Lauko žaidimai vidutinio amžiaus vaikams. Lauko žaidimai vidurinių klasių vaikams Lauko žaidimai vidurinių klasių mokiniams

Jaunesnius moksleivius vien tam, kad lakstytų, pasibelstų, juos, tiek berniukus, tiek mergaites, traukia žaidimai dėl reakcijos greičio.

Karpiai ir lydekos

Rymo pagalba ar tiesiog į valias išrenkama viena ar dvi „lydekos“. Likusieji – „karpiai“ – turi bėgti iš vieno aikštelės galo į kitą ir „nepagauti“ (užsandarinti) „lydekų“. Pagautieji susikimba rankomis ir aikštelės viduryje pamažu suformuoja ratą – „krepšelį“. Dabar „karpis“ gali pasislėpti „krepšelyje“ – „lydekos“ į jį patekti negali, tačiau dažniausiai jos tyko „karosų“ prie išėjimo iš prieglaudos. Sugautas „karpis“ tampa „krepšelio“ dalimi. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamas paskutinis „karpis“.

Tvirtovės paėmimas

Žaidėjas, kuris gauna „tvirtovės“ vaidmenį, yra už „gynėjo“ ir laikosi jo. Už „gynėjo“ nugaros jis slepiasi nuo kamuolio, kuriuo jį numušti bando likę ratu stovintys žaidėjai. „Gynėjas“ gaudo arba muša kamuolį, nuolat judėdamas ir išsisukdamas kartu su „tvirtove“. Kai „tvirtovė“ pagaliau „paimama“, tai yra, kamuolys palietė žaidėją, pasirenkama nauja pora.

10–12 metų amžiaus tarp vaikų populiarėja vadinamieji žaidimai su partnerio pasirinkimu - jų yra labai daug tarp visų tautų, pavyzdžiui, tarp rusų tai yra „Burners“ ir „Zayinka“. Tokie žaidimai buvo nepakeičiamas jaunimo švenčių elementas ir leido „užmesti akį“ į būsimą nuotaką ar jaunikį. Šiuolaikiniai vaikai taip pat nemėgsta reikšti savo simpatijų, o žaidimas sukuria tam visas sąlygas - apvaliame šokyje galite, nesukeldami įtarimo, laikyti už rankų tiek, kiek norite, galite „netyčia“ pasirinkti sau partnerį. patinka ir atlikite žaidimo numatytus judesius porai. Šį kartą siūlome išmokti du vengriškus žaidimus.

schoder

Dalyviai, susikibę rankomis, sudaro ratą, o maždaug trečdalis jų įeina į rato vidų savo nuožiūra.

Visi dainuoja:

Degink, degink, degink ir šviesk mums.
Kažkur čia, mano brangus drauge, kaip jį rasti?

Apskritimas juda prieš laikrodžio rodyklę, o esantys apskritimo viduje eina link šio judėjimo ir atidžiai žiūri: ką pasirinkti draugui, prie kurio kreiptis. Pasibaigus dainai, pasirenkama, visi sustoja ir ploja rankomis: stovintys rato viduje ploja rankomis į pasirinktųjų delnus.

Dainuojant:

Shoder, yuder, aš renkuosi tave draugu
Ir aš tau padovanoju šypseną kaip atminimą.

Po to jie šypsosi vienas kitam ir apsikeičia vietomis.

buzz traukinys

(Zhuzhi yra mergaitės vardas) Visi susikimba rankomis ir vaikšto ratu su daina: Žiūrėk, vaikinai, traukinys jau atvažiuoja. Dainuok dainą su mumis, Zhuzhi mums skambina.

La la la la

La la la la

La la la la
Oho!

Vairuotojas – „vairuotojas“ – juda priešinga kryptimi apskritimo viduje, o išgirdęs žodį „šaukia“ sustoja priešais vieną iš savo pasirinktų žaidėjų. La-la-la-la – lankas ir platus dešinės rankos mostas. La-la-la-la – lankas ir toks pat kairės rankos mostas. La-la-la-la – nusilenk ir mojuoja abiem rankomis. Iš rato pasirinktas asmuo pakartoja visus veiksmus „vairuotojui“. Į žodį "wow!" vairuotojas pašoka ir apsisuka 180° kampu, o iš rato pasirinktas žmogus „traukiniu“ prilimpa prie jo ir toliau juda kartu. Tai tęsiasi tol, kol visi žaidėjai pereis į ratą.

7-9 metų vaikams vyrauja dalykinis vaizdinis mąstymas: jie linkę dramatizuoti, judesiais atkuria tai, ką girdi, mato, stebi. Daugelis 7–9 metų vaikų žaidimų yra pagrįsti tiesioginiu reiškinių, veiksmų iš aplinkinio gyvenimo imitavimu. Tačiau šių žaidimų idėja, temos, lyginant su ikimokyklinukų žaidimais, tampa turtingesnės. Žaidimuose vaidinantys personažai yra apdovanoti papildomomis moralėmis ir vaikų pastebėtais bruožais.

Jaunųjų moksleivių kalbos išsivystymo lygis leidžia jiems kartu, tam tikru ritmu, derinant žodžius su judesiais, ištarti rečitatyvus, kurių reikalaujama daugelyje žaidimų („Spalis“ ir kt.), o tai vaikams teikia didelį malonumą.

Šio amžiaus vaikų natūralūs atminties gebėjimai yra gana dideli. Tačiau vaikai geriau fiksuoja tai, kas įdomu. Pavyzdžiui, jie gerai prisimena sėkmingas judesių technikas iš tam tikros žaidimo situacijos ir kūrybiškai atkuria šias technikas panašiose situacijose; atmintyje išsaugo vaizdinius-vaizdinius mokytojo žaidimo paaiškinimus, rečitatyvus, taip pat žaidimų, kuriuos išmoko žaisti, taisykles. Vaikai, atlikdami sėkmingus ir nesėkmingus žaidimo veiksmus, emocinius išgyvenimus užfiksuoja ilgam.

7-9 metų vaikų kaulų-raiščių aparatas yra plastiškas ir lankstus. Lengvai lankstus deformacijoms veikiant vienpusei apkrovai ir dideliems raumenų įtempimams, taip pat ilgalaikėms statinėms kūno padėčiai. Raumenys yra gana silpni, ypač tai taikoma nugaros ir pilvo raumenims.

Jaunų moksleivių amžiaus ypatybės neleidžia naudoti žaidimų su sunkių daiktų nešimu, perkėlimu, mėtymu (kimštais kamuoliais) ir tempimu. Šiame amžiuje nerekomenduojami žaidimai, susiję su monotoniškais judesiais ir ilgalaikiu statinių kūno padėčių išsaugojimu.

7-9 metų vaikams pagerėja gebėjimas reaguoti į įvairius išorinius dirgiklius. Tuo pačiu metu lėčiau formuojasi galimybė greitai perkelti kūną erdvėje. Todėl jiems labiau prieinami lauko žaidimai, reikalaujantys ne tiek itin greito kūno judėjimo erdvėje („Fleet-legged team“), kiek individualių (vienkartinių) judesių ir motorinių reakcijų atlikimo greičio: žaidimas su a. greitas kamuolio perdavimas („Ball Race“), su papildomomis užduotimis iki staigių sustojimų, atnaujinimo ir judėjimo krypties pakeitimo („Salki“).

Lauko žaidimai vidutinio mokyklinio amžiaus vaikams

10-11 metų vaikai ugdo gebėjimą abstrakčiai mąstyti, sąmoningai valdyti judesius. Tolesnis vaikų kalbos tobulėjimas leidžia jiems geriau naršyti sudėtingesniuose lauko žaidimuose. Vaikai patys susitaria, kaip žais, tarpusavyje pasiskirsto vaidmenis, puikiai analizuodami sudaro maždaug vienodos jėgos komandas; kartu sudaro veiksmų planą, keičiasi pastabomis; aptarti žaidimą, pasidalinti įspūdžiais („Kamuo kapitonui“, „Kova dėl kamuolio“).

