shpata e yllit po pret në krahë!


Lojë e pritshme strategjike në kohë reale për kohët e kryqëzatave.


Pjesa e dytë e lojërave klasike të strategjisë. Bilanci i fuqisë është prishur - yjet janë duke pritur!


Qitës dinamik në vetën e parë. Gati për betejë? Shoqëria e keqe po ju pret përsëri!


Të vdekurit e gjallë janë të pavdekshëm. Shkoni në Afrikë dhe shkatërroni burimin e rrezikut! Ata janë kthyer!


Princi legjendar i Persisë është tani në Sony Playstation 2. Dy frone ju presin!


Një revole emocionuese në vetën e parë. Kush dëshiron të qëllojë në rrënojat e Nju Jorkut?


Një imitues emocionues futbolli që ju lejon të zhyteni në botën e futbollit profesionist.


Një simulator emocionues i makinave për dashamirët e shpejtësisë dhe zhurmës së motorëve të fuqishëm. Vendos helmetën dhe shko!


Simulator i jetës së përditshme - takoni njerëz, bisedoni, ndërtoni një shtëpi dhe bëni një karrierë në Sims 3!


Simulator helikopteri për kontrollin e një helikopteri modern rus "Black Shark"


Kalimi i Gothic 4: Arcania

Prologu

Në fillim të historisë së Arkanisë, në Myrtana shpërthejnë përsëri luftëra civile, dhe mbretit përsëri duhet të bashkojë vendin, ai sjell paqen në Nordmar dhe Varant. Mbretit i shkon ndërmend të pushtojë ishujt jugorë. Por gjatë udhëtimit, mendja e mbretit bëhet gjithnjë e më e turbullt dhe gjeneralët e tij duhet të marrin komandën.

Aventurat tona fillojnë në ishullin jugor të Feshirit. Heroi është një bari i ri që dëshiron të martohet me vajzën Ive. Megjithatë, gjithçka rezulton të jetë jo aq e thjeshtë...

Feshir.

Para së gjithash do të merrni një kërkim Bisedë e vështirë. Unë do t'ia jap atij. Mjafton të shkoni me të në fshat dhe të bisedoni me të atin, ai do t'ju thotë se për t'ju dhënë bekimin e tij për dasmën, duhet të plotësoni tre nga udhëzimet e tij.

Gromar do të japë një detyrë Varri i Melganit. Fermeri Knut qëndron në urë, duke bllokuar kalimin për në varrin e Melganit. Merrni prej tij një detyrë shtesë - të shkatërroni minjtë e nishanit që janë shumë të shfrenuar në fushat e tij. Shkoni në shpellë, duke vrarë minjtë nishan gjatë rrugës. Mblidhni yndyrë prej tyre. Tani shkoni në shpellë, shkoni majtas deri në fund, atje do të gjeni varrin e Melganit, merrni kamën prej tij, të cilën duhet ta çoni në Gromar. Kthehuni, mos harroni të njoftoni Knutin se kërkesa e tij është përmbushur.

Detyra tjetër do të jetë Kontrabandist në pyll. Gromar do t'ju japë çelësin e portës që të çon në liqenin e pyllit. Hapni portën dhe ndiqni rrugën lart. Një surprizë ju pret në udhëkryq - një i njohur i vjetër i Diego. Ai është një kontrabandist dhe mentori juaj, edhe pse fshehurazi. Flisni me të, tregoni për testin që ju dha Gromar. Pastaj ju keni një luftë provë me Diegon. Ai gjithashtu do t'ju kërkojë të zbrisni në plazh dhe të shkatërroni goblins pranë varkës së tij. Pas përfundimit të detyrës, do të merrni një hanxhar nga Diego. Duhet të çohet në Gromar si provë. Ai do t'ju japë një detyrë më shumë - t'i sillni atij tre brirë dreri. Ftua do t'ju tregojë se harku i saj është në shtëpizën e gjuetisë dhe do t'ju hapë portën. Hyni brenda, merrni një hark nga dhoma e rojeve dhe qëlloni drerin me të. Mblidhni mish dhe brirë nga trupat. Çoje këtë të fundit në Gromar.

Ju e keni kaluar testin. Gromar ju jep bekimin e tij dhe ju merrni kërkimin Për Ivy. Gromar flet për byzylykun, shko te farkëtari Halven. Prej tij do të mësoni se Orruk ka qelibar, i cili do të bënte një byzylyk të mrekullueshëm për Ivy. Shkoni në Orruk dhe bisedoni me të. Kërkesës suaj për t'ju dhënë qelibarin, ai do t'ju përgjigjet me një kundërkërkesë: sillni atij gjashtë kalamajtë blu nga shpella në pastrimin e drerëve. Ai do t'ju japë çelësin, shkoni në pastrim. Kaloni nëpër shpellë, mblidhni sasinë e kërkuar të kërpudhave dhe shkoni direkt në pastrim. Jepini Orrukut shkopinjtë, ai do t'ju japë qelibar. Çoje te farkëtari dhe merre byzylykun.

Energjia. Kthehuni tek i dashuri juaj, jepini asaj një byzylyk dhe propozoni. Ajo do të flasë për shtatzëninë e saj dhe do të shprehë dëshirën për të vizituar Arganin. Diego do t'ju ndihmojë të përmbushni këtë kërkesë; shpella e tij mund të gjendet prapa ujëvarës, mbi liqenin pyjor. Vraponi tek ai. Një surprizë e pakëndshme ju pret gjatë rrugës - Knut ngriti një pritë. Ne duhet ta bëjmë të ditur se ai po shkon në vendin e gabuar. Informoni Diegon për dëshirat e nuses suaj.

Diego jep një kërkim të quajtur Magjistare pylli. Ju duhet të çoni një tufë barishte në shtrigën e pyllit. Ju merrni çelësin e derës së pyllit të errët. Lëreni shpellën, kaloni nëpër pyll, duke hequr qafe ujqërit gjatë rrugës. Duke ecur përgjatë anës së djathtë, do të gjeni një shpellë, dhe në të një armë të mirë me dy duar - klubi i vjetër i Orruk. Shkoni në fund të pyllit dhe do të shihni një kabinë shtrigash, hyni dhe flisni me të.

Aive ka vdekur, fshati digjet. Heroi do të hakmerret ndaj Robarit për vdekjen e të dashurit dhe miqve të tij. Diego këshillon të gjesh një kudhër të bekuar dhe të falsifikosh armë atje. Kjo duhet bërë shpejt, pasi e kërkojnë edhe paladinët e Robarit.

Gotik 4 - Arcania.

Bregdeti.

Në kodrën në lindje të bregut ndodhet taverna Shattered Maiden, ku duhet të bisedoni me magjistarin Daranis për të marrë informacione për vendndodhjen e kudhrës. Ngjitu në kodër, fol me rojen dhe futu brenda, magjistari është në katin e dytë. Pasi të bisedoni me të, do të merrni drejtime të mëtejshme - arkivat e Kalasë Silverlake.

Flisni me hanxhien Murdra, ajo do t'ju tregojë se kush është Darkan dhe pse e kapi urën. Në jug të hanit në bregdet ka një kullë vrojtimi, bisedoni me Rauter atje. Ai është një mercenar, i mbërthyer këtu për shkak të Darkanit. Ai do të ndajë mendimet e tij se si të kalojë urën. Shkoni në majë të kullës dhe bisedoni me peshkatarin Lorne atje.

Hanxhi Murdra do t'ju japë një detyrë Dy fuçi me medi. Ajo do të thotë se druvari Garn ka med dhe do t'ju kërkojë të shkoni tek ai. Dilni nga bujtina dhe shkoni drejt e përgjatë shtegut. Kur të arrini në kasollen e druvarit, përpiquni ta bindni atë që t'ju japë livadh. Ai do të kërkojë 200 ar, mund të paguani, ose mund t'i merrni me forcë. Në këtë rast, do t'ju duhet ta mundni atë dhe dy druvar. Merrni pijen te Murdra.

Peshkatari Lorne do të japë një detyrë Këmbë prej druri. Ai humbi këmbën në Shkëmbin e Derrit. Ndodhet në lindje të kullës. Nga bujtina, ngjiteni shtegun derisa të vini në një rrugë rrethore. Eksploroni atë, do të gjeni gjoks dhe goblin, përvoja nuk është kurrë e tepërt. Në gjoksin e ruajtur nga shamani dhe goblinët, do të gjeni pikërisht atë këmbë. Jepini Lorne në fshatin e peshkimit.

Ndërsa ndiqni këmbën, do të takoni Ulrich, tregtarin e bimëve. Ai do t'ju kërkojë të pastroni lëndinën e tij nga goblins që e kanë zënë atë. Shkoni lart dhe në të majtë, atje do të shihni lëndinën e dëshiruar, dhe mbi të dy goblinë dhe një shaman. Merruni me ta dhe raportoni këtë tek Ulrich.

Lorne mund t'ju ndihmojë të shkoni në anën tjetër të urës. Ai do t'ju kërkojë të gjeni një kuti me para në një minierë të braktisur. Do ta gjeni minierën pikërisht sipër kasolles së Garmit. Në minierë do të takoni një minator i cili gjithashtu do t'ju kërkojë t'i sillni atij një kazan nga miniera e vjetër, tani e kapur nga të njëjtët goblinë. Dilni nga miniera dhe shkoni majtas. Kur të arrini në minierën e vjetër, hiqni qafe goblins dhe kërkoni minierën. Kubi duhet të jetë në tryezë. Kaloni nëpër shpellë, dilni në kohë te minatori, jepini atij kubin. ai do të bëjë një përzierje, do ta përdorë për të hedhur në erë murin. Ekzaminoni minierën, në një nga degët do të gjeni Gulthardin e mallkuar. Pas saj është një gjoks me kutinë e dëshiruar. Shkoni në fund të shpellës, do të shkoni direkt në bujtinë. Jepi kutinë Lorne, ai do të të dërgojë te Murdra për të shkëmbyer këmbën e drurit me çelësin e kutisë. Pas përfundimit të shkëmbimit, kthehuni në Lorne, merrni fjalëkalimin dhe paratë.

fortë>Çmimi i një këmbë druri. Bisedoni me Hewland në portë. Tregojini atij fjalëkalimin dhe kaloni nëpër portën e hapur. Këtu do të duhet të luftoni Dartanin dhe shoqërinë e tij. Pasi të përfundojë beteja, mblidhni trofetë dhe hapni portën për në urë.

Walkthrough of Gothic 4 - Steward

Në urë do të takoni një tregtar të quajtur Elgan. Ai do t'ju informojë se për të shkuar në Silverlake, duhet të merrni lejen personale të baronit. Duhet të shkosh në kalanë e baronit dhe të flasësh me të. Shkoni në kështjellë, gjatë rrugës aktivizoni gurin e teleportimit në fermë. Flisni me rojen Dak te porta, pyeteni për vendndodhjen e njerëzve të nevojshëm në qytet dhe për lajmet. Ejani në qytet.

Në hyrje të kalasë do të takoni Gornin, gjithashtu të njohur nga pjesët e mëparshme. Ju do të merrni një kërkim prej tij Diego është në telashe. Dua të vërej se në këtë kërkim janë të mundshme opsione të ndryshme të zhvillimit të komplotit. Gorn do të raportojë se Diego është në burg. Ai nuk do të të lërë ta shohësh baronin. Duhet të shkojmë të vizitojmë Diegon në burg. Për të hyrë brenda, bisedoni me rojen Aldrich dhe kërcënoni atë me Bugle. Shko brenda dhe fol me Diegon. Ai do t'ju tregojë pse ishte këtu dhe si mund ta lironi. Flisni me gardianin Winston, ai ishte një nga të fundit që pa Mermundin.

Tani le të shohim opsionet për të përfunduar këtë kërkim.

Opsioni i parë: mposht rrëfimin e Winston për vendndodhjen e strehës së rebelëve dhe fjalëkalimin për të hyrë. Mermundi po mbahet aty. Shpella ndodhet prapa fermës së Ogtara-s, dilni nga kalaja dhe shkoni drejt. Pasi të keni arritur në shpellë, hiqni qafe rojet dhe futuni brenda. Shkoni në fund të shpellës, e cila strehon shumë rebelë. Pasi të keni arritur në qeli, do të keni një betejë me një armik mjaft të fortë - hetuesin kryesor. Blloko goditjet e tij me një mburojë, rrokulliset larg tyre dhe sulmo veten. Merrni çelësat nga trupi i tij dhe hapni kafazin me Mermundin. Do të thotë se vëllai i vëllait të baronit, Gertanit, ka dokumente të rëndësishme. Baza nën fermën Ogtara. Shkoni atje, frikësoni Uinstonin, merrni çelësin e hyrjes prej tij, futuni brenda dhe merruni me banorët, përfshirë edhe vetë Gertanin. Merr dokumentet prej tij, çoji te baroni dhe merr një kalim për në Luginën e Përgjakshme.

Opsioni i dytë: në bisedë, Winston ju vërteton se Renwick është një tradhtar, ai dëshiron t'i dorëzojë kështjellën Robarit, dhe vëllai i tij Gertan dhe motra Luwen e morën vesh këtë dhe do t'u tregonin njerëzve të Stuart. Për këtë ata u persekutuan. Duhet të gjejmë Luven. Flisni me Gorn për të. Ai do t'ju tregojë për një gjoks që mund të përmbajë informacione për vendndodhjen e saj. Së bashku me Gorn, kontrolloni gjoksin, do ta hapni me ndihmën e çelësave master që ju dha Diego. Brenda do të gjeni një çelës. Flisni me tregtarët; do të mësoni nga tregtari i harkut se ai pa një dritë në një shtëpi të braktisur. Shkoni atje dhe futuni brenda. Ju do të gjeni Luwen atje, do të flisni me të dhe do të shkoni në bregdet për korrespondencën e Renwick me Robar, nga ku rezulton se Renwick është me të vërtetë tradhtari. Në gjoks do të gjeni edhe çelësin e strehës së re të rebelëve. Ndodhet në të djathtë të fermës së Ogtara-s, pranë kullës së vrojtimit. Gjeni Gertanin dhe jepini letrat. Pas kësaj, shkoni në kërkim të Riklenit, i cili është larguar për të eksploruar shpellën. Ju do të gjeni trupin e tij. Merrni çelësin e varrit, ekzaminojeni dhe dilni nga biruca. Tani shkoni në Renwick. Informoni Jilvie për vdekjen e të dashurit të saj në hyrje të kalasë. Flisni me Gertanin dhe merrni një leje.

Pavarësisht nga rruga, ju do të merrni një kostum në fund. Tani mund të largoheni nga kështjella me veshjen tuaj të re. Shkoni në lindje derisa të arrini një portë të ruajtur nga një roje. Tregoji atij lejen.

Gothic 4 - Lugina e Gjakut.

Duke dalë nëpër grykë dhe duke ndjekur rrugën e pyllit, do të gjeni veten në pasuri. Bisedoni me Gilthor. Ju mund të merrni informacion për arkivat e Kalasë Silverlake prej tij, por ai pranon të ndihmojë me kushtin që ju ta ndihmoni të kthejë flamurtarin e tij Doran. Mund ta gjeni nëse largoheni nga pasuria dhe shkoni në veri. Atje ai do të endet nëpër fushën e betejës, do të flasë me të. Ai do të thotë se e ka humbur flamurin e Havanit. Pranoni ta ndihmoni atë, shkoni në lindje në shpellat e goblinit. Ngjitu në kreshtën e pyllit dhe do të hasësh një skuadër goblinësh. Tjetra do të jetë shpella që ju nevojitet. Kërkojeni atë, merrni banderolën dhe çojani Doranit.

Shkoni në jug përmes pasurisë dhe do të vini në kështjellë. Shkoni në katin e dytë, atje në sallën pranë oxhakut do të gjeni Giltor. Ai do të thotë se aksesi në arkiva mund të merret vetëm nga Lord Gavaan, dhe ai është kapur nga orkët. Le të shkojmë ta shpëtojmë. Pasi të largoheni nga kalaja, shkoni përpara përgjatë liqenit. Së shpejti do të arrini një urë në të cilën ka një roje. Tregojuni atyre fjalëkalimin tuaj dhe ata do t'ju lejojnë të kaloni.

Në breg të liqenit do të shihni një ndërtesë që i ngjan një observatori me një orkë rreth tij. Përpara se të vazhdoni, pastroni zonën këtu. Tani shkoni në shpellën jo larg, atje është orka Ogbosh, që ruan portën e kampit. Flisni me të. Ai nuk të lë të kalosh ashtu, ai kërkon që t'i sjellësh skahan swill në këmbim të pasimit. Për ta marrë atë, duhet të shkoni te shamani Melog, i cili jeton në një kasolle në jug të këtu. Ndiqni rrugën përtej lumit, më pas ecni nëpër pyll derisa të hasni në kasollen e një shamani që luan daulle. Ai gjithashtu nuk do t'ju japë pijen ashtu si ai, ai ju kërkon të gjeni për të djalin e udhëheqësit të mëparshëm - Irraya. Ndiqni shtegun në perëndim derisa ta gjeni të ulur në anë të rrugës. Ai do t'ju ankohet se i është hequr amuleti i tij personal. Fajtori është orka Shalog. Shkoni në jug përmes pyllit, do të arrini në një rrënoja që bllokon rrugën e mëtejshme. Shkoni përgjatë rrënojave, herët a vonë do të hasni në Shalog. Duhet ta futni në një bisedë të mirë, natyrisht me forcë, në mënyrë që ai t'ju thotë se e fshehu amuletin në shpellë. Shpella është në lindje të pyllit, shkoni përsëri përgjatë rrënojave. Ka një sënduk në shpellë që përmban një amulet, çojeni në kasollen e shamanit dhe jepjani pronarit. Flisni me shamanin, ai do të thotë se askush nuk mund ta mposhtë liderin e orkëve Erhag. Amuleti Irraya do t'ju ndihmojë me këtë; duke e veshur atë në vete, do të jeni në gjendje të mposhtni orkën dhe të lironi Zotin Gavaan. Merrni skahanin nga shamani dhe amuletin nga Irraya dhe kthehuni në hyrje të kampit.

Jepi skahanin Ogbashit, ai do të të lërë brenda, ku të pret një betejë me Erhagun dhe rojet e tij. Gavaan do t'ju kërkojë të merreni me orkët dhe të lironi njerëzit e tij, të cilët janë të detyruar të punojnë në sharrë nën mbikëqyrjen e miqve të Erhagut. Nëse e keni pastruar zonën nga orkët pranë liqenit, atëherë një gjë tashmë është bërë. Për të gjetur të burgosurit, ndiqni rrugën për në kështjellë derisa të shihni një shteg, ngjiteni atë në lindje.

Pasi të keni mbaruar të gjithë punën tuaj, bisedoni me Zotin Gavaan, i cili po ecën përgjatë shtegut buzë liqenit. Tani mund të shkoni në kështjellë. Aty, në bodrumin e krahut jugor, studioni arkivat. Merr hartën e lashtë, tani fol sërish me Gavaan. Ai do të thotë se dy magjistarë të tjerë pyetën për tempullin, tani mund t'i gjeni në Tuushu. Ai do t'ju japë një magji që do të ndihmojë në shkatërrimin e rrënojave që po bllokonin rrugën. Shkoni atje, pasi të keni bërë magji, bllokimi do të shembet, por do t'ju duhet të luftoni një golem guri, nuk është shumë i ndjeshëm ndaj sulmeve. Pasi ta hiqni qafe, ndiqni rrugën përpara. Do të vini në një vendbanim pyjor që është ndërtuar rreth pemës së shenjtë Tuushu.

Kalimi i Tuushu - Gothic 4.

Në hyrje do të takoni Leboras, i cili do të dëshirojë të kontrollojë qëllimet tuaja në lidhje me qytetin. Ai do t'ju kërkojë të shkatërroni gjashtë foletë e hardhucave zhaba që janë vendosur në kënetat në juglindje të Tuushu. Shkoni atje, shkatërroni vezët dhe ata që i kanë hedhur. Kthehuni në qytet dhe jepini trofeun Leboras.

Flisni me magjistaren Gelana, ngjitni shkallët brenda pemës, do ta gjeni atje. Ajo do t'ju dërgojë te magjistari Vultus në mënyrë që të flisni me të dhe të ndaloni eksperimentet. Pranë daljes në rrugë ka një zbritje në një tunel, shkoni atje dhe bisedoni me Vultus atje. Ai do të premtojë të ndalojë, por do t'ju këshillojë të mos kontaktoni Gelanën. Ajo do të thotë se në çdo rast nuk do të të lërë ta shohësh mjeshtrin, ndryshe nga ai.

Vendosni vetë detyrat e kujt do të kryeni. Le të flasim për detyrat e Vultus. Detyra e parë do të jetë gjetja e kapelës së tij, ai e humbi atë në rrënojat në jugperëndim të Tuushu. Rrënojat nuk janë të vështira për t'u gjetur; krimbi kënetor jeton pranë tyre dhe hyrja është e ndriçuar nga pishtarë. Shkoni në birucë, hiqni qafe orkët dhe rrëmbyesit e kthetrave, gjeni kapelën dhe jepjani Vultus-it.

Në detyrën tjetër, Valtus do të dëshirojë të ndryshojë motin; atij i duhet dielli që të thajë laboratorin e tij. Dilni nga qyteti në jug dhe shkoni drejt derisa të gjeni rrënojat me një statujë të lashtë. Aty do të takoni Zirën. Ajo do të thotë se pjesë të statujës duhet ende të montohen. Hidheni në birucë, atje ju presin shumë kundërshtarë, shkoni përpara, duke i hapur rrugën vetes. Do të gjeni një derë të mbyllur, ju duhet të gjeni çelësin. Çelësi është në gjoks, në sallën me dy golemë guri. Shkoni deri në fund, atje do të gjeni një element statuje, tani ngjituni lart. Bisedoni me Zirën dhe fokusohuni në motin me diell. Ajo nuk do ta pëlqejë këtë, ajo do të duhet të përdorë forcë dhe armë. Pyete sërish duke iu afruar statujës. Kthehu tek Valtus dhe bëje të lumtur. Në përgjigje, Valtus do të thotë se Gelana është hipnotizuar me ndihmën e asaj kapele dhe ju mund të flisni me të vetë për një kalim te mjeshtri. Merrni vulën dhe rrobat e reja, shkoni në sallën ku qëndron Gelana dhe ngjitni shkallët. Gjeni Calamus në bibliotekë. Ai do t'ju lejojë të kaloni në Merdarion.

Pasi të flisni me të, do të mësoni se magjistari që kërkoni quhet Ikarius dhe Calamus mund t'ju tregojë se ku ta gjeni. Do të marrësh çelësin e kasolles së tij. Ndodhet midis bibliotekës dhe faltores. Duke mbërritur atje, do të gjeni kufomën e një magjistari, do ta ekzaminoni atë. Tani duhet të gjejmë partnerin e tij Lester. Shtëpia e tij ndodhet në kënetat në juglindje të Tuushu. Shkoni atje, gjatë rrugës do të takoni grabitës të kthetrave dhe ngrënës të kënetave. Nuk do ta gjesh Lesterin në kasolle, do të gjesh vetëm Milten. Me ndihmën e tij, ju duhet të gjeni Lesterin e rrëmbyer. Ndiqni gjurmët e kënetës së ndezur, kaloni portat e manastirit, zbritni në det, atje do të gjeni një shpellë në të cilën ulet Lester. Pastroni shpellën nga orkët dhe lironi atë. Pasi të flisni me të, do të mësoni se për të arritur në manastir, duhet të lëvizni statujën afër, në të njëjtën dhomë. Tani kaloni nëpër urë dhe ngjituni në manastir.

Gothic 4 - Rruga për në tempull.

Flisni me murgun Rundor, ai do t'ju thotë se ju duhet të kaloni dy teste për të marrë një audiencë me Eprorët e Atit. Në provën e parë ju duhet të shkatërroni dy golem në oborrin e manastirit. Shkoni te Rundor dhe filloni ta kërcënoni. Në një bisedë do të thoni shprehjen "Nuk ka drejtësi, ka vetëm pushtet". Pas kësaj, do të keni akses te abatët. Ata janë në ndërtesën më të madhe. Prej tyre do të mësoni se tempulli që ju nevojitet ndodhet në veri të manastirit dhe do t'ju duhet të shkoni atje përmes xhunglës. Tani dilni nga manastiri përgjatë shtegut verior.

Bile në rrugë. Gjatë rrugës do t'ju duhet të kaloni nëpër gryka të zeza, pastaj do të gjeni veten në xhungël. Atje do t'ju duhet të bëni rrugën tuaj, duke shkatërruar armiqtë gjatë rrugës. Herët a vonë do të arrini në rrënojat, ku do t'ju duhet të luftoni me një person të çmendur. Tani zbritni në birucë dhe kaloni nëpër to. Do të dilni në një kalim nëpër xhungël. Drejtohuni më në veri derisa të arrini në bregun e detit. Atje do të takoni magjistarët në platformë para zbritjes. Ata do t'ju japin një kërkim anësor. Ndërsa ecni përgjatë plazhit, do t'ju duhet të luftoni kundër luftëtarëve që do të dalin nga uji. Pasi të kaloni bregun, do të dilni në një shteg pylli. Duke ecur përgjatë saj, do të takoni një burrë të quajtur Thor. Ai do t'ju tregojë për një troll afër dhe do t'ju këshillojë të mos relaksoheni.

Nuk ka kuptim të shkosh drejt, ka një kështjellë atje ku nuk mund të futesh. Ecni përgjatë shkëmbinjve në jugperëndim. Gjatë rrugës do të shihni një shenjë dhe do të pengoheni në të njëjtin troll. Llogaritni pikat tuaja të forta në mënyrë objektive; nëse ato nuk janë të mjaftueshme, atëherë mos u ngatërroni me trollin. Thjesht vraponi shpejt përpara në shpellë. Në shpellë, takoni spiunin me një sy dhe bëni një aleancë me të. Tani duhet të aktivizoni çelësin që ngre urën në tempull. Në tunelin e zjarrtë ju duhet të vraponi, duke shmangur topat e djegur. Aktivizoni çelësin dhe vraponi përsëri në altar. Tani duhet të luftoni me Danteron, i cili thirri golemët për ta ndihmuar. Unë ju këshilloj që të merreni shpejt me të, pas vdekjes së tij do të hapet kalimi për në tempull dhe ju mund të shpëtoni shpejt pa u ngatërruar me golemët.

Shkoni përpara përmes birucës drejt tempullit. Kur takoni banorët e birucës, mbuloni shpinën dhe anët me tunele të ngushta, mos e lini veten të rrethuar. Ju do të keni një luftë me udhëheqësin e tyre, pas mposhtjes do të dilni jashtë. Pasi ecni pak përgjatë shtegut të malit, do të arrini në një shpellë tjetër, hyrjen e së cilës e ruajnë dy golem. Brenda, do t'ju duhet të ecni përgjatë korridorit, duke arritur të luftoni armiqtë dhe të shmangni topat e zjarrit fluturues. Do të arrini një derë të mbyllur. Kthehuni në një nga degët e birucës dhe atje do të gjeni një sënduk me një çelës dhe diçka tjetër. Do të vini në qendër të tempullit, në kupolën e akullit dhe këtu do të takoni demonët me krahë të Anbaelit. Pasi t'i hiqni qafe, hidheni në parvaz në anën e pasme të sallës dhe dilni përmes grilës. Merrni çekiçin e shenjtë dhe dilni nga shpella. Vazhdoni poshtë grykës derisa të arrini nivelin e bimësisë. Këtu përsëri ju duhet të shkoni në kalimin në shkëmb. Askush nuk do t'ju presë këtu, vraponi menjëherë dhe dilni nga birucat. Në dalje do të takoni një fshatar me një kërkim anësor.

Kalimi i Gothic 4 - Torniara.

Drejtohuni në veri drejt kullës së qytetit pranë bregut të detit. Në portat e kalasë do të takoni mikun tuaj të vjetër Gorn, i cili do t'ju këshillojë të flisni me Diegon për të hyrë në kështjellë. Diego mund të gjendet në port. Për të gjetur rrugën, bisedoni me Ningalin, i cili gjendet në pjesën perëndimore të sheshit të tregut pranë shkallëve që të çojnë në lagjet e varfëra. Kalimi është i vulosur me një vulë magjike dhe ai do t'ju kërkojë ta hapni atë. Për këtë do të ndihmojnë rrotullat që janë në posedim të shokëve të vdekur të magjistarit. Shkoni përgjatë shkallëve në lagjet e varfëra, atje do të gjeni kufomat e ndihmësve të Ningal në anët e kundërta. Merrni rrotullat nga trupat dhe përdorni ato në obeliskë pikërisht atje. Thuaji Ningalit se pengesa nuk është më aty. Ai do t'ju japë çelësin e portës në sheshin e tregut, kaloni përmes saj në port.

Flisni me Diegon. Ai do t'ju thotë se duhet të shkoni në pronën e tij dhe të flisni me Lesterin për mënyrat për të hyrë në kështjellë. Vendi i Diego është në rrugë. Rezulton se ka tre mënyra për të hyrë në kështjellë. Mendoj se mënyra më e përshtatshme do të ishte versioni i Daranis, në të cilin lëvizni drejtpërdrejt në kështjellë përmes rrethit të teleportimit që ndodhet në oborrin e pasurisë së Diegos. Do të jetë e nevojshme t'i sillni magjistarit runën e bindjes, e cila për disa arsye nuk mbartet nga golem i tij i zbutur, i cili duhet të ishte shfaqur tashmë. Dilni jashtë përmes derës së shtëpisë pranë Daranis dhe drejtohuni në lagjen e zyrtarëve në veri të shtëpisë së Diego-s. Ju do ta gjeni golemin jashtë mendjes së tij dhe do t'ju duhet ta vrisni për t'i hequr runën. Jepini magjistarit, pas së cilës mund të përdorni menjëherë teleportin për të arritur në kështjellën e Robarit të tretë.

Në kështjellë do të takoni Zirën, i cili do të raportojë se Zoti Hagen nuk është kthyer ende pasi ka shkuar për të sulmuar bastionin e tradhtarit Drurkhang. Ne duhet ta gjejmë atë. Pasi të largoheni nga kalaja, ndiqni rrugën në lindje derisa të vini në Koloseun rrethor. Jo shumë larg tij do të shihni hyrjen e burgut. Shkoni atje dhe lironi të burgosurin. Hapni gjoksin, në të do të gjeni çelësin e kamerës dhe byzylykun e Ivy. Megjithatë, është Drurkhang ai që rezulton të jetë fajtor për shkatërrimin e fshatit tuaj të lindjes.

Falas Muldoon, merr çelësin e birucës nën Koloseum. Dilni nga këtu në anën tjetër dhe do të gjeni veten në një hendek nën arenë. Aty do të takoni Hagen dhe Diegon. Ju mësoni se ata u helmuan në mënyrë që Drurkhang të fitonte në arenë. Vishni armaturën, keni një shans për të mposhtur tradhtarin. Hyni në arenë. Dhe këtu ju duhet të luftoni me vetë Drurkhang dhe bashkëpunëtorët e tij të shumtë. Pasi beteja të përfundojë me përpjekje të vështira, fantazma e Xardas do të shfaqet dhe do t'ju flasë. Prej tij do të mësoni se mendja e Robarit mund të pastrohet. Për ta bërë këtë, ju duhet një relike e lashtë, e cila është e fshehur në varrin e Lord Dominic. Për të gjetur këtë varr, ndiqni shkëmbinjtë në perëndim të arenës.

Pasi të futeni brenda, duhet të tërhiqni levën për të hapur kalimin për në kriptë. Kujdes nga topat e zjarrit, të cilët përsëri do të fluturojnë kudo. Brenda do të gjeni edhe topa zjarri dhe sarkofagë me kalorës brenda. Merruni me kalorësit një nga një dhe shmangni topat. Do të gjeni një relike në arkivolin qendror; ajo duhet të dërgohet në dhomën e fronit të kështjellës së Robarit. Këtu ju merrni një detyrë tjetër - të hiqni qafe kulturistët Beliar që pushtuan tempullin e Innos. Përdor teleporterin për të shkuar në oborrin e Diego-s, zbrit në kanalizime dhe bisedo me Daranisin atje. Shkoni përpara në pengesë, magjistarët do ta hapin atë për ju. Tani duhet të heqim qafe gjashtëmbëdhjetë kulturistët. Gjashtë të fundit do të duhet të mposhten në sallën kryesore.

Pasi të keni shkatërruar të gjithë kulturistët, barrierat do të bien dhe kalimi do të jetë i hapur për miqtë tuaj. Do të keni disa mundësi për të hequr pengesën që ju pengon të merrni amuletin. Është më mirë të zgjidhni metodën Ningala. Ju duhet të shkatërroni pesë demonët me krahë që keni takuar tashmë më parë. Mund t'i gjeni në port, në lagjet e varfëra të qytetit, në lagjen e tempullit dhe në zonën e pasur. Merrni zemrat e tyre dhe jepini magjistarit Ningal. Pas kësaj ju mund të merrni amuletin. Fantazma e Xardas do të shfaqet përsëri dhe do të thotë se amuleti ka nevojë për një kornizë, e cila është në kullën e tij. Nga tempulli, shkoni në veri, përmes varrezave, duke hapur rrugën tuaj, duke shkatërruar banorët e shqetësuar të tij. Do të shihni Gorn. Tani shkoni në birucë, pasi të kaloni nëpër të, do të dilni në far. Ju do të takoheni nga një demon, shkatërrojeni atë. Ngjituni në majë të farit, prej andej do të kaloni përmes teleportit në kullën e Xardasit.

Lufta e fundit.

Flisni me Xardasin, kërkoni të gjitha gjokset dhe zbritni në shpellë. Një birucë e gjatë me një numër të konsiderueshëm armiqsh. Pasi të keni dalë në dritë, ndiqni rrugën e njohur për në manastir, si gjithmonë duke hapur rrugën me ndihmën e armëve. Para manastirit do t'ju presë demoni Xeshi, sigurohuni që ta hiqni qafe. Duke hyrë në oborrin e manastirit, do të shihni dy demonë të tjerë, shkatërrojini edhe ata. Pas kësaj, bisedoni me abatët e tempullit. Tani ngjituni në murin ku qëndronte një nga demonët dhe hidhuni prej andej në boshllëkun në dysheme. Vraponi nëpër tunel, i cili do t'ju çojë te armiku kryesor.

Ka taktika të caktuara në betejën me Xeshën. Kur ajo është në sallë, goditeni me armën që keni. Kur ajo teleporton pas barrierave, do të shfaqen asistentët e saj të thirrur, të cilët do t'i vrasin ata duke shmangur topat e zjarrit. Mos qëndroni në një vend për një kohë të gjatë, lëvizni, kjo do t'ju shpëtojë nga thumba guri që shfaqen herë pas here direkt nga dyshemeja. Paraqitja e tyre do të paralajmërohet duke theksuar zonën. Nëse ndiqni taktikat, beteja nuk do t'ju duket shumë e vështirë. Kjo është e gjitha zbulimi i Gothic 4: Arcania.

Fakte interesante

Kalimi i Gothic 4 Arcania fillon me një betejë në një shpellë. Epo, si beteja, më shumë si rrahje. Ju duhet të ecni përpara, duke vrarë të gjithë armiqtë në rrugën tuaj. Është e pamundur të vdesësh, dhe është gjithashtu e pamundur të humbasësh, pasi Arkania është praktikisht një lojë korridori. Pastaj do të takoni Archdemonin. Rrihni atë derisa të zhduket, duke hapur një pasazh më tej - barriera e kuqe do të zhduket. Pastaj vritni kundërshtarët përsëri dhe rrihni përsëri Archdemon derisa ai të zhduket.

BISEDA E VËSHTIRË

Siç rezulton, ishte thjesht një ëndërr e një bariu - kjo shpjegon faktin që ne nuk mund të vdisnim. Por tani mundemi. Personazhi ynë kryesor, bariu pa emër, zgjohet nga vajza Ivy, e cila thotë se Gromar, babai i Ivy, po ju kërkon. Ju duhet të flisni me të. Do të ishte mirë nëse do të futeshe në kasollen pranë së cilës ishe ulur dhe do të merrje të gjithë përmbajtjen e kutisë - do t'ju ndihmojë me kalimin e Arcania Gotic 4. Ndiqni Ivy përgjatë rrugës së vetme që në çdo rast do t'ju çojë në Gromar. Mos u shqetësoni, do ta dalloni nga pikëçuditja mbi kokë.
SHPËRBIMI: Përvoja 200

GJUHJA E MIJVE TË VARRIT + NISHANIT TË MELGANIT

Flisni me babain e Ivy. Për të fituar të drejtën e zemrës dhe dorës së Ivy, do t'ju duhet të kaloni disa teste. E para prej tyre është marrja e tehut të Melganit, i cili ndodhet në shpellën me minjtë e nishanit. Para se të nxitoni për të përfunduar këtë detyrë, ecni nëpër fshat në kërkim të sendeve të dobishme. Për shembull, duke u ngjitur në katin e dytë të ndërtesës më të madhe në fshat (në hartë do të shfaqet një ndërtesë në formë katrore), mund të hapni një sënduk me gjë e vogël e dobishme. Nëse, pasi të zbrisni shkallët nga kati i dytë, kthehuni majtas dhe shkoni poshtë shkëmbit, mund të gjeni një gjoks tjetër të dobishëm. Kur të keni mbaruar së kërkuari shtëpitë, kërkoni të vetmen urë mbi përrua. Në urë do të takoni një farë Knut, i cili do t'ju kërkojë të vrisni minjtë e nishanit dhe t'ju japë një shkop për këtë. Edhe pse klubi është i kalbur, për momentin nuk mund të llogarisim në asgjë më të mirë. Pra, vendosni shkopin në duart tuaja dhe shkoni përpara dhe numëroni dhëmbët e kroatëve.

Në kohën kur të arrini në shpellë, me siguri do të vrisni 6 prej tyre - kjo është saktësisht sa nevojitet për të përfunduar kërkimin e Knut. Para hyrjes së shpellës rritet një pemë molle: mos u bëni dembel dhe mblidhni mollët; nëse i hani gjatë betejës, ato gradualisht do t'ju rikthejnë shëndetin. Pra, mollët janë paketat tuaja të vogla të ndihmës së parë gjatë lojës fillestare të Gothic 4 Arcania. Hidheni poshtë përgjatë parvazëve dhe shkoni thellë në shpella. Ju do të duhet të vrisni disa minj nishanësh gjatë rrugës përpara se të gjeni varrin. Merrni thikën e dëshiruar dhe kërkoni gjoksin që është afër. Tani ju duhet të ktheheni, pasi nuk keni asgjë më shumë për të "kapur" këtu. Gjatë rrugës, bisedoni me Knutin, por mos prisni mirënjohje prej tij. Tani mbetet vetëm të flasim me babanë e Ivy-t.
SHPËRBIMI: Përvoja 200

Kontrabandist në pyll

Testi juaj i radhës është se ju duhet të dëboni kontrabandistin nga ishulli, i cili kohët e fundit është vendosur këtu. Për të arritur në të, duhet të merrni çelësin nga Gromar dhe të hapni portën që të çon në liqenin malor. Porta është afër dhe kur të jeni gati për ta hapur, Ivy do të vrapojë dhe një bisedë tjetër e mërzitshme ju pret.

Ndiqni rrugën dhe së shpejti do të shihni Diegon - ky është emri i kontrabandistit të cilin ju duhet ta dëboni nga ishulli për të përfunduar gotikun e katërt. Ka vetëm një problem të vogël: siç rezulton, ju e njihni atë dhe ishte ai që ju mësoi gardhin. Diego sugjeron që të merrni hanxhar e tij të vjetër dhe t'ia çoni babait të Ivy-t si provë që ju e dëbuat kontrabandistin nga ishulli. Por së pari ju duhet të mposhtni Diegon në një duel. Nuk duhet të ketë ndonjë problem të veçantë me luftën - thjesht përdorni blloqe dhe largohuni nga sulmi. Pasi Diego të lodhet, ai do t'ju kërkojë të vrisni dy goblinë që pëlqenin varkën e Diegos.

Varka ndodhet në bregdet, e aksesueshme nga një shteg. Duke luajtur në një nivel të lartë vështirësie, do t'ju duhet të ngatërroni pak me goblins. Kur të kenë vdekur, kontrolloni goblins dhe gjoksin pranë varkës. Për argëtim dhe mish, ju mund të shkatërroni të gjitha breshkat e detit që nuk patën fatin të zvarriteshin në breg. E vetmja gjë që mbetet është të kthehemi te Diego. Pasi mësoi se goblins nuk do ta shqetësojnë më atë, Diego do t'ju japë hanxhar e tij. Tani ju duhet ta çoni këtë hanxhar në Gromar. Është përafërsisht në këtë stil: shkoni, vrisni, mblidhni, merrni përsëri dhe kjo është e gjithë ecuria e lojës Arcania Gotic 4.
SHPËRBIMI: Eksperiencë 50+100

ÇFARË, JO QEPË?

Gromar, i bindur për seriozitetin e qëllimeve tuaja dhe se ai nuk do të jetë në gjendje t'ju heqë qafe, ju jep detyrën e fundit - të merrni brirët e tre drerëve. Por bastard nuk ju jep qepë. Si duhet t'i vrisni? Mbetet mister. Për fat të mirë, misteri zgjidhet vetë. Gromar urdhëron Ivy të hapë derën, e cila të çon në korije në të cilën do të gjuani. Ivy, në krahët e lumturisë, ju tregon se gjoja harroi harkun e saj në kullën e gjuetisë. Kjo është e drejtë: pasi të ecni përgjatë shtegut do të shihni një kullë në të djathtë, në katin e parë të së cilës ka një hark të harruar. Duke përdorur një hark, ju duhet të vrisni tre drerë. Dhe megjithëse brirët shfaqen automatikisht për ju :), do të ishte mirë të kërkoni kufomat pas vrasjes - mishi që merrni mund të jetë i dobishëm për ju. Kalimi i Gothic 4 Arcania në këtë fazë mund të jetë i vështirë, sepse gjatë gjuetisë mund të sulmoheni nga goblinë, dhe nëse një ose dy gjëra nuk janë aq të frikshme, atëherë pesë goblinë mund t'ju shkaktojnë probleme serioze. Nëse ju duket se nuk ia dilni dot, vraponi përsëri në qendër të fshatit. Inteligjenca artificiale do t'i pengojë ata të ju ndjekin dhe ju mund të rivendosni shëndetin tuaj duke përdorur një fashë. Me tre e më shumë brirë, shko te Gromar, i cili do të të japë bekimin e tij. SHPËRBIMI: Hajmali me fat të mirë të Gromar-it

PËR dredhkë + KËRPUDHA PËR PAJTËSIN

Dhe do të duket se mund të ktheheni te delet tuaja dhe nuk keni ku të zhvilloni pasazhin e Gothic 4, por Gromar ju thotë se duhet të bëni një gjerdan fejese për Ivy. Halven, i cili ndodhet afër, mund t'ju ndihmojë me këtë. Halven, siç rezulton, nuk është kundër të të ndihmojë, por ai nuk i ka materialet. Sipas tij, ork Orruk gjeti pak qelibar në breg të detit, i cili do të ishte një material i shkëlqyer. Por ari, e shihni, nuk është i përshtatshëm. Oh mirë, Orruk do të dojë që ju të jeni shërbëtori i tij në këmbim të qelibarit. Për fat të mirë, shërbimi juaj është të shkoni në korijen ku keni gjuajtur kohët e fundit dhe të gjeni 6 shkopinj. Në shpellën pas derës së mbyllur mund të gjenden shkopinj. Ju mund ta shihni këtë derë, por nuk mund ta hapni atë gjatë lojës tuaj të mëparshme të Arcania Gotic 4. Orruk do t'ju japë një çelës me të cilin mund të hapni derën e mallkuar dhe të futeni brenda.

Kështu, ju duhet të shkoni në korije, të gjeni derën e shpellës dhe të zbrisni brenda. Këtu do të gjeni një luftë me goblins që kanë marrë një dëshirë të madhe në shpellë. Për fat të mirë, zhvilluesit u përpoqën të bënin më të mirën dhe është thjesht e pamundur të humbisni zhavorrin, të udhëhequr nga mini-harta dhe pikat e thirrjeve të kuqe. Në një degë të vogël në të djathtë mund të gjeni një gjoks me ndryshim të dobishëm. Duke lëvizur brenda, do të hasni në një lloj kampi, ku mund të gjeni edhe një sënduk. Duke vazhduar përgjatë shtegut, do të dilni përmes daljes së dytë nga shpella. Tani mbetet vetëm të çojmë qelibarin në Orruk, siç kërkohet nga kalimi i Gothic 4 Arcania. Pasi të keni ngrënë shkopinj, Orruk do t'ju japë qelibar, të cilin duhet ta çoni te farkëtari-argjendari Halven. Ai do të bëjë menjëherë një gjerdan që duhet t'ia paraqisni Ivy-t. Ivy do të pajtohet me propozimin tuaj për martesë.
SHPËRBIMI: Përvojë 100+100

Energjik + BUJQ XHELOR

Rezulton se Ivy është shtatzënë. Por ajo është e neveritur nga jeta në një ishull të vogël dhe dëshiron të shkojë në kontinent. Prandaj, duhet të flisni me kontrabandistin Diego: ndoshta ai do të jetë në gjendje dhe i gatshëm t'ju ndihmojë. Keni harruar ku tjetër ta kërkoni Diegon? E shkëlqyeshme, shkoni atje, por këtë herë Diego do të jetë në shpellën prapa ujëvarës. Rrugës me siguri do të keni një takim të pakëndshëm me Knutin, i cili do të hedhë një skenë xhelozie. Do të duhet ta sillni në vete me një rrahje të mirë. Një seri goditjesh dhe mendësie iu kthyen fermerit. Epo, ju duhet të vazhdoni të luani Arcania Gotic 4.

Diego do t'ju thotë me të drejtë se marrja e Ivy shtatzënë në Argaan është shumë larg nga më e mira ideja më e mirë. Personazhi kryesor, natyrisht, do të thotë se ai është në gjendje të mbrojë Ivy, të cilën Diego do ta kontrollojë. Jo, nuk do të të duhet të luftosh më. Gjithçka është shumë më e thjeshtë - ju duhet t'i dorëzoni një paketë një shtrige që jeton në një pyll të errët. Pylli i errët është i mbushur me kafshë agresive, por kjo nuk është e re për ju. Para se të dilni në rrugë, kërkoni shpellën. Kur të keni mbaruar, kërkoni një derë në cep të shpellës - ajo do t'ju çojë në një pyll të errët.
SHPËRBIMI: Përvoja 100

SHIGJERA E PYLLIT

Një shëtitje nëpër pyll nuk do të jetë e sigurt - ujqërit do t'ju sulmojnë në çdo hap, por përballja me ta nuk është aq e vështirë. Më në fund, pasi të endesh nëpër pyll, do të arrish në kasollen e Lyrkës - ky është emri i shtrigës së pyllit. Me të hyrë në kasolle, merrni menjëherë "Recetën alkimike për eliksirin më të mirë të Almës" në tryezën në të djathtë. Më pas do të bëni një bisedë me Lyrkën, por duket sikur pi duhan. Pastaj do të flasim për nënën tuaj dhe për magjinë që është në gjoksin tuaj. SHPËRBIMI: Përvoja 50

Ju pëlqeu artikulli? Ndani me miqtë tuaj!