Jak vytvořit modifikace Skyrim. Vytvoření vlastního společníka Skyrim

Provádění úprav pomocí jakéhokoli nástroje je složitý a časově náročný proces. Vytváření modů pomocí Creation Kit není výjimkou z tohoto pravidla. Účelem této sekce je pomoci vám porozumět editoru a vyzkoušet si práci bez ohledu na vaše aktuální zkušenosti s tvorbou modifikací nebo znalosti v této oblasti.

Pro začínající tvůrce modů

Pokud jste v modování úplným nováčkem nebo je pro vás vytváření modů speciálně pro hry Bethesda Game Studios novinkou, začněte se seznamováním s editorem zvládnutím instalace a navigace Creation Kit. Kromě toho možná budete chtít prolistovat základní redakční zdroje, abyste se seznámili s některými pojmy a terminologií. Jakmile se s tím budete cítit dobře, můžete začít prozkoumávat další výukové programy.

Pro zkušené modmakery

Pokud již máte zkušenosti s vytvářením modů pro Morrowind, Oblivion, Fallout 3 nebo Fallout: New Vegas, pak se vám Creation Kit bude zdát velmi známý, tk. Creation Engine zdědil od svých předchůdců podobný formát dat a způsob práce s nástroji. Můžete začít tím, že se podíváte na některé z nových přírůstků do Creation Kit. Některé návody mohou obsahovat informace, které již znáte, takže dávejte pozor na symbol, který označuje návody, které používají novou funkci.

Návrháři úrovní

Chcete vytvořit dechberoucí nová místa, která mohou hráči prozkoumat? Vytvoření nového herního prostoru je skvělý způsob, jak v hráčích oživit další zájem o hru a také zvládnout editor Creation Kit. Podívejte se na sérii výukových programů pro budování úrovně BGS, abyste se naučili, jak vytvořit svůj vlastní dungeon od nuly. I když tento tutoriál pokrývá celý proces vytváření úrovně s pokyny krok za krokem, můžete se podívat na další články, pokud se chcete dozvědět více.

Tvůrci questů

Chcete vytvářet příběhy, které potěší vaše hráče? Úkoly jsou páteří každé RPG hry, a proto je důležitá praktická sada nástrojů. BGS Quest Creators pro vás připravili řadu průvodců vytvářením questů, abyste se naučili vytvářet dialogy a questy pomocí Creation Kit. Tyto příručky také pokrývají všechny aspekty vytváření questů, postupujte podle pokynů krok za krokem a poskytují příklady.

Skriptoři

Chcete vytvořit nové řídicí skripty? Creation Kit obsahuje nový skriptovací jazyk nazvaný "Papyrus"... Papyrus je podobný populárním jazykům Ruby a Python a nabízí bezprecedentní úroveň příležitostí pro moddery Bethesdy.

Papyrus je nový a komplexní zároveň, takže existuje mnoho výukových programů věnovaných skriptování, například úvodní výukový program „Hello World“ od Bethesdy. Znalost jiných skriptovacích jazyků nabízí významnou výhodu, ale není nutná.

Video tutoriály

Velká část práce provedené v Creation Kit je vizuální. Někdy je těžké něco udělat, dokud sami neuvidíte, jak to dělají ostatní. Proto se můžete podívat na videonávody s laskavým svolením Bethesdy a dalších členů moddingové komunity.

Lekce o vytváření NPC Kompletní analýza všech funkcí při vytváření NPC.

Část 1


PŘÍZRAK
A tak toto je moje nová čtvrtá lekce o vytváření NPC.
Naším cílem je vytvořit solidní Nepis. Chcete-li to provést, otevřete svůj oblíbený editor.
Přejděte do sekce Herci> Herec
Toto je sekce, ve které se shromažďují všechny NPC. NPC je zkratka pro Non-Playable Characters.
Klikněte na kterýkoli ze seznamu pravým tlačítkem myši Nový

Objevilo se okno pro vytvoření NPS. Je velké a je tam hodně písmen... Dobře, pojď

Pojďme na to, kámo...

ID- jedinečné ID postavy, jako VKontakte =)
Napsal jsem: aaaFantomTestNPS001
název(Jméno postavy) .Jméno je ve všech sekcích, zbraně, scénář, ale anglicky

Jazyk je velmi rozmanitý, proto říkejme věci pravými jmény

Existuje zbraň, pak je Jméno přeloženo jako Jméno, a když NPC (Člověk), tak Jméno

Průhledná))
Nazval jsem to Test NPC.
Krátké jméno-Krátké jméno No, například, když se jmenuje Orsinusofusolt Wolts, tak

Píšeme Wolts, toto bude jeho krátké jméno. Pokud vaše jméno není tak velké, tak

Krátké a není nutné.
Nyní se podívejme na vše níže ... ano ... není to snadné ...

Je CharGen Face Preset- Pokud je zaškrtávací políčko zaškrtnuté, obličej vytvořený pro toto NPC je k dispozici hráči a je vybrán během generování postavy.

Nezbytný- Obvykle na quest dávejte NPC, které jsou pro quest potřeba živé. Pokud zaškrtnete tento parametr, pak jakmile zdraví NPC klesne na 0, padne na kolena, plazí se a po mírném obnovení zdraví se zvedne. Obecně bude nemožné ho zabít.

Chráněný- Chráněná NPC je imunní vůči všem poškozením, kromě poškození způsobeného hráčem (GG). Hráč (GG) je jediný, kdo může zabít chráněné NPC.

Respawn: Po smrti se po chvíli znovu objeví na stejném místě, kde byl umístěn.

Unikátní: To je nejdůležitější parametr, který motoru říká, že přesně jeden takový herec by měl na světě být. Pouze jeden modifikátor tohoto NPC může existovat.

Přivolatelný: Pokud je tato možnost zapnuta, pak lze NPC použít v magickém efektu volání.

Je duch: Pokud je nastaveno, pak NPC nebude ovlivněno tím, že jím projde, ani zbraně, ani magie, ani nic. Ale pokud se přiblíží k pastím, nebudou fungovat. Obecně se fyzicky stane jako duch, ale stejně maska...

Nezranitelný:Žádné poškození neovlivní NPC, ale pokud na něj zaútočíte, může zaútočit i na vás.

Nekrvácí: Pokud to dáte, pak pokud ho zasáhnete mečem, krev z jeho těla nepoteče. Obecně platí, že možnost pro ty, kteří se bojí krve)))

Jednoduchý herec: Vypnutí animace a efektu morfování Je však lepší tyto koncepty oddělit. Na rozdíl od přílivu morfování zajišťuje, že charakteristické (nejvíce poutavé) body a obrysy počátečního a konečného obrázku jsou sladěny atd.). Také deaktivován Story Manager, události smrti a útoku.

Neovlivňuje Stealth Meter: Pokud je zaškrtnuto, když NPC vidí hráče (detekuje), indikátor stealth nereaguje ani se nemění. Obvykle se používá pro nepřátelské herce, jako jsou lišky, králíci, jeleni atd.

Zničitelný předmět: Zničitelné části tohoto předmětu, pokud existují. Používá se velmi zřídka.

Dialog: Otevře dialogové okno pro související NPC.
Pokračujeme, vpravo vidíme sekci Vlastnosti.

Za prvé: Závod
Otevřením seznamu vyberte rasu pro NPS. Vybral jsem si imperialRace (Imperial)
Vpravo zaškrtněte políčko Žena, pokud určitě chcete, aby vaše postava byla žena. Pokud ne, odebereme ji nebo ji nevložíme. Zpočátku tam není.

Kůže- Vzhled pro NPC, mějte na paměti, že rasa NPC musí být podobná vzhledu, jinak se model nebude zobrazovat normálně.

Výška:Úprava růstu NPC, výchozí 1.0. I malé změny zde o (0,01) jsou velmi patrné.

Hmotnost: Reguluje hmotnost NPC na stupnici od 0 do 100. Čím menší hmotnost je NPC štíhlejší, tím více, tím zdravější.

Níže vidíme Vzdálený model Zde upravíme, na jakou vzdálenost GG uvidí NPS. Výchozí hodnota je vzdálenost: 0,0000

Typ hlasu- Vyberte si ze standardního seznamu typ hlasu pro naše NPC.
Ne, že když je muž, mluví ženským hlasem, protože to bude vypadat ošklivě.
Seznam zbraní: Nepoužívá
Zarovnání: Nepoužívá
Dispoziční základ: Nepoužívá
Další nutná možnost Předmět smrti-Pokud samozřejmě potřebujete, tak vyberte ze seznamu předmět, který se v tomto NPC objeví poté, co bude zabit vy nebo někdo jiný.Do jeho smrti nebude tento předmět v jeho inventáři.
Animace opačného pohlaví- Doslovně přeloženo jako Animace opačného pohlaví, tedy pokud se jedná o ženu, můžeme zaškrtnout a dojde k většímu pohupování pánve v chůzi.
Úplně dole vidíme: Náhled (Náhled herce v okně, které není příliš pohodlné a je umístěno vpravo)
Úplný- Plné zobrazení
Hlava- Pohled na hlavu
Se vším všudy Vlastnosti přišel na to, vraťme se k tomu vlevo

Skripty- Zde přidáváme skripty, které bude NPC používat.

Podívej se dolů:
Data šablony
řeknu hned Data šablony to je taková šablona pro NPC data, ve které se dají uspořádat balíčky, inventář pro další NPC.
Chcete-li to provést, jednoduše vyberte požadovanou ActorBase ze seznamu NPC a zaškrtněte políčka. Vysvětlím jejich význam:

Použijte vlastnosti: Použijte vlastnosti NPS.To znamená, aby to vypadalo jako stejné NPS. Rasa, barva vlasů, váha, výška, vše tomu bude odpovídat.

Použít statistiky: Statistika nebo jak je zvykem nazývat statistiky Vytváří statistiky NPC, jak je uvedeno v šabloně NPC.

Použít skript: Je to jednoduché, toto NPC nyní používá jeho skripty. A skripty, které jste k němu přidali, budou ignorovány, protože jste zatloukli, že NPC by mělo

Použijte stejné skripty jako NPC, které jste zadali v ActorBase
Použijte frakce: Toto NPC nyní patří do stejné frakce jako NPC

ActorBase a systém trestných činů uvedený v

Zlomky.
Používejte data AI: Pomocí NPC stejného stylu boje a zavedených

Charakteristiky jako agresivita, morálka a další.
Používejte balíčky AI: NPC používají stejné balíčky jako NPC z ActorBase
Use Def Pack List: Použití přepsání seznamu balíčků z NPC z

ActorBase
Use Attack Data: Používá stejné útoky jako NPC z ActorBase
Use Spelllist: Používá výhody a kouzla podobná NPC z ActorBase.
Použít inventář: Stejný inventář jako NPC z ActorBase
Použít základní data: Používá základní data NPC z ActorBase, jako je jméno a další

Základní nastavení.
Použít klíčová slova: Používá podobná klíčová slova.

No, teď jsme hotoví, pojďme ke statistikám, sekce Statistiky.

Úplně shora vidíme: Vyrovnávací data
Úroveň - úroveň NPS, maximální úroveň: 32767
PC Level Mult: Určuje, zda tato NPC bude mít pevnou úroveň

(pokud políčko není zaškrtnuté) nebo růst úrovně, vedený úrovní YY (hráč) (pokud je nastaveno).
Pokud zaškrtávací políčko není zaškrtnuté, pak se NPC nevyvíjí s hráčem.

Level Mult: Úroveň GG se násobí daným číslem a je chráněna jako úroveň

NPC.
Calc Min: Minimální (počáteční) úroveň NPC.
Calc Max: Maximální úroveň NPC.

Vlevo je sekce: Auto calc stats - Je-li povoleno, hercovy atributy a dovednosti se automaticky vypočítají na základě třídy a úrovně. Pokud políčko není zaškrtnuté, můžete dovednosti nastavit podle potřeby.
Podívejme se na tuto sekci a na to, co se v ní mění:
Tuto minisekci bych rozdělil do tří částí:
(První bych nazval Zdraví) -Zdraví
Health Offset
Základní zdraví (základní množství zdraví NPC)
Vypočítané zdraví(Výsledkem je zdraví, tj. editor plus Offset zdraví + Základní zdraví = Vypočítané zdraví)
(druhý oddíl.Magicka) -Kouzlo
Magicka offset(Zadané množství magie)
Základní magicka(základní magie NPC)
Vypočítaná magika(Výsledkem je magie)
(Třetí část se týká výdrže) -Výdrž
Vyrovnání výdrže(Přednastavené množství výdrže)
Základní výdrž(základní výdrž NPC)
Vypočítaná výdrž(Výdrž jako výsledek)
To je ono, přišel jsem na to. Dále se podívejte doprava, kde je Speed ​​​​.

Rychlost je rychlost NPC Animace je synchronizována pouze rychlostí 100%, ale pokud ji změníte, pak mohou být odchylky v animaci tohoto NPC.
Přepsání výpadku: Pokud je zaškrtnuto, použije se místo toho tato hodnota Vykrvácet výchozí hodnota je určena ve třídě.
Třída: třída NPC, která definuje jeho dovednosti a vyvíjející se atributy.
A tak s oknem Stats, následovaným oknem Frakce.

Obr

Zde je okno všech Thráků, ve kterých je vaše NPC, pro přidání stačí stisknout nové a vybrat ze seznamu nebo přidat z okna objektů.
Zlomky jsou v sekci: Postava> Frakce
Lekci o vytváření vlastní frakce naleznete výše.

Frakce přiděleného zločinu- Fraction Assigned Crimes.
Každý člen frakce může mít zákon o zločinech působící na členy této frakce, který určuje, jak bude reagovat na zločin, být svědkem nebo kdy je proti němu spáchán zločin, a jak ostatní NPC reagují na zločiny spáchané na něm. V okně NPC frakce můžeme změnit její hodnost (místo ve frakci) kliknutím na požadovanou frakci kliknutím na číslo pod slovem Rank.
Tím končí první část kompletní analýzy tvorby NPC.

Lekci napsal Phantom.Jakékoli kopírování informací pouze se svolením tohoto uživatele.

Na začátku hry byste si měli vybrat rasu a pohlaví své postavy a poté se rozhodnout o jejím vzhledu. Samotný proces generování postavy ve Skyrimu se ve srovnání s předchozími hrami v sérii zjednodušil: neexistují žádné třídy, také znamení narození (místo nich si můžete vybrat patronát jednoho z nich), atributy jako síla, obratnost , inteligence atd. také zrušeno (zůstalo jen zdraví, magie a výdrž). Navíc ani po absolvování výcviku není možnost cokoli opravit na vaší postavě, kterou zpočátku oslepíte, takže budete hrát ...

Závody

Tradičně je na výběr deset ras: Altmer (Vysocí elfové), Argonians, Bosmer (Dřevění elfové), Bretonci, Dunmer (Temní elfové), Imperials, Khajiit, Nords, Orcs a Redguards. Rasa postavy určuje získání:

  • bonusy k počátečním hodnotám dovedností,
  • speciální schopnosti a nadání (lze využít jednou denně).

Poznámka: Volba rasy a pohlaví postavy později výrazně neovlivní hru.

Altmer nebo vysocí elfové

Domorodci z tajemného Summerset Isle, vysocí elfové jsou nejkouzelněji nadaní z deseti ras. Povoláním Urozených ke své síle mohou rychle doplnit svou magii (jednou denně).

  • +10 ke Skill: Illusion
  • +5 k dovednostem: Alteration, Conjuration, Destruction, Recovery, Enchant
  • Schopnosti: Vysoký původ (+50 magie)
  • Talents: Regenerate Magic (Magic se regeneruje rychleji po dobu 60 sekund)

Argonian

Senzitivní plazi jsou schopni dýchat pod vodou a nepodléhají nemocem. Jsou dobře přizpůsobeni životu v nebezpečných bažinách Black Marsh a mohou rychle získat zpět své zdraví přístupem k posvátnému stromu Hist.

  • +10 ke Skill: Lockpick
  • +5 k dovednostem: Kapesní krádeže, Stealth, Lehká zbroj, Změna, Obnova
  • Schopnosti: Odolnost vůči nemocem 50 %, vodní dýchání
  • Talenty: Kora Hista (Argonian regeneruje 10krát rychleji zdraví během 60 sekund)

Bosmer nebo Dřevní elfové

Obyvatelé lesů West Valenwood měli dlouho pověst obratných zlodějů, zvědů a nepřekonatelných střelců. Mají vrozenou odolnost vůči jedům a nemocem, vědí také, jak podřídit zvířata své vůli a donutit je bojovat na jejich straně.

  • +10 ke dovednosti: střelba
  • +5 k dovednostem: Stealth, Hacking, Kapesní krádeže, Lehká zbroj, Alchymie
  • Schopnosti: Odolávat jedu a nemocem 50 %
  • Talenty: Objednejte si stvoření (zvíře se stane Bosmerovým spojencem na 60 sekund)

Bretonci

Všichni Bretonci mají jiskru přirozeného magického talentu, všichni se mohou pochlubit schopností odolat magii a Draconic Skin jim umožňuje absorbovat kouzla. Bretonci jsou obzvláště zběhlí v kouzelnické magii.

  • +10 pro Sorcery
  • +5 k dovednostem: iluze, zotavení, řeč, alchymie, změna
  • Schopnosti: Magic Resist 25%
  • Talents: Dragon Skin (Breton absorbuje některá nepřátelská kouzla po dobu 60 sekund.)

Dunmer nebo Temní elfové

Temní elfové se specializují na destrukční magii a dělají to velmi dobře, navíc se Dunmerové vyznačují rozvinutou schopností plížení. Rodí se s odolností vůči ohni a schopností obklopit se ochranným ohněm.

  • +10 ke Skill: Destruction
  • +5 k dovednostem: Illusion, Alteration, Stealth, Light Armor, Alchymie
  • Schopnosti: Ohnivzdornost 50%
  • Talents: Wrath of the Ancestors (Dunmer se obklopí ohněm a poškodí nepřátele, kteří se k němu blíží)

Imperials

Cyrodiilanci vždy tíhli k diplomacii a obchodu, takže se jim nějak daří najít všude o něco více zlata než ostatním. Jsou zběhlí v používání zbraní a magie a "Voice of the Emperor" jim umožňuje uklidnit protivníky.

  • +10 k dovednosti: zotavení
  • +5 k dovednostem: Ničení, Očarování, Jednoruční zbraň, Blok, Těžká zbroj
  • Schopnosti: Imperial Fortune (nalezeno více zlata)
  • Talents: Voice of the Emperor (Imperial uklidňuje blízké lidské nepřátele na 60 sekund)

Khajiit

Sklízeči z Elsweyru, Khajiitové, jsou chytří, velmi rychlí a obratní, mají od přírody dar plížení, proto se z nich stávají vynikající zloději. Všichni Khajiitové vidí ve tmě a udeří smrtícími drápy.

  • +10 k dovednosti: Jemnost
  • +5 k dovednostem: hackování, kapesní krádeže, alchymie, střelba, jednoruční zbraně
  • Schopnosti: Khajiit claws (drápy způsobí dodatečné poškození v neozbrojeném boji)
  • Talenty: Noční vidění (Khajiit dokonale vidí ve tmě)

Nords (Nord)

Vysocí a světlovlasí Nordi se vyznačují svou silou a vytrvalostí. Známý je jejich vojenský talent (zejména v zacházení s obouručními zbraněmi) a necitlivost na chlad.

  • +10 ke dovednosti: Two Handed Weapon
  • +5 ke dovednostem: blok, lehké brnění, jednoruční zbraň, kovářství, řeč
  • Schopnosti: Odolnost proti chladu 50%
  • Talents: Battle Cry (po zaslechnutí tohoto výkřiku soupeři na 30 sekund prchnou.)

Orkové

Obyvatelé Wrothgarianských hor a Dračího ocasu, Orkové jsou zruční kováři. Orkští válečníci v těžkém brnění jsou jedni z nejlepších vojáků v Impériu a vztek berserka je dělá ještě děsivějšími.

  • +10 ke Skill: Heavy Armor
  • +5 k dovednostem: Blok, Očarování, Jednoruční zbraň, Kovářství, Obouruční zbraň
  • Talents: Berserker Rage (ork utrpí poloviční poškození a udělí dvojnásobné poškození během 60 sekund)

Redguard

Hammerfell Redguards jsou právem považováni za nejlepší válečníky v Tamrielu, vynikají svou silnou konstitucí, mají vrozenou odolnost vůči jedu a v boji jim pomáhají výbuchy nekontrolovatelného vzteku.

  • +10 ke dovednosti: Jednoruční zbraň
  • +5 k dovednostem: změna, střelba, blok, destrukce, kovářství
  • Schopnosti: Odolávat jedu 50%
  • Talents: Fury of Combat (Redguardi regenerují výdrž 10krát rychleji po dobu 60 sekund)

Kameny-symboly nebeských souhvězdí Tamrielu

Cestou po Skyrimu v jeho různých zákoutích můžete najít třináct speciálních kamenů, z nichž každý je spojen s jedním z nebeských souhvězdí Tamrielu. Téměř jistě jako první uvidíte tyto tři kameny – Warrior, Mage a Thief, které se nacházejí na cestě z Helgenu do Riverwoodu. Vaše postava může převzít záštitu nad jedním z těchto kamenů a získat tak účinek zvýšení tempa růstu vojenských, magických nebo zlodějských dovedností. Následně, po nalezení dalších stojících kamenů, bude možné změnit patronát - to není zakázáno dělat kdykoli, stačí si uvědomit, že není možné získat více než jeden efekt současně, takže budete musíte se zastavit u požehnání jednoho kamene, toho nejcennějšího pro vašeho hrdinu.

Kámen bojovníka
  • Efekt: Všechny bojové dovednosti (střelba, jednoruční a obouruční zbraně, těžké brnění, blokování a kovářství) rostou o 20 % rychleji.
Kámen mágů
  • Účinek: všechny magické dovednosti (změna, čarodějnictví, destrukce, iluze, obnova a očarování) rostou o 20 % rychleji.
  • Poloha: Na cestě z Helgenu do Riverwoodu.
Kámen zlodějů
  • Efekt: všechny dovednosti zlodějů (stealth, hacking, kapesní krádeže, lehké brnění, alchymie a výmluvnost) rostou o 20 % rychleji.
  • Poloha: Na cestě z Helgenu do Riverwoodu.
Kámen učňů
  • Účinek: rychlost obnovy magie se zdvojnásobí (+ 100 % k regeneraci magie), ale zároveň se zdvojnásobí i zranitelnost magie (+ 100 % ke zranitelnosti magie).
  • Umístění: Mezi smrtí a samotou.
Atronachův kámen
  • Účinek: trvalé zvýšení magie o 50 jednotek, 50% šance na pohlcení kouzel, magie se obnovuje dvakrát pomaleji.
  • Místo: jižně od Windhelmu.
Lady Stone
  • Efekt: rychlost obnovy zdraví a výdrže se zvýší o 25%.
  • Umístění: Severně od Falkreath
Lord Stone
  • Účinek: odolnost vůči magii je zvýšena o 25 %, k odolnosti proti poškození je přidáno 50 jednotek.
  • Místo: East of Morthal.
Kámen milenců
  • Efekt: všechny dovednosti rostou o 15 % rychleji.
  • Umístění: východně od Markarth.
Rituální kámen
  • Efekt: jednou denně můžete vzkřísit všechny mrtvé v okolí, aby za vás bojovali 200 sekund.
  • Místo: Východně od Whiterunu.
Hadí kámen
  • Efekt: Jednou denně můžete na 5 sekund paralyzovat nepřítele. a zasadit mu 25 jednotek. poškození.
  • Místo: Východně od Winterholdu.
Stínový kámen
  • Efekt: Jednou denně na sebe můžete seslat neviditelnost po dobu 60 sekund.
  • Místo: jižně od Riften.
Steed Stone
  • Účinek: vybavené brnění neuděluje žádné sankce za rychlost pohybu, nosnost se zvyšuje o 100 jednotek.
  • Umístění: Západně od Solitude.
Věžní kámen
  • Efekt: Jeden zámek na úrovni expertů lze otevřít jednou denně.
  • Umístění: Mezi Dawnstar a Winterhold.

Pokyny pro vytvoření archivu BSA pro Skyrim.

Jedním ze zřejmých úkolů, kterým může tvůrce modů čelit, je zabalit zdroje modu do archivů bsa a poté je použít ve hře. Zdroje lze samozřejmě používat i „volně“, ale jejich zabalení umožňuje snazší instalaci pro ostatní uživatele.

Poté, co si stáhnete a nainstalujete Creation Kit z knihovny nástrojů Steam, načte se nástroj „Archive.exe“ spolu se zbytkem souborů editoru.

Umístění nástroje "Archive.exe".

Krok 1 - vytvoření struktury složek

Prvním krokem je vytvoření struktury složek. Můžete jej vytvořit kdekoli na počítači, ale nedoporučuji to dělat v adresáři Skyrim / Data. (přibližný překlad: dále „já“ znamená autora článku)... Například mám na ploše speciální složku s názvem „Mods“ se složkami pro každý jednotlivý mod. Chcete-li vytvořit archiv, musíte vytvořit samostatnou složku "Data", která bude obsahovat podsložky přesně ve stejném pořadí, v jakém jsou ve složce Skyrim \ Data. V níže uvedeném příkladu mám pouze skripty pro tento mod. Pokud chcete přidat zbraň, můžete změnit strukturu složek jako "Data \ meshes \ zbraně \ daedric".

Jakmile přidáte všechny složky, zkopírujte nové položky do této nové struktury složek. Obvykle zkopíruji i soubor esp, ale ne do adresáře, kde se bude provádět archivace, ale samostatně. Je to dobrý způsob, jak si zálohovat svou práci mimo datový adresář Skyrim.


Struktura složek mod

Pokud si nejste jisti, že jste zkopírovali všechny prostředky modu do výše vytvořené struktury složek, můžete použité prostředky zkontrolovat pomocí jedné z možností na hlavním ovládacím panelu Creation Kit. K tomu použijte File -> Create Archive, přičemž váš mod musí být aktivní v editoru. Po několika sekundách čekání se otevře okno se seznamem použitých zdrojů. Můžete také stisknout tlačítko "Pack Files", ale vypadá to, že to nic nedělá ... Alespoň jsem přes to nic nedostal.


Vytvoření seznamu použitých zdrojů


Seznam aktivních mod souborů

Krok 2 - přidání souborů

Otevřete archivační nástroj archive.exe. Přejděte na možnost Úpravy -> Přidat adresář a poté zadejte cestu ke struktuře složek vytvořené v kroku 1 a klepněte na tlačítko OK.


Přidání adresáře


Výběr souborů mod

Krok 3 - přidání souborů do archivu

Po přidání adresáře se v prázdném poli objeví seznam souborů použitých v modu. Pokud jste se řídili mými radami, seznam bude vytvořen správně a bude obsahovat pouze zdroje, které jste si sami vybrali. Pokud je vše v pořádku, můžete je všechny přidat pomocí možnosti Upravit -> Zkontrolovat všechny položky. Pokud byste měli vytvořit seznam všech zdrojů, které jsou skutečně obsaženy v kořenové složce Skyrimu, museli byste z tohoto obrovského stromu ručně vybrat pouze soubory, které skutečně potřebujete archivovat (zábava, opravdu!).


Výběr souborů v seznamu

Krok 4 – Výběr obsahu / možností archivu

Dále si musíte vybrat, jaké typy souborů budou ve vašem archivu bsa. Pokud se jedná o skripty, jedná se o příznak Misc. Napravo od něj je několik možností archivace, ze kterých si můžete vybrat. Pokud je váš mod dostatečně velký, možná budete chtít zvážit komprimaci archivu.


Výběr obsahu archivu

Krok 5 – Uložení archivu

Skoro připraven! Posledním krokem je uložení archivu. Chcete-li to provést, přejděte do nabídky programu a vyberte možnost Soubor -> Uložit jako a poté nastavte název archivu. Pro maximální kompatibilitu se Steam Workshop doporučuji uložit tento archiv pod stejným názvem jako váš soubor esp.


Uložení archivu

Krok 6 – Kontrola archivu

Toto je krok, který většina lidí přeskakuje, ale přesto je to jeden z nejdůležitějších pro uživatele, kteří si váš mod v budoucnu připojí. Archivní testování! Chcete-li to provést, zkopírujte vytvořený archiv bsa do adresáře Skyrim / Data a spusťte hru. Zkontrolujte svůj mod, abyste se ujistili, že funguje a zda jsou aktivní vaše poslední změny. Pokud vše funguje správně, gratulujeme, zvládli jste to!

Poté již můžete svou práci publikovat prostřednictvím Creation Kit, přejděte do editoru, vyberte možnost Soubor -> Nahrát plugin a archivovat na Steam, nebo po zabalení vašeho modu (.esp / .bsa) do zip archiv, odešlete jej do Skyrim Nexus nebo jakýmkoli jiným způsobem redistribuujte na kteroukoli z vašich oblíbených stránek!

Poznámky.

Archivy Bsa mohou přepsat jednotlivé herní soubory. Pokud budete v budoucnu pokračovat v práci na svém modu, ODSTRANĚTE svůj archiv bsa, dokud nebude váš mod definitivně dokončen, a poté postupujte podle pokynů popsaných v kroku 6, abyste viděli a zkontrolujte všechny změny.

Popsal jsem způsob, jakým jsem úspěšně vytvořil archivy bsa, ale mohou existovat i jiné způsoby, jak udělat totéž. Pokud jste vytvořili archiv bsa pomocí alternativní metody, pošlete mi o tom e-mail!

Hned upozorňuji, že nejsem profík v moddingu, jen chci v jedné lekci shrnout vše, co jsem se metodou pokus, omyl a neustálé "googlování" naučil. A pokud tam jsou nějaké nepřesnosti nebo se něco dalo udělat jinak, snadněji – budu vděčný, když mě na to upozorníte.

Co tedy potřebujeme k vytvoření satelitu:

  1. Pár modů - Rozšíření SKSE a CharGen - rozšíření pro RaceMenu (dodává se s verzí RaceMenu 2.5 a vyšší. Volitelné, pokud budete používat nejen standardní posuvníky nastavení postavy v nabídce tvorby postavy, ale i některá pokročilá nastavení. Vřele doporučuji věnovat pozornost)
  2. Sada pro tvorbu
  3. NifScope- program pro úpravu 3D modelů. Budeme to potřebovat, až se Creation Kit se svou nepochopitelnou chybou ukáže jako bezmocný
  4. A samozřejmě, zdroje- všechny druhy textur a sítí, které chcete vidět na svém satelitu

ČÁST 1. VYTVOŘENÍ NPC

1. VYTVOŘENÍ NPC

Otevřete Creation Kit a najděte File-> Data v levém horním rohu. V okně, které se otevře, musíme označit hlavní soubor Skyrim.esm. Jsou tam uloženy všechny hlavní herní soubory, které potřebujeme. Pokud potřebujete nějaké materiály z doplňků, jako je Dragonborn, musíte je také zkontrolovat. V zásadě, pokud chcete použít materiály z jiných modů nainstalovaných na vašem Skyrim, můžete je také označit. ALE! V tomto případě váš společník již nebude autonomní (hráči, kteří si jej chtějí nainstalovat sami, si budou muset stáhnout mody, které jste označili). Takže, poznamenali, klikli na OK a čekáme. Přeskočíme všechna varování, jako obvykle)

Dále se podíváme do okna Okno objektu... Potřebujeme kartu Herci-> Herec... Otevře se dlouhý seznam NPC (Non Playable Character, neboli NPC – samotné postavy, které obklopují dovahkina). Klepněte pravým tlačítkem myši kdekoli v seznamu a vyberte Nový. V okně, které se otevře, nejprve věnujte pozornost poli ID. Identifikuje nebo jednoznačně identifikuje objekt ve světě Skyrim. Není to jméno (různé objekty mohou mít stejné jméno, stejně jako lidé). ID je spíše číslo auta – je jedinečné. Slouží k práci s předmětem v Creation Kitu nebo v konzoli přímo ve hře.

Zadal jsem tedy své ID: _0Fralvi. První dva znaky "_0" umožní, aby objekt, který jsme vytvořili, byl na začátku seznamu v okně objektu, když je seřazen abecedně podle ID. To je pohodlné a zajišťuje, že svůj předmět neztratíte mezi mnoha jinými.
V terénu název zadejte celé jméno společníka; a v terénu Krátké jméno- krátký název, bude použit v dialogových titulcích a v některých dalších situacích.

Níže je mnoho zaškrtávacích políček podpisu. Nebudu mluvit o všech (to se dozvíte na oficiálních stránkách Creation Kitu), řeknu vám pouze o tom, co se nám může hodit v případě vytvoření satelitu. Nejdůležitější je zaškrtnout políčko. Unikátní... To dává hře vědět, že tato NPC je jediná svého druhu a zajišťuje, že se nebude podílet na zářivých výpravách, jako jsou ty z Temného bratrstva. Nelíbilo by se vám, kdyby váš společník dostal příkaz zabít, že?) Nezbytný dělá postavu nesmrtelnou. Neučiním svého společníka nesmrtelným, ale můžete, pokud chcete.

Napravo najdete dlouhou pásku položek jako např "Vlastnosti", "Inventář", atd. Pokud tuto pásku nevidíte celou, můžete se po ní pohybovat pomocí šipek v pravém rohu. Přejděte na začátek a vyberte Vlastnosti... To jsou hlavní charakteristiky NPC. Na obrazovce jsem ukázal vše, co potřebujeme.

Začněme závodem. Vybral jsem si Imperial Race. Možností je mnohem více, ale potřebujeme jen lidské rasy, elfy, orky, Khajiity nebo Argoniany. Standardně je vytvořena mužská postava, pokud chcete ženskou postavu, zaškrtněte políčko ženský... Odstavec Kůže zatím vynecháme, budeme to potřebovat později.

Výška a hmotnost lze nyní v zásadě upravit. Na výšku jsem nikdy nesáhl, takže nemohu ručit za absenci problémů s ní) A radím vám, abyste si zapamatovali váhu (pokud plánujete vytvořit tvář společníka ne v Creation Kit, ale přímo v nabídce tvorby postavy ), protože pokud je váha NPC vytvořena v CK a ve hře, může se mezi tělem a krkem objevit mezera.

Typ hlasu- typ satelitního hlasu. Ne všechny hlasy mají hlasový doprovod pro doprovodné dialogy, proto uvedu malý seznam těch, které jsou vhodné pro ženy: FemaleEvenToned (Lydia); FemaleYoungEager (Isolde), FemaleCommander (Eila), FemaleDarkelf (Jenassa), FemaleSultry (Faralda z College, ne všechny dialogy pro společníky jsou vyjádřeny).

Dvě slova k náhledu (náhledu postavy): kroucení-kroucení NPC modelu v okně vpravo je strašně nepohodlné, hlavně přibližování a oddalování, ale dá se na to přijít, když použijete i stisknuté kolečko myši.

Nyní je čas si připomenout, jak náhle CK ráda vyletí a uloží) Klikněte na OK, Soubor-> Uložit a uložte soubor esp s nově vytvořeným společníkem do složky Data. A znovu otevřete nabídku Herec našeho společníka dvojitým kliknutím na jeho ID v seznamu. Nyní, pokud potřebujete znovu otevřít CK, musíte kromě Skyrim.esm vybrat v seznamu také esp, které jsme vytvořili, a nezapomeňte jej označit jako aktivní (nastavit jako aktivní)!

Pojďme na kartu Vztah... Řídí vztahy NPC se zbytkem postav, včetně vás. A to je první věc, kterou potřebujeme – udělat si dovahkiny a společníky spojence. Přidejte do tabulky novou položku Vztah... V okně, které se objeví, zadejte ID vztahu (pokud je tlačítko OK neaktivní, zkuste přidat RL postfix, například followerRL), Rodičovské NPC by mělo ve výchozím nastavení stát jako ID našeho společníka a Dětské NPC musí tam být Hráč. Úroveň vztahu nasadit Ally (spojence). Klepněte na tlačítko OK.

Přejděte na kartu Frakce(frakce). Určují, zda NPC patří do určité skupiny; každý má své vlastní vlastnosti chování. Například skupina stráží města, skupina banditů a tak dále. Klepněte pravým tlačítkem myši na prázdné místo v řádkovém poli-> Nový a v okně Vybrat formulář, které se otevře, zadejte do Filtru slovo následovník.

Nejprve vyberte CurrentFollowerFaction, klikněte na OK a tato položka se objeví v seznamu. Další věc, kterou musíme udělat, je dvakrát kliknout na číslo ve sloupci Rank a změnit ho na -1. Dále také klikneme na Nový, vybereme PotentialFollowerFaction, ale nic pro to neměníme! Číslo ve sloupci Hodnost pro tuto položku by mělo zůstat nula. Pokud chcete, aby byl váš společník k dispozici pro manželství, přidejte stejným způsobem třetí položku – PotentialMarriageFaction.

Další bod související s frakcemi. Musíte určit, jak se společník zachová, když ho udeříte.

Musíme přidat ještě jednu frakci. Opouštíme okno Herec- klikněte na OK a podívejte se Okno objektu odstavec Postava-> Frakce... V terénu Filtr představit nájemník... Potřebujeme jakoukoli položku ze seznamu, který se objeví, který obsahuje slovo Crime (zločin). vyberu si HirelingJenassaCrimeFaction... Za prvé, mám ID v souladu se jménem mého společníka, v mém případě - “ _0HirelingFralviCrimeFaction". Přejděte na kartu Všeobecné a v tabulce členové smažeme to, co tam je. Znovu se podívat dovnitř Okno objektu odstavec Herec a přetáhněte našeho společníka ze seznamu do stejné tabulky členové.

Klikněte na OK a zobrazí se zpráva „Vytvořit nový formulář? VŽDY stiskněte "Ano" (jinak bude položka, kterou jsme ve hře původně upravovali, jednoduše nahrazena). Mimochodem, abyste tomu zabránili, můžete vytvořit kopii JenassaCrimeFaction (klikněte pravým tlačítkem na tuto položku-> Duplikovat) a provést všechny změny na kopii. Pak naopak není potřeba vytvářet nový tvar. Naše frakce je tedy připravena, nyní zkontrolujeme, zda byla přidána k našemu společníkovi. Otevřeme ji a vidíme, že se ve frakcích objevila nová položka:

Pokud se neobjeví, zkuste jej přidat ručně, stejně jako předchozí frakce. Nyní, když zaútočíte na společníka, může vám to velmi dobře vrátit. A pokud se chcete bránit obyvateli vašeho rodného města, pak stačí přidat ke společníkovi zločineckou frakci odpovídajícího posednutí.

Přesun na Data AI... Určuje chování NPC. Odstavec Agrese- úroveň agresivity postavy; Důvěra- jeho důvěra v bitvu; Nálada- nálada, ve které je NPC většinu času; Morálka- určuje, s jakými zločiny bude váš společník souhlasit (chcete-li drzého partnera, který souhlasí se vším - uveďte „Jakýkoli zločin“; pouze krást cizí majetek - „Pouze majetkové trestné činy“; přijal rozkaz k útoku na jiného nepis - „Násilí proti nepřátelům "; No," No Crime "- nebude tolerovat žádné zločiny. Nejdůležitější je Pomoc- dejte to na „Pomáhá příteli a spojencům“. Bojový styl určuje styl chování postavy v boji – zda ​​bude používat hlavně magii, luk, jednoruční nebo obouruční zbraně. Zatím to necháme na Výchozí, ale později vytvoříme jedinečný bojový styl speciálně pro našeho společníka. Pokud to nechcete dělat, vyberte si některý ze stávajících. Mezitím jsme zachráněni.

Další - tab AI balíčky... Jsou to balíčky umělé inteligence, určují rozvrh postavy – kdy jí, spí, nebo se jen tak prochází po své lokaci. Pokud opustíte pole Seznam balíčků AI prázdný, pak by měl společník teoreticky klidně stát a čekat, až ho Dovahkiin najmou. Můj společník je sice i s prázdným polem zcela nezávislý a nestojí ve sloupu) Ale pro každý případ se vyplatí přidat balíček standardním způsobem (pravým tlačítkem myši do pole-> Nový) DefaultSandboxCurrentLocation256, což nutí společníka náhodně procházet po místě.

Pojďme se podívat, jak to funguje. K tomu je potřeba umístit satelit někde na světě. Dáme si pauzu od ObjectWindow a jdeme na Zobrazení buňky... V seznamu Světový prostor obsahuje všechny hlavní "díly" herního světa Skyrim - jako interiéry ( Interiéry, vše, co se nachází uvnitř budov / jeskyní) a exteriérů (co je venku). Exteriéry v tomto seznamu jsou rozděleny na majetek (exteriéry měst, dwemerské ruiny, Black Reach atd.) A je zde pouze jeden blok interiérů, ten budeme potřebovat (nejvhodnější je umístit společníka do interiéru, protože je méně rozsáhlý a satelit tam najdete mnohem rychleji).

Chci umístit svého společníka do falkreathské krčmy. Najdeme odpovídající položku v seznamu a otevřeme ji. V okně renderu se otevře 3D model interiéru. O ovládání kamery v tomto okně se opět dočtete na stránkách CK, i když je to opět intuitivně pochopitelné) Okno objektu našeho společníka přímo do vykreslovacího okna, do libovolného volného místa na podlaze. Jsme zachráněni. Nyní otevřeme spouštěč Skyrimu, zaškrtneme položku naším esp v nabídce „Soubory“, otevřeme hru a načteme případné zbytečné uložení. Pomocí tlačítka ~ (nebo Ё) na klávesnici otevřete konzolu a zadejte tam: coc, například coc FalkreathDeadMansDrink... Teleportujeme se tedy na požadované místo na satelit. Zkusme ho najmout (měla by se objevit položka v dialogu „Follow me“) a pak zkusíme zaútočit – několikrát společníka zasáhneme a uvidíme, jak zareaguje – pokud vás společník zasáhne, pak je vše v pořádku. Pokud máte problémy s najímáním nebo reakcí na útok – vše znovu zkontrolujte, možná jste udělali něco špatně.

Nyní s ohledem na styl Combat, který jsem již zmínil. Pokud si nechcete satelit upravovat do tak detailů, můžete tento krok přeskočit a vybrat si některý z již hotových, nebo ponechat výchozí. Pokračujte, chcete-li!) V okně objektu: Různé-> Bojový styl... V duchu otevíráme nějaký styl boje blízko vašemu společníkovi – vyberu si csSoldierMissile... Jako obvykle okamžitě změníme ID. Ofenzivní mult určuje, jak často a jak silně bude NPC útočit. Defenzivní mult naopak určuje frekvenci blokování a ochrany. Protože chci vytvořit postavu válečníka, zvýším Offensive Mult na 0,70. Zařízení Skóre Mults- určuje pravděpodobnost použití konkrétní zbraně v bitvě. Melee- boj zblízka, Na dálku- boj na dálku (ruční zbraně); Křičet- křičet, Personál- hole, Neozbrojený- z ruky do ruky. Upřednostnil jsem tento způsob:


Dále - OK, souhlasíme s vytvořením nového formuláře, znovu otevřeme náš satelit a přidáme jej na záložku Statistiky náš bojový styl.

Nyní přejdeme na kartu Statistiky... Zde můžeme upravit úroveň dovedností a mistrovství společníka. Zaškrtnutí zapnuto Úroveň PC Mult nastavit, pokud chceme, aby úroveň společníka závisela na úrovni hráče a rostla s ní. Pokud nechcete, nastavte si úroveň sami a klikněte na Auto Calc Stats- dovednosti budou vypočítány samy. Pokud je zatržítko zapnuto Úroveň PC Mult vyplatí se to nastavit ručně: Calc Min- minimální možná úroveň, Vypočítejte max, respektive maximum. Úroveň Mult Pokud tomu rozumím, toto je koeficient, kterým se násobí úroveň dovahkina, aby se vypočítala úroveň jeho společníka. Chci, aby společník byl trochu zkušenější, proto jsem tuto hodnotu nastavil na 1,25. Zdravotní kompenzace- zvýšení na standardní úroveň zdraví, která se vypočítá pomocí Základní zdraví a Váhy atributů ve třídě postav (více o tom níže). Napíšu tam sto. Magicka a Vyrovnání výdrže- zvýšení magie a výdrže. Nebudu moc přidávat magii, tk. moje společnice není kouzelník, bude jí stačit 20 jednotek navíc. A k výdrži přidám všech 150 - Fralvi Fast, přece) Konečná úroveň zdraví se ukazuje v poli vypočítané... Nyní, abychom upravili úrovně dovedností, vytvořme pro našeho společníka jedinečnou třídu.

Jít do Okno objektu na Postava-> Třída... Zde si můžete vybrat, na jaké třídě bude vaše doprovodná třída založena. Přeložím několik názvů, které bude užitečné si zapamatovat: Proměna - změna, Zaklínání - čarodějnictví, Destrukce - ničení, Očarování - očarování, Střelec - střelec, Kapsář - kapsář, Restaurování - restaurování, Sneak - plížení, Kovářství - kovářství, Lockpick - hacking, Thief je zloděj, Rogue je lupič, Warrior je válečník a tak dále. Můj Fralvi bude klasický válečník s lehkým brněním a jednoručními zbraněmi. Jako základ proto volím třídu CombatRanger... Změnit ID. Nyní se podívejme na některé položky v okně: flag Výcvik dejte, pokud chcete ze svého společníka udělat učitele jakékoli dovednosti až do určité úrovně. Vykrvácet- určuje, na jaké úrovni zdraví postava začne „krvácet“, pokud je nesmrtelná (standardně to stojí 0,1 nebo 10 %).

Pole Váhy atributů- určuje, jak bude distribuováno zvýšení zdraví, výdrže a magie se zvýšením úrovně. Každá hodnota se může lišit od 0 do 10. Čím vyšší hodnota, tím větší procentuální nárůst z původního počtu obdržených bonusů bez podpisu pro postup na vyšší úroveň. S polem Dovednostní váhy(skill weights) je stejný příběh, jen je to o dovednostních bodech. Úroveň dovedností se vypočítá pomocí vzorce: (počáteční úroveň dovednosti) + (získané body dovedností) * (váha dovednosti) / (součet všech hmotností dovedností)... Rozhodl jsem se přidat své společnici pár jednotek k váze schopnosti obnovy a jednu jednotku k magii, aby se mohla v boji léčit.

Klikněte na OK, odsouhlaste návrh na vytvoření nového formuláře a třída je připravena. Vrátíme se do společníka a do záložky Statistiky hledáme ID třídy, kterou jsme právě vytvořili. Jak můžete vidět, úrovně dovedností se změnily v souladu s naším nastavením. Změny ve zdraví, magii a vytrvalosti v poli možná hned neuvidíte. Vypočteno... Stačí opustit menu Herec uložte změny a znovu jej otevřete.

Přejděte na kartu Inventář... Nejprve si dejte pozor na lemované pole uprostřed. Mělo by tam být vše, co patří přímo vašemu společníkovi a co lze ve hře vzít z jeho inventáře. Pojďme tam přidat pár položek. Něco, například zlato, lze přidat přímo v tomto okně - jako obvykle klikněte pravým tlačítkem myši -> Nový, vyberte pole Objekt a začněte psát slovo Gold (no, nebo se podívejte do seznamu). Počet- číslo, nechť je 221 septim. Nyní k společníkovi přidáme pár drobností. Jsou na stejném místě jako brnění - Předměty-> Brnění... V seznamu najdeme, co se nám líbí, a stisknutým tlačítkem to přetáhneme do inventáře. Přidal jsem oddechový náhrdelník a zdravotní prsten. V kapitole Předměty-> Zbraň můžete vyzvednout zbraň pro satelit. Nechte Fralviho bojovat se skleněným mečem kletby a císařským lukem. A ano, musíte přidat šipky, jsou in Předměty-> Munice... Mimochodem, nezapomeňte uložit)

Tab SpellList je zodpovědný za přítomnost jakýchkoli kouzel (kouzla) a perků (perků) ve společníkovi. S tím je vše jednoduché - standardním způsobem přidáme na stůl nový předmět a hledáme, co potřebujeme. K Fralvi přidám kouzlo Fast Healing a několik perků - žádné zpomalení lehkého brnění (Custom Fit), zvýšení jeho třídy o 20 % (AgileDefender0); zvýšené poškození z jednoručních zbraní o 40 % (Armsman40), zrychlení o 50 % útoků dvěma rukama (DualFlurry50).
Takže jsme hotovi s vnitřními charakteristikami společníka, je čas přejít na vnější)

ČÁST 2. TVÁŘ POSTAVY. POUŽÍVÁNÍ NABÍJECÍ MÓDY

2. Tvář postavy. Pomocí modu CharGen

Začněme tělem a obličejem. Nejprve se musíte rozhodnout pro dvě věci: za prvé, zda si vystačíte se standardním nastavením vzhledu, nebo použijete RaceMenu(stáhnout samostatně Rozšíření CharGen pro verze RaceMenu pod 2.5) s pokročilým nastavením; a druhá je, zda budete používat textury třetích stran na pleť, vlasy a tak dále. Pokud jste spokojeni se vším standardním, pak je zde vše docela jednoduché - otevřete satelit, procházejte pás karet v okně Herec ke konci a klikněte jako první na Cesty genu znaků... A hned zaškrtněte dole vedle Hlava pro otevření náhledu hlavy postavy. Pole Pleť obličeje umožňuje přidat rysy obličeje, jako jsou vrásky nebo pihy. S Barva vlasů vše je jasné - zde vybíráme barvu vlasů. Tónovací barva na obličej- barva kůže. Vrstvy tónování obličeje- make-up, špína a válečné barvy. Aby se objevily na modelu hlavy našeho společníka, musíte kliknout na požadovanou položku a v poli Tónovací barva na obličej změňte "průměr barev" (což znamená průhlednost této vrstvy a její nepřítomnost na obličeji) na jakoukoli jinou barvu.


Pole Základní části hlavy ovládá změnu tvaru a typu obličeje, očí, vlasů, vousů a obočí podle standardních šablon (které vidíme ve hře, když vytváříme postavu). Chcete-li vybrat typ obličeje, klikněte například na položku Obličej a níže v rozevíracím seznamu vyberte jiný. Stejné je to se zbytkem obličeje.

Chcete-li změnit vzhled pomocí posuvníků, přejděte na jinou kartu - Proměny genů postav... Pohrajte si s posuvníky, vše je stejné jako ve standardní nabídce tvorby postavy. Po úpravě vzhledu, pokud opět neplánujete obléknout svého společníka do jedinečných šatů, stačí si vybrat Výchozí oblečení v záložce Inventář, a postava bude připravena) A pro milovníky nestandardních krás - vítejte u další, nejzajímavější části tutoriálu.

CharGen

Takže v této části budu mluvit o tom, jak používat CharGen při vytváření vzhledu modů, přidávat jedinečné oblečení, účesy a další zvonky a píšťalky. Nejprve nainstalujte samotný CharGen ( RaceMenu), pokud ještě není nainstalovaný, a veškerá potřebná móda pro vzhled, kterou se chystáte na satelitu „vyzkoušet“.

Nyní si musíme něco zapamatovat, totiž váhu naší postavy. Pokud si nepamatujete, podívejte se na úplně první záložku okna. Herec... Spustíme Skyrim a buď spustíme novou hru, nebo spustíme staré ukládání, otevřete konzoli (tlačítkem ~) a vstoupíte tam do showracemenu. Tak či onak bychom se měli nacházet v nabídce tvorby postavy. Zde máme široký prostor pro kreativitu) Přizpůsobte si svého společníka, jak chcete, ale nezapomeňte uvést stejnou hmotnost, jako je uvedena v Creation Kit (existují různé jednotky hmotnosti, 100 v CK odpovídá 1 v nabídce pro vytvoření perština, respektive 50 v CK, 0,5 ve hře).

Až budete s posuvníky hotovi, přejděte na kartu "Předvolby"... Pokud chcete později použít tento obličej pro jiného Peršana, můžete jej uložit stisknutím F5. Pokud je záložka "Presets" prázdná, stiskněte také F5! Zde potřebujeme informace o použitých modech a názvy některých částí hlavy převzaté z modů – v mém případě se jedná o vlasy a obočí. Tyto názvy jsou potřeba k získání požadované sítě a požadované textury ze složky mod. Takže, jak můžete vidět na snímku obrazovky, potřebuji obočí 00SGFemaleBrows04 z modu SGEyebrows a vlasy 0Voilet z modu KS Hardos.

Dalším krokem je přejít na kartu "Sochař" a stiskněte F5 pro export naší hlavy se všemi nastaveními z CharGen. Budou to dva soubory – nif (mesh) a dds (textura). To vše bude umístěno ve složce Data \ SKSE \ Pluginy \ CharGen(pro uživatele Mod Organizer - ModOrganizer \ overwrite \ skse \ plugins \ CharGen). Mezitím - stiskněte "Dokončit", pojmenujte postavu, jak chceme, a otevřete konzoli. Představit spf [jméno vašeho peršana], například: spf Fralvi... To také exportuje hlavu NPC, ale s výchozím nastavením, bez CharGen.

Ukončete hru a vraťte se do Creation Kit. Otevíráme společníka, Herec-> Části genu postav a klikněte na tlačítko Import napravo od Barva vlasů... Měla by se otevřít složka Skyrim a v ní - soubor .npc, pojmenovaný jménem, ​​které jste zadali do konzole po spf před pěti minutami. Otevřete jej, zaškrtněte náhled Hlava a získáme novou tvář společníka. Pravděpodobně to vypadá hrozivě, ale je to proto, že jsme tento obličej ještě nesrovnali s obličejem exportovaným z CharGen) Zatím vše jde podle plánu. Je čas pracovat s tělovou síťovinou a texturami pokožky.

ČÁST 3. REALIZACE VLASTNÍCH TEXTUR. TVORBA TĚLA

3. Představení jejich textur. Tvorba těla

Okamžitě se rozhodneme, zda použijeme nestandardní síťovinu těla – v tomto případě budeme muset hledat textury, které se k této síťovině hodí. Používám tělo unp a retexturu "Zralá pleť". Nejprve je potřeba umístit všechny potřebné materiály – textury a sítě – do datové složky. jít do data / Sítě / Herci / Charakter a vytvořte tam složku s názvem našeho společníka, latinsky POVINNÉ (například Fralvi). Vhodíme tam všechny potřebné sítě z modu, který jste si vybrali. Totéž uděláme s texturami vytvořením odpovídající složky Data / Textury / Herci / Charakter... U mě to vypadá takto:


Zpět na CK, v okně Okno objektu hledají Různé-> Sada textur... V terénu Filtr vjíždět " skinbody“, A otevřete SkinBodyFemale_1... Nezapomeňte změnit ID.

Před námi je tedy deska s cestami k texturám. Úplně první položkou v něm je difuzní mapa neboli hlavní textura, která určuje barvu objektu. V texturových modech je zpravidla pojmenován odpovídající soubor FemaleBody_1.dds... Musíme změnit stávající cestu na výchozí texturu na cestu vedoucí k naší textuře z modu. Chcete-li to provést, vyberte první položku v tabulce, přejděte níže do pole Textura, zmáčknout tlačítko Upravit a přejděte na místo, kam vložíme texturu: Data / Textury / Herci / Postava / Fralvi /... Najděte femalebody_1.dds a vyberte jej. Nyní by se měl náhled textury změnit. Totéž uděláme se zbytkem bodů. Druhou položkou je normální mapa, která definuje reliéf povrchu textury. To se nazývá FemaleBody_1_msn... Třetí bod, jak jsem pochopil, souvisí s odstínem pleti na určitých místech (i když si tím nejsem jistý). Každopádně tento soubor se jmenuje FemaleBody_1_sk... Nedotýkejte se položky Detail Map, přejděte na poslední - zrcadlovou mapu, která dává povrchu zvýraznění. To se nazývá femalebody_1_s.dds... V důsledku toho musí být nahrazeny všechny standardní textury.

Pojďme pracovat na texturách rukou samostatně. Vjeďte do filtru skinhand, otevřeno SkinHandFemale_1... Vše je stejné jako u těla: standardní textury změníme na nové, přičemž se řídíme jmény (jsou podobné názvům textur těla, místo těla jsou naznačeny pouze ruce).

Takže máme textury těla, paží, ale žádné textury hlavy. A nebudeme je nyní přidávat, protože Creation Kit je na tomto místě tvrdohlavý a nechce správně měnit textury trpělivé hlavy Nepis. K hlavě se vrátíme později, ale zatím se díváme dovnitř Okno objektu odstavec * Všechnoúplně dole a vjeďte do filtru " nahé torzo". Otevíráme Nahé torzo(změnit ID!). Protože moje postava je žena, budu potřebovat sekci Žena a dvě položky zvýrazněné červeně na obrazovce. Pokud je vaším společníkem muž, pak je vaše sekce Muž. Ze seznamu Textura kůže vyberte dříve vytvořenou sadu textur pro tělo ( SkinBody). Dále klikněte na tlačítko Vybrat vedle dvounohého modelu.

Otevře se okno Data modelu... Zde musíme napsat cestu k síti trupu, v mém případě - Data \ Sítě \ Charakter \ Fralvi \ femalebody_1.nif... Moment - ve složce mesh máme dva soubory pro každou část těla, označené nulou a například jeden - femalebody_0.nif a femalebody_1.nif. Potřebujeme pouze soubory s jednotkou v názvu. Změny uložíme.

Podobně vjíždíme do filtru nahé nohy, otevřete první položku v seznamu, zadejte všechny stejné textury skinbody a jako síť - femalefeet_1.nif ze složky s našimi materiály. No, ruce: ve filtru - nahýma rukama, textury - skinhand a síťovina - ženské ruce_1.nif... Takto by to mělo nakonec vypadat:


Nyní máme všechny části trupu hotové. Pojďme je spojit do jediné sady textur pro náš satelit. Do filtru (pod záložkou * Všechno) vjíždět vyzáblý, otevřete první stejnojmennou položku, změňte ID. Jediné, co musíme udělat, je odstranit 3 položky z tabulky vpravo dole:

... a přidejte tam naše části těla - jako obvykle klikněte pravým tlačítkem do tabulky -> Nový. V důsledku toho získáme:


Přidejme tento skin do našeho společníka. Zpět na kartu Herec a do našeho NPC přejděte na Vlastnosti a v seznamu Kůže najděte model těla, který jsme právě vyrobili:

Pojďme se podívat na náhled naší postavy. Pokud se standardní tělo změnilo na nové, udělali jsme vše správně Standardní spodní prádlo z mého těla zmizelo, což znamená, že se kůže definitivně změnila) Zkuste také zkontrolovat tělo ve hře samotné, pro každý případ.

ČÁST 4. ÚČES, OBOČÍ, OČI

4. Účes, obočí, oči

Nyní, pokud jste chtěli svému společníkovi jedinečný účes, je čas ho přidat. Vhodíme ho do složky vaší postavy (na stejné místo, kam jste házeli materiály pro tělo). Sítě a Textury vlasové síťky a textury.

Jedeme do CK. PROTI Okno objektu: Postava-> Hlava a ve filtru vjíždíme „ vlasová linie žena". Otevřeme první položku, změníme ID. V terénu Modelka načtěte naši vlasovou síť (vlasová linie nebo HL). PROTI Platné závody hledáme rasu naší postavy (nebo, je-li to člověk, stačí zvolit Člověk). Zbytek polí nechte tak, jak jsou.

Šetříme, nyní vjíždíme do filtru vlasy samice, a děláme téměř to samé, kromě toho, že v Modelka již nezatěžujeme vlasovou linii, ale samotnou vlasovou síťku; a v terénu Extra díly budeme muset odstranit starou vlasovou položku a přidat vlastní. Jak by to mělo nakonec všechno vypadat:

Zpátky k našemu společníkovi z okna Herec na kartu Části genu postav, a změnit mu vlasy.

Nyní můžete riskovat, že se podíváte na náhled, ale připravte se na to předem, pokud zaškrtnete políčko Hlava, vlasy nebudou zobrazeny správně. Vše bude v pořádku až s celovečerním náhledem. A ano, neměli byste se zastrašit stříbrnofialovými vlasy - textury na vlasy připevníme později a už ne s pomocí CK.

Další je linie obočí. Potřebné textury (síťky se obvykle používají standardní, vanilkové) hodíme na obvyklé místo k materiálům na vlasy a tělo. Zpět na CK - Různé-> TextureSet, hledají HeadBrowHumanFemale01... Změňte toto ID a změňte cestu k hlavní textuře. Pokud má mod normální mapu pro obočí - změňte ji také, pokud ne - nechte standardní. Jsme zachráněni.

Přidejte obočí ke společníkovi a vraťte se k Části genu postavy:

Textury očí jsem nezměnil, ale můžete to udělat zadáním „ oko"A podobným způsobem pracovat na texturách a síti." Později přidám dlouhé řasy Fralvi (upravená síťka), ale ne v CK, ale v NifScope pro ilustraci, jak to funguje.

ČÁST 5. REALIZACE HLAVY Z NABÍJEČKY

5. Implementace hlavy od CharGen

Nakonec přišla na řadu hlava jako celek. Bytost nezbytně na kartě zobrazené vlevo vyberte ID našeho satelitu a klikněte Ctrl + F4... Souhlasíme se všemi zprávami, které se objeví.

Nyní na cestě Data / Textury / Herci / Postava / FaceGenData / FaceTint / [složka s názvem vašeho satelitu] existují dva soubory dds a.tga (tga lze okamžitě smazat!); a na cestě - jeden mesh soubor .nif.

Protože CK je dále bezmocná, používáme NifScope... Otevřete jej, klikněte na tlačítko Načíst a načtěte stejný soubor sítě Data / Sítě / Herci / Postava / FaceGenData / FaceGeom / [složka s názvem vašeho satelitu]:

Pojďme se trochu seznámit s NifScope. V okně s otevřenou sítí od CharGen klikněte na různé části hlavy 3D modelu vpravo a v okně si všimnete, že Seznam blokovaných jsou zvýrazněny různé body. Ukládají všechny informace o geometrii a texturách vybraných dílů. Klikněte na horní část hlavy nebo krku. PROTI Seznam blokovaných blok s názvem „ ŽenaHeadNord“. Nyní otevřeme jeho podbloky kliknutím na trojúhelník vedle názvu bloku:

Najdeme tam položku zvýrazněnou na obrazovce. Obsahuje informace o použitých texturách. Zde připojíme textury hlavy, které nebyly vytvořeny v CK. Chcete-li to provést, vyhledejte v okně sekci Podrobnosti bloku (zpravidla byste se měli podívat na úplný spodní okraj okna):

Zvažte blok Textury. Zde jsou prozatím cesty k výchozím texturám. Změňme je na textury, které potřebujeme – klikněte na květinu vedle cesty k textuře a v okně, které se objeví, vyhledejte složku s naším společníkem a texturou se stejným standardním názvem. Děláme to se všemi texturami, kromě dvou - Herci \ Postava \ Žena \ ŽenaHeadDetail_Rough.dds a data \ Textury \ Herci \ Postava \ FaceGenData \ FaceTint \ [název_satelitu] .esp \ 00000000.dds.

A změnit by se měly i textury na 3D modelu. Poté klikněte na vlasy a také na ně změňte texturu. Pokud máte pro položku samostatné textury HairLine proti Seznam blokovaných, budete je muset také změnit. ty nemám.

Nyní si vzpomínáme na moment, kdy jsme exportovali hlavu satelitu přímo ze hry. Leží ve složce Data / SKSE / Pluginy / CharGen a má příponu .nif, něco jako „ Head_0-0-0000_00-00-00.nif". Tiskneme Ctrl + N(vytvořte nové okno NifScope) a načtěte tam tento soubor nif. Nelekejte se, pokud vlasy na 3D modelu zaostávají za hlavou, to je norma, to se ve hře nestane). Předchozí okno (s názvem jako 000 ***. NIF) nezavíráme, bude stále potřeba.

Najdeme v Seznam blokovaných hlavu (nebo klikněte na stejnou část těla jako minule, v našem případě - na krk, aby vynikl blok s hlavou). Nyní potřebujeme položku NiTriShapeData obsahující informace o geometrii (tvaru) hlavy:

Klikněte na něj pravým tlačítkem, Blokovat-> Kopírovat... Zpět k NiTriShapeData v předchozím okně s názvem 000 ***. NIF (kde je načtena hlava exportovaná z Creation Kit), klikněte na ni pravým tlačítkem, Blokovat-> Vložit... Tvar obličeje modelu od CK by se měl změnit, aby byl stejný jako tvar obličeje v síťce od CharGen. Standardní tvar obličeje jsme tedy nahradili tvarem, který jsme vytvořili přímo ve Skyrimu:

Totéž bychom měli udělat se zbytkem obličeje, neupravený v CK, v mém případě jsou to oči, obočí a rty. Nejprve najdeme oko v seznamu bloků sítě CharGen (mám - ŽenaEyesLidskáHnědá), zkopírujte odtud NiTriShapeData a nahraďte odpovídající položku očima v síti našeho satelitu (pokud v seznamu nevidíte Paste Over, použijte Paste). A pak s 99% pravděpodobností budete mít problém. Podívejte se na síť družice: po vložení informace o tvaru očí může nastat tato situace: blok, který by měl vypadat takto: po vložení do jiné sítě to vypadá takto:

Je to proto, že komunikace mezi bloky v NifScope probíhá pomocí odkazů. Každý z odkazů na blok má své číslo a při kopírování bloku se zkopíruje i toto číslo. Ale v jiné síti může být zkopírované číslo obsazeno jiným blokem a po vložení bude odkaz ukazovat na něj a ne na požadovaný, přičemž první neobsazené číslo je přiřazeno požadovanému bloku. Jak můžete vidět na snímku obrazovky, blok, který potřebujeme, je - NiAdditionalGeometryData je pod číslem 21 ... Vše, co nyní musíme udělat, je nahradit číslo podbloku 44 NiTriShapeData na 21 ... Chcete-li to provést, klikněte na vložený blok. NiTriShapeData(Mám to pod číslem 20 ), přejděte na to Podrobnosti bloku a hledá čáru Doplňující údaje kde je uvedeno, na který blok se vztahuje. Dvakrát klikněte na číslo odkazu a zadejte jej 21. T osobně také zkopírujeme a vložíme oblast obočí a rtů. Takové problémy jako s očima by s nimi neměly nastat)

Můžete také změnit barvu vlasů v NifScope:

Takže naše hlavní práce v NifScope je u konce! Klikněte na Uložit jako a nahraďte původní soubor 00000 ***. NIF. Jít do , zkopírujte název souboru dds. Ve složce Data / SKSE / Pluginy / CharGen najděte náš soubor dds, přejmenujte jej vložením zkopírovaného názvu a přesuňte výsledný soubor do složky Data / Textury / Herci / Postava / FaceGenData / FaceTint / [satellite_name] souhlas s výměnou.

Pokud chcete své postavě přidat nějaký make-up navíc:

Upravme texturu obsahující make-up postavy. To lze provést ve Photoshopu tak, že si nejprve stáhnete plugin dds. Otevřete tedy soubor dds ve Photoshopu, který se nachází ve složce Data / Textures / Herci / Character / FaceGenData / FaceTint / satellite_name. Po zvětšení pomocí lupy můžete začít tvořit - malovat na obličej cokoliv. Řekněme, že chci přidat trochu "tetování" na tvář. Vyřezávám velmi hrubě (vzhledem k tomu, že jsem málo nalíčená a kontury obličeje jsou špatně vidět, nedokážu přesně zjistit, kde budu mít tetování). Změny ukládám do dds. Hlava je připravena! Je čas zkontrolovat svého společníka ve hře.

ČÁST 6. VYTVÁŘENÍ BRNĚNÍ

6. VYTVOŘENÍ SVÉHO BRNĚNÍ

Mezitím jsme se dostali k oblečení. Pokud chcete použít jakýkoli outfit z těch, které již ve hře jsou, pak je vše jednoduché – prohlédněte si seznam Výchozí oblečení a vyberte si ten, který se vám líbí. Ale pokud chcete přidat jedinečné oblečení - pokračujte)

Všechny potřebné materiály – textury a sítě – umístěte do složky Data. Vezmu sadu "Ghorzas Armor" jako oblečení pro svého společníka. Jít do Data / Sítě / Herci / název_satelitu, pro usnadnění zde vytvořte složku Oblečení(oblečení). Vhodíme tam všechna potřebná oka. Pojďme si rovnou vytvořit složku Oblečení proti Data / Textury / Herci / Postava / název_satelitu a hodit tam textury.

Okamžitě zjistíte, která oka nebudete potřebovat. Například sítě „1st person“ (pohled první osoby na brnění). Protože toto brnění nasazujeme na NPC, a ne na sebe, nepotřebujeme brnění vidět na vlastní oči. Pokud tedy nechcete následně brnění ze satelitu sundávat a nasazovat si ho sami, klidně tato oka smažte.

Pokud jste si z modu vzali armor, nebude zbytečné jej připojit k SK jako plugin spolu s esp souborem vašeho společníka (který musí zůstat aktivní). Děláme to pouze proto, abychom si odtud vypůjčili základ přidaných předmětů (části brnění). S nastavením si tedy nemusíme příliš lámat hlavu, stačí upravit cesty k texturám a pár dalších věcí.

Nyní na kartě Všechno v okně objektu zadám hlavní část názvu modu do filtru, v mém případě - “ ghorzas“. Výsledný seznam otevře položky, které tento mod přidává, konkrétně části brnění, které potřebujeme:

Tyto předměty poslouží jako základ pro vytvoření sady brnění pro našeho společníka.

V Ghorzas Armor je vzhled lehkého a těžkého brnění odlišný, těžký je uzavřený a vypadá více lorno. Proto volím tvrdou variantu, ale jelikož je Fralvi Rychlý, později změním třídu brnění na světlou.

Začínáme formami typu ARMA. otevřu GhorzasBootsHeavyAA a změnit ID na moje. V kapitole ženský měnící se Dvounohý model, přesněji jen změním cestu vedoucí k původně zadanému souboru bootsheavy_1.nif... Uvedeme tam cestu ke stejnému souboru ve složce Oblečení náš společník ( Herci \ Postava \ Fralvi \ Oblečení \ bootsheavy_1.nif). No a jelikož jsem se rozhodl, že brnění bude lehké, měním se také Krok(bod úplně dole) na FSTArmorLightFootstepSet... To samé dělám s kyrysem a rukavicemi (ale za ty Footstep neměníme). Pokud má vaše brnění nějaké další detaily, jako je helma nebo štít, přidejte je také, chcete-li.

Další je řada formulářů s Form Type ARMO. otevřu ArmorGhorzasKuirass, změna ID. Typ brnění (lehký / těžký) lze změnit vedle pole Hmotnost... Cena - na hřišti Hodnota... Přidejte kouzlo do brnění - Okouzlující... Úroveň brnění - Hodnocení zbroje.

Červeně zvýrazněné pole Světový model Je modelem předmětu, který není vidět na postavě, ale přímo v herním světě. Například když vyhodíte předmět z inventáře. Pokud vaše pletiva pancíře mají takový model (mám ho označený jako gnd), napište do toho pole cestu k tomuto modelu. Nezapomeňte souhlasit s vytvořením nového formuláře kliknutím na OK)

A druhá červeně zvýrazněná je tabulka, ze které musíte odstranit starou hodnotu typu ARMA a přidat novou, kterou jsme nedávno vytvořili. Provádíme stejné akce s botami, rukavicemi a dalšími součástmi brnění, které máte.

Dále spojíme všechny detaily brnění do jediné sady: in Okno objektu v záložce * Všechnořídit slovo " Výstroj“, Otevřete libovolný, změňte jeho ID. Tabulku vymažeme z původních hodnot a myší přetáhneme části brnění, které jsme právě vytvořili:

Zbývá to celé přidat do společníka – otevřít okno Herec, tab Inventář a v Výchozí oblečení vyberte si naši sadu.

A ano, málem bych zapomněl: brnění je také potřeba otexturovat. S NifScope je to snadné. Otevřete sítě z naší složky jednu po druhé. Data / Síťovina / Herci / název_satelitu / Oblečení a změňte cesty k texturám, jak už to víme a děláme pro hlavu: pro každý blok, který má podbloky, hledáme podbloky BSLightingShaderProperty -> BSShaderTextureSet a pak pracujeme na cestách k texturám v sekci Podrobnosti bloku.

ČÁST 7. PŘÍPRAVA NA INSTALACI DO HRY

7. Příprava na instalaci do hry

Teď už jen musíme připravit mod k instalaci do hry. Zde jsou dvě možnosti – buď použité materiály zabalit do bsa-archivu, nebo jednoduše vytvořit strukturu pro složky a vše použité tam nechat. Dávám přednost první možnosti. Ale v každém případě budeme muset vytvořit samostatnou strukturu složek. Takže vytvořte složku Data někam, kde se vám líbí. Pamatování si, do kterých složek jsme vyhodili naše sítě, textury a vše ostatní, co jsme použili k vytvoření společníka; a vytvořte přesně stejné složky v našem Data se všemi materiály, které jsme použili. Takto vypadají moje cesty ke složce: (složky FaceGenData a Fralvi Zkopíroval jsem to úplně, s veškerým obsahem, protože vše potřebné pro mod je již uvnitř).

Pokud neplánujete vytvořit bsa, zkopírujte soubor esp s naším společníkem do stejných Data a zbývá pouze zabalit výsledná Data do rar, zip nebo jiného podobného archivu. Budu používat WinRar:

Pokud chcete vytvořit bsa, pak před zabalením do rar proveďte následující: K vytvoření bsa potřebujeme obslužný program Archiv spolu s CK. Nachází se v kořenové složce Skyrimu, na stejném místě, kde je umístěn exe soubor Creation Kit. Po otevření přidejte adresář (naše složka Data):

PROTI Archivovat statistiky poznamenejte si druhy použitých materiálů; a v seznamu níže označíme KAŽDÝ soubor (nezapomeňte rozbalit bloky označené „+“ a označit podpoložky). Pokud si všimnete, že jste zkopírovali něco nepotřebného, ​​můžete to nechat prázdné (pak to v bsa nebude chybět). Dále Soubor-> Uložit jako a uložte jej na vhodném místě. A teprve teď balíme bsa spolu s esp do archivu, jak jsem ukázal výše. Takto by měl archiv vypadat:

To je vše! Náš společník je zcela připraven. Samozřejmě se s tím dá ještě hodně dělat – hlasovat, přidávat unikátní skripty, ale to je úplně jiný příběh) V tuto chvíli má společník všechny základní funkce, které by měl mít, vlastní textury, účes, brnění, boj chování a dovednosti; jeho instalace do hry nevyžaduje žádné dodatečné mody. Ve skutečnosti jsme o to usilovali. Takto vypadá můj Fralvi ve hře:

Líbil se vám článek? Sdílej se svými přáteli!