10-11 metų vaikų suvokimas po truputį gerėja. Vaikai jau geba suprasti pagrindines žaidimo veiksmų užduotis, pajungti jiems antraeilius uždavinius.

Kartu su nevalingu įdomių dalykų įsiminimu žaidimuose, įsimenant asociacijos būdu, 10-11 metų moksleiviai jau turėtų atlikti sąmoningą, valingą įsiminimo darbą. Pavyzdžiui ("Kamuolių perdavimas stulpeliais").

Vaikams nuo 10 iki 11 metų yra lauko žaidimai, kurie sukuria sąlygas pasireikšti reakcijų greičiui ir tuo pačiu padeda pagerinti gebėjimą įveikti nedideli atstumai per trumpiausią įmanomą laiką (estafetės bėgimas kliūčių ruože ir pan.).

Lauko žaidimai paaugliams

12-14 metų vaikų mąstymas ir kalba vis labiau bręsta. Paauglių žaidimai, kurių turinys ir forma yra sudėtingi (pavyzdžiui, „Kamuolys kapitonui“) reikalauja apdairiai pritaikyti daugybę anksčiau įgytų motorinių įgūdžių ir gebėjimų kuriant naujus derinius ir derinius, o žaidimo situacijos yra sudėtingesnės.

Paauglių atminties ugdymas leidžia įsiminti daugybę žaidimo taisyklių, įsiminti tinkamiausias žaidimo technikas ir veiksmus.

Raumenų sistema toliau vystosi, tačiau vis tiek atsilieka nuo bendro kūno augimo. Didėja santykinė raumenų masė ir jų jėga. Raumenys palaipsniui prisitaiko prie vidutinių statinių apkrovų, prie reikšmingų, bet trumpalaikių įtempimų.

Paauglėms mergaitėms tinka beveik tokie patys žaidimai lauke kaip ir berniukams. Tačiau greitų judesių, didelių jėgų įtempimo ir gana ilgų intensyvių aktyvių veiksmų reikalaujančiuose žaidimuose merginos nusileidžia to paties amžiaus berniukams.

Lauko žaidimai berniukams ir mergaitėms

Lauko žaidimai senjorams mokyklinio amžiaus padėti sveikai prasmingai pailsėti, sustiprinti fizinių jėgų dalyvauja. Taikant pedagogiškai pagrįstą taikymą, jie prisideda prie kryptingo suvokimo, sprendimų nuoseklumo ir logikos ugdymo, 15–17 metų moksleivių vaizduotės pagyvėjimo, padeda pasireikšti valinei motorinei veiklai, domėtis sportu.

Iki 15-17 metų vaikinai ir merginos turi didelę patirtį dalyvaudami įvairiuose lauko žaidimuose.

Apie pamokas fizinis lavinimas kai kurių lauko žaidimų naudojimas programoje nurodomas kaip pagalbiniai pratimai: mokantis metimo lengvosios atletikos, tinklinio, krepšinio.


LAPE VIŠČIŲ KOPĖJE ( vidurinė grupė)

Užduotys: Lavinti vaikų miklumą ir gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, mankštintis išsisukinėti, gaudyti, lipti, šokinėti gilyn.

Apibūdinimas: Vienoje svetainės pusėje pavaizduotas vištidės kontūras. Viščiudinėje ant lakūno (ant suoliukų) yra vištos, vaikai stovi ant suolų. Kitoje aikštelės pusėje yra lapės duobė. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų paskiriamas lape, o likusios vištos - jos vaikšto ir bėgioja po kiemą, peša grūdus, plaka sparnais. „Lapės“ signalui vištos išbėga į vištidę, lipa ant ešerio, o lapė bando tempti vištą, kuri nespėjo lipti ant ešerio. Jis nusiveda ją į savo skylę. Vištos nušoka nuo ešerio ir vėl žaidžia.

Taisyklės:

Lapė gali gaudyti viščiukus, o vištos lipti į ešerį tik mokytojo signalu „Lapė!“.

Galimybės : Padidinti spąstų skaičių – 2 lapės. Viščiukai lipa ant gimnastikos sienelės.

KUIKIS IR VILKAS (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, mankštintis bėgant, šokinėti ant abiejų kojų, pritūpti, gaudyti.

Apibūdinimas: Vienas iš žaidėjų paskiriamas vilku, likusieji vaizduoja kiškius. Vienoje aikštelės pusėje kiškiai savo vietas pažymi kūgiais, akmenukais, iš kurių išdėliojami apskritimai ar kvadratėliai. Žaidimo pradžioje kiškiai stovi savo vietose. Vilkas yra priešingame aikštelės gale – dauboje. Mokytoja sako: „Zuikiai šokinėja, hop - hop - hop, ant žalios pievos. Žnypsta žolę, klauso, ar atvažiuoja vilkas. Kiškiai iššoka iš ratų ir išsisklaido po svetainę. Jie šokinėja ant 2 kojų, atsisėda, graužia žolę ir dairosi ieškodami vilko. Mokytojas ištaria žodį „Vilkas“, vilkas išeina iš daubos ir bėga paskui kiškius, bandydamas juos pagauti ir paliesti. Kiškiai bėga kiekvienas į savo vietą, kur vilkas jų aplenkti nebegali. Sugautus kiškius vilkas nuneša į daubą. Vilkui sugavus 2-3 kiškius, parenkamas kitas vilkas.

Taisyklės:

Kiškiai išbėga išgirdę žodžius – kiškiai šokinėja.

Grįžti į savo vietas galima tik po žodžio „Vilkas!“.

Galimybės : Tu negali sugauti tų kiškių, kuriems kiškio mama davė leteną. Pakelkite kubelius – kelmai, kiškiai aplink juos laksto. Pasirinkite 2 vilkus. Vilkas peršokti per kliūtį – upelį.

AT THE BEAR IN THE BOR (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų ištvermę, gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, kolektyvinio judėjimo įgūdžius. Pratimai bėgiojant tam tikra kryptimi, išsisukdami, lavinkite kalbą.

Apibūdinimas: Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta linija – tai miško pakraštys. Už linijos, 2–3 žingsnių atstumu, nubrėžta vieta lokiui. Priešingoje pusėje yra vaikų namai. Mokytojas paskiria meškiuką, likę vaikai namie. Mokytoja sako: „Eik pasivaikščioti!“. Vaikai eina į miško pakraštį, uogauja, grybauja, imituoja judesius ir choru sako: „Grybuoju ir uogau iš meškos miške. O meška sėdi ir urzgia ant mūsų. Meška šiuo metu sėdi savo vietoje. Kai žaidėjai sako "Growls!" meška keliasi, vaikai bėga namo. Meška bando juos sugauti – paliesti. Sugautas lokys pasiima į save. Sugavus 2-3, parenkamas naujas lokys.

Taisyklės:

Meška turi teisę keltis ir gaudyti, o žaidėjai – bėgti namo tik išgirdus žodį „urzgia!“.

Meška negali sugauti vaikų už namų linijos.

Galimybės : įveskite 2 lokius. Padėkite kliūtis kelyje.

PAUKŠČIAI IR KATĖ (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų ryžtą, mankštintis bėgiojant su išsisukinėjimu.

Apibūdinimas: Ant žemės nubrėžiamas apskritimas arba uždedama virvelė surištais galais. Mokytojas pasirenka spąstus, kurie tampa apskritimo centre. Tai katė. Likusieji – paukščiai, yra už rato ribų. Katė miega, paukščiai lekia į ratą grūdų. Katė pabunda, pamato paukščius ir juos pagauna. Visi paukščiai išskrenda iš rato. Tas, kurį paliečia katė, laikomas pagautu ir eina į rato vidurį. Sugavus 2-3 paukščius, parenkama nauja katė.

Taisyklės:

Katė paukščius gaudo tik ratu.

Katė gali liesti paukščius, bet ne sugriebti.

Galimybės : Jei katė ilgą laiką negali nieko pagauti, pridėkite kitą katę.

PER STRAKĄ (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų miklumą, mankštintis šokinėjant abiem kojomis, pusiausvyroje.

Apibūdinimas: Visi žaidėjai sėdi ant kėdžių, per 6 žingsnius nuo jų yra 2 virvelės, atstumas tarp jų 2 metrai - tai upelis. Vaikai turi perbraukti akmenukus – lentas į kitą pusę nesušlapindami kojų. Lentos išdėstytos taip, kad vaikai galėtų abiem kojomis šokinėti nuo vieno akmenuko ant kito. Žodžiu "Eime!" 5 vaikai lipa per upelį. Tas, kuris suklupo, pasitraukia į šoną – „sausus batus“. Visi vaikai turi pereiti upelį.

Taisyklės:

Pralaimėtojas yra tas, kuris įžengė koją į upelį.

Galite judėti tik pagal signalą.

Galimybės : Padidinkite atstumą tarp laidų, apeikite objektus, perkelkite į kitą pusę. Šokinėti ant vienos kojos.

KATĖ IR PELĖ (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą greitai veikti pagal signalą, vaikščioti, išlaikant apskritimo formą. Praktikuokite bėgimą ir gaudymą.

Apibūdinimas: Visi žaidėjai, išskyrus 2, stovi ratu ištiestos rankos atstumu ir susikiša rankomis. Vienoje vietoje ratas neužsidaro. Šis praėjimas vadinamas vartais. Du žaidėjai yra už apskritimo, vaizduojantys pelę ir katę. Pelė bėga už apskritimo ribų, o ratu katė seka ją, bandydama ją sugauti. Pelė gali įbėgti į ratą pro vartus ir ropštis po ratu stovinčiųjų rankomis. Katė tik prie vartų. Vaikai vaikšto ratu ir sako: „Vaska pilka, uodega pūkuota – balta. Vaska vaikšto – katinas. Sėdi, prausiasi, šluostosi letenėle, dainuoja dainas. Namas negirdimai apsisuks, katinas Vaska slepiasi. Pilkos pelės laukia. Po žodžių katė pradeda gaudyti pelę.

Taisyklės:

Stovintieji ratu neturėtų paleisti katės po surištomis rankomis.

Katė gali sugauti pelę aplink ratą ir ratu.

Katė gali pagauti, o pelė gali pabėgti po žodžio „laukia“.

Galimybės : Sutvarkyti papildomus vartus, įvesti 2 peles, padidinti kačių skaičių.

ARKLAI (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą, koordinuoti judesius tarpusavyje, mankštintis bėgiojant, einant.

Apibūdinimas: Vaikai skirstomi į 2 lygias grupes. Vienoje grupėje vaizduojami jaunikiai, kitoje – arkliai. Vienoje pusėje pavaizduota arklidė. Iš kitos - kambarys jaunikiams, tarp jų pieva. Mokytojas sako: „Jaunikiai, greitai kelkis, pakink arklius!“. Jaunikiai su vadžias rankose bėga į arklides ir pakinkuoja arklius. Kai visi arkliai yra pakinkyti, jie rikiuojasi vienas po kito ir, mokytojo nurodymu, vaikšto arba bėga. Pasak mokytojos "Atvyko!" jaunikiai stabdo arklius. Mokytojas sako „Eik pailsėti!“. Jaunikiai išriša arklius ir leidžia ganytis pievoje. Jie grįžta į savo vietas pailsėti. Arkliai ramiai vaikšto po aikštelę, ganosi, graužia žolę. Gavus mokytojo signalą: „Jaunikiai, pakink arklius! jaunikis pagauna savo arklį, kuris bėga nuo jo. Kai visi arkliai sugauti ir pakinkyti, visi rikiuojasi vienas po kito. Po 2-3 pakartojimų mokytoja sako: „Nuvesk arklius į arklidę!“. Jaunikiai nuveda arklius į arklidę, atriša juos ir vadeles atiduoda mokytojui.

Taisyklės:

Mokytojo signalu žaidėjai keičia judesius. Gavus signalą „Eik ilsėtis“ – jaunikiai grįžta į savo vietas.

Galimybės : įtraukite ėjimą tiltu – horizontaliai arba įstrižai padėtą ​​lentą, pasiūlykite skirtingus kelionės tikslus.

TRIušiai (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą judėti komandoje, rasti savo vietą svetainėje. Pratimai šliaužiodami, bėgiodami, šokinėdami ant 2 kojų.

Apibūdinimas: Vienoje aikštelės pusėje nupiešti apskritimai – triušių narvai. Prieš jas pastatomos kėdės, prie jų vertikaliai pririšami lankeliai arba užtraukiama virvelė. Priešingoje pusėje pastatyta kėdė – sargo namelis. Tarp namo ir triušių narvų yra pieva. Mokytojas suskirsto vaikus į mažas grupeles po 3-4 žmones. Kiekviena grupė stovi ratu. — Triušiai narvuose! – sako mokytoja. Vaikai tupi – tai triušiai narvuose. Mokytojas pakaitomis prieina prie narvų ir paleidžia triušius ant žolės. Triušiai įsiropščia į lanką ir pradeda bėgti bei šokinėti. Mokytojas sako „Bėk į kameras!“. Triušiai bėga namo ir grįžta į savo narvą, šliaužia atgal į lanką. Tada sargas vėl juos paleidžia.

Taisyklės:

Triušiai neišsenka, kol prižiūrėtojas neatidaro narvų.

Triušiai grįžta po mokytojo signalo „Skubėk į narvus!“.

Galimybės : Kiekviename narve pastatykite suoliuką arba kėdę pagal triušių skaičių.

KUR SKAMBINĖTE (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų klausą, dėmesį ir ištvermę.

Apibūdinimas: Vaikai sėdi ratu arba palei sieną. Vienas iš auklėtojų, žaidžiančių kaip nurodyta, atsiduria apskritimo centre arba priešais sėdinčius. Gavęs mokytojo signalą, jis užsimerkia. Mokytojas duoda vienam iš vaikų skambutį ir pasiūlo paskambinti. Apskritimo centre esantis vaikas, neatmerkdamas akių, turėtų ranka nurodyti kryptį, iš kurios sklinda garsas. Jei jis rodo teisingai, mokytojas sako "Atėjo laikas!", Žaidėjas atveria akis. O kas skambino – pakelia ir rodo skambutį. Jei vairuotojas suklydo, vėl užsimerkia ir vėl spėja. Tada mokytojas paskiria kitą vairuotoją.

Taisyklės:

Vairuotojas atmerkia akis tik po auklėtojos žodžio "Laikas!"

Galimybės : Išvyniokite vairuotoją; vietoj varpelio įveskite dūdelę ar kitą muzikos instrumentą.

PATAIK MAIŠĮ RATU (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą. Pratimas metant dešine ir kaire ranka.

Apibūdinimas: Vaikai stovi ratu. Apskritimo centre iš virvės išklojamas apskritimas, surišami virvės galai, galima nubrėžti apskritimą. Apskritimo skersmuo 2 metrai. Vaikai yra 1-2 žingsnių atstumu nuo apskritimo. Smėlio maišeliai rankose. Auklėtojos žodžiui „Mesk!“ Visi meta savo krepšius į ratą. — Paimk maišus! – sako mokytoja. Vaikai paima maišus, stovi vietoje. Mokytojas pažymi, kieno krepšys nepataikė į ratą, žaidimas tęsiamas. Vaikai meta kita ranka.

Taisyklės:

Turite mesti maišą, kai išgirsite auklėtojo žodį „Mesk!

Pakelkite gavus signalą „Pakelk!“.

Galimybės : Vietoj maišelių meskite kūgius; suskirstykite vaikus į pogrupius, kiekvienas meta į savo ratą; padidinti atstumą.

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą veikti pagal signalą. Pratimas metant į tolį dešine ir kaire ranka, bėgiojant, atpažįstant spalvas.

Apibūdinimas: Vaikai stovi prie sienos. Keli mokytojos įvardinti vaikai stovi toje pačioje eilutėje priešais ant grindų nutiestą virvę. Vaikai gauna maišelius 3 skirtingos spalvos. Pasak mokytojo: „Pamesk! vaikai išmeta maišą į tolį. Mokytoja atkreipia vaikų, į kurių krepšys nukrito toliau, dėmesį ir sako: „Paimkite maišus!“. Vaikai bėga paskui savo krepšius, pasiima juos ir atsisėda. Mokytoja skambina kitiems vaikams, kurie užima maišus metusiųjų vietas. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai numeta maišus.

Taisyklės:

Mesti ir kelti maišus galima tik mokytojo žodžiu.

Galimybės : Nustatyti gaires – kas kitas. Mesti kūgius, kamuoliukus, ietis.

Lėktuvai (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų orientaciją erdvėje, įtvirtinti statymo kolonoje įgūdžius. Praktikuokite bėgimą.

Apibūdinimas: Vaikai statomi 3-4 kolonomis skirtingose ​​aikštelės vietose, kurios pažymėtos vėliavėlėmis. Žaidėjai apsimeta lėktuvų pilotais. Jie ruošiasi skristi. Auklėtojui gavus signalą „Ruoškis skrydžiui! vaikai sukasi ratu per alkūnes sulenktomis rankomis – užveda variklį. "Skristi!" – sako mokytoja. Vaikai pakelia rankas į šonus ir skrenda į visas puses, į skirtingas puses. Auklėtojui gavus signalą "Į nutūpti!" - lėktuvai susiranda savo vietas ir leidžiasi, išsirikiuoja ir leidžiasi ant vieno kelio. Mokytojas pažymi, kuri kolona buvo pastatyta pirmoji.

Taisyklės:

Žaidėjai turi išskristi po mokytojo signalo „Skrisk!“.

Auklėtojui gavus signalą "Į nutūpti!" - žaidėjai turi grįžti į savo kolonas, į vietas, kur iškabintas jų ženklas (padedama vėliavėlė).

Galimybės : Kol lėktuvai skrenda, sukeiskite vėliavėles, nuneškite į priešingą pusę. Pakeiskite lyderius stulpeliuose.

RASTI SAVO PORA (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal signalą, pagal žodį, greitai formuojasi poromis. Pratimai bėgiojant, spalvų atpažinimas. Ugdykite iniciatyvą ir išradingumą.

Apibūdinimas: Žaidėjai stovi prie sienos. Mokytojas kiekvienam duoda po vieną vėliavėlę. Mokytojo signalu vaikai išsiskirsto po žaidimų aikštelę. Pagal kitą signalą arba ant žodžio „Surask sau porą!“ Vaikai su tos pačios spalvos vėliavėlėmis susiranda sau porą, kiekviena pora, naudodama vėliavėles, padaro vieną ar kitą figūrą. Žaidime dalyvauja nelyginis vaikų skaičius, 1 turi likti be poros. Žaidėjai sako: "Vanya, Vanya - nežiovaukite, greitai išsirinkite porą!".

Taisyklės:

Žaidėjai susiskirsto į poras ir pagal auklėtojo signalą (žodį) išsiskirsto.

Kiekvieną kartą žaidėjai turi turėti porą.

Galimybės : Vietoj vėliavėlių naudokite nosines. Kad vaikai nebėgtų poromis, įveskite ribotuvą – siaurą takelį, šokinėkite per upelį.

SPALVOTI AUTOMOBILIAI (vidurinė grupė)

Užduotys: Ugdyti vaikų DĖMESĮ, GEBĖJIMĄ SKIRTI SPALVAS IR VEIKTI VEIKLOS VIZUALIŲJŲ SIGNALŲ. Pratinkite vaikus bėgiodami, vaikščiodami.

Apibūdinimas: Vaikai sėdi prie sienos, jie yra automobiliai. Kiekvienam išduodama tam tikros spalvos vėliavėlė. Mokytojas stovi priešais žaidėjus, centre. Rankoje – 3 spalvotos vėliavėlės, pagal šviesoforo spalvas. Pakelia vėliavą, vaikai su šios spalvos vėliava laksto po aikštelę bet kuria kryptimi, eidami zuja, imituodami automobilį. Mokytojui nuleidus vėliavą, vaikai sustoja ir prie signalo „Mašinos grįžta! - žingsnis po žingsnio eik į jų garažą. Tada mokytojas iškelia kitos spalvos vėliavą, bet gali iškelti ir 2, ir visas 3 vėliavėles kartu, tada visi automobiliai išvažiuoja iš garažo.

Taisyklės:

Iš garažo galima išeiti tik mokytojo signalu, grįžti į garažą taip pat esant signalui.

Jei vėliavėlė praleista, automobiliai nejuda.

Galimybės : kampuose išdėstykite skirtingų spalvų orientyrus. Prie signalo „Automobiliai išvažiuoja“, šiuo metu sukeiskite orientyrus. Pakvieskite vaikus prisiminti įvairių markių automobilius.

SHAggy DOG (vidurinė grupė)

Užduotys: Išmokykite vaikus klausytis teksto ir greitai reaguoti į signalą.

Apibūdinimas: Vaikas apsimeta šunimi, atsisėda ant kėdės viename žaidimų aikštelės gale ir apsimeta, kad miega. Likę vaikai yra kitame kambario gale už linijos – tai namai. Jie tyliai prieina prie šuns, mokytojas sako: „Čia guli gauruotas šuo, nosis įkišta į letenas. Tyliai, tyliai jis guli – arba snūsta, arba miega. Eikime pas jį, pažadinkime jį ir pažiūrėkime, kas bus? Šuo pabunda, atsikelia ir pradeda loti. Vaikai įbėga į namus (stovi už linijos). Vaidmuo perkeliamas kitam vaikui. Žaidimas kartojamas.

Galimybės : Pastatykite užtvarą – suoliukus vaikams į kelią; šuns kelyje.


Panaši informacija.


MOBILIEJI ŽAIDIMAI 5-9 klasių mokiniams

GREIČIO BĖGIMO ŽAIDIMAI

Penkiolikos žygiavimas
Dvi komandos išsidėsčiusios linijose priešingose ​​aikštelės pusėse, už linijų. Viena komanda žygiuoja (linija) kitos kryptimi. Kai žygeiviai yra 3-5 m atstumu nuo priešo linijos, mokytojas staiga duoda signalą, pagal kurį užpuolikai bėga už savo linijos, o kitos komandos žaidėjai bando juos numušti iki linijos. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri nokautuoja daugiaužaidėjai iš kitos komandos.

Bėgimas dėl vėliavų
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienas iš jų yra priešingose ​​žaidimo zonos pusėse, už linijų. Lygiagrečiai šioms linijoms aikštelės viduryje nurodyta 2-3 m pločio juosta, ant kurios išdėliotos vėliavėlės. Mokytojo signalu abiejų komandų žaidėjai greitai išbėga į skersinę juostą ir stengiasi surinkti kuo daugiau vėliavėlių, o vėliau su vėliavėlėmis grįžta į savo eiles ir išsirikiuoja. Komandų kapitonai surenka ir suskaičiuoja žaidėjų atsineštas vėliavėles. Už kiekvieną vėliavėlę komandai skiriamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kiekvienas žaidėjas gali surinkti bet kokį vėliavėlių skaičių. Vėliavos atimti negalima: už kiekvieną šios taisyklės pažeidimą komanda baudžiama vienu tašku. Su vėliavėlėmis į juostą įbėgti negalima.

Linijinė relė su bėgimu
Trys komandos statomos į linijas, kurios yra išdėstytos raidės P forma. Prieš komandą, esančią tarp kitų dviejų, brėžiama bendra starto linija. Į priekį, 15-20 m, trys miesteliai išdėstyti iš eilės. Pirmieji kiekvienos komandos numeriai stoja į startą ir mokytojo nurodymu bėga į savo miestelius, apbėga juos, grįžta atgal ir delno prisilietimu perduoda estafetę kitam savo komandos žaidėjui. , kurie į startą išėjo iš anksto. Kiti žaidėjai kartoja pirmųjų skaičių veiksmus ir t.t. Laimi komanda, kuri baigia bėgimą anksčiau nei kiti.

Veikia su pajamomis
Svetainė yra padalinta skersine linija į dvi lygias dalis. 2 m atstumu nuo kiekvienos iš trumpųjų aikštelės kraštų nubrėžiama viena „žaidžianti“ linija. Už jų dedami (per visą aikštelės plotį) vienodais 10 trinkelių atstumais. Žaidėjai, suskirstyti į dvi lygias komandas; atsitiktine tvarka išdėstyti atitinkamose srityse. Gavę signalą, abiejų komandų žaidėjai, kirsdami skersinę liniją, bando nešti kitos komandos kaladėles į savo pusę. Žaidėjai sveikina praeinančius varžovus, kurie lieka vietoje. Savo komandos žaidėjas gali padėti tiems, kuriuos liečia ranka. Laimi komanda, kuri per nustatytą laiką pajudino daugiau kaladėlių. Sūdyti kitos komandos žaidėjus galima tik savo aikštės pusėje. Per bėgimą galite paimti tik vieną trinkelę. Jei žaidėjas yra pažymėtas kaladėlėmis, tada kaladė nuimama ir paimama atgal, pažymėtas žaidėjas lieka vietoje iki gelbėjimo.

Bėgimo apsauga
Mokiniai suskirstyti į dvi komandas: metikus ir gynėjus. Metikų komanda savo ruožtu yra padalinta į pusę ir išsidėsčiusi gretose už priešingų (arklio) linijų, kurių atstumas yra 25-30 m. Vienos iš gretimų dešiniojo krašto žaidėjui įteikiamas mažas kamuoliukas. metikų. Aikštelės viduryje nubraižytas 1,5 m skersmens apskritimas Apskritimo centre įrengtas 2,5 m aukščio šuolio stovas Aplink tribūną išorėje išsidėsčiusi besiginanti komanda išsidėsčiusi tvarkingai. ratas. Pirmasis skaičius tampa vienos iš arklio linijų pabaigoje. Gavusi signalą, metančioji komanda stengiasi kuo greičiau pataikyti kamuolį į stovą. Iš pradžių vienas, paskui kita šios komandos grupė paeiliui meta kamuolį į vartus. Gynėjanti komanda tam užkerta kelią. Šios komandos žaidėjas Nr. 1 su žaidimo pradžia bėga nuo arklio linijos į priešingą galą ir atgal; kitas žaidėjas, pribėgęs prie starto vietos, pakeičiamas kitu žaidėju, o pirmasis eina ginti stovo ir pan. Brūkšnys tęsiasi tol, kol kamuoliukas atsitrenkia į stovą, po kurio žaidimas laikinai nutraukiamas ir suskaičiuojamas skaičius. skaičiuojami besiginančios komandos bėgimai. Po to komandos keičiasi vaidmenimis ir vietomis. Pasibaigus antrajai žaidimo pusei, skaičiuojamas gynėjų atliktų ėjimų skaičius. Laimi ta komanda, kuri nubėga daugiausiai. Kamuoliuką, kuris nepataikė į virpstą ir nuskriejo priešininkų grupės link, paima šios grupės žaidėjai, kuriems leidžiama išeiti už arklio linijos. Jeigu gynėjų atmuštas kamuolys patenka į ratą prie virpsto ar šalia gynėjų, tai tokį kamuolį paima kitas iš metėjų grupės, išbėgęs iš galinės linijos. Už kiekvieną žaidėjo bėgimą nuo vienos galinės linijos iki kitos ir atgal, besiginančiai komandai skiriami 2 taškai. Kitas žaidėjas, laukiantis atvykstančio bėgiko, turi būti iš anksto ant žirgo linijos ir pasiruošęs pradėti bėgioti tuo momentu, kai bėgikas paliečia jo ranką. Gynėjams neleidžiama įeiti į ratą su laikysena.

Kliūčių ruožo estafetė
Žaidimas žaidžiamas kaip linijinės estafetės su bėgimu, tačiau ant stovų skersai bėgikų tako 60 cm aukštyje pakabinama virvė, o už jos ant žemės pažymima 2 m 10 cm pločio juosta. peršokti per virvę ir per juostą.

Estafetė ratu
Keturios – šešios komandos yra sukonstruotos kaip rato stipinai, sukant dešinę arba kairę pusę į apskritimo centrą, vėduoklėmis besiskiriančios linijos. Gavę signalą, pirmieji numeriai, stovėdami kraštutiniu atstumu nuo apskritimo centro, apbėga ir, pribėgę prie savo komandos, perduoda estafetę kitam, o patys atsistoja savo eilių gale (link centro). . Komanda, kuri pirmą kartą baigia bėgimą, laimi.

Didelė estafetė ratu
Vėliavos dedamos keturiuose aikštelės kampuose, o centre – didelė vėliava. Klasė suskirstyta į tris komandas, kurios statomos kolonomis po vieną prie starto linijos. Iš kiekvienos komandos prie starto linijos kviečiamas vienas bėgikas. Gavę signalą, jie apvažiuoja keturias vėliavas ir, pasiekę finišą (šalia starto linijos), perduoda estafetę antriesiems numeriams. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas baigia bėgioti aplink vėliavas, pirmasis pribėga prie centrinės vėliavos ir trinkteli lazda į stulpą.

Bėgimas komandomis
Kelios komandos (po 10-12 žmonių) startuoja paeiliui. Laimi komanda, kuri distanciją (iki 500 m) įveikia greičiau nei bet kas kitas, nepasitempusi ir finišuoja visa jėga 10 m pločio „koridoriuje“.

Šuolio į aukštį žaidimai

Šokinėjimo meškerė
Žaidėjai yra suskirstyti į grupes po 6-8 žmones. Kiekvienos "grupės lyderis apjuosia virvę, kurios gale yra maišas, kad krepšys slystų grindimis. Likę žaidėjai stovi dviejų žingsnių atstumu nuo apskritimo, kuriuo slysta krepšys. Kai krepšys yra arti, žaidėjas žengia žingsnį į priekį, nuo kito žingsnio atsistumia nuo žemės ir peršoka per maišą su virve "peržengia" ir tada greitai atsitraukia į pradinę vietą. Kas pataiko, važiuoja vairuoti. Tas, kuris buvo vairuotojas laimi mažiausiai kartų.

Virvė po kojomis
Žaidėjai po vieną stovi trijose (keturiose) kolonose. Atstumas tarp kolonų ne mažesnis kaip 2 m. Kiekvienos kolonos galvažaidėjai gauna trumpą virvę. Gavę signalą, pirmieji du kiekvienoje kolonoje laiko virvę po visos kolonos kojomis (virvė beveik liečia žemę). Stovintieji kolonoje šokinėja per virvę. Kai visi kolonos žaidėjai peršoka per virvę, pirmasis žaidėjas lieka už kolonos, o antrasis bėga į priekį ir kartu su trečiuoju vėl praleidžia virvę po kolonoje esančiųjų kojomis ir pan. žaidžiama tol, kol visi žaidėjai pabėga su virve. Laimi ta kolona, ​​kurios žaidėjai į virvę atsitrenkė mažiausiai kartų.

Šuolio į aukštį IR TOLIŲ ŽAIDIMAI

šuolis po šuolio
Dvi komandos stovi kolonomis po du, lygiagrečiai ir 2 m atstumu viena nuo kitos. Visos žaidėjų poros laiko trumpas virves už galų 50-60 cm atstumu nuo grindų. Gavusi signalą, pirmoji kiekvienos komandos pora greitai padeda virvę ant žemės, nubėga iki kolonos galo, tada paeiliui peršoka per visų kolonoje stovinčių porų virves. Pasiekę savo pradines vietas, žaidėjai sustoja ir pasiima savo virvę. Dabar antrosios poros žaidėjai nusileidžia virvę, peršoka per pirmą virvę, bėga iki kolonos galo, tada peršoka visas virves į tą pačią vietą ir tt Laimi komanda, kuri šokinėjo pirma.

Džemperiai ir etiketės
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: džemperius ir etiketes. Kiekviena komanda stovi eilėje už savo šoninės aikštės linijos. 1 m atstumu nuo vienos iš priekinių aikštelės ribų (lygiagrečiai jai) pažymėta pirmoji starto linija, o priekyje, 3 m atstumu, antroji. Prieš antrąją starto liniją 10-12 m aukštyje nurodoma 1,5-2 m pločio juosta, mokytojo nurodymu „Į startą! keturi žaidėjai iš šuolininkų komandos iš eilės užima vietas už antrosios starto linijos, o už jų pakaušyje (už pirmosios starto linijos) tampa keturi iš žymių komandos. Pagal komandą "Dėmesio!" džemperiai ir etiketės užima aukšto starto poziciją, o pagal komandą "Kovas!" visi bėga į priekį. Šuolininkai stengiasi greičiau nubėgti iki juostos ir peršokti ją; žymės – turėkite laiko sugnybti džemperius, kol jie nešoka (žymos nešokinėja). Jie gauna po vieną tašką: šuolininkas, kuris nebus pažymėtas prieš šuolį, arba vienas iš žymų, kuris sugeba pažymėti šuolininką, kuris dar nešoko. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Estafetė su šuoliais
Už nugaros stovi 6-8 žmonių komandos bendras bruožas stulpeliuose po vieną. Galvos žaidėjai rankose laiko dvigubai perlenktą 3 m ilgio virvę.Prieš kiekvieną komandą 6-8 m į priekį dedama vėliavėlė. Tarp vėliavų ir starto linijos nurodoma 1,5 m pločio juosta.Gavę signalą galva žaidėjai bėga į priekį, peršoka juostą, apbėga savo vėliavą. Grįžę į koloną ir antrą kartą peršokę juostą, kartu su sekančiu žaidėju „išneša“ per pusę perlenktą virvę žaidėjams po kojomis (30-40 cm aukštyje). Stovintieji kolonoje šokinėja per virvę „lenkimo kojų“ metodu. Tada pagrindinis žaidėjas lieka už kolonos, o kitas, paėmęs virvę, kartoja pirmojo žaidėjo veiksmus. Grįžęs prie kolonos, jis kartu su trečiu žaidėju iš eilės traukia virvę išilgai kolonos ir tt Kai pirmasis žaidėjas vėl gauna virvę, jis ją pakelia, parodydamas, kad jo komanda baigė žaidimą. Žaidimas kartojamas, bet kitoje versijoje. Žaidėjai, grįžtantys į savo komandų vietą, nelaiko virvės po kolonoje stovinčiųjų kojomis, o laiko ją su sekančiu žaidėju už galų, traukdami visą ilgį virš starto linijos. Įsibėgėję žaidėjai paeiliui šokinėja per virvę „peržengdami“.

Estafetės su kliūčių įveikimu
50-60 m atstumu įrengiamos įvairios kliūtys: rąstas laipiojimui, skydai kamuoliukų mėtymui į taikinį, ant stovų pakabinama virvė šuoliams į aukštį, 2 m pločio „griovys“ šuoliams į tolį (nurodytas ant žemė). Estafetės vyksta tame pačiame kliūčių ruože. Įveikę juostą, žaidėjai grįždami neįveikia kliūčių.

ŽAIDIMAI METIMAIS Į TOLIUS IR Į VARTOTĄ

Snaiperiai
Žaidėjai stovi vienoje atviroje eilėje ir skaičiuojami pirmą ar antrą. Pirmieji numeriai sudaro vieną komandą, antrasis - kitą. Vienos iš komandų žaidėjams įteikiamas mažas kamuoliukas. Prieš liniją, 6 m atstumu, 1-2 žingsnių intervalais išdėliojami 5 tos pačios spalvos ir 5 kitos spalvos miesteliai. Kiekviena komanda turi tam tikros spalvos miestus. Komandos signalu vienas po kito (visi žaidėjai vienu metu) meta kamuoliukus į miestelius. Kiekvienas savo spalvos numuštas miestas juda žingsniu toliau, o kitos komandos nukautas miestas – žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri žaidimo metu sugebėjo pajudinti savo įvarčius toliau (bendras žingsnių, kuriais buvo atitolinti įvarčiai, skaičius).

Lapta
Žaidimą žaidžia dvi komandos po 9 žmones. Žaidimui reikalingas lygus plotas, kurio matmenys 40x30 m. Atsitraukę 3 m nuo trumpų lauko linijų nubrėžkite miesto ir žirgo linijas. Ant. atstumas 1,5 m nuo miesto linijos, su dešinioji pusė aikšteles, nubrėžti 3 m ilgio priemiesčio liniją.Miesto, arklio ir priemiesčio linijos galuose pažymėtos vėliavėlėmis. Žaidimo aksesuarai: mažas guminis kamuoliukas, batai iš kotelio, išskirtinės rankų juostos, 6 vėliavėlės. Prieš žaidimą (burtiniu būdu) viena komanda (mušėjas) išeina už miesto linijos, kita komanda (lauko komanda) atsiduria aikštėje atsitiktine tvarka. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas iš spardančios komandos, atsistojęs už priemiesčio linijos, muša kamuolį kojomis, nukreipdamas jį į lauką. Jei smūgis buvo geras ir kamuolys nuskriejo toli, tai žaidėjas, kuris smūgiavo, palikdamas batus, atlieka brūkšnį per lauką už arklio linijos ir atgal už miesto. Jei smūgis buvo silpnas ir kamuolys nukrito šalia, tada žaidėjas laukia gero smūgio, žaidėjas seka jį ir bėga kartu su juo. Aikštės komandos žaidėjai bando pagauti išmuštą kamuolį iš oro arba patraukti kamuolį nuo žemės ir pataikyti su vienu iš skersai atbėgusios miesto komandos žaidėjų. Pagauta „žvakė“ suteikia aikštės žaidėjams neginčijamą teisę keltis į miestą; kita komanda šiuo atveju tampa lauko komanda. Jei vienam iš aikštės žaidėjų pavyksta pataikyti kamuolį į spyriančios komandos žaidėją, visi aikštės žaidėjai turi greitai bėgti į miestą, nes smūgiuojančios komandos žaidėjai gali sugriebti kamuolį ir savo ruožtu jį pataikyti. su bet kuriuo aikštės žaidėju, kuris nespėjo išbėgti iš miesto ir tt Mušėjų komandos užduotis yra ilgiau judinti varžovą po aikštę, o varžovas turi stengtis greitai pakeisti mušėjų komandą. Kiekvienas mušėjų komandos žaidėjas, sėkmingai nubėgęs nuo miesto iki galo ir atgal už miesto ribų, gauna tašką už savo komandą. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Taisyklės
1. Kiekvienas smūgiuojančios komandos žaidėjas gali pataikyti į kamuolį tik vieną kartą, neatsižvelgiant į tai, ar jis pataikė į kamuolį kojomis, ar nepataikė. Jis įgyja teisę į antrą smūgį ir dar vieną kartą, kai perbėga arklio liniją ir grįžta į miestą nepaliestas kamuolio.
2. Vienu metu gali perbėgti du ar trys žaidėjai.
3. Atgal nuo Kona linijos iki miesto žaidėjai gali laukti palankiausio momento. Tokiu atveju po kito smūgio iš priemiesčio linijos leidžiama išbėgti iš arklio linijos.
4. Aikštelės komandos žaidėjai turi teisę bėgioti su kamuoliu po aikštę ir mesti kamuolį vienas kitam.
5. Aikštelės komandos žaidėjams draudžiama kištis į kertančius (kliudo, vėluoja).
6. Bėgikams draudžiama kirsti aikštės ribas.
7. Žaidėjo tyčia iš aikštės išspirtas kamuolys neįskaitomas ir smūgis vėl atliekamas.

stiprus metimas
Žaidėjai, suskirstyti į dvi komandas, stovi vienas prieš kitą 20 m atstumu už linijų. Į priekį, 3 m nuo kiekvienos linijos, nubrėžta dar viena lygiagreti „miesto“ linija. Aikštelės viduryje yra krepšinio kamuolys, visi žaidėjai turi po vieną mažą kamuoliuką. Gavę signalą, žaidėjai (atsitiktine tvarka) meta savo kamuoliukus į krepšinio kamuolį, bandydami permesti jį per priešo miesto ribas. Laimi komanda, kuri pirmoji išmetė kamuolį.

Keturiose lentynose (bat bas variantas)
Žaidžia dvi komandos. Viena yra „mieste“, kita – „lauke“.Keturiose lauko vietose 10 m atstumu viena nuo kitos išdėliotos keturios lentynos. Miesto komandos žaidėjai pakaitomis tiekia kamuolį į aikštę su batais ir bėga, rankomis liesdami kiekvieną iš keturių lentynų ir grįžta į savo miestą. Kilus pavojui, perėjas gali sustoti prie vieno iš stovų ir laukti kito kamuoliuko padavimų. Lauko komandos žaidėjai bando pagauti permuštą kamuolį skraidydami arba pakelti jį nuo žemės ir šiuo kamuoliu pataikyti į vieną iš bėgikų. Kai jiems pasiseka, komandos pasikeičia vaidmenimis. Kiekvienas saugiai į miestą grįžęs žaidėjas gauna po vieną tašką savo komandai. Laimi ta komanda, kuri per žaidimą (15-20 min.) surenka daugiau taškų.

Gudrus ir aštrus
Aikštelėje vienas kito viduje nubraižyti trys 3, 10 ir 15 m skersmens apskritimai, mažo apskritimo perimetru išdėstyti 6 miesteliai. Žaidžia dvi komandos. Kiekviena komanda turi vieną kapitoną ir tris gynėjus. Likę žaidėjai yra serveriai. Kapitonai stovi mažame apskritime, gynėjai – viduryje, o padavėjai atsitiktinai suskirstyti į didelį ratą. Mokytojas duoda tinklinį vienam iš kapitonų, jis meta jį savo žaidėjui dideliame rate (server), žaidėjas iš didžiojo rato bando perduoti kamuolį atgal savo kapitonui, tačiau gynėjai bando perimti kamuolį ir perduoti jį savo serveriams. Kapitonas, gavęs kamuolį, numuša juo vieną iš miestelių. Nugriautas miestas šalinamas. Mokytojas atiduoda kamuolį kitam kapitonui ir žaidimas tęsiasi. Laimi komanda, kurios kapitonas pirmas nokautuoja keturis miestus. Draudžiama traukti kamuolį iš rankų, laikyti rankose ilgiau nei 3 sekundes. Jeigu vienos iš komandų gynėjas netyčia koja paliečia miestelį ir pargriauna jį ant žemės, tai miestas laikomas taip, lyg būtų pataikytas kitos komandos kapitono kamuolio.

išeiti į priekį
Žaidimas žaidžiamas didelėje žaidimų aikštelėje. Abiejose aikštelės vidurio linijos pusėse pažymėtos arklių linijos, atsitraukiančios 60 m. Dvi komandos yra atsitiktinai išsidėsčiusios savo aikštelės pusėse, 15-20 m atstumu nuo vidurinės linijos. Vienas iš komandos žaidėjų, pradėdamas žaidimą, meta tinklinį kitos komandos arklio linijos kryptimi. Antrosios komandos Ig-1 uolienos bando pagauti kamuolį skrendant. Jei kamuolys pagaunamas, tai kitas žaidėjas turi teisę, laikydamas kamuolį rankose, žengti tris ilgus žingsnius (atšokti) į priekį nuo kamuolio pagavimo vietos ir mesti jį link varžovo aikštės galinės linijos. Ant žemės nukritusį kamuolį kitas žaidėjas meta iš tos vietos, kur kamuolys nukrito. Kamuolio metimas ir gaudymas tęsiasi tol, kol vienai iš komandų pavyksta permesti kamuolį virš kitos komandos priekinės linijos. Ši komanda laimi

ŽAIDIMAI SU BĖGINIMU, METIMIS, KLIŪČIŲ ĮVEIKimu, Šuoliu į AUKŠTI IR ŠUOLIU Į Į TOLIUS

Batai su kliūtimis
Žaidžia dvi komandos. Vienas įsikūręs „mieste“, kitas – „lauke“. Lauke dideliu atstumu vienas nuo kito nubrėžiami trys 1 m skersmens apskritimai. Tai yra stotys. Viena iš aikštės komandų tampa mieste paduoti kamuolį. Miesto komandos žaidėjai savo ruožtu mušdami kamuoliuką batais bėga į pirmą, antrą ir trečią stotis, bandydami neliesti grįžti į miestą. Pakeliui iš trečiosios stoties į miestą jie turi įveikti dvi kliūtis: tam skirtą 1,5 m pločio tranšėją ir apverstą užtvarą (60-70 cm aukščio tvora). Žaidėjas, pataikęs kamuolį ir sugebėjęs be sustojimo perbėgti visas tris stotis, įveikti dvi kliūtis ir nepažymėtas sugrįžti į miestą, už savo komandą gauna keturis taškus. Jei bėgimas įvyksta po antro ar trečio smūgio (antras ar trečias žaidėjas), tada komanda gauna tik vieną tašką. Bėgimo metu aikštelės žaidėjai gaudo kamuolį ir juo paliesdami bėgiojančius, jiems būnant už miesto ar už stoties. Jei kas nors susinervina, komandos keičiasi vietomis ir vaidmenimis. Žaidimas trunka 15-20 minučių. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Estafetės su bėgimu, šokinėjimu, metimu

Estafetei reikia paruošti dvi kliūčių eiles: rąstus 50-70 cm aukščio, lygią palisadą (tvorelę) 80 cm aukščio, „tranšėją“ (2 m pločio juostą) ir 3 m skersmens apskritimą. startas (po vieną iš kiekvienos komandos). Pagal signalą nubėga 15 m, įveikia rąstą, nubėga dar 20 m ir šokinėja „į priekį“ per palisadą; nubėgti 15 m, peršokti „tranšėją“ ir mesti į vėduoklę ratu, pažymėtu 15 m atstumu nuo metimo linijos. Išmetę granatas, žaidėjai, aplenkdami kliūtis, greitai grįžta prie starto linijos. Tas, kuris atbėgo pirmas ir pateko į ratą su granata, gauna du taškus už savo komandą; kuris atbėgo antras įlipdamas į ratą – vienas taškas. Tada startas duodamas kitai porai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

– Kas greitai?
Aikštelėje nuo vidurinės linijos pažymėtos dvi linijos iš abiejų pusių 20 m atstumu Žaidžia dvi komandos. Varžytis poromis (po 1 žaidėją iš kiekvienos komandos). Kita pora patenka į nurodytas priešingas linijas. Mokytojui gavus signalą "Kovas!" jie bėga link, laikydamiesi dešinės pusės ir bando anksčiau paleisti centrinę liniją (vidurį). Kas pasiseka, gauna tašką savo komandai. Mokytojas atsistoja vidurinės linijos pusėje ir apdovanoja pergalę. Tada prasideda kita pora. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Lauko žaidimai 10-12 metų vaikams tampa vis sudėtingesni. Vidurinės mokyklos vaikų organizmas pasižymi didesniu stabilumu. Kaulų-raiščių aparatas dar gana lankstus, plastiškas. Raumenys toliau auga ir stiprėja, todėl vaikų jėgos duomenys dar maži; organizmas dar nepasiruošęs dideliam fiziniam krūviui, vienašaliams krūviams. Tačiau tokiame amžiuje širdies ir kraujagyslių veikla stabilizuojasi, padidėja plaučių talpa. Todėl žaidimai apima trumpą bėgimą ir šokinėjimą, įvairius energingus trumpalaikius rankų, kojų, liemens judesius, kurie prisideda prie normalaus tokio amžiaus vaikų fizinio vystymosi.

Besivystantis organizmas patiria vis didesnį deguonies poreikį. Vaikų kvėpavimo sistema yra labiau išvystyta nei pradinio mokyklinio amžiaus, tačiau kvėpavimas vis dar nėra pakankamai gilus. Žaidimai su aktyvūs judesiai prisidėti prie kvėpavimo aparato stiprinimo.

Praktikuodami žaidimus lauke vaikai įvaldo daugybę judesių, reikalaujančių lavinimo, sąmoningų valingų pastangų. Žaidimai 10-12 metų vaikams yra ilgesni nei žaidimai jaunesniems mokiniams. Kartais žaidėjai gana ilgą laiką nuolat juda, o tai prisideda prie ištvermės ugdymo.

Tokio amžiaus vaikai pradeda mąstyti kritiškiau ir abstrakčiau, ugdo gebėjimą abstraktus mąstymas, visa tai leidžia jiems įvaldyti sudėtingesnius žaidimus su daugybe taisyklių. Emocijų kontrolės stiprinimas prisideda prie veiksmų nuoseklumo, disciplinos, taktiškumo ugdymo komandos draugų atžvilgiu. Daugelis lauko žaidimų yra pagrįsti gana sudėtingais žaidėjų santykiais. Tai daugiausia žaidimai su komandos padalijimu į grupes (komandas), kuriose žaidėjus vienija vienas tikslas – kova dėl savo komandos pergalės.

Vaikų veiksmai lauko žaidimuose tampa labiau koordinuoti, tikslūs, tobulėja jų žaidimo taktika. Pastebimai padidėja gebėjimas greitai ir mikliai išsisukti nuo persekiojančių žaidėjų (arba į žaidėją nukreipto kamuolio); praturtinamas sąlyginio priešo išvengimo metodų pasirinkimas, taip pat būdai, kaip su juo susidoroti vienos kovos metu arba padedant bendražygiams. Sunkėja sąlygos atlikti veiksmus, sunku atlikti žaidėjams skirtas užduotis; didėja reikalavimai santykiams su žaidžiančia komanda, su komandos draugais. Žaidimų taisyklės komplikuojasi, o žaidimo konfliktų sprendimas reikalauja pakankamai išvystytų dalyvių valios gebėjimų ir ištvermės.

10-12 metų vaikai domisi žaidimais, kuriuose bendromis pastangomis siekiama bendro tikslo. Juos pradeda labiau traukti žaidimai, kuriuose kiekvienai komandai duodama konkreti užduotis: bendromis pastangomis pasiekti pranašumą prieš kitą komandą, laimėti žaidimą.

Pasibaigus šiam amžiaus laikotarpis vaikai pradeda ypač domėtis žaidimais, kurie leidžia tobulinti savo motorinius veiksmus. Juos domina ne tik rezultatas, bet ir pats žaidimo procesas, kai gali parodyti savo miklumą, taiklumą, ištvermę, jėgą ir išradingumą. Retai jų žaidimuose naudojami apvalūs šokiai, dainavimas, rečitatyvai, vaizdų imitacija. Šiame amžiuje vaikai pradeda mokytis slidinėti ir čiuožti; įgyti įgūdžiai panaudojami žaidimuose.

Šio amžiaus vaikų žaidimai lauke yra įvairūs pagal veiksmų pobūdį ir judesių tipus. Dažniausiai tai žaidimai su lenktynėmis, su šokinėjimu per fiksuotas ir judančias kliūtis, kamuolio ir smulkių daiktų metimą, gaudymą ir mėtymą į atstumą, į fiksuotus ir judančius taikinius. Žaidimuose atsiranda galimybė derinti kelių rūšių judesius (pavyzdžiui, metimas bėgant, kamuolio metimas ir gaudymas šuoliais ir papildomais kūno judesiais, bėgimas su šokinėjimu per kliūtis, estafetės su paprastomis kliūtimis).

10-12 metų vaikų žaidimai išlieka siužeto, tačiau žaidėjus labiau domina simbolinis pažįstamų sąvokų atkūrimas, o ne tiesioginis vaizdų imitavimas, kaip buvo anksčiau. Istorijos žaidimai ir toliau užima pirmaujančią vietą tarp kitų lauko žaidimų ir dėl to, kad jie atitinka vaikų vaizduotės pagyvėjimą. Tačiau šiam amžiaus tarpsniui pasibaigus žaidimai be siužeto pradeda kelti vis didesnį vaikų susidomėjimą. Daugelis žaidimų su kamuoliu yra pereinamasis etapas sporto žaidimai ir turi daug sporto įrangos ir taktikos elementų.

Sunkiai organizuojamas bendravimas, dvišaliai žaidimai tenkina vaikų savarankiškumo troškimą, atitinka jų interesus kovoti už savo komandos, savo komandos sportinę garbę. Tačiau vadovas turi atsiminti, kad netinkamai organizuojant žaidimus lauke, tam tikras vaikų elgesio nestabilumas, jų jėgų pervertinimas gali sukelti nepageidaujamų veiksmų.

Lauko žaidimai yra įtraukti į beveik visas pamokas, išskyrus kontrolines. Jie daugiausia vyksta pagrindinėje ir paskutinėje pamokos dalyse.

4-6 klasėse žaidžiama daugelis anksčiau žaistų žaidimų, tačiau juose vyksta įvairesni judesiai, sunkesnės kliūtys, žaidimai, lyginant su pradinėse klasėse, tampa ilgesni.

Iki tokio amžiaus mokiniai turi žaidimo komandoje patirties, tad jau galima panaudoti komandinius žaidimus. Tinka žaidimai su greitais judesiais, šokinėjimu, šliaužiojimu ir laipiojimu. Atsižvelgiant į fizinių galimybių augimą, priimtini žaidimai su trumpalaikiu jėgos įtempimu („Gaidžių mūšis“). Juose jėgos įtampa yra trumpalaikė, o lyderis turi galimybę laikytis teisingų pasipriešinimo metodų, nes vienu metu varžybose dalyvauja tik du.

Patiko straipsnis? Pasidalink su draugais